「ビッグゲテスターの偉大な科学力」
OFプレーブック選択
DFプレーブック選択
+
P(動画、本)
D(スクリメージ)
C(ミーティング)
A(スキル&ドリル)
+
相手超え11人総重量(食べる、プロテイン)
相手超え11人筋力(BIG5、ネック)
相手超え11人瞬発力(クイックリフト、BOXジャンプ)
ロースコアゲームに持っていきたいなら、守備たけじゃなくフィールドポジションも意識しないといけない。
敵陣にボールを置いて常にハイリスクなカードを出さていれば、相手のオフェンスはいつかミスする。
島根と広島は互角だったけど、キッキングで差が出たね。
うん。
ランofとランdfは互角、広島はパントもちゃんと練習してた。
相手がそういうの連発してくれたら、むしろありがたい。
フリーザのフルパワー時みたいにならないとダメです。
チームスポーツでやってる以上絶対評価。
相対評価は内々で揉めるし、自分以下さえいれば「強く」なれます。
内と外という二項対立から、極々狭い共有される価値基準以外自他の境界を引いて多元的に捉える。
人は人、他人は他人。
育った環境が違うんだから違って当たり前。
未だ見ぬパワーという存在がある限り、他人と比べて強い弱いを決めても仕方ない事です。
相対評価は目線が下になり、絶対評価は目線が上になる。
「協力」をすればカウンター系のランプレーにもろにやられます。
自他の境界を引く。
自他の境界を引かない限り、信頼関係は成立しません。
自他の境界を引いて、絶対評価脳になる。
それだけ。
子供扱いをすればする程、その人に責任が集中してリスクになります。
オフェンスとしても、これ程攻めやすい相手はいないです。
相対評価の競争と絶対評価の競争をしたら後者が勝ちます。
相対評価→絶対評価
二項対立→多元的解釈
同質→自他の境界を引く
以上を踏まえた上で>>2を実行する。
やりたくない人はやらなくていいです。 >>35
多元解釈はアメフトに関する事じゃないです。 >>35
何が言いたいのか。
動物園からサバンナに出ないと負けるという事です。 苦労→努力
主従関係→自他境界
相対評価→絶対評価
二項対立→多元的解釈
相対評価でマネジメントをすると「皆違って皆いい」という状態になり10km徒競走のタイムですら評価対象になりかねない。
他の部員と比べて何でも優位でありさえすればいいということになる。
相撲に体力を求めるのも、長距離走選手にパワーを求めるのもおかしい。
絶対評価を採用しても本質が何かを見誤れば総崩れする。長距離走タイムを皆で競ってもいい結果にならないでしょう。
スクリメージをすれば本質が何であるかが分かります。
競技は横の広がりより縦の広がり。
人気は縦の広がりより横の広がり。
>>40は間違ってました。
人気⇔競技
苦労⇔努力
自他境界⇔主従関係(主はスクリメージ)
相対評価⇔絶対評価
多元的解釈⇔二項対立 今は実感が実質を超えるパラダイムシフトの狭間にいます。
従来強いか弱いかの二項対立だったものが、数ある価値観の一つになる。
人気⇔競技
実感⇔実質
苦労⇔努力
自他境界⇔主従関係(主はスクリメージ)
相対評価⇔絶対評価
多元的解釈⇔二項対立
価値相対化と自他の境界がセットにならないと頭の中がノイズでいっぱいになります。
人気になるにはフルロースターにして限界まで横に広げるのが合理的。
信頼してる以上周りがミスっても文句言わない。
スクリメージとスキル&ドリルをするだけ。
とにかく大量失点をしないのがスタートだと思います。
・パワー5大要素
・ベースプレー、環境top50プレー、キッキング
・関連するスキル&ドリル
スクリメージから情報を直接仕入れて、ミーティングで何度も話し合う。
貴重な時間を本質に全振りする。
スキル&ドリルを全て完璧にこなすのは不可能です。選択と集中。
>>53
以下が解釈の欠片を繋ぎ合わせた一つの形なのです。
・ボディウエイト(ミール、プロテイン)
・ストレングス(big5、ネック)
・エクスプロージョン(クイックリフト、boxジャンプ)
・ムーブメント(スクリメージ)
・スピリット(プライドアレー)
・アジリティ(ドリル)
・トップスピード(トレッドミル)
・アキュラシー(スキルトレーニング)
・レコグニション(動画)
・タクティクス(本) ・ボディウエイト(ミール、プロテイン)
・ストレングス(ビッグ5、ネック)
・エクスプロージョン(クイックリフト、ボックスジャンプ)
・ムーブメント(スクリメージ)
・スピリット(プライドアレー)
・アジリティ(ドリル)
・トップスピード(トレッドミル)
・アキュラシー(スキルトレーニング)
・レコグニション(ムービー)
・タクティクス(ブック)
>>48
価値観が多様化した今、一人で全てのファンを抱えるのは不可能だと思います。
出来たとしても偽りの自分でしょう。
自他の境界を引く。 >>46
上手く説明できないし間違ってるかもしれないですが、別の概念が加わる事は事実だと思います。 今の多様性社会と部活の縦社会は全く馴染まない概念だと思います。
今後は前者の方が求められていくと見てます。
画一的な「正解」を吹き込まれる後者の文化圏にわざわざ入部しようとする人はいないでしょう。
全ての攻撃の起点はブロック。
“ブロック出来ません”という状況になれば相手の攻撃は思うようにいかない。
パワー5大要素。
その上でスクリメージでトライ&エラーを繰り返し、DFシステムを組む。
ポゼッション重視のオフェンスとパントでフィールドポジションを良くする。
決められた事を当たり前にやる。
横の差別化より縦の差別化。
国立のアメフト部は伝統的にこうやって闘ってきました。
島根も高知も(恐らく山口も)広島から得点出来なかったのに理科大が得点してる。
>>64
フィールドポジションが良ければフィールドゴールの得点すらされない。 フィールドポジションが良ければフィールドゴールの得点の機会も生まれる。
>>64
お互い手札が分かってる状態での真っ向勝負をしないと二部で闘えない。 答えらしい物が分かった所で進捗度1%に過ぎない。結局自分が努力するしかないです。
戦術に過度に期待しても無駄です。
>>69
このフェイズを抜きに横の差別化をしてもあまり効果的では無いように思えます。 横の差別化じゃなく縦の差別化。
これとこれとこれをやって下さいというのが予め決められてる。
上手い奴でも賢い奴でもなく、強くないと二部に行けません。
時代によって変化する物はファクトでもなんでもない。ただの解釈。
いつ、どこで、誰がやってもそうなる物をファクトと呼べる。
ファクトは縦割りの主観的な概念ではなく、横割りの客観的な概念になります。