◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは
>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
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http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html 富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ シート類の直リン
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【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 756
http://2chb.net/r/cgame/1631285704/
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このスレは950でもなんでもない荒らしが勝手に乱立させたスレです
使用しないでください
【注意】
現在、正規のSW2.0/2.5スレはすべてワッチョイ付きとなっています
非ワッチョイのスレはいずれも荒らしが乱立させたものであり、削除人からも「非ワッチョイのスレとして扱わず、削除依頼をして処理を待て」との指示が出ています
スレ番号なども入り乱れて混乱する状況ですが、各自冷静な対応をよろしくお願いします
このスレは950でもなんでもない荒らしが勝手に乱立させたスレです
使用しないでください
> 【スレ番号なども入り乱れて混乱する状況】ですが、各自冷静な対応をよろしくお願いします
数字に拘るタイプの統合失調症とか精神疾患持ちの荒らしが
正規スレよりもスレNo.が大きくなるように番号を飛ばして荒らしてます
ニューオーダーの姉ちゃん、普通に力負けで敗北死亡消滅
虎杖は呪力を奪われるが、再審請求をすることで呪力を取り戻せることに気づく
しかし再審で渋谷事変での兇行をツッコまれ
罪を認め、死刑を受け入れる
立て乙
ところで、ちょっと意見聞きたいんだけどスカップラーのPCするときに
運命変転のある人間と
基礎能力の高いエルフやナイトメアどっち選ぶ?
2.0の魔物データを2.5で使うための指針みたいなのってどこかにありますか?
>>15 「GMウォーロック Vol.1」の記事が役に立つかも。
2.0からのコンバートに限らない全般的なバランス取りについては同Vol.2の記事が便利。
>>14 暗視かぁ
じゃあ、エルフとリカントだとどっちにする
リカントは精神力低いし初期作成のバーティーだと会話でPTとコミュ取るのが難しい感じがして今まで使ったことないんだけど
実際に初期作成PTで使ってみた人いたら使い心地教えてください
>>17 獣変貌しても会話自体が出来なくなるわけじゃない
聞き取る事は自体は出来るし、PT間で気になるならリカント語誰か1人に取ってもらえば解決する
獣変貌すると神聖魔法と森羅魔法しか使えないから、そこら辺でどうするかは好み
火力は高いので、ガシガシ殴っていきたい人はリカント
>>16 ありがとうございます
ちょっと見てみます
まあ暗視よりも先制取る方が大事に決まってんだろとか言い出す関係なら大人しく人間おすすめですが
>>20 あぁ〜…
ル・ロウドとかドゥエナーとか無くなったから変転の価値高いもんな
なんかサイコロ振り直し系の魔法とか特技って2.5で有るっけ?
>>21 ミルタバルのリトライとヴァグランツのシャドウステップ
両方ともル・ロウドのラックほどの自由度は無いな
まあ当然か、あれはぶっ壊れすぎだった
ソードワールドも面白いよね
呪術だけど、心神喪失で虎杖は無罪
日車は能力で知っていたけどカマかけて黙ってた
日車は敗北して100P
ソードワールドも面白いよね
呪術だけど、心神喪失で虎杖は無罪
日車は能力で知っていたけどカマかけて黙ってた
日車は敗北して100P
グラスカだとあんま暗視は気にしないかな
戦闘中は照明保持とか20m射線確保にあまり苦労しないし、
単独の隠密もシャッター絞ったランタンかナイトゴーグルでほぼ事足りるし
「剣と荒野」「冒険者たち」両方とも電書で
目次が読めるのでボリューム量&中身は割愛で。
リプレイBIG第二弾なんだけど読みたいのはまさにコレって内容。
冒険者ギルドからの連作と見ても第二弾。
連載リプレイの単行本化なのもあるのかワールドガイド有り
シナリオ付属追加データ有りと盛りだくさん。
剣と荒野は新作リプレイとワールドガイドに追加データ。
比べるのが間違いなのかもしれないけど中が物足りないってね。
取りあえずリプレイはGMマガジンの再掲らしいけど
補完するデータなども拡充されてるのでお勧め出来る。
前回のデータはGMよりで今回のデータはPLよりだっただけだよ
とりあえずそんな感じ
>>27 ちょwwwwおまwwww前スレに書き込んだ
ワイのかきこコピペしないでwwwwww
自演だろ?
CP0がカイドウと政府の癒着の目撃者としてアプーとドレイクを
始末しようとする
ヤマトはロビン、骨と合流して地下へ進む
ゾロはキングの攻撃を見極めようとするが
日和の三味線が聞こえてきて閻魔が謎の暴走をはじめる
日和は小紫の装束で隠れていたオロチの前に姿を表す
魔域回なら汚染下げれるしアビススキル一回ずつ使うくらいならいけるかな
魔域回以外ではリスク高すぎる
アビススキルの鎧の高機動形態がちょっと心惹かれるかな
1ラウンド、連続した手番では使えないし防護点が下がるとはいえ近接攻撃+1d上昇はちょっと強いんじゃないか?
スタッフで少し重い(筋力12?)やつがどこかで見たような気がしますが
どこで観たのか思い出せません
どなたか教えてください
>>35 2.0の流派装備のジェントルマンズケインが必筋12で1H/2H
2.5ならMLにあるオークスタッフが必筋11
今度身内卓でソード・ワールドのキャンペーンやるので上中下買ったんですけどこれワールドパート面白くなくないですか?
やたら解像度の低い童話みたいな設定があるし5秒で考えたような無味無臭の国があるし
善玉の人間しかいないから人間同士の対立ロールプレイがはかどらない(魔王みたいなのと変な教会はいるけど)
なんとなく人間を襲ってくる蛮族はやたらと配置されてるけど思考がそもそも人間を害する以上のものが無いからドラマが生まれづらい
ラージャハで名誉人間とか言われてる蛮族を見た時こいつらには誇りもクソも無いのかと思った
その辺深く掘り下げてるサプリとかあったら見てみたい感じです
はい、くそつまらないワールドです
今のところご希望に添えるサプリはないです
今回はご縁がなかったということで、今後の
>>38様のご活躍をお祈りしております
まあ自分で細かいところ想像して解像度上げていけないとTRPGは辛いかもな
まあ真面目な話ソードワールドは昔から世界設定はともかく人物の公式での掘り下げには重きを置いてない
リプレイや小説に登場したとしても、あくまでその場限りの表現であって「こういう感じのキャラでなければダメです」と制作側から押し付けられるわけでもない
なので設定として「彼と彼は敵対関係にある」とあっても具体的にどうやり合ってるかみたいなのは基本的にユーザーサイドに投げられている
君達だけの冒険を楽しみたまえということだ
自分はワールドパート嫌いじゃないけどなぁ
全部の地方見てからやりたい地方をやればいいだけだし
同じスポットでも別に1回しかセッションに使えないわけじゃないし
蛮族に関しては異種族であり異教徒、生産性が乏しい、価値観が違う
あたりが主な敵対理由なのでそこら辺いじってドラマ作ってください
なんとなくの行動原理にもそれぞれの神様の教義や敵対関係が根付いてたりします
人族VS人族というか国の対立も地方によってはバチバチやってるな
ただ現状のワールドガイドでは比較的平和な地域がチョイスされてるのは確か
蛮族でドラマをやるなら蛮族にも人間性がほしいけど現状神の教義にしても行動原理が浅すぎる気がする
まあどこ探しても世界観に関して物申してる人いないからそんなもんだと思ってやめておくよ
そういうの好きならケルディオン大陸の設定でっち上げて満足いく奴やれば?
公式でも好き勝手やれ、とのお達しだぞ?
何を求めてるかが
>>38と
>>41で違うんよ
国家やNPCの関係性なんかをキャンペーンの主軸としたいならSNEのスタイルだと物足りなく見えるのはわかる
むしろどっちかと言えばこういうのが現代的なんだよね
ワールド設定は投げたぞじゃあ好きに冒険してくれってのはやっぱりオールドスタイルなんだよ
まあ創作欲がないとTRPGは厳しいというか難しいかな
>>49 そういうことを言ってるんとちゃうねんわかるか?
わからんか?
お前は創作欲はあっても想像力はないんか?
>>48 分かってくれると思わなかった
ダブクロみたいな現代ものやってても
明確な信念をもって敵対してくるやつがフックになってたのよね
別にシティシナリオの舞台作るぐらいはできるので
蛮族の存在は忘れて人間同士でどうこうする感じで行きたいと思います
人族は大破局でかなり追い詰められていて、一部の政争はあれども大規模な武力を使って人族同士で争う余裕なんてほとんどないって世界観だからな
データ的にも人族エネミーはPCデータ準拠で作られてるから無茶な強さには設定されてないし、人族同士で戦うゲームじゃないんだよ
まぁ2.5のアルフレイム大陸の各国家の設定が、ラージャハとスフバール以外が追い詰められているようには思えず、のほほんとしているように見えるのは否定できないが
SWは魔法文明時代が舞台を除けば、難しいことを考えずに単純な善悪二元論をもとに戦うって世界観だから、ドロドロとした複雑な人間同士の戦いがやりたいなら素直に別のシステムやった方がいいよ
>>53 そうね、ウォーハンマーやってた頃はピッタリハマったからそういうシステムを探すしかなさそう
ありがとう
まあそのままウォーハンマーやればいいんじゃないっすか
アルフレイムは魔域の発生が激しく、人族蛮族問わず割と忙しい印象なんだよね2.5
最初に読んだのが蛮王の烙印だったからかもしれないが
シナリオ作ってても魔域の方が魔剣の迷宮より導入楽だし
初心者もここでいいの?
二刀流ファイターで遊んでみたいけど、冒険者レベル5くらいまででおすすめのビルドがあればご教授ください
二刀流やめろって言うのはナシでお願いします
>>57 ヘビーメイス2つ持って両手利き双撃頑強で良いじゃん
1LV.両手利き 5LV.二刀流
はまあ鉄板として武器熟練任意、か防具熟練鎧が鉄板
2回攻撃したいだけなら1LV盾熟練、3LV武器熟練任意、5LV盾熟練Sor頑強で片手武器+スパイクシールド装備するっていうのがわりかしわかりやすいビルド
ぶっちゃけて言うとそのレベル帯だと
金も不足してたりするからその場その場で合わせがち
習熟取って武器も防具も買えないとか悲しいし
ヘビーメイス一本魔法化するのが限界だったりするしな
二刀流ファイターは大器晩成気味なんで、そのくらいならフェンサーのが良くない?
いい鎧買うお金もないでしょ
盾習熟とってブレードキラー薙ぎ払い、全力攻撃使い分け型考えたけど武器盾の加工周りがよくわかんないから困った
>>57 二刀流じゃないけど、二回攻撃で盾Aでスパイクシールド、好み 頑強とか?
両手利きルートなら、両手利き、好み、頑強あたりなら潰しが利くし、コスパは良くないがキャッツアイは前提でアルケミでパラミス使ってメイス持てば十分当たるよ
アビス侵食ってさ人族兼魔神になるだけだからやばい組織の鉄砲玉とかラーリス神官とかなら気にせず使ってそう。紅蓮の息吹とかのアビススキルって敵の神官だけが残った時のPCの余裕ムードを壊す最後の切り札的な感じで敵に使わせる用な気がする。
57です
みんなありがとう
とりあえず実践して頑張ってみます
武器盾は盾としての加工のみを認めるってうちの卓では扱ってる
なので通常武器無効を相手にしてバフ貰わないと殴れない事態がよくある
とはいえ大体スパイクシールドなのでメイン武器が別にある
>>65 アビス侵食は自分で使って危うさを堪能したいなと考えてたけど
キャンペーンでライバル的存在が徐々に侵食されて魔神化してしまう等
敵の彩として使うのも面白そうだ
アビススキルの付与技術はスフバール以外で浸透してるのかね?
アビストリガーはスフバールの騎士専用武具ってなってるから、アビストリガーを所持する敵は最初から敵ってよりも味方の先輩騎士とかが侵蝕によって発狂&魔神化して敵になるって感じが基本想定なんだろうな
>>67 うちはゆるゆるで行くことにした
それでダメそうなら次のキャンペーンで改定すればいいかなって
ボンドルドみたいな先輩騎士が大量生産されてそうスフバール
データ見てるとアルフレイムでは強さのために
魔神パワー取り込むことへの忌避感ってあんまないんだなぁと思ってしまう
最前線で蛮族や二剣信者が目こぼしされてるようなもんで、一般人目線ではまた違うんだろうが
メイガスアーツに妖精魔法は妖精と幻獣蛮族辺りの区別がつかない民衆に迫害された的な事書いてあったし、一般人は魔神とそれ以外の区別ついてないとかありそう。アザビとかならキモい幻獣ぐらいで流してそう
メイガスアーツに妖精魔法は妖精と幻獣蛮族辺りの区別がつかない民衆に迫害された的な事書いてあったし、一般人は魔神とそれ以外の区別ついてないとかありそう。アザビとかならキモい幻獣ぐらいで流してそう
魔神の脅威が一般的だからこそ、迫害よりも毒を以て毒を制すって流れになったのでしょうね
メイガスアーツによると、対魔神戦の本流はデモルラが担っているみたいですし、
「困ったときには頼りたいが、なるべく近づきたくない存在」という畏怖と尊敬が半々って認識なのだろう
龍水はベストメンバーとして宇宙船乗りに選ばれたが、自分が操縦に腕も銃の腕もスタンリー以下なのを承知しているので葛藤する
コツは強いキャラを作らないことだ
強いキャラを作るとそれにバランスを合わせようとマスターが強い敵を出してくる
ベテランならまだいいが初心者だとすぐにバランス崩して事故が起きる
特に他のPCよりも突出して高い攻撃性能をもつキャラを作ったりすると他のPLもそれに並ぼうとして果てしの無い軍拡競争が起こる
二刀流キャラ作るときは熊筋をとらないようにする
隣で全力攻撃やってるファイターが泣くから
同卓メンバーに初心者さんがいて、こなれたPL側が真っ当にキャラ組むと簡単に上位互換になっちゃう
とかならある程度遠慮はするが、よほど器用貧乏ビルドにやらない限りそうはならなくないかな?
低筋力種族で必殺攻撃フェンサーとか、アタッカー志望ファイターなのに魔法技能先行させて育てたりとか
落とし穴ビルドもなくはないけど
フレイルが軽くて強いよ、キャッツアイ覚えたりメイス持つと攻撃当たりやすいよとか
可能な範囲でやりたいことを尊重しつつオススメを挙げるくらいにしたいかな
慣れた頃に「リビルドいいですか?」「みんな公平に新サプリ適用で微調整しようか」はシステム問わずよく見るけど
>>78 わかる
エンハンの経験点も支払ってるしMP消費もあるとはいえ全力攻撃で回避−2してるのが馬鹿らしくなってくる
当たれば大きい重量級キャラのイメージで作ったのに隣の二刀流のほうがサクサク大ダメージ出してるの見ると切なくなる
低レベル帯だと固定値大正義だからねー
初心者の人にアドバイスするとしたら自分が何をしたいのかを明確にイメージしてそれを周りに理解して貰うことかな
例えば二刀流キャラがやりたいにしてもその二刀流キャラで何がしたいのか
高い攻撃力で敵をザクザク倒す活躍をしたいのならその旨を宅のメンバーにも伝えてメインアタッカーの立場を貰うとか
まあ全力攻撃の+4があまりにもしょぼすぎるというのはある
1H全力は特技枠が軽いから装備や耐久面を充実させやすいしそれぞれに良さがあるって事でよくね
全力Tの+4は初期作成時点では妥当なとこだし(魔力撃も初期なら3〜5程度だから)、
全力自体は安定して強い回避放棄型の重戦士にとっちゃペナがペナにならないから強いは強いんだけど、
全力Uとの間にもう一段階+8ぐらいのが5レベぐらいにあって良いよなとはいつも思う
そこら辺の純戦士は武器のアップグレードと自動習得特技で総合的な安定感が跳ね上がるからにゃあ
>>85 妥当なのは初期作成の頃だけで、しかも初期作成の頃は回避放棄型ビルドは難しいっていうね
まあ両手利きビルドはこれでも2.0よりずっと弱体化したわけだから贅沢は言えないけどもさ
なんだかんだ両手利きで命中下がるのは痛いよ
ある程度のフォローは出来るとはいえ2.0みたいに宣言特技は乗らないし
近接宣言特技が基本的に(インファイトを除いて)一撃にしか入らないのと、
武器2つともアビス強化せんとならんのか?ってのが有って
両手利きの前衛はグラップラーか高レベルフェンサー、って感じになってる所が有るかな
二刀流取るよりも命中強化取った方が良くない?ってのは2.0時代から有ったが2.5でそれが顕著に?
あとは固定パーティーならダブルキャストの2発目にウェポンマスターで付与してもらう、
とは言っても固定パーティーならプリーストやフェアリーテイマーを取る人の方が多いか?
二刀流と命中強化最大の問題は耐久力か?火力犠牲にしてもいいけど本末転倒だろう
レベル帯によるわな
5レベルなら両手利き二刀流金属鎧習熟で命中も防御面も問題ない
武器はわざわざ強化なんかしなくても市販品だけで十分高火力出せるから金は鎧に使えばいい
>>89 そのレベルだと単純にダブキャスでポンマス使える余裕が無いよ
ポンマスは両手利きは出来るけど二刀流は出来ないし
自分がGMやってて9から11ぐらいから1番リビルド頼まれるのが二刀流ファイターなイメージがある
9LVになると全力2が来るからな
全力攻撃、武器習熟、頑強、+2枠の2Hファイターにすごい負けてるように見える
>>94 薙ぎ払い2もあるから凄く損な感じもあるし、片手武器でも全力2は出来るから結局盾装備もしたくなる
カイトシールドをアビス強化するだけで全力攻撃のリスクは相殺するし
つまりこうだ
ハイペリオン二本持って敵に合わせて両手持ちと二刀流をスイッチするのが最強
>>96 2Hファイターで育てて最終武器をウルゴーシュにした方が良いんじゃないかと
薙ぎ払いが強いとは言っても、両手利きファイターは単体攻撃アタッカーを突き詰めるのを周りは期待するから、無理に中途半端なことを考えられてもやめとけってなる
3回攻撃に変幻自在もあるグラとかと比べれば爆発的な強さはないとはいえ、悲観するほど単体への攻撃力がないわけでもないし、鎧とタフネスで全力使って回避諦めててもそれなりの耐久力あるからな
レベル9になる頃には二刀流ファイターはマッスルベアー、ジャイアントアーム、ヴォーバルウェポン、武器習熟、そしてエンポンなどの支援魔法で両手合わせて10点超える追加ダメージを得てるイメージ
薙ぎ払いとマルチアクションウェポンマスターで両手利き両立、とかやったことあるが、割と前衛は初手以外も移動するから足さばきないと辛かった
>>100 そらそうだ
今の話は1Hファイターとの違いなんだから
>>102 1Hファイターでも今は乱撃も捨て身攻撃も7で置き換えられるし、あえて単体突破能力しか無い二刀流を選ぶ理由はあんましないんじゃね?
盾持つのなんだかんだ強いし
どっちがいいとかそんな話は誰もしてないんじゃない?
比べたらどの点がどうって話
そしてやりたいキャラのイメージ以上に理由なんてあるもんか
まあその割には9〜11LVになったらリビルド要求するんだろ?って話では
仮にどれが強いとか良いとかいう話をするのだとしたらそんなのレベルとかGMの癖とか卓の人数とか条件次第だしな
仲間のコンジャがファイポンとかファナティとかヘイストとか支援してくれるなら両手利きはエグいからなあ
刺さるやつは少ないがドルイドのポイゾナスアタッカーは恩恵が強い
基本的なところの質問で悪いけど、置き換え後の特技って置き換え前の特技として使えるんだっけ
具体的にいうとレベル上がりきった二刀流ファイターは全力攻撃IIができるのかって話なんだけど
>>110 捨て身攻撃Vなんかはそれ前提な運用な所ある
(ダメージ大きすぎるのでHP減ってたら調整にUを使ったり)
ファイターでの両手利きの利点って、
・頑強積まなくてもタフネスでHP積める
・回避捨ててもとりあえず金属鎧の防護点がある
・フェンサーのように毎Rジャイアントアームで無理矢理必要筋力を満たさなくても
Bランクの中では威力が高い1H武器を無理なく(成長を筋力に偏らせなくても)持てる
・武器達人ルートなら薙ぎ払いでウルゴーシュに追加ダメージ+5がつく
この4点くらいか?
>>112 2.5で回避の下がる宣言特技をとることがまずなくなったから、結果論ではあるけれども全力や魔力撃型に比べて回避性能が高いまである
必殺攻撃で下がるっちゃ下がるが、高レベルで消えるもんな
あと、ウルゴーシュ以外では全力攻撃Vで2回攻撃は出来ない(全力攻撃Vbヘ2H武器専用)
から、そもそも純二刀流ファイター(状況に応じて2Hと使い分けしないファイター)は全力攻撃はUが最終だな
でも両手利きから二刀流とらないならウルゴーシュ以外は蹴りっぷらーの下位互換になんないか二刀流ファイター
枠無しBでもミモレと魔法化シンプレート、枠4つ使ってSで極上ミモレと魔法化サバトンの方が強いんじゃねーの
>>116 二刀流というか、スイッチ型なら薙ぎ払いと両手利きの二回攻撃使い分けできるのは利点だよ
状況によっちゃ盾もって壁に徹するとかもあるし、高レベルで増える必中系があるから、ミモレグラと比べて幾分か耐えやすい
その分、火力はちょい低めだけどね
機種依存文字なのかわからないけど数字が文字化けして読み難い人が何人かいて困る…
>>117 耐えやすいとはいえ頑強、超頑強もグラはとれるわけで
結局好みの問題なんじゃ
スイッチ型っていうけど
両手利き 武器達人まで3つ 薙ぎ払い
で最低5枠、命中強化や全力攻撃あわせて7枠も戦闘特技食うビルドなんだからちょっと便利程度じゃ困るんだよなあ
そもそも戦闘特技の中で二刀流はマギシューでもファイターでもグラでも「命中強化で良くない?」
となるくらい取る価値が薄い。15レベルで他に取る戦闘特技が無かったらギリ候補に入るくらい?
高レベルマギシューなら範囲用の2Hと単体用の1Hを使い分ける事多いし、
ファイターもウルゴーシュ使ってても両手利き(2回攻撃)と薙ぎ払い(追加ダメージ+5)を使い分けるし、
グラだとカウンター使う時用に二刀流じゃなくて命中強化が欲しい
7レベルくらいで終わるCPが終わるって時以外で取る理由が思い浮かばない
その発言は逆にお前毎回命中強化までく高レベルまで遊ぶのかって返されるぞw
毎回5〜6レベルスタートで13レベルまで遊んでいるゾ
その上で二刀流ファイターやった結論が1H武器二刀流ならファイターよりフェンサーで
首切り二刀〜ジャイアントアームを添えて〜の方がだいたい強くなる
ファイターで両手利き取るなら全力Uウルゴーシュでの攻撃2発のダメージを超えるなら
騎乗フェイタルランス二刀くらいしか思い浮かばないけど
アビス強化やイグニダイト加工費用が1本分で済むウルゴーシュに軍配が上がる
自分としてはそんな高レベルで遊ぶ機会なんてほとんど無いので命中強化こそ意味ないわ
1レベルで両手利きだとして3レベルで命中が2点も上がる二刀流に勝る命中補正特技はない
まあ、そのあたり命中系はほんと環境やパーティー構成しだいよ
仲間にドルイドやウォーリーダーいるなら、命中補正ガンガン乗るし
両手利きファイターのグラやフェンサーに比べての利点は、
防御系特技をあまり積まずに回避捨ててもそれなりの耐久性があることでしょ
マナタイトプレート+1に練技・賦術A・装飾品2つだけでも防護点15は行ける
防護点15あればオバカ1体から受ける期待値は42点
アビス強化やその他の味方からのバフがあればもっと硬くなる
これだけあればPCレベル9ぐらいまではそう簡単に落ちんはず
初期から13とか4から15Cまでの長期CP回したり、2.0の超越環境オリモン入れて野良の人呼んで単バス回したりするけれど
両手利き選ぶ人自体が殆どいないわ
魔力撃も殆ど見ない
いても長期CPだとリビルドをだいたい頼まれる
マナタイト加工プレートアーマー+1(防護点+7+1+1)
練技ビートルスキン(防護点+2)
賦術バークメイルA(防護点+2)
アイソアーマスク、ブラックベルト(防護点+1+1)
防護15点か
>>129 避けないならその程度だいたい2ラウンド表で転がってるよ
そんくらいじゃないと緊張感無いし
こういう風に俺のとこの環境は高難易度なんだぜ!ってマウントとる人まだいたんだなっていうのが正直な感想だ
そもそもウルゴーシュを両手利きで扱う時は「1Hに準じて処理する」だから前提2Hの全力Vは使えなくないか?
>>133 いや別に
それぞれ遊ぶ環境なんて違うし、それが一番だなんて覚えもない
>>134 使える
ただ1Hとして二回攻撃する場合は両手利きに準ずるから両手利きだけだと更に命中に-2かかる
二刀流が無いと一回の攻撃に-3のペナルティになる
>>134 乗らないね
用法:1Hの武器を2つ両手利きで使用しているときに準じて処理するって書いてあるんだから
まあQ&Aが未だに存在しないゲームなので処理に困ったらGM判断には最終的にはなるとおもうけど
2回攻撃するときは1H扱いだから全力3は使えないが、2Hとして1回攻撃するときなら使える
2.5ウルゴーシュってルルブ3の必筋20とETの必筋15のどちらが正しいのかまだエラッタ出てないんだよなぁ
>>136 2Hの全力攻撃3は2Hでウルゴーシュを使用すると宣言するなら使えるでしょ
全力攻撃3が使えるならバトマスも当然覚えてるわけで、ウルゴーシュの1Hの2回攻撃を宣言したなら全力攻撃2を2回出来る
>>138 両手利きのウルゴーシュに全力3が使えると
>>135では言ってるけど
上で自分が言った内容と全然違うこと言ってるけど結局何が正しいんだよ
>>141 ルルブ3の236かETの115のウルゴーシュのアイテム詳細データを読めよとしか
全力攻撃は1と2は近接武器であれば1H/2Hの用法は問わない
全力攻撃3だけが2Hの近接武器が必要なだけ
それはわかる?
ウルゴーシュはデータ部分に用法の部分が無いだけで2H武器なんだわ
>>144 お前が日本語読めないだけだろ
ウルゴーシュのエラッタなんて必要ないのが普通に読んでわからないの?
ウルゴーシュにエラッタは必要だぞ
紙のETは少なくとも20年10月の第3版まで必筋15だそうだ
>>146 電書だと初版で2019年10月20日発行で必筋20になってる
フェイタルランスは1H騎55でそのままだけどな
ウルゴーシュ自体もミスリル製の両手用の戦斧だとETにも書いてもあるし、ルルブ3にも形状の部分にも柄尻が槍穗の両手斧とも書いてある
明らかに2H武器
ウルゴーシュ2H時は全力V使える
ウルゴーシュ両手利き使用時は全力V使えず、全力Uまで
こういう理解なんだけどあってる?
多分誰も誤解なんてしてなくて、問題になってるのは
>>134の「ウルゴーシュ両手利き使用時に全力V使えないのでは?」に対して
>>135で「使える」って返しちゃったとこだけだと思うんだけど
このササクッテロ氏の意見は「ウルゴーシュは原則2H武器なので、2回攻撃モードでも全力攻撃IIIが使える」ということで良いのだね?
ワッチョイとかササクッテロとかでいうのやめろw
いくらなんでもかぶるだろ(実際もうかぶってる)
>>150 そんな事は全く書いて無いのに何処を読んでんの?
2回攻撃モードって両手利き持って無いと出来ないし、その場合は1H扱いだから2回攻撃を選んだ場合は全力攻撃は2までしか出来ない
2Hで1回攻撃にするなら両手利き持ってたら+5のボーナスつけて全力攻撃3で殴る事は出来るだけ
>>153 だから
>>135の返しだとそう読み取れちゃうんだって…
ところで、ウルゴーシュの2H運用時の+5点って両手利きが無いと適用されないの?
両手利きがあれば1H2回攻撃運用もできるよってだけじゃないの?
>>154 それであってるよ
両手利きないと+5がつかないなんてどう考えても読み取れない
どう読み取れば2H使用時のダメージ+5に両手利きが必要になるんだよ…
わざと頭のおかしいことを言ってる構ってちゃんか?
>>157 いや単純に間違えてたわ
両手利き無いと2Hで+5のボーナス駄目にしてた
以前レベル5前後で両手利きファイターのビルドについて質問した初心者です
いっそ好みでいっちゃえとなぎ払い覚えてスイッチ型にしてみたけど、やっぱ低レベル帯だときつい感じなんですね
でも折角作ったし、微妙であっても楽しみたいと思います
>>155 そこが致命的に齟齬ってたんだねぇ
自分もウルゴーシュ2H運用の時の+5ボーナスには両手利き不要だと読み取ってるのでそちらの言い分が理解できてなかった
まぁ同じ卓を囲むことは無いと思うので好きに裁定しててくだされ
>>159 でも武器の収納周りが結構大変なのは気をつけてね
近接武器でいうと1Hソード以外の武器は収納が大変(主動作必要)なので
ルールとして正しくやると1Hソード*2と2H武器+ウェポンホルダーとかになる(あるいはウェポンホルダー改とウェポンホルダー両方装備するとか)
>>162 ルルブ1しか見てないのでエラッタ来てたら申し訳ないのだが301ページに〈ソード〉は鞘を備えてって書いてあるし2Hも鞘あるんじゃ無かろうか。確か1Hだけなのはガンだったと思う
薙ぎ払いがあるならなんとかなるだろうし、命中さえカバー出来れば2回殴る事でアド自体は取れるので別にいいんじゃね?
どうしようもなければGMとPL間で談合すればいいんだし
ほんとだわ 1Hのソードとガンだと思ってた
ごめんなさい
>>163 ソードは全部鞘あるよ
1H2H関係無い
まあでもどうせ作ったならとことんやれば良いじゃん
9レベルまでなら両手利き、薙ぎ払い、二刀流、頑強、命中強化とか
金属鎧ならドントレシアの堅忍鎧が強いけど
マギテ4あれば2ラウンド目からタゲサとオートガードでフォローも出来るし、エンハ用のMP上昇にも探索にも役立つし
この構成でプレートアーマーは罠だわ
回避1下げるのは防護点1.5点から2点下げてるのと同じようなものだし
2.0と2.5問わず、複数宣言=4を持ってる公式データの蛮族っていない?
複数宣言=3ならFCのケイオストロールがいるんだがなあ……
ササクッテロラ Spcb-eAZSの環境はよく分からんな
自分はそこそこ高レベルだと多少攻撃を犠牲にして回避上げる努力しないと回避はできないから回避を上げ難いファイターは回避諦めて防護点で耐えた方が楽って想定なんだけど、
ササクッテロラ Spcb-eAZSの環境だと戦闘特技で回避上げる努力しなくても回避の目があるような敵なのに防護点型だと倒れるのか
それは俺も思ったけど多分敵の数が多いんじゃねえかな
だから薙ぎ払いとかで回避ペナがなければそこそこ避けられるみたいな感じなんだろうきっと
(そんな環境なんらかのコントロール系呪文で一網打尽にされそうだなみたいな気持ちはあるが)
>>169 全て1人でやるわけでは無いけれど、飛行騎獣とか攻撃阻害なんかの騎獣や騎芸、ウイングフライヤー、オートガードやガゼルやケンタなんかがあれば9レベル帯くらいまでなら結構いける
要はオフタンのファイターならゴリゴリバフ盛って7か8、最悪9振って避ければ御の字くらいに考えてる
結局行為判定に+1ボーナスがつくのは、能力値に+6ボーナスつくのと同じ事と同じだから
逆に-1のペナなら能力値に-6
周りもだいたいこんな感じで調整して可視化する
敏捷B3でもけっこう頑張れる
普通のファイターはそこまで回避盛らないっすね(そこまで盛れば普通は回避ファイターに分類されると思う)
>>172 結局攻撃は避けれるなら避けれた方が良いのだし、防護点で完全に受け止めるってのは2H型では基本無理あるよ
防弾加工の上でもガンが怖かったので回避できるようにした思い出
そよ吹きマントと風車の盾返して
防護点重視でも完全に受け止めるのなんて考えたら特技枠に資金重いし軍拡まっしぐらだから、ある程度喰らっとくぐらいがいいぞ
今回の例でいえば、自分だけでそこそこの経験点と資金コストで防護点15は確保できて、
15もあれば9レベルぐらいまでに出てくる公式魔物から受ける1回の打撃点のダメージは2d程度に抑えられるからそれで十分
まあでも高レベル卓とかでもたまにいるよ
オフタンとして完全に回避捨てて、薙ぎ払いと全力攻撃とって、鎧習熟Sまでとって、盾習熟Sとる人
公式でも同じような事をやってたし
俺はかなり好きなビルドだけど今だと乱撃と普通の盾の方が強いのかな
>>179 どうかな
まあでも乱撃は最後まで3体だし、C値下げたり命中上げた旨味が薙ぎ払いより無いから
武器の達人あればまた違うけど
単純に盾持つ事が強いんじゃねーかなと使ってみて思ったね
ブレイブネストでもC値9のドラゴンスレイヤー薙ぎ払いでそこそこ回してたし、やっぱ試行回数は正義だよな
>>181 命中判定一括で33体から5体を高威力武器C値9で威力表振れるのはやっぱり強いよね
リカントやミノリンなら習熟Aあればダメージ-3のペナルティなんて無いのと同じだし、ミノリンなら最終的に6点も種族特徴でダメージボーナスあるし
まあメアとかもいるけどさ
なんかあらためてデータ見てみると盾ってこんな防護点上がらないんだなってなってきた
>>184 マナタイトとアビスで防護点2点盛れるし、盾は鎧と組み合わせるわけだから、使ってみるとデータで見るより強いよ
Bランクのタワシですら合計4点上げれる
ここだと気軽にアビス強化言われるけど最低2000gと1日かかるギャンブル気軽にいうなあって思ってるよ
5レベルで終わるキャンペーンでもない限り2000なんてそんな出費でもないだろ
1日かかるのが問題になるのもどんな環境でやったら困るんだよ
CPの流れ次第でお金とアビスシャード余ったりするし、日数で考えたら1日で強化終わるのは早いし、装備決めたらポコポコ買わないからなぁ
PCが早い段階で習熟とらないのもあるし、消耗品関係はけっこうシビアにやってる人も多い
単バスとかなら関係無いけど、石割りすぎとかカード切りすぎとかを考えた方がいいんじゃない?
あとアビスシャードもらえるかは環境にもよるしね
キャンペだろうがアビスシャード入手可能なシナリオ出さないならそれまでだし
作りたかったキャラとシナリオ(キャンペーン)が噛み合わなくて残念なのあるある
できたらPLとGMとで相談しとくべきよね
そういやテラスティアには奈落の魔域無いの忘れてたな。今でも向こうでやってる鳥取とかだとアビスシャードって貴重品だったりするのか
2000G一回なら安いけど2000Gでガチャするのはちょっと…ってなる
武器のC-1とかはそれでもする価値あるとおもうけど
>>192 テラスティアの場合は魔剣の迷宮クリアしたらボスのレベル分アビスシャード出すようにしてる
>>181-182 薙ぎ払いは2.0時代から特にIB以降は試行回数というか
「たまたま回ってがっつり減った奴を集中砲火」
って切り込み隊長が狙いだったんじゃないかと思う
固定値大正義デスサイズ薙ぎ払いではそのイメージが無いけど
パラソルスピアとか使ったりするだけで結構こうなってた
SNEのクリティカル幻想の産物としては割と現実的
>>193 シャードは決め直す度に要るけど、加工費は付与した時の1回(ないし2回)のみで、決め直し時には不要だぞ。
カースも(ビルドにもよるが)贅沢言わなきゃ案外何とかなるものの方が多いくらいだし、1個目くらいは割と気軽にガチャれると思うぞ。
そういやデスサイズって2.0だとAランク武器なんだよね
HP5点確定ダメージで1ラウンド+5点ダメージボーナスが付く極悪武器だったんだっけか
ひでーな
ほんとだ!?2回目以降金かからないのか
すげえ勘違いずっとしてた
>>197 デスサイズ、ファイターだと筋力17以下ってなかなか無いからコスパでも威力でも他のS斧に劣るし、かといってC11だから火力重視のフェンサーとも微妙に噛み合ってない残念武器になっちゃったからなぁ
斧ならダイノジョーが好き
こんなので攻撃されたら治せねえだろってとこも含めて
話は変わるんだけどウォリとかジオマンサーみたいなネタはあるし、ヴァグランツも定着してきたから、来年のサプリは2.5版の蛮族環境が欲しいなーと
CBBとかOPBの焼き増しにならないような感じで春サプリきたら最高なんだけどな
>>119 誰も彼もがその職業に最適解な高能力値キャラで遊んでるわけではないので…
2.0だけど某リプレイのせいでデスサイズは幼女が振り回すイメージ
>>202 思考蛮族なあの娘か
ダートロ親父のクソマンチぶりに辟易するけど、あのリプレイ好きだなぁ
このゲームは貧弱なエルフの坊やでも充分な火力出せるファイターできるのがいい
ビルド幅が広いのは良いことだ
2.0時代にうさぎファイターやって許してくれた仲間に感謝
>>203 壁ファイターは何処までマンチで組んでもパーティの生存力上がるだけだし許してあげて
超越者卓にうさっぷらーを持ってきたPLは、最終的にキャラシを交換する羽目になったな……
>>207 うちの卓も最終的にナイトメアとレプラカーンだけになったわ……
人形と分身と熱狂の酒のバフと、ゴリゴリに魔法耐性と防護点を上げた超越者ガチタンは、運命凌駕も入れると9回連続で2d+100点魔法ダメージを与えないと殺しきれない
>>206 そういってアストレイドオーファーに場外に蹴り飛ばされて死んだ超越者も多いんだろうなーと
高レベルだと脳死で壁ファイター組む奴は死ぬだけじゃね
ベーテの優しさに心打たれるわ
超越者レベルだとボスのお供でも当たり前のようにパーキャン使えるから、バフ剥がしてから殴られるだけでは
そういやサンジがクイーンに魔神風脚からの牛肉バーストを決めて勝ったな
>>212 超越だとパフェキャン使えるお供は大抵1ラウンド初手で死ぬし、PC側でもそいつ生かしておく理由ないから.....
パフェキャン生かせるボスは公式だと2.5エルダーや2.0のダウベンヤンだったなぁ
こんど2.5の調整したサーペントの魔法王使ってみよう
AFOのスパイは青山優雅だったね
前回の流れで葉隠はないと思った
無能力者でAFOから個性を貰った負い目があるとさ
あと呪術はほんと地味でなんでもない漫画になっちゃったな
回遊終わらせたいのかポットでの新キャラが唐突に回遊の仕組みのネタバレを始めた
パフェキャン雑魚を1ターンで必ず殺せるじゃんっていうのが既におま環なんだよなあ
>>217 逆にパフェキャン喰らって財布にダメージで済むぐらいだったらどんな環境でもそうそうPC死なないよ
緊張感ないじゃん
敵が動く前に取り巻きがワンパンで火力の足りないボスしか残らないのは単にバランスおかしいだけでは?
>>219 ボスの火力が足りないというよりもPCの火力が高すぎて取り巻きが残らないという感じかな
殺せないなら殺せないで高達成値マナシールとかワースレスマジックで置物にされたりもするし
女を殴っていたのはステルス能力で身を隠したクイーンだったことも判明
「ジェルマをみせろ」と煽っていたクイーンが、実はデータを入手済みで
イチジ、ニジ、サンジ、ヨンジの能力を自身にも装着していたのは驚いた
ジャッジに勝ちたいって気持ちが強いようだけどこれザコのムーブじゃん
取り巻きが機能しないはあるあるすぎる
ボスは小神級以上のネームドだから数用意できないし、うちは複数部位ボスのコア部位に3回行動とか入れて魔法打たせてる
>>214 パーキャンは射程30mもあるんだから配置でどうにでもなるのでは
高レベルほど開戦距離は遠く敵配置は分散するのが戦闘バランスの基本
超越者レベルだと半径6m程度の範囲魔法なら1,2体しか入らない程度には分散して配置するもんだろう
>>222 結局そうなるよね
コア部位が2回行動なり3回行動ならHPMPやバフデバフの管理はその部位だけで済むし、実質マジックユーザー2体3体使ってるのと同じ動きがその1部位でできるわけだし
2.5のミスゴは肉壁としてはいい動きするけど、上級以上の戦闘で高達成バイオペやられたりすると結局苦しいし
2.5のグラランバードって感触いい?もしやるとしたらサブ技能とか特技ってどうしたらいい?
>>223 最初に距離を離しすぎるとこんどFAやドルイドなんかが機能しなくなったり、最初の肉壁を無力化するだけの作業になるから卓では評判悪いわけよ
>>225 レギュとMA使うかぐらいは教えてよ
ウォリとジオマンサーとバードは相性良いし
>>227 キャンペーン用だし「僕の考えた最強のグラランバード」でいいよ。レギュ指定してもその後の成長考えなきゃいけないし
>>228 CP用なら同卓する身内と考えなよ
戦闘のレギュとサプリ使うか使わないかくらいは答えないと答えようがない
>>225 メイガスアーツ含めた2.5アリアリなら、相性が良いのはウォーリーダー、ジオマンサー、ライダーあたり
特にライダーはグランガチとか、エメラルドラクーンみたいな魔法使い系の騎乗使えばグラランを疑似魔法使いとして運用できるし、探索指令なんかで一般判定幅も広いし特技枠も喰わない
2.0まで含めるなら、アタッチメントトラドール型のマギライダーにバードを添えてみたいなバードがおまけみたいな運用が雑に強い
>>225 特技はシェアパフォーマーがあれば必中で終律撃てるから便利
ただまぁ、グラランバードは楽素貯める都合、どうしても展開が遅くはなるから、他のキャラの穴をどうやって埋めるかが重要とは思うよ
>>231 補助も終律も微妙だし手数増やして殴ったりできるそれらが丸いか
どれ取っても微妙なバードが悪いのかグラランが難しいのかわからんなー
取り巻きが機能しないっつっても取り巻きを薙ぎ払うのに一手使わせるならそれで十分じゃね?
>>231 この手の人は答えても意味ないよ
多分サプリも下手すりゃルルブも持ってない
レギュを答えられない人に教えても、同卓する人間に迷惑がかかるだけ
>>235 それで充分ならそれでいいんじゃね?
結局そのボスのシチュエーション次第なわけよ
雑に手番使って暴れ回りたい人もいれば手番をよく考えてじっくり動きたい人もいて、そこら辺の匙加減はやって覚えるしかない
プレイヤーみんなから評判悪いとか言い出したらバフ消したりするパーキャンそのものがダメだろw
>>238 パフェキャンよりも移動で無駄に手番使わせられる方が駄目ってだけ
パフェキャン即死魔法で機能させた方が緊張感増すし
そう?うちの環境でも起きたぞこれ
まあ、最近は超越ウィザードが高達成値のフィクス・エンチャントメントを撒くから消えたが
低レベル環境では起こり得ない問題だから共感が少ないだろうとも思うけどね
>>228 何も考えずに趣味人生まれでサイコロ降った中で一番精神力高いの
>>241 フィクスエンチャントメントは超越環境なら初手必須じゃね?
ブレイクコードや破魔の波動、パフェキャン、術を喰らって即死決定とか流石に相手を舐めすぎでしょ
MP1の超有能魔法だし
ただソーサラーが初手先制で火力ブッ放すだけの砲台くらいにしか考えてない人達には理解出来ないと思う
スキルとか組み合わせて戦う戦闘系ゲームにはどうしても出てくるよなこういう人
矢のバリエーションと狙撃の性能アップで弓シューターが面白くなってそうだけど、やること少ないからスカウト取るだろうし、そうするとマギテック取るだろうし、結果いつものマギシューになりそうよね
スカウト取る→必然的にマギテックとるだろうし
がなんでだよすぎるよ
狙撃メインならスカウトにあわせて遠隔指示型のライダーもいいんだよね
FA狙撃時のヘイト対策用の肉壁として騎獣を使えるし、狙撃中に何も出来ない手番を騎獣でカバー出来るし、判定に-4喰らうけど姿勢制御で最悪騎獣乗って移動しながら弓も撃てるし
>>246 タゲサと探索系の魔法がちょっとあるからじゃね
要らないけど
大きな手袋とジャイアントアームの組み合わせを1番生かせるのも狙撃型だし、その気になればOEMで威力を下げる事無く筋力13でヒットメイカーとエイトマンボウを使えるの結構やばいわ
>>243 うん……後衛組は達成値負けないから、スケドなりで凌ぐんだが前衛組は簡単に運命凌駕吐いてたね……
クリフェンとマギシュいるから、火力が間に合って全員が死亡する前に殺し切れることが多かったけど。流石にって超越ウィザードが持って来た
超越深智魔法とか条件厳しすぎてほぼNPC用のイメージが強いわ
経験点効率考えちゃうと、やっぱりどっちか偏らせてサブ技能山盛りの方が柔軟に動けるのもあるし
超越ってことは大体は30万点経験点くらいの15C以上の経験値環境だろうし、17 16 あとサブが+αみたいな形にはならね?
>>252 30万でもA技能17レベル2つ取ってB技能13レベルとB技能5レベル取れるから、別に超越深智魔法がNPC専用かと言われるとそうでも無いけど
アースヒール3とフィクスエンチャントメントが超重要だし、テンポラリィリザレクションで事故対応も出来るから
>>253 うちだとプリが拡大距離持ってた都合、レストレあるからアスヒ3よりかプリセットドールだったが、まぁそのあたり環境しだいか
ウィザード魔法もプリセットドール+スペルエンハンス2やら、ハイパーレジスタンスやら色々使い手はあるしな
超越の遊び方の指針みたいなのがFCに書かれてるでしょ
それ読もう
そういやドルイドの超越ってどうせマルチプルアクターだろうけど、二回行動の更に上って何だろうな
>>254 2.0の場合はアタッカーが特に極端化しやすいのと、超越環境は運命凌駕で一回死んで全快出来るのと、レストレ、アスヒ3がHP全快バステ全解除、リフレッシュバレットが最低2発撃てて魔法制御も宣言特技じゃなくバステ達成値40以下のを消せるのもあって、うちの卓の前衛は特に死を恐れない特攻クソ野郎ばっかになるんだよね
死ななきゃダメージなんか無いのと同じだし
2.5で大分スタイル変わったけど
>>256 他人に1日1回3回行動を与えて自分とエネミーは死ぬとかじゃね
どうせ運命凌駕で自分は死んでHPMP全開で起き上がってくるわけだし
>>256 同レベル帯の動植物の能力モチーフが慣例だから現状だと
タイラントゴルギアスの攻撃バフ、グリーントーチの1R60点配分回復、ユグドラシルの必中パンチ
モチーフなしだとナチュラルパワーの互換で1日1回限定の外付けMPいっぱい付与くらい?
ユグドラシルの枝の必中範囲攻撃が超越森羅とか言われると残念じゃね?
シンボリックロアーのマルチプルアクター/ユグドラシルで主動作+2とかギフテットプラント/ユグドラシルで本人除いた範囲に世界樹の息吹とか
タイラントゴルギアスは必中2回渾身撃で2回威力表振る、グリーントーチはエリア全体に混乱の光景か範囲攻撃のうねる花弁と転倒効果とかの方が超越らしくない?
お前らの環境だと
マルチプルアクター/タイラントゴルギアス
2回攻撃付与、うち一回の攻撃は対象:1エリア(半径5m/20)となり、この範囲攻撃に対して適用される宣言特技は元の効果に関わらず全ての対象に同様に発揮される
くらいじゃないと弱くて使われないんじゃない?
紳士協定が増えすぎてお腹いっぱいになりそう
とりあえず超越二刀流ファイターライダーの初手FA縦横無尽痛撃6発で1体絶対殺すマンとか出てくるから、もう2.0の超越環境はお腹いっぱい
半年ぐらい同じメンツと持ち回りでCPやってPC充分育てたからやろうぜぐらいじゃないとキツい
15LVぐらいまでならすると死ぬかもって思わせればいいだけだからバランス悩まないけど
超越ぐらいまでいくと逆に死んでも一回は平気だからやばいってPLに思わせるの難しいなって一回やって思いました
まあ2.5になって超越はとりあえず考えなくていいからいいんだけど
まあ2.5は超越無いし、宣言特技も変更されてるから15レベル環境なら雑にHP30点ぐらい底上げしたFCの魔物でも充分楽しめるよ
ボスが3ラウンドでケリついてサイコーみたいななのが好きな卓の人もいれば、ボスは最低5ラウンドは健在で地獄の消耗戦みたいなのが好きな卓の人もいるわけで
この前ソードワールド2.5のスタートセットを使って初めてセッションしてみたけど、楽しかった
ただ、最初の戦闘で10ターン以上かかった
pc2人対敵2匹だったんだけど、pc1人が暗視無しな上に、敵側のダイス目が良すぎて避けまくるわ当てまくるわで大変だった
一人だけ盲目で戦ったってこと?
2対2でそれは生き残れただけでも凄い
そしてそういう経験は10年が過ぎても語り草の良い思い出になるよ
>>266 生存率0%の大事故からよく生還出来たねってレベルだわ
そのPC2人誇った方が良いよ
>>267 たいまつ持ってたからなんとか盲目ではなかったよ。薄暗いせいで各判定マイナス4補正ってシナリオブックに書いてあって、それを適用したらこんなことに…
自分がGMだったんだけど、途中pc2人ともHPが一桁というか片方は残り1になって、ポーションも尽きて、最初の戦闘でいきなり全滅するのはさすがにあれだからと思ったから、1ラウンド消費してたいまつもうひとつ点ければ十分周囲を照らせることにして、なんとか切り抜けた。
PL2人にはキツかったけど楽しかったって言ってもらえたし、終わった後の話も盛り上がったから、確かにいい思い出になりそう。
ただ、TRPGは半年ほど前に始めたばかりで、クトゥルフ含めてまだ2回しかGMやったことないんだけど、GMがなかったらどの程度まで解決法を提案してもいいものなのか悩む。
>>269 失敗を認めて素直にPC殺して諦めるか、協議の上でルール曲げるかだけだよ
失敗は失敗で別に楽しかったら良いんだし、ルール曲げて楽しかったらそれはそれでいいし
>>268 やっぱりかなり危なかったんだね。ソードワールドって、けっこうキツいバランスのゲームなんだなぁぐらいにしか思ってなかった…
>>270 ありがと
最終的に全員が納得して楽しめれば、比較的自由ってことなんだね
分かりやすくて助かる
一応金属鎧着るならスケイルレギンス、種族特徴で暗視無いならオウルビジョンか他の代替え方法はあった方がいいよ
冒険してて簡単に致命傷になるから
>>273 ありがと
まだルルブも完全には把握出来てないんで、具体的に教えてもらえて助かる
現実的に考えたら松明一本の明かりで乱戦とか無理も無理だけど一応ルール的には1エリアを照らせることになってるのじゃ
まあ現実的に考えると暗視持ってないやつ冒険できねえよなみたいな気持ちになるからな
スタートセットってあのBOXのか
>>273 スタートセットを持ってないんで聞きたいのだけど
スタートセットの中にその2つあるの?
>>275 >>276 シナリオには暗視がない場合補正してください書いてあったんだけど、通常はあまり薄暗いものとして扱わないんだね。
もうひとつのスタートセットを使って、まだGMやったことない友達2人にGMやってもらおうと思ってるんだけど、どうなることやら…
>>279 それはそれで失敗しなくていいよ
競技じゃない、協議のゲームなんだし
>>279 まあ当たり前だけど2d6で-4の補正ってってめちゃくちゃでかいからね
君が遊んだことのあるクトゥルフでいうと薄暗いから判定-20〜30してねとかいってるのよりやばいので
明かりがガチでないとかを除くと薄暗いとかはしないほうが無難
>>277 敵は暗視ありだったから、余計にキツかった。
自分で作るときは暗視ありのpcにしようと思う。
>>278 今回キャラクタービルディングブックを使ってpcを作ってて、セットの既存pcは使ってないんだけど、ざっと見た感じはなかった。
既存pcの戦士は暗視無しで、シナリオには暗視の代替方法があるようには書いてなかった。
>>280 ありがと
とりあえず心配せずに初pl楽しめるようにがんばる
>>282 ありがと
確かにそうやって計算してみると、3割以上削られてるからかなりキツい…
次回やるときはマイナス補正無しにしようと思うってplと相談しようと思う
ペナルティ-4は単純に能力値-24されてるのと同じだから、甘く無いよ
普通にやっても初期レベルだと最近のファンタジー系TRPGの中でもダイス目による事故率は高い方だからね
なるべくプレイヤー有利で考えた方がいいよ
>>284 実際セッション中は何やるにも失敗判定だらけで、ダイス振ってる本人もキツそうだった。
>>285 ありがと
次回やるときはもう少ししっかりシナリオ読んで、危なそうなら少しpl有利になるように対処を考えておこうと思う。
>>283 スタートセットのシナリオにどう書いてあるかは知らないので的外れかもしれないが、
「ルールブックI」の103頁の「光源のない屋内や地下:ペナルティ修正−4」を根拠にしているはず。
で、仮にここにアイテムや魔法で照明を持ち込むと、その有効範囲内ではペナルティ修正は解消されるというのが一般的な裁定になる。
なぜなら、照明が存在することでペナルティの根拠である「光源のない」がそもそも成立しなくなるから。
おそらく「『照明がないこと』がペナルティの根拠なんだから、照明が存在すれば説明するまでもなくペナルティは無くなるだろ」ってことで記述されてないんだと思うが、確かに初心者にその「当然の推論」を期待するのは不親切やもしれんなぁ。(もしかしたらアイテム説明とかに書かれてるかも…?)
まあ、実際、リアル基準で考えたら松明一本ってめっちゃ暗いしな
クトゥルフとか懐中電灯がある環境で松明一本しかなかったら判定にペナルティってのはよくわかる
多分、「たいまつなどがない状態でー」って前提を読み逃してるだけだと思う
終わりよければ全て良しでしょ
実際よく生還出来たなってレベルだし、反省は次に活かせるし、失敗しなきゃ何事も上手くはなんないから
この調子だと相当ギリギリのゲームになってたはず
>>287-289 ありがと
シナリオをもう一回読んでみたけど、視界に関する部分を抜粋すると、
・入り口からダンジョン内に入ると、中が薄暗い。こういった視界が悪い場所では各判定に-4の補正を受ける。
・pcの種族特徴に暗視があれば、これを免れる。
・暗視がない戦士はたいまつを灯すことになる。
って書いてある。
たいまつを点けるとマイナス補正は受けなくなるとは明記してないけど、教えてもらったとおり、たいまつを点けた時点で解消されてるって考えていいのかも。
>>290 最初の戦闘以降は、たいまつ2本持ちをデフォルトにして、周りは十分見えてるって形で進んでもらったけど、結構ギリギリだった…
>>292 ごめん
出来るだけぼかして書いたつもりだったけど、ネタバレになりそうだからこれぐらいにしときます
皆さん色々教えてくれてありがとう
TRPG慣れてるからそう読めるんだろうけど、
そういう文面なら、松明でペナは消えるって読むな
テラスティアのデーモンルーラーとアルフレイムのデーモンルーラーって同じ魔神の力だから結果が同じだけで理論体系は別物的な感じするしユーシズはデモルラ中心だったりするのかな
ユーシズの設定とかはもうすぐ出るからいいとしてさ
魔神を具現化する部分がもうテラスティアとアルフレイムでは違うよね
デモンズゲートとアビスゲートって召喚する門の名前も違う
奈落そのものの力を直接借りる新しいタイプの召異魔法がアルフレイムのデモルラで、古代魔法文明発祥から続く古いタイプの召異魔法がテラスティアとかになるんじゃない?
>>292 発端はスタートセットだが、どちらかというとルールの話題だから問題ないと思うが。
>>291の引用もシナリオのネタバレにならないように十分配慮されてるし。
>>291 「暗視を持たないならたいまつを」って記述があるなら、普通は素直に「暗視かたいまつでペナルティを回避できる」と解釈するんだ。
「たいまつを使用した上でペナルティ(※たいまつを使わないなら行動すらさせない)」って解釈が頭に浮かんでしまうというのも、何となく分かる気もするけどw
松明は落としても消えないから、補助動作で松明落としてそのままペナ無しで戦闘しても良かったのに
ランタンは駄目だけど、頑丈なランタンなら高さ2mその場で落としても割れないから大丈夫とかそこら辺はやって覚えるしかないんじゃ
松明2本つけて暗闇ペナを無効化できることにするっていう裁定をその場で思い付いて採択できるアドリブ能力は素直にすごいと思う
まぁ松明を地面に落としても良いとかはルールには書いてないから、
その発想が思い浮かばなかったのは初心者じゃ仕方がないところもあるな
そういや踏み消されてもいいなら落としても良いよとはよく言うが、
実際に敵に主動作使わせて踏み消した事はほとんど無いな
キャンペーンのラスボス戦の地形が地下の水場で、
パフェキャンでライトが消えた結果としてあんまり意図せずに暗闇ペナをずっと与えた事はあるが
水を被ったり潜らせても消えない松明は現実の古代からあるみたいだが、
ルルブには照明範囲と燃焼時間しか書かれてないから、
強い雨が降っていたり水場に落とすと消えてしまうとしてしまっているんだよね
メイガスアーツにウォーリーダー技能で先制判定できると書いてあるんですが、使用する能力値って知力で合ってますか?
説明欄には見当たらなくて、陣率軍師の知略の効果欄に書いてあるだけだったので他に記載ページあれば教えてください
>>301 大惨事じゃんw
てか低レベルのグレムリンからもう真語魔法使える奴ヤバいんだよね
ディスペルでライトやフラッシュライト消したりして酷い嫌がらせ出来たり、エネボ回って前衛に酷いダメージ与えたり、ブラントウェポンでグラとかフェンサー役立たずに出来るから
まあ、2.5環境で真語使いやばくなったというか、ディスペルでドルイド魔法をガンガン消せるからウォータードゥエラーあるから大丈夫、みたいには言えないんだよな
ディスペルは妖精魔法のバータフとか神聖魔法のホリブレとかも消せるし、森羅のビックディフェンダーみたいな補助魔法全部消せるしで危ないんだよね
グレムリンはターゲッティングが入ってすげー強くなったし
そんでもまぁ、主動作系は流石に達成値上回る必要がある都合、ボス級くらいしか外せないから、ボスの主動作、或いは複数宣言マルチアクションと拡大数使ってくれるだけで利点ではある
問題は補助動作のブリンクとかドルイドの補助系防御魔法は達成値ないから雑魚のディスペルでガンガン消えるんだよな
なにお前らの環境だと雑魚は一掃できて当たり前じゃなかったの
>>309 まさか
レベル帯次第でしょ
雑魚だって2ラウンドは嫌がらせしないと雑魚の意味無いじゃん
>>308 召異使えるケパラウラ系とか割と凶悪だと思うわ
欠片入れたら4レベル帯のボスとしては最強だと思う
ゼヌン呼べるし
>>312 敵に使われて嫌な魔法系統の一番は召異だよな
魔神召喚が敵だとそのままモンスターデータ使うから、もはや最大1体な代わりに補助動作使用で即時行動可能なサモンアンデッドの様なもんだわ
その上でディスペル等で解除して送還も出来ないし剥ぎ取りも出来ない
>>313 欠片無しとはいえボスと同レベルの魔神呼べるしね
まあそういう事しようとすればするほど初手で酷い目あったりするんだがw
こうやってルールとかエネミーみたら、2.5は2.0より格段にGMに負担なく調整されてるんだなーと
補助動作でボスと同レベルの多部位魔神おかわりドーンは面倒の方が多いし
「魔物データはアイテム消費不要」とか言わず、魔符類みたいに先に所持供物宣言しとくのが丸いかと
そういやドレイクってコンジャラーなのにリプレイとかでもあんまりゴーレム連れてないような
ルール通りに毎日ゴーレム作るドレイクくんはボスとしてあんまり格好いい姿じゃないですからね
エネミーが召喚した魔神は倒せば戦利品判定させる
経験点も増えるわけだし、そこら辺はボーナスで良いでしょ
いつか魔動機文明サプリとか来たらマギテックもドルンとか連れ歩けるのかな
敵の魔神召喚に縛り入れとかないとホルグラドがホルグラド呼べるせいでラクシアが終わるからな…
ホルグラドの無限増殖問題は呼んだホルグラドがルンゼマーゼを呼ぶことで解決するから....
>>317 ゴーレムの使いづらさよ
・拠点防御ならギリギリ使えるが「指定場所から通常移動距離しか動けない」ために射撃で封殺された話と
・「呼応石に主動作使う」か「毎ターン着いてこいと口頭命令下すかっこ悪いシナリオボス」な二択を要求された話と
いずれもGM側が使用したゴーレムの話だ
>>323 ドレイクの立ってる地面からズドドドってゴーレムが迫り上がってくれば良いのか
出でよ的なセリフと共に
ドレイクのガッカリ具合に比べてケパラウラの強い事強い事
やっぱりルルブ1のラスボスなだけの事はある
ケパラマルガウラもヤバいもんなぁ
ホルグラド1体呼んで後衛にサンボルかシャイスポ2本締とかでも充分脅威
まあ敵のゴーレムは古代の謎魔法とかでそのへんあやふやにしていいよってルルブに書かれてるんですけどね
まぁ、ボスドレイクのコンジャラー基準のゴーレムが微妙でそれだったら雑魚蛮族連れてた方がキャラも立つなってのはある
ゴーレム使いとか特別にキャラ付けするなら別だけど
ドレイクのお供にドーンウォーカーやゴブリンシャーマンが来るならまた危険度は変わるだろうけどね
あとドレイクはコンジャラーだからアンデッドも使える
NPCだからクリエイトアンデッドで作れないアンデッド引き連れててもいいし
何なら低レベル版レブナントカースみたいな独自魔法もたせて、側近を1回復活させてきたり
同僚のライバルドレイクを罠にはめて、クライマックスで再生怪人として使いつぶすみたいなムーブも面白い
青山優雅は自分が使い捨てのスパイだと知りながら
緑谷をビーム攻撃するが、葉隠が間に入る
葉隠は光を屈折させるのでビームが効かないが
ここではじめて葉隠の顔が描かれる
呪術の投票は伏黒1位、五条2位、主人公3位
漫画は雑な絵で戦闘するだけ。中身なし
ドクターストーンは科学工作
液晶ディスプレイとロケットが完成
逃げ若は戦争には負けるけど
被害を最小限に抑え若の人気が高まったからセーフ
坂本も先頭するだけだが
アクションが上手いから面白い
アヤシモンはヒロインが転倒するたびに
レイ●でもされてるのかってポーズを取るだけの漫画
PPPは打ち切り決まって次回から最後の足掻き開始
ドレイクって言うとどーしても海外アーティストのドレイクを思い出してしまう
>>332 ドレイクは喧嘩してたカニエ・ウェストと和解して、6つの無期懲役で服役してる黒人ギャングの大ボスだったラリーフーバーの釈放を嘆願するコンサートに出たりしてるから、そこら辺を掘り下げてキャラ作りとかシナリオソースに出来るんじゃね?
そういやktzwからTwitterで告知あったけど、ユーシズの魔法流派一つだけみたいだね
ボトルドールもゴーレムの様なものじゃないみたいだ
獣変貌したリカントが勇壮なる軍歌使っても対象がリカント語わからないと効果得られませんよね?
ドレイクさんは戦闘準備で任意の数の壁役ガスト石を割ればいいと思います
ドレイクはセルアウト枠だからカスって知り合いのヒップホップおたくが言ってました。
>>337 ドレイクがセルアウト枠とか言いながらそのヲタはジェイジーを聴くんだろーなと思うと残念に思うわw
折角だからドレイクさんのお供はホムンクルス1体と任意の壁役ガスト石が良いんじゃないか?
男爵のお供にイスカイアに載ってるガストガードとかもいい仕事しそう
最終的にドレイクのお供はガストとトロールに落ち着くのって有る有るだよね
>>325 あいつ数拡大で深智魔法使うから恐いよな
>>333 カニエ・ウェストって50とビーフ合戦してたなー
>>341 50セントは誰とでもラップで喧嘩して銃撃までされて成り上がった人だから
カニエ・ウェストはジェイジーの番犬みたいなとこあるし
まあネタには事書かないわ
50って今は実業家メインなのかな?すごい借金作ってたけど
>>343 各方面と口喧嘩しながらバシバシ借金あの手この手で返して、名プロデューサーとしてガンガン稼いでるよ
今でも歌はしっかり出してるし
個人的に2.0のフィルゲンは50セントなイメージだ
ありがと
エミネムさんばっか観てるから、50のことを忘れてたよ
トロールはドレイクのお供のイメージ無いが無いんだよなぁ
トロール、ダートロ、ダートロアデプト、ブラトロみたいになってるし、6、8、10、13のレベルで同種族で上下関係が付けやすいから騎士修道会とか僧兵団みたいに使ってる
神聖魔法使うし
別にドレイクの副官ポジとして出していいと思うけど
トロールは肉体派と見せかけて神聖魔法が本体だし
>>347 トロール系は未熟なドレイク系の御守として出すのもアリ
シナリオ上のボスはドレイクで戦闘上のボスはトロールて感じ
PT構成に合わせて敵の編成考えないといけないから定番のラインナップとかは無いなあウチの卓
PT構成に合わせるから定番ラインナップが出来るというか
シナリオ作ってて特に蛮族はなんでそれをシナリオのボスに選んだのかの理由を第一に考えたりするし
上位になればなるほどドレイクとディアボロはとりあえず軍閥作って国相手になんかしてそうだし、ノスはまんまコーサノストラっぽいし、バジは確かに単独愉快犯で色々なシナリオで使いやすいのはある
残念な魔法適正も改善されてるのも追い風だし
TRPGやったことないんだけど
ソードワールドのルルブ買う場合ってTとUで良いかな?
>>355 ありがとう
基本ルルブのT〜Vでいいってことかな
>>354 必要最低限の話するなら1だけでいいよ
出来れば1〜3だけど
>>354 全くのゼロから始めるなら、↓の1冊だけで必要最小限が揃う。
「ソード・ワールド2.5 ルールブックI」
https://www.kadokawa.co.jp/product/321803001653/ 「2.0」とか番号がついてないのとかもあるが、それらは旧作なので必ず「2.5」を買うこと。
んで、慣れてきたら「ルールブックII」「ルールブックIII」を追加して、この三冊が基本構成になる。
「習うより慣れろ」というタイプなら、ややお高いが↓のスタートセットで遊んでみてから、前述のルールブックを買うという方法もある。
「ソード・ワールド2.5 RPGスタートセット」
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/SW25ss/index.html >>357 >>358 詳しくありがとう
ルルブTから結構分厚いな
Twitterでオンラインの初心者募集してるの探して参加させてもらうつもりだから
スターターセットじゃなく、ルルブにするつもり
とりあえず夕方近所の本屋に行ってくる
T〜Vあれば全部買うかな
それはそうと買えたぞ
対象一体の魔法を貫通にする秘伝とかアホなんじゃないっすか?
バフ屋万歳みたいな内容だねこの流派
てかデスレイとかエラッタ出てて本当に良かったわ
ルルブ買って読んだんだけど、バードって3、4ターンかけて終律使う以上フェンサーやシューターみたいにメイン技能として使うのはかなり難しめ?
吟遊詩人プレイしようにも弱くて困ってる
>>362 >>225からの流れを読むと参考になるかも
>>362 SW2.5の平均的なザコ戦は2〜3ラウンド、ボス戦は3〜5ラウンドくらい
経験値軽くてMP消費しない代償としてスロースターターで性能控えめ
スカウト・レンジャー・セージほど探索に有利になる判定もないし、
楽素溜めるだけで何もできない時間も多いからバードメイン伸ばしは中級者以上向け
使いやすいメインバードは、【モラル】で味方の命中を上げつつ《シュアパフォーマー》で必中の終律を打つタイプ
ルルブVのアルケミスト技能を合わせて習得していく場合、歌いながらサポートを撒けてお得
あとMP回復できる技能は希少だから【秋の実り】は他にない強み
味方の命中を1点あげる、敵の抵抗力を1点下げるが見た目以上に強いゲームなんでバードが弱いとか使いづらいとは思わんけどにゃあ
ただし戦闘ではとても地味なので(サプリメントの使用が許可されるならば)ドルイドを並行して鍛えると色々出来て見栄えが良くなると思う
主動作が呪歌で縛られるという関係上補助動作で色々出来るアルケミ、ウォリ、ジオマンサー、特殊楽器習熟が必要だけどドルイド、使役型でライダーやデモルラなんて選択肢もあるから決して地味とかではないけどなぁ
色々と他の技能とのシナジーを考えるタイプの人には面白い
効果発生条件の厳しい呪歌なんかも使えれば効果も派手だし
この手の地味な能力は基本的に
PTに足りてない魔法覚えたほうが圧倒的に潰しがきくという問題点がある
呪歌地味か?
効果自体は割と派手だけどな
レベルx10mで最大半径50m全体の全員に効果あるし、アルケミ、ドルイド、ウォリ、ジオマンサーがあればリスクのリカバリーも簡単
地味なイメージが全く無いわ
いつも終律で2ラウンド目か3ラウンド目に的確にトドメ刺してる感じだし
>>360 キュアビームとかやれるんですかねこれ
フェンサー/バードは既出のように発動遅いけど、パーティのダメージディーラーになれる潜在力はありますね
フェンサー先行の方が若干楽かもしれません、習熟1つで低レベル帯は実質Aランクの盾と武器も使えますし
その場合は最初からフィスタロッサム貯金とか始めたいす。
>>369 出来るよ
ウチのメンツがナップビームとか言い出してる
逃さずの眼鏡さえあれば2体は確実に当てれるとかもあるし、ルンマスあれば劇的に使い勝手が変わるだろうしさ
他の秘伝もバイキャスあればダメージ以外の魔法行使も上げれるし、魔法拡大全てでワンランク上の魔法が使えるようになるとかも面白い
?
2.5でも流派・秘伝が出たのかな?
それとも2.0のハナシ?
ユーシズで出てきたの>秘伝
けっこうぶっ壊れな気もする
ええっ!? 魔法収束&秘伝横方向儀式メテオ・ストライクを!?
・・・できるの?
地味にライト掛けた剣の鞘出し入れでのONOFFに言及されてる
ゾロが新しい必殺技で特に理由もなく敵の無敵の防御技を破って1話で勝利したね
来年の身内卓のGCPは2.0の流派も解禁する事になったわ
5人で初期作成からソードワールド2.5をするのですが、他の4人がファイターデーモンルーラー、フェンサーソーサラー、弓シューター、フェアリーテイマードルイドの時、プリースト以外でパーティの穴埋めになるようなキャラを教えてください
特にやりたいキャラはないため、RPを楽しみつつ戦闘で負けなければ良いです
いやまあその編成ならプリ一択だけどね
それでもプリはしたくないっていうならコンジャセージ
パーティとしては完成してるし君自身がロールプレイしたいキャラ作ればいいと思うよ
GM視点だと後衛人数の増加に合わせて敵を盛るとき
前衛3人(6部位止められる)方が敵選出が楽ってのはある
敵を落としやすいグラスカやかばう盾戦士で、ヒールスプレーも嗜むとかはどうか
弓シューターがたぶんスカウトとは思うがちがうならスカウト取っといた方がいいよくらいだな
デモルラファイターってことはイケメン主人公担当だと思うからファイターやるならドワーフでやるとキャラは差別化できるかもね
魔法技能なしでもそれなりにMPあるから練技も使いやすいし
5人いて探索、先制、魔物知識、回復役を1人任せは結構キツいと思うけど
5人目がある程度何かしらのカバーをする方向に持ってかないと早々に詰みそう
プリースト嫌の理由がわからないもん
RPしやすいって要望含めると1番推したいけど
補助以外で活躍したいと受け止めるとマギシュー推したくなるけど先に弓シューいるとそこは気がひけるし
前衛やって他のひとと方向性を差別化しようねが一番丸い
ヒールスプレー使いやすくなったしリルドラケンでカチカチに固めたファイターにして使わせよう
上のを纏めると神官戦士で壁になるのはRP的にも美味しくて良いんじゃ無かろうか
パッと見でその4人は継戦能力と探索能力と柔軟性に欠ける脳筋パーティだから、それを補う様にPC組めばいいんじゃないの
>>380 5人で前衛2人というのが若干心許ないかな。
また、前衛2人が魔法戦士ということは彼らが初手で前に出られないケースも想定されるし、あまり重装備できないので彼らの防御面も不安。
つーわけで、《かばう》を軸にした純前衛がバランス的には良いのではなかろうか。
戦士4人でファイター被りはちょっと……という場合は、賦術や相域や鼓咆など「初手通常移動で可能な味方支援」の手段を用意した上でコンジャラー等の魔法職を選んでも良いと思う。
グラスカかグラレンで良いんじゃないか?
殺れる前に殺れでゴリゴリの前のめりの方が良さそう
GCPでオンラインセッションなんて出来るんですか
なんか意識高そうなことしてる人もいるんですね
>>394 結構いる
週一3時間とか4時間とかで時間区切って集まってGCPやってる人達
たまにその中で野良の人募集して、仲良くなってGCP誘われたりも結構ある
オンセも単バスばっかじゃない
>>396 1人1人が10回以上同じキャラでセッションして、成長しながら続けるキャンペーンって感じ
自分達は同じキャラでセッション40回超えたのも3回ある
GM持ち回りでやったりもある
「キャンペーン」と、その略号としての「CP」は知っていたが、同じ意味での「GCP」は初耳だ。
数回で終わる「ショートキャンペーン」やGM持ち回りの「リレーキャンペーン」、プレイヤーの面子が流動的な「フリーキャンペーン」といったモノに対するレトロニムか何かじゃろうか。
俺らの卓で勝手に言ってるだけじゃね?
始まりはよーわからないし、定義はとりあえず決まったメンツで流れずに長くやったCPくらいの意味だろうし、最初からこんな長くなるとは思ってなかったのもある
ウチのハウスルールは行為判定なり威力表1発目で1人がピンゾロ振ったら全員に経験点50点入るのと、セッションで獲得した経験点と総経験点を比べて成長回数が増えるのがある
総経験点7000未満なら1000点につき成長1回、7000点以上16000点未満なら1500点で成長1回、16000点以上106000点未満なら2000点で成長1回、106000点以上221000点未満なら2500点で成長1回、221000点以上は3000点で成長1回のルールでやってる
そういう詳細はどうでもいいんだが
そういう詳細は本当にどうでもいいんだが
Gがどういう意味でどこから生えてきたのかだけは気になる
>>401 グランドじゃね?
壮大なキャンペーンみたいな感じ
あーわかったグランドキャンペーンとかそういう意味か
物語的な目的とかは定めず単発のシナリオを繰り返す形のキャンペーンと思えばいいのかな
それはそうと
>>380は前衛プリスカウトセージ以外の選択肢は無いのでは
>>380 他4人がスカウトセージレンジャー取ってないわけ無いと仮定するなら、前衛と回復が欲しいからグラップラーか異色だけどコンジャラーライダーなんかどうだろう
前衛コンジャラーなら中衛見れそうだし
見事にバラバラだな
他がその他系技能をどこまで取ってるかで大きく変わる感じなのは間違いない
かなりの並行上げが予想出来るから始まってからでも挽回は可能だろう
言うほどバラバラか?
・乱戦の自軍部位数を稼ぐため、前衛(最低でも中衛)推奨
・その上で火力出すか、回復支援を重視するか
・前者なら純ファイターや純グラップラー
・後者なら《かばう》を主軸にした純ファイターなり前衛コンジャラーなり(ベストは神官戦士だがプリ以外でとのことなので除外)
まとめるとこんな感じっしょ?前衛火力型か前衛回復支援型の実質二択。
>>405 PTの穴を埋めるキャラを〜という話題で回復、先制、マモチキの3つを省略する訳が無い
というのが一般的な解釈ではなかろうか
回復はフェアテがいるからいいとして、PTの穴を埋めたいならスカウトセージは必須だろう
弓シューがライダー2レベル取って遠隔指示で戦うとかならグラウォリレンかグラスカセージやるとかで良いんじゃね
前衛厚めにして猛攻で必ず落とすとか
ウォリなら抵抗上げる奴が強いし、後々陣律で自分自身を強化も出来る
戦闘後草擦れないのもこのパーティー構成だと致命傷になりそう
>>408 セージ・スカウト・レンジャーは「パーティー内で十分な枚数を分担できていれば、個別に誰がどれを習得しているかはあまり問われない」ので、ビルド談義では省略されがちだと思うぞ。
(ちゃんと書いた方が誤解されづらいことは、まあ確かなのだろうけど)
特に後々狙撃型の弓シューにしたいならライダー取った方が役立つよ
FA欲しさにスカ取りたがる人多いけど
ソーサラーフェンサーがスカかセージ取って、前衛が殴れる方が強い
5人パーティでプリ取らない上にフェアテの回復のみとかなら余計に初手速攻殲滅に振り切った方が良いと思う
2レベルフェアテの回復魔法はウィスパーヒールとヒールウォーターしかないし、初期作成で3属性契約は出来ない
>>410 でもこれ初期作成でしょ
わりかし無茶じゃない?
>>412 あー、それは確かにそうだ。
将来目指す方向が同じでも「A2A1スタート(探索技能無し)」か「A2B1スタート(初回以降の成長で2本目のAを取る)」では穴埋め役の立ち回りがガラリと変わるから、書かないのは適切じゃないな。
この編成みたらPL全員が相当な脳筋で初心者でしょ
敵叩く事しか考えてないし、敵の手番の想定もシナリオの探索とかも全く考えてない
ある程度馴れたPLの集まりなら漢探知に腕力解除、魔物データはPL知識というネタプレイも愉しいかも知れないけど…
PTの穴を埋めるビルドをしたいというのならスカウトセージを外す選択肢は無いと思う
成長予定の話でガチでフェンサー2ソーサラー1とかやってるわけじゃないでしょ
もしそうならスカウトセージ以外の選択肢はない
フェンサー2ソーサラー1スカウト1でいいじゃん
最初の戦闘特技をバイオレントキャスト1でフォローすればいいと思う
エネボをバイオレントキャストで2ラウンド目に必殺技がてらにぶち込んでも良いんだし
弓シューがスカウト取るならセージでいいし、ライダー取るならソサフェンはスカウトで良い
弱点適用はないけど知名度抜けばデータはライダーでもみれる
後衛フェアテドルイドだと抵抗関係に不安あるから、先制も抵抗のバフも出来るウォリをグラで取れば、レンジャー取る余裕も出来る
結局のところこの話は「情報不足でどうアドバイスしたらよいのか分からん」になるのか
ちな個人的には5人PTならマモチキはともかく先制はメインとサブで2人欲しいところ
初期作成ならマモチキは失敗してもそんなに致命傷ではない(ハズ)
GM的には初期作成のPCが相手の魔物のデータ見れない方が先制取れないよりヤバいと思うわ
ファイターデモルラってかばう盾かな、だとしたらグラップラー選びたい
そもそもプリなし5人PTってのがレアだけど
そっかレベ1でもデモンズアームで防護点上げてブラッドブランデッドで自己回復できるんですねぇ
>>420 いうてレベル低いうちは出て来る魔物の種類はごく僅かだし、大まかな見た目と登場シチュだけでPL知識で判別できない?
そして何よりどんな敵が出てこようと戦い方は変わらない変えるほどの選択肢がない
>>422 本格的にそれが機能するの冒険者レベル7になってかばう2が出来るようになってからだし、初手でデモンズアームは足さばきや姿勢堅持ないと1ラウンド目後攻にしか使えない
魔法拡大/数とかばう1は同時に宣言は出来ないし、魔法ダメージ軽減する敵には滅法弱い
>>423 うーん
例えばゴーストとか出た場合どう対処するのか気になるわ
>魔法ダメージ軽減する敵には滅法弱い
このゲームで魔法ダメージ軽減する奴は相当厄介な奴なのでそれ相手に弱いのはどんなキャラでも当たり前かと
だから物理で殴ろうメイン技能ははファイターなんだろうし
>>426 ザーレィとか3レベルの魔物が魔法ダメージ軽減1点もう持ってるよね
意外と機能するの難しいんじゃない?
>>425 対処法がまったく何も無いのならマモチキ成功したところで意味が無い
殴ってみて通常攻撃無効だと分かれば次の人から付与魔法使うなり魔法ダメージ撃ち込むなり、ガメル投げつけるなりする
それでも倒せなさそうなら逃げる
マモチキ成功しても失敗しても大した差は無いかと
>>428 逃走は完全にGMの判断次第だよねこのゲーム
意地の悪い人だったらキツくないか?
>>429 それは結局マモチキ成功しようが失敗だろうが関係ないんじゃない?
>>430 マモチキ出来てたら何の問題もなかったのに、そのせいで詰むのは辛いと思うけど
PL知識で気付けばよいと言われればそこまでかも知れないけど、どんなシチュかもわからないのにデータすら見れないのは厳しいけどな
ある程度高いレベルになればマモチキ失敗したせいで初手の行動選択を誤ってピンチに陥ってしまう事はあるだろうけど、低レベルでマモチキ失敗したせいで詰むとかさすがにあり得ないだろ…
まあ少し意地が悪いような言い方ではあるけれど、例えば低レベルでかばう戦士ならコンジャなりプリならフェアテなら安定してかばうを使う事は出来るよね
レンジャーあるなら純戦士でもヒルポ飲みながら次の手番でもかばえる可能性はある
デモルラだと次の手番は自己回復のためだけにかばえないってパターンもあり得るわけだし
>>432 でも実際にゴースト出た場合、マモチキ失敗して最初の手番は完全に無駄になる可能性はあるよ
後手でゴーストに誰か操られたら目も当てられない
>>434 PLの誰も物理攻撃無効に気づかないなんてことはあり得ないでしょ流石に
それで最初の手番全員が空振りするならいくらなんでも脳筋が過ぎる
そして敵に操られる(事実上は行動不能になるだけ)で詰むなんてどんな状況?
魔符も持てない低レベルPTをそんな状況に置くGMがおかしい
だいたいそれ言い出したらうっかりマモチキで1ゾロ振っただけでそのPT壊滅というシナリオ作ってることになる
あと、
>後手でゴーストに誰か操られたら目も当てられない
なら益々もってマモチキよりも先制が重要ということにならない?
PC側が後手になればそれこそ何もできないまま敵の手番になるわけで
単発ならともかくキャンペーンで通常武器無効への対処手段を持たないPTに通常武器無効をぶつけるのって、
その状況を解決するのに戦闘を選ぶなって意味だと解釈するもんだと思っちまうなぁ
特にゴーストって単純な敵として出てくること少ない印象がある
>>436 相手が何をしてくるかが読めれば後手でもある程度対策は出来るけど、相手が何するかわからない状況で先手は逆に厳しくなる事だってある
>>437 それはシナリオやってみないとGM以外わからない
PL側の思い込みで変な方向に回る事だって多々あるわけで
>>438 たぶんだけどそっちは中〜高レベルの前提なんだよね
こっちは何度も繰り返し、選択肢のない低レベルだと書いてるけど
そしてカンタマなどの対策するなら先制は必須これはPLの努力ではどうにもならない
でもマモチキは相手の姿などから「これはもしかするとゴーストではないか?ならカンタマしないとマズい」とPLの努力(知識)でなんとかなる
>>437 そう思って配置してもガメルぶつければ倒せちゃうからさ…
PT構成のバランス的にPLが初心者っぽい感じだから
そうだとしたらPL知識が活かせるとは思えないし
GMも同じぐらいだと事故防止とかフォローとかもきつくね
マモチキ失敗したら理知的に行動してはならないとか思い込む、未だにGスラ問題を解決できてない人なんじゃない?
2.0からPL知識がマモチキ失敗しても使えること明記されてるけど、それを知らずにPCにおかしな行動を要求する人はまだたまに見る
初心者でもある程度ファンタジーものに慣れてると、敵が霊体だと描写された瞬間に物理攻撃が通用するのか疑問に思ったりするんだけどね
>>440 だからカンタマで対処するかしないかすらわからないんだって
相手の姿を説明しても理解出来ない時は出来ないし、正体不明のアンデットがこっちに来てる時点でPL側が敵だと判断して、それを倒そうと全員が同意して決まった場合、それなりの対処をGM側もするしかない
そろそろ寝るので俺のレスはこれ最後
マモチキ失敗したら不利になるのはそれは当然間違いない
けど物理攻撃無効なんて最初の一人が空振りに終わるだけでしかなくて、それだけで詰むなんてのはまずあり得ない
ゴーストに操られるのもそのゴーストがPTの人数と同数かそれ以上で、かつ全員が操られない限り大した危険性はない
GMが初心者で事故防止とかフォローとかできてないのだとしたら、それはGMの落ち度でしかもマモチキに成功したところで結果は変わらない
初心者はそもそもガメル硬貨をシルバーストーン相当として使えることを知らんよ
>>443 出来ない人は出来ないよ
霊体で攻撃通じてないと言ったところで理解しようとしない人はしない
>>446 マジでこれ
松明の話じゃないけど、GMとPL側が知らなかった場合大惨事になる事はある
GM側はなるべくヒントは出すけど、それでも聞かない人は本当に聞かない
ごめん書いてるうちにレスがあったから今度こそこれ最後
>>444 敵の手番よりも先にカンタマ使いたければ先手は必須
先手を取れなければ絶対に不可能
カンタマ使うべきかどうかの判断はマモチキは必須ではない
マモチキ失敗しても使うべきという判断をする人はする
どっちがより重要な判定かは考えるまでもないよね
>>449 明らかにマモチキだと思うけど
結局相手も馬鹿じゃないわけだし、とりあえずカンタマかどうかなんてやってる当人達しか決められない
GMウォーロック2号の掲載シナリオとか読めるなら読んでみた方が良い
きちんと救済策はあるとは、初期作成のPC相手にボスは欠片入りのファントムとかだよ
あるとはいえだったわ
まあとりあえず少し卓を回すなり回ったりした方がいいと思う
貴方はあまりにも狭量だし
こうやって連投で自分の意見を通そうとする様なのは卓を囲みたくない筆頭だわな
こういうのに限って自分は上級者だという認識を曲げず他人の意見を聞くことが無い
GMウォーロック2の初期作成でファントムがボスというのを例示したのは、
マモチキに成功しないと普通は戦ってはいけない敵と判断できないからと言いたいからなのかね
ネタバレしちまうけど、エモさ重視系演出が入って勝てるように超強力なバフ入るからそれこそマモチキ失敗してても何も問題ないんだよな
むしろファントムと取引してサンダーバードもしくはヘルハウンドと戦闘した方が先制無理ゲーになってきつい
>>453 流石にネタバレが過ぎるだろ
てか幻獣が強すぎるならPC側が襲わないって選択肢も許されるってGM側にシナリオとして明記されてるわけで、マモチキしくじったらPC側が知らずにそいつらと問答無用で戦うって可能性もある
知らないなら尚更なのに
恩寵使ったら敏捷B3でスカウト2なら基準値9スタートで7振ればヘルハウンド相手に先制取れるし、サンダーバードなんて5振れば先制取れるわけ
ヘルハウンドの知名度は9、サンダーバードは10
セージ1で知力ボーナス3あれば5、サンダーバードなら6を振れば相手のデータわかるようになってんだわ
マモチキ平目で恩寵使う奴はいないだろうけど、そうやって変化球的なシナリオ作ったりもままあるわけよ
スカセージどっちも大切、どっちか落とすなら対策はたてとけで良いだろ
決着つかない話するよりプリ無し5人PTの最適解でも書いた方がまだマシ
初期作成でフェアテ2とドルイド1組んで回復サモンフェアリーに任せようとすると1回サモンフェアリー使うたびに500G飛ぶ事わかってんのかなとか、ファイターとデモルラ初期作成で組むなら最初の戦闘特技どうすんのとか、魔神使役するにも異界の門は制限移動でしか開けられないし、金属鎧着たらメア以外主動作使わなきゃ魔神使役出来ないのに何考えてんのかがよくわからない
供物代も入れたらそのPCの装備も相当厳しいし、他のPCのその他技能すら書かない
そんでそんなPL達のフォローの為に5人目で入るのに、プリは使いたくないけどその4人フォローするようなビルド教えて
けっこう無茶苦茶だと思うけど
てか魔神学園のリプレイですら初期作成に近いとはいえ1回成長と追加の経験点1000、500G追加で入ってからやってんのに
少しはPL間で打ち合わせしたらいいのにな
黙れよゴミと言いたい気持ちはわかるけどゴミに何言っても通じるわけないんだから
触らずにお前がNGすればいいんだよ
ワッチョイあるんだから
PL5人も集まって、2.5のルルブ1のサンプルシナリオの1番最初のシナリオも満足に回れないようなキャラシ提出されたGMが1番可哀想だわ
マジでルルブ持ってないんじゃないかコイツ
マモチキ失敗して相手がどんな能力もってるか分からない状態で
推測しながら戦うのもこのゲーム(というかこの手のゲーム)の醍醐味だろう
なに!?効かない!?みたいなのやりたいじゃん
データ分からんと困るしマモチキ自動成功でいいんじゃね
自由に遊べばいいさ
別にわざと失敗するみたいな話はしてねえからな?
マモチキ失敗したら終わりみたいな話題に対していってる訳で
結局ここまでマモチキ失敗したら詰む、逆説的に成功すれば詰まずに済むという、その理由がまったく説明されてないんだよね
その話を捨てて次々に話題を反らしては支離滅裂になってる感じ
ウォーロックのサンプルシナリオ?の話は単にシナリオ分岐のギミックでしかなさそうだし
カンタマの話に至っては敵より先にカンタマ使いたいと言いつつ敵に先手とられても構わないなんて意味不明っぷり
だいたい判定に1回失敗しただけでPC死亡どころかシナリオ詰むとかそんなシナリオ作るGMが悪いとしか言いようがない
ましてやそんなGMを前提としてキャラ作らないといけないだなんて健全なゲーム環境とは言えないだろう
放し変わるけど、一昨日jkの従妹とセックスしちゃったんだよね…
どーしよ
剣って全部鞘ついてるから補助動作で入れ替えれるけど
これ10本ぐらい帯刀して武器入れ替える武蔵坊弁慶みたいな状態になっててもいいの?
>>467 実卓で魔物データ見れないってのがどんだけ恐ろしいかも理解できないとかエアプ過ぎるだろ
マモチキ無しで相手のデータ見れるような環境ってなに?
1人でゲームブックでもやってんの?
>>470 良いよ。(「ルールブックI」163頁に明示されてる)
>>470 なってもいいけど弁慶スタイルって7つの様々な武器を使いこなすから弁慶なんじゃねーの?
武器ランクの問題もあるけど剣とメイスと数個の投擲武器くらいは持っててもいいよね
ほとんどロールプレイの問題でそういうの使い分ける機会のまずないゲームであることは理解してる
>>474 何がわざとなの?
知名度すらマモチキで抜けないとか相当な大惨事なんだが
GMがそのPC達の為にフェローなりNPC用意するのを推奨されるレベルの案件
CBBとかOPB使って当日ランダムでキャラと技能決めてんのかってレベル
このゲームって成長表使ってバランスよく成長させた5LVが一番初心者向けの気がする
初期作成ってそれでビルドやシナジーが分かった中級者向けっていうか
最悪平目の選択肢が入るのも含めてさ
初期作成って圧勝か大苦戦かの二択なケースが多いイメージだわ
そもそも命中低くてお互いなかなか攻撃が当たらんし
マモチキが公式ルールでなくて、敵データ非公開が多いD&Dとかやったら発狂しそう
いや、今でも発狂してたわ
自分で話振ってきた初期作成でファントムがボスなGMウォーロック2のシナリオも、
ぶっちゃけマモチキに成功してるとボスとの戦いを普通は勝てないって判断するのが理性的な選択で戦いを尻込みしちまう可能性がある
マモチキに失敗してた方が激情のままに蛮勇に駆られて勝てないはずの敵に挑むグッドエンドルートを選択してくれそうだわ
理性的に危険を避けてくと最終的に無害で友好的な幻獣を生贄に選ぶことになるしな
ってか剣の恩寵ルールってそんな採用率高い選択ルールじゃないだろ
使うの前提で考えるべきじゃないっしょ
どうなんじゃろなあ
もう俺達はわかってるから選択肢が多いと楽しいけど最初はファイターに練技噛ませるだけでも結構めんどいんじゃなかろうか
やっぱり刊行順に段々とできることを覚えてった方が楽しいと思うよ
>>479 10Rくらい掛かる(実時間はそれほどでもない)戦闘が割と出るイメージ
初心者相手の初期作成ならレベル4の強敵をしょっぱなからぶつけなけりゃ余裕でしょ
2.0のサンプルシナリオやゲームブックのバランスに毒されちゃあかん
改訂前のバルトゥーの屋敷とかいう回避されまくるストレッサーかつ存在そのものがデストラップに近いやつ
>>480 やれる事増えるしRP捗るし事故も減るから最近多いけどね恩寵アリの卓
最悪酷い事したがるPCにはボスにトレポつけて対策したりもある
GMウォーロック2号のシナリオはマモチキ失敗してもファントムから教えてくれるサービスつきで、操霊魔法使えますとか下手にPL側がソドワに慣れてたら勘弁してってレベル
完全にPC殺しにきてるとしか思えないだろうし、尻込みして逃げる選択も当然ある
ただ救済策はきちんと用意されてるわけで、普通に面白いシナリオだけど
ボスにビビって逃げた先で初期作成相手にサンダーバードも相当ヤバいし
2.0のテラスティア冒険録のシナリオ1の蛮族包囲網を突破せよとか無茶苦茶厳しいし
これマジで初期作成でコンベやってまともにクリア出来た人いたのかね
正気か疑うレベルなんだけど
うちではバルトゥーはかんたんな1シナリオあそんでレベル上げてから挑むものって共通認識になった
厳しいと思ったのは(2.0の微ネタバレ)
カルゾラルの1回イベント成長挟んでレッサーオーガがわんさか襲ってくる奴でした。
回避する手段も無く強制戦闘だった記憶
ゲームブックはエアプだからしゃーない
初期作成に欠けら入りガーゴイルを出してもいいしカニを出してもいい
えぇ、ゲームブックてそんな魔境なんか
評判良いしいつか鳥取でミストキャッスルとか回そうと思ってたのに
カニの話しておいてなんだけどカニなんかよりもなんかふざけたバランスのこれ無理だろみたいな戦闘を序盤でやらされた覚えがある
カニは模擬戦して勝てたし
一応ゲームブックを擁護しておくと、ある程度ちゃんと強さを意識して組んだPCとパーティなら勝てはする難易度ではある
が、その後も高難度が続いていくので、強さの最低限のラインを少し高めに設けて最初の関門を突破できないと、
そのパーティで続けてエンディングまで辿り着けるか怪しいからふるいにかけているといった感じ
ちゃんとキャンペーンを完走できるパーティかどうか確認してくれるある種の優しさとも言える
けれどもシナリオを自作するキャンペーンをするならば高難易度で軍拡競争をするのは疲れるから、
2.0公式の難易度を参考にせず、最低限のラインを低めにして緩く遊ぶのが楽
2.5ルールで2.5サプリ全乗せでカースドランドやってみたいな
ジオマンサーが最高に輝きそう
デモンズライン「2.0のゲームブックは本当にバランスが悪くて駄目だねぇwww」
リピータークロスボウ(ボルツスウォーム)使うビルド案教えてほしい。種族や特技の相性とかが全然わからん
ゲームブックは反面教師としてすこぶる優秀
仮に卓の仲間が駄目なシナリオ作ってしまっても面と向かってそれを言える人は少ないが、ゲームブックなら気兼ねなくダメ出しすることができるから
そうして「シナリオ作る時はこういう所に気を付けないといけないんだな」というのを学ぶことができる
ただ稀にゲームブックが世間の基準だと思い込んでしまう人がいるようだが…卓を囲む仲間全員がそのような考えにはならないだろうと思いたい
個人的な種族おすすめはレプラカーン、特技は牽制攻撃一択
えびらの装備増やせば12本ショットしやすくなる
サブはライダーで高所攻撃、あとアルケミでヴォーパルウェポン
味方にはウォーリーダー置いて物理ダメージ増やして貰えるとベネ
矢は頑張って閃牙の矢を12本揃えればクリティカル分だけの消費になる
>>499 ありがとう。牽制と武器習熟取ってスカウトライダーアルケミをサブにすれば良い感じかな
>>499 リピータークロスボウに限らないありきたりな弓シュービルドでしかないのが勿体ないが…しかしじゃあ他にあるのかと考えてみても思いつけない
ぐぬぬ
>>501 実際悩んでるのはそこで、最適解ではあるけどもリピクロらしさみたいなのがないから他にないかなと考え中。狙撃も射手の体術も別にって感じだし
そして弓やクロスボウに慣れるとリピータークロスボウが罠みたいな武器だという事に気付くというオチなんだよ
いやマジで
リピータークロスボウの話になると一定数こういう人湧くけど、一回実卓で使ってみ?
慣れた弓シューやボウシューは矢弾で様々なバフデバフを与えたり、狙撃や魔法の矢使って攻撃障害ものともせずに大ダメージ与えられるけど、マジでリピータークロスボウはただ撃つだけで無駄金ばら撒くだけで対して費用対効果の悪い糞みたいな武器だと気付くから
>>503 まあそこは誰も使わないからこそ自分が使いたくなるっていうTRPGあるあるじゃない?
ルルブ買って読んでるんだけど
なかなかやる機会がないな
一応初心者募集のところに予約したけど
来年のどこかで開催だし
Twitterでソードワールド 募集って調べてもあんまり出てこない
まぁ募集があっても
なかなか時間合わない自分が悪いんだけどw
ユーシズ買ってきたけど、入学年齢15歳以上なんだな
ホ◯ワーツ的なとこだと思ってPCの年齢11歳で作っちゃったけどどうしよう
>>507 GMと相談する必要があるが、種族によっては「見た目と実年齢が乖離しているので何かの手違いで入学が許可されてしまった」みたいな理由でいけたりしないかしらん。
或いは、故郷の集落から「おらが村の神童」と妙に重い期待をかけられてて、村ぐるみで年齢偽装されたとか。
……まあ、素直に「実年齢より幼く見える15歳」ってことにしちゃうのが一番楽だとは思うけど。
タビットでもエルフでも15歳以上と一律なのはどうなんだろう…って思ってしまう
>>509 タビットの成人年齢は10歳だが
ルンフォは7ヶ月、短命種メリアは6ヶ月で成人
人間なら15歳以上の部分を人族なら15歳以上と読み間違えてないか?
>>507 ユーシズの学院は一から基礎教育を行う初等学校じゃなくて、既に魔法を発動させることができる基礎を履修済みの生徒が発展的な学びを行う大学みたいなとこだっけな
本来は普通の人間の魔法使いであれば、小中学生程度の頃から弟子入りして何年もかけて15歳ごろにようやく1〜2レベルの魔法を発動できるようになるって感じだろうし、そのまま11歳設定だと現実で言えばそれこそ11歳で大学入学な神童って感じの印象かな
確かユーシズの学院って級が年齢でなく実力で決まるから、下級クラスの生徒も普通に20越えとか30越えとかいるっしょ
>>511 あれ、ルンフォって7ヶ月って決まってたっけ?
CBB OPBで7ヶ月、2回ハプニングで4d6ヶ月
文書設定では約一年
つまり
>>507のキャラをルンフォやメリアに変えればいいってことだな!
…まあ素直に年齢15に変えるだけでいいとは思うけど
>>498 同じ卓のメンツがある程度慣れてくるとゲームブックの高難易度で長いCPやろうぜみたいな話になって、その糞難易度の刺激がめっちゃ楽しくなる事もよくある
結局ワクワクドキドキよりもハラハラギリギリの方がプレイしてて印象に残りやすいし、そのゲームブックの内容に慣れてきたら色々とオリジナル要素足しながら全然違うCPに出来たりも普通にある
そういう卓に新規募集で入ってソドワの沼にハマる人も結構いるよ
特にハクスラしやすいエンドレスメイズなんかは覚えて回すの簡単だし、DMO幼女3部作なんかも初期作成のセッションからド派手に金が手に入ったり、色々アイテム作ったり、モンスターの仲間を育てながらCPしたり出来るから
卓の面子で相談した上ならどんな遊び方してもいいよね
初戦で全滅して大笑いするのもTRPGの楽しみ方のひとつだ
うちの卓でこれだけは守ろうって言ってるのは、シナリオ作る上では判定は失敗することを想定しておくっていうもの
さすがに全部の判定を続けて失敗するのは現実味がないが、シナリオの要所の肝心な判定は失敗するとものと思ってシナリオ作らないと大失敗する
507だけど色々アドバイスありがとう
GMに相談してみる
>>509 入学制限は一律で15歳以上じゃなくて
それぞれの種族での成人年齢以上だった
自分が作ったPCが人間だから15歳以上と言っちゃったから誤解を招いてしまってゴメン
真面目な話、レギュレーションが判明する前からキャラ作成するんなら後から修正することは織り込み済なんじゃないの?
そして
>>507のキャラは作っただけでまだ使用してはいないと思うのだけどそれで変更が許されないっていうのは考えにくいかな
もし万が一変更NGで、新キャラ作れと言われたらまったく同じデータで年齢だけ変えた新キャラを作ればいいさ
いま思い至ったのだけど…他のPCはどうしてるんだろう
学園ものに投入する前提でキャラ作ってるならほぼ同年代で固めてると思うのだけども
GM込みで相談するよろし
仮に全員が間違えて未成年キャラならそれはそれで付属中等教育校とか特定の勢力に青田買いされたとか
シナリオネタにできる
キャラクターなんとか機いじってたらいい感じのフロウライトの立ち絵ができたのでおすすめのビルド教えてほしい
癖が強すぎてどう組めばいいのか...
普通にコンジャセージアルケミとかで良くない?
防護点はおまけみたいなもんやし
挿絵ありきで特に卓組んでるわけじゃないビジュアル優先ならいっそ宝石持たせる方向で
フェアテ/セージで後々まもちき上げるためにプリ取って光契約しないとか
追加防護点はHPの低さと併せて相殺されてるようなもんだからね
けど強いて言うなら低レベル帯で魔法ダメージがほとんど飛んでこなくて、仲間から借りるなどして資金が潤沢で高性能な鎧を着られるのなら優秀なタンクになれる
かも
ビジュアル優先なら金属鎧着せてライダーとって、
フルフェイスマスクの奥で妖しい光がチラつく黒騎士みたいなのカッコイイと思います
石の肌に硬い鉄とか皮とか美しく無いよ
絵的に考えたら布の方が動きが表現出来るし、石の肌の硬質との対比も表現出来る
フロウライトの無難なビルドは後衛の神官か操霊術師でヒーラーかバッファー
精神力には特に秀でているから2.5ならバード/ドルイドとかもアリ
フロウライトは汗とか排泄とかの代謝がないし、食事不要だから
ずっと甲冑外さないフルフェイスマスクの騎士様も格好いいとは思うけどね。エンハンサー取れないのがつらいが
キャラ表現ということなら、水晶の身体だからジャラジャラ妖精使いの宝石もっててもお洒落だし
水晶の身体は神秘的で嫌が応にも目立つからそれを逆に利用して、神殿の布教役として神官やったり
バード取って街の名物として歌姫ややったりもよさそうね
コブラで宝石人間はクリスタルボーイのイメージしか無いわ
プリーストかフェアリーテイマーいいな コンジャラーは作り置き勢にナイトメアのやつが残ってるし金属鎧は立ち絵の関係上残念だけど見送りで
おすすめの信仰とか属性ある?MPいっぱい使って魔力高くなくてもなんとかなるっていうとサンダーウェポン持ってるフェトルとか?フェアテは触ったことなくて土属性のありんこが強いことぐらいしか知らない
アホみたいにmp使うならエルピュセとか、鳥取によっては禁止されてる気もするけど
触ったことがないのなら幸い、どれをやってもいい経験になるだろう
>>534 フェアテは光属性と闇属性が常に便利、火属性、風属性が序盤に強い、魔力が高くなれば水属性が壊れてる、くらいかな
ただ、単純に妖精が強いからマリオネットとって召喚してるだけでわりといける
クーシーあたりは同レベル帯だとブレハ撒けるのもあってゲロ吐くほど強い
土属性のことも偶には思い出してあげてください…
しかしフロウライトのMPが多いとはいえ他の種族よりも魔晶石代を節約できる程度という感触
ごくごく普通の神官ビルドでも本気で拡大バフ&回復魔法とか使ってたらすぐ足りなくなる
それどころか草や薬が使えないぶん連戦しないといけない時には不利まである
けどそんなピーキーなフロウライト大好きです
要塞少女かなんかのリプレイの雑談で、全員フラウライトのパーティで月面探索とか言ってたな
土は2.5でムリアンの攻撃能力がガッと落ちてますからね…
比較的少ない属性なんで、耐性が少なかったり、アトリビュートとかとのシナジーがやりやすかったりするですが
土属性はシナリオ破壊性能がやばいんだよw
・崖や川をショートカットできるゴールデンブリッジ
・城壁に大穴開けるだけでなく水平連射すれば地盤沈下起こして建物潰せるトンネル
そういうの思いつけるの格好いいですね
憧れちゃうわ
そういう事をシナリオ中でドヤ顔で言い張る奴のせいで奈落の魔域とか魔剣の迷宮ばっかになるんだよなぁ
まあいいけど
まあ壁を片っ端からぶち抜いてたら準備前にボスがこんにちはしてくるから
PL側としては切りどころに気をつけないといけないんだが
トンネルで地盤沈下は結局のところ放火でシナリオクラッシュ狙うのと同じだからな
シナリオ上重要な人質なり宝物なりが失われましたって処理されるわな
トンネルで地盤沈下を公式リプレイでやったのってクリスタニアだっけ?
救出対象の王様が囚われてる塔を崩壊させたって噂で聞いたけど
普通はそういった救出対象が無い時にこそ使う技だけどね
でもってGMとしては仕方がないから派手な背景演出としてラスボス戦を盛り上げるのに利用すると
シナリオ上どうしても困るならそうPLに言うし
GMが忠告したにも関わらず実際に魔法で地盤沈下させて救出対象に危害を加えるような場合や放火して救出対象や宝物を破損させた場合、そのやった責任をPC達が問われるってケースだってある
シナリオ失敗と不名誉点でペナルティ与えたり、最悪PC達を打首EDにしたり監獄EDにしてもいいんだから
そういう事するPLは裸装備でカースドランドみたいなノリも楽しめるんじゃない?
サーペントにあったコボルトのリプレイみたいなノリも好きそう
まぁそこらへんの魔法使える領域になると、そういうギミック破壊魔法も多いし
上手いことシナリオの裏をつかれたら、よほどその後の展開に困るような事態になったり
あるいは使い方が不自然じゃない限り笑って通すのがいいんでないかなとは思う
ストーンウォールのせいでキャンペーンラスボス戦の戦力が半分封殺されたり
サニティだけでラスボス戦ギミックが崩壊した例もあるし
そういうときGMはどうあるべきか、公式はホントいい参考になる
新米女神リターンズはバルーサビヨーネ戦が中々面白かった
2.0はイニブSSの効果が絶対先攻だったから出来た事だけど、ガチで開始30分でセッションボスとやり合う上に激戦だし
リピータークロスボウって4発しか発射できないしマシンガンというよりバーストショットなわけだから、もっとこうどうにかならなかったのか
パーティー編成でも4人以下じゃ微妙だし
SWのアイテムバランス崩壊にビビりすぎてるのか
いやこんなのあっても使わねえよってアイテム多いよな
エターナルクロノグラスとか一角獣の角とか神器レベルだったもんな
そういや2.0でアーティファクト系のアイテムって出てた?
ETの追加アイテムに関してはバランス崩壊をあまりビビっていないのが多い印象だけどなー
だからこそリピータークロスボウの足りない感が際立っている気もするが
2.0のときもなんだっけか
出血した奴に投げつけると血を吸って軟膏になるやつとか(備蓄しておくにも1日しかもたない)
いや、使えなくはないけどこれ貰ってもどう使えばいいの?というのはチラホラあったしなぁ
SNE的には神器なんて個別のGMが好きにオリジナルを作れぐらいなんじゃねーの
卓によって2.0のアイテム使って良いって公式で言ってるんだし
エターナルクロノグラスみたいな非売品の超アイテムがいくら増えたところで実卓であんまり意味ない
主動作増やす効果はFA、リブート、クラッシュベア、そしてヘイストやラルウェイネの羽冠くらいの実用性で充分だろ
範囲魔法を使用する際、魔法制御なしでも自分だけは対象から自由にはずことができるみたいな記述を読んだ記憶があるんだけど別のゲームだっけ?
>>558 原則として、
「射程:術者」、かつ、対象が「/X(数)」か「/すべて」の場合のみ、術者自身を対象に含むかを魔法制御なしに選べる。そうでないものは術者自身も対象に含む。(→『I』180ページ)
例外として、
【ショットガン・バレット】(※その上位にあたる魔法も含むか)は「術者自身を任意で除外できる」旨の記載が存在するので、上記原則よりそちらの方が優先される。(→『I』275頁)
ちなみにライダーの場合ても射程術者なら騎獣込で除外できたりする
>>560 「乗り手と騎獣の一体性」(→「III」110-111頁)の記述ですな。
「別々のキャラとして扱うけど互いを任意除外できる」という「例外の例外」になってるので若干複雑。
これシーザースコーピオンとかだと乱戦でショットガンバレットの扱いどうなる?
固定値だと当たらないから別にぶっ放しても問題ないけど、コア部位以外も巻き込まれ判定いるのかね
複数部位の場合でも全部術者と見て巻き込まれないとするかな
ただし騎手と騎獣の場合は例外条件から外れるので巻き込まれるとする
>>559-
原則として射程:自身だけだったか、ありがとう
うろ覚えでやらかしてしまった気がするので後で卓のメンツに謝っておこう
ドラゴンブレスとかも自身を巻き込むが大体全身に無効ついてるからなぁ
ショットガンが例外扱いになっているのは射程が短いからでしょうか…?
デュラハン本体が騎士姿だけどバイキャスライトニング連射マンになっててすごくいたい
ショットガンバレットが例外的に範囲内に自身を含めても自身を除外できるのは、
それが銃口から放たれた散弾であり、銃口の前に自身がいることなどあり得ないというリアリティを組み込んでいるから
着弾地点で爆発を起こす炸裂弾のジェノサイドバレットだと爆発地点に居れば当然自身を巻き込む
と書いたところで見直してみたら、2.5だと範囲攻撃に変更になったキャノンバレットもジェノサイドバレットも、
着弾地点の爆発に自身を巻き込んでいても魔法制御無しで自身を除外できるように変更されてるんだな・・・・・・
爆発の方向に指向性が制御無しでも元々あることになったんかな
>>567 「敢えて自分を狙うのでもないかぎり、遠隔攻撃が意図せず自身を対象にとるべきではない」というデザイン上の要請じゃない?
何でそうすべきと考えたかまでは知らんけど。
スマートカービンにバヨネット付けて、射手の体術で突撃して至近距離でショットガンぶっ放す為じゃない?
ライダーで姿勢制御しながら牽制射撃と組み合わせれば初手で移動しながらでもなんとか命中確保も出来そうだし
これ姿勢堅持なりバランスなりで移動して魔法なり遠隔攻撃した後に、FAやヘイストなりで主動作が増えてた場合は増えた主動作の行動判定−4のペナルティは受けなくても良いんだろうか
制限移動だから次の主動作で魔法なり射撃は出来るよね
>>572 受ける必要あり。
主動作が幾ら追加されようが、その手番中の移動種別は「(【姿勢堅持】の効果の適用を受けた)通常移動」であることに変わりない。
>>573 いまいちよくわからないのが、制限移動で可能な動作それら全てでの部分
要はこの姿勢堅持で動いた移動一回分の一回の主動作にだけその制限はかかるんじゃないの?
リスクとして全ての行動判定に-4がかかるのなら、例えばこの動作が終わった後に全力移動と同じペナルティがかかるような書き方になると思うんだが
姿勢堅持後に敵から攻撃を受けた場合、1ラウンド間行動判定-4のペナルティがかかるような書き方になるんじゃね
獅子奮迅や限界駆動のように、1ラウンドの文字が無いから、増えた主動作や敵からの回避判定にはペナルティは無いんじゃ
うちでは制限移動を必要とする行動に関してだけペナルティ入れてるな
1手番における移動を姿勢堅持した通常移動として捉えてるので
ラウンド継続というか手番中の継続要素扱い
あと主動作増えても1手番に1回しか移動は出来ないからな?
追記しておくと基本的にSWの手番は移動→主動作の順番
基本的に主動作前に移動種別は確定させなければならない
主動作が何回であろうと決まっている移動種別は変動しない
>>575 まあそこら辺は別に問題じゃないかな
姿勢堅持やバランスは制限移動の動作が一回出来る通常移動として処理して、その後の主動作は通常移動でしか出来ない動作しか行えないって裁定にするわ
ジオマンサーが姿勢堅持で展開しながら前進するとかもあるし、移動後に主動作があるからミニマムリープとかされても後々面倒臭い
>>574 移動種別による動作の制限は手番全体に及ぶ。(→『I』133頁)
従って、主動作が複数ある場合でも、その全てに移動種別による制限は適用される。
(※「1回目と2回目の間に移動していないので、2回目の主動作から制限移動扱いになる」といったうまい話は無い)
>>575 「元々通常移動で可能だった行為判定」にはペナルティがかかるのか、は確かに判断の分かれる問題ね。
一応、「制限移動で可能な動作」は「ほとんど全ての主動作・補助動作」(→「I」134頁)となっていて、元々通常移動で可能であっても含まれると考えうる記述にはなってはいるのだけど。
こうやって考えるとマギシュー駄目だなぁ
ライダーで騎乗するのと相性全然良くない
ボウシューターの狩人スタイルで頑張れってことか。ボウシューター入れてどういうPT組めば良いんだって話になるけど
>>580 どういったPTでも組めるけど
要は単にシューターそのものが後衛アタッカーなだけ
前衛の手数と部位数が欲しいならライダーで遠隔操作すれば良いだけの話
移動して攻撃したいなら投擲武器も投げれるし
遠隔指示と姿勢堅持両方持った、いわゆる流鏑馬ビルドは色んな状況に対応できて格好いいが
普通に正面から迎え撃つ戦闘ばかりだと、騎芸枠の割喰ったような感じになっちゃうのが欠点
遠距離攻撃できる騎獣って意外と限られちゃうし、その射程もたった10mはちょっと……となると更に狭まってしまう
中レベルスタート前提になるが前衛シューターライダー結構楽しいぞ
狙撃とディフェンススタンスは狙撃が宣言特技ではないから同時宣言できるし、
攻撃力はちと落ちるが念動の矢を使えばディフェスタ使いながらでも矢を当てられるしな
>>579 マギシューはそれ単体で強すぎるまであるからしゃーない
2.5になってマギスフィアオプションが消えたり幾つかの魔法が消えたり弱体化したりで大分マシになったけれども
それでも弓シューと違って低レベル低コストで魔法ダメージでそのうえ二丁拳銃もできるというアドバンテージはあまりに大きい
>>584 ウチは2.5のマギシューお荷物扱いだな
低レベルで魔法ダメージも確実性に欠けるし、2丁拳銃なんて距離が短すぎて基本戦闘ぐらいしか役立たない
>>585 割とレアな環境だな
初期距離からウォーリーダー込み15m、無しで13m以上離れてるってのはよくあるとして、シューター>マギテックタイプのマギシューのダメージに確実性が無いのは結構珍しい
両手利きでもデリンジャー、タゲサで+2程度確保しておおよそ剣型ファイター程度は命中確保できるわけだし、2H銃ならもっと命中高いし
敵がミサイルプロテクションよく使うとか、部位数が極端に多いとかなのか?
ミサイルプロテクションあるならシューの時点でお荷物じゃん
>>585 基本戦闘ではないということは、GMが予めマギシュー無双にならないよう気を配って距離配置してる可能性があるね
マギシューは位置取りが難しいというのは2.0の頃から変わってないから初手はまず中衛に陣取ることを優先して投擲だけで済ませるとか、射程の短い1Hガンが役に立たない状況を見越して射程の長い2Hガンを用意しておくとか工夫しないと
>>588 そんな事は基本でしょ
結局マギシューの最大の問題点は、成長の遅さ
一つのレベルでレベル並みの強さに直結しないところ
単部位狙いでは距離、MP消費、コスト面で弓やクロスボウに勝てず、魔法の範囲攻撃力では他の魔法職相手に厳しい
セッション一回に基本戦闘一回しかやらない人向け
成長の遅さっていわれても2.5は横伸ばし形式なんで
なんとマギシューの経験値だけでキャッツアイ相当の魔法も取れちまうんだ
マギシューはそれ以外の技能があんまり伸ばせないのがちょっと…
>>590 横伸ばし環境だからこそ余計目に余るんだけどな
まず大前提としてマギシューは弓シューの完全上位互換なのだよね
だって弓シューにマギテック技能を足したものなのだから
当然のことエクスプローラーエイドとかヒーリングバレットとかタゲサとかがついてくる
単部位狙いで弓シューに負けるなんてよほどコスト度外視かインフレしてる環境だけだと思う
マギシューが弱いとしたら
>>592も言ってるように他の技能に割く経験点が少なくなることだけ
それでいて戦闘でお荷物とかよっぽど特殊な環境かビルドとしか思えない
なんとマギテックの経験値だけでスカウト1レベル分(ただし探索のみ)の魔法が使えちまうんだ
みたいな見方すると別に重くなくない?
>>589 改めてルルブ確認してみたけどガンは射程50mがランクAにもBにもあるのに距離で負けるってどゆことなん?基本ルルブしか持ってないのだけど距離を倍以上に伸ばす(それでも最長で60mだけど)矢とかサプリにあったりするのかな
>>594 インフレしてる卓とは思わないけど
レギュ決めて一回切りのセッション、一回だけのキャラしか使わないとかの環境の人はマギシュー推す人多いけど
>>595 魔法のかかった鍵も開けられるよ!
射程2エリアの明かりも点けられるよ!
>>596 ルルブ1のマギテの魔法みてからもうちょっと考えて書き込んだ方が良いよ
>>600 まず射程の長いジェザイルは初期作成で持てないし、ショットガンバレットは射程10mしかない
そしてバレット系の単部位魔法は威力30までが限界で、威力30のバレット系魔法はコスパが悪すぎる
>>601 弓で威力30とかいうレベルになったら魔法ダメージの防護点無視の影響も小さくなくない?
魔力の矢使うわっつったらそこまでだけど
「マギシューが2.0と比べて弱くなった」はわかるけど
「マギシューがお荷物」はおま環だろとしかおもえんわ
もしかしてとは思ったけど自分で単部位と書いたの忘れてショットガンバレットの話してたのかあ
そして初期作成のみという前提なら先に書いて貰わないといけないし
威力については最低威力のソリッドバレットの威力20でも敵の防護点を無視できることを考えれば物理ダメージの威力40〜50に匹敵すると計算できると思うのだけど(クリティカルによる追加は低いけど)
>>597では他人が推してるというだけで何故推されてるのかを理解してないらしいし、この具体性のなさと支離滅裂さはちょっと前のマモチキ失敗したらそれだけで詰むって言ってた人と同じ感じがする
>>604 お前の思い込みはいいから、もうちょっとゲームとしてマギシューがどういう動きになるのか考えたら?
ソドワでマモチキで知名度抜けない事がどれだけ恐ろしいか知らないからこんな妄言が吐けるんだよ
>>606 目先しか見えてないなーと
お前本当に人と卓囲んで遊んだ事あるの?
おそらくササクッテロくんが想定してるのはシュータースカウトセージを全部均等にみたいな形だろうけどそれはマギシューに求められてるロールとは根本的に別モンなんじゃないかしらん?
単部位と自分で言っておきながらショットガンを持ち出したり、
「詰む」と言ってたのにその後は頑なに「恐ろしい」に言い換えたりと
つまりはそういう事よ
そういうのはいいら歩み寄ろうよ
TRPGってそういうゲームだよ
このコンボが最強ですぞとかやりたいならソシャゲとかカードゲームのが向いてるよ
まぁ、初期作成キャラに初期距離34m以上で出すのは大分珍しいGMか
あるいはだれもスカウト取ってなかったりドワーフスカウトだったりしたから気を遣って1R目に接敵しないようにしてくれる優しいGMじゃないかなぁ
初期で敏捷18のキャラでも通常移動で殴れない距離はほんと珍しい
もし本当にマモチキ失敗したら詰む環境(=勝ち目のない敵を日常的に出すGMと、そんなGM相手にマモチキに失敗して敵のデータが分からないのに突っ込むPLたちの集まり)だとしたら、マモチキ成功して勝ち目がないと分かれば仮に後手になってしまっても走って逃げられるよう初期配置を遠くしてあるのかも知れない
初期作成相手に戦場決めるなら上級や熟練戦闘なら20mx20mの範囲で決めるんじゃね?
松明やライトの届く範囲にしとかないとやりたい事出来ないからつまんないでしょ
意地悪い人なら初期配置敵前衛15mに配置とかもあるし
GMはバランスよくするために強すぎるマギシューが不利になるよう調整してくれているけど
強かった2.0マギシューの感覚が抜けきっておらず、ナーフ過剰でお荷物レベルになってて
PLはPLでGMががっつり調整していると思っておらず「マギシュー=お荷物」と認識しているとかかな
そこそこ長いCPの人達だと9レベルくらいまではメイン技能と探索系を揃えるようにレベル上げて、ある程度固まってからサブを上げていくスタイルの人も多いから余計にマギシューがお荷物に感じるわけ
要は自分1人が鉄砲を撃ちたいだけでパーティに貢献する気が無いわけだし、4人とか5人とかでもソイツが足ひたすら引っ張るってパターンも多い
初期作成でセージ無しでCP出来ると思ってるのはリプレイの読み過ぎじゃないか?
USAの最初とか新米女神のソラ抜けた後とか殆ど事故じゃん
相当慣れてるPL達だからまだなんとかなってただけで、普通にGMPL共に大迷惑だろ
シナリオ回して経験点入ったら即取るなり上げるなりをしてるのを見れば一目瞭然だけど
PL間で意思疎通出来てないとても良い反面教師
だから君の卓は割と特殊なので基準にならないんだってば
確かに、メイン=サブ系の環境は珍しいな
5レベル以降あたりからはスカセージみたいな探索系のサブはメイン-2前後くらいだし
レアケースだとそういう認知になるって事例なのか
マギシューの話題ついでに聞きたいんだけど、デリンジャー即装備が出来なくなってる現在で二丁拳銃ビルドって使用感どんな具合?
例えばショットガンないとどれくらいキツイかとか聞きたい
>>619 二丁拳銃とショットガンは排他関係では無いから状況に合わせて使い分ければ良いだけ
基本のショットガンビルドに両手利き差し込むだけで単体攻撃性能が上昇するんだし
制御優先して武器習熟が無いなら無いで、サーペンタインバーストショットとか使える
>>619 ウェポンホルダー使うなり、ガメルあるならロングバレル複数装備で二丁と2H両立はいけるよ
二丁型なら、器用度高めの種族選んで、ターゲッティング ガンA 両手利きで5レベルまで埋まるかな
>>619 今CPで使ってるキャラが初期作成から始めて現在シューター4マギテ3という状況なのだけど
PTのメインアタッカーの座は揺るがない
高器用種族で猫目とタゲサ使ってれば命中値は十分確保できるし、魔法ダメージ2連発は破格の火力
あとついでにヒーリングバレット2連発で瞬間的な回復力も最高だから敵のダメージで6ゾロ出された時なんかには神官以上に頼りにされる
低レベルの話でしょ
猫目でMP3点、タゲサで1ラウンド2発撃つたび最低MP4点と弾2発
ようやって5ラウンドまともに戦わない環境なんて知れてるわ
話にもなんない
>>620-622 ボス周りをショットガンでやって、ボスには二丁でダメージ叩き込んでくイメージかな
毎ラウンドタゲサするわけじゃないし、MP消費的には前と変わらなさそうだしMP20以上あれば用足りそうね
リソース節約を考えてしまう雑魚戦が一番苦労するのあるある
ササクッテロくんの環境じゃあソーサラーも無理だね
低レベルで考えた場合でもエネボやリプスラのMP消費量は凄いよ
エネボは消費MP5点なのに対して2丁拳銃はタゲサ+ソリバレ×2で4点、猫目は3Rにつき3点だから実質1Rあたり5点の消費
それで威力はソリバレのほうが高いうえに2発撃ち込めるのだからこれで燃費が悪い筈が無いと思う
魔法使いは攻撃なんてしないでひたすらバフとデバフ撒いてりゃいいんだっていうメリケンファイタースタイルかもしれないじゃないか
というか、二丁マギシューが5R戦う低レベルボスってどんなもんなんだ?
知力2 マギシュー2として、ダメがソリバレの威力20のサーペンタインがc11で期待値が9.3くらいで、二丁で倍化して18.6
命中きっちり当てられるなら、93点、実際は2割から3割外れたとして65点位は当たるわけだから、おおよそ5レベルボスに欠片5個詰みの公式バランスでも単独でボス削りきれる位の火力はありそうだが
>>630 弾2つ使って当たるか当たらないかわからないMP5点と、必ず当たるMP5点はわけが違う
良かったじゃんヌルい環境で
最高基準値8で2発撃って2発とも当たるような敵が相手でしょ?
レベル4だとボスはレベル6
だいたい基準値は6から8
器用度ボーナス4としてシューターのレベル4、両手利きでタゲサとキャッツアイ使ってようやく8
7振って外すならアタッカーとしては要らないかな
>>637 ヒント:状況判断and仲間
7振って外すならそもそも2Hガン使うし、ソロプレイなら早くコンジャラーやアルケミストの友達や仲間作ってね
>>638 エアプ過ぎでしょ
状況判断出来る人ならマギシューやってて4レベルで両手利きは取らないかな
普通にPL間で邪魔者扱いじゃね
お前の為だけにコンジャがファナティ使う余裕があるパーティなら相当ヌルいけどな
というか、前衛のアタッカーで器用3 キャッツ1 ファイター、グラ4で8位じゃね
タゲサ分で結局前衛との差は-1程度に収まるわけだし、種族値をそこそこ生存控えめで器用に振れるマギシューでトントンかなくらい
メイス持ってるの前提で弓シューも支援無しじゃそんなに当たらん数字だから前衛も弓シューも同じくらいいらん子になるような
>>639 RPを含むビルドと戦闘のみの状況判断を一緒にしてる時点で日本語も怪しいよね。
両手利き猫目タゲサマギシューが7振って当たらないなら前衛も似たようなものなんだからコンジャラーいたら味方でなく敵にファナやパラミス使うのは当然。TRPGからRP抜いたことやりたいならボードゲームでもやれば?
というかマギシューが居るならメインアタッカーはマギシューだろうし、諸々バフ込みのメインアタッカーが7振って当たらない敵を出すのはGMの怠慢だろ、ササクッテロは困GMの運営する鳥取に染まってしまった被害者なのかも知れない
だからと言ってササクッテロの中途半端な役立たずの知識を連投されたりレスされたりするのは嫌だけどね
>>641 敵にコンジャがファナかけて通るならソサも抵抗通るわ
かえってそんな環境なら3レベルでバイオレントキャストでも取るんじゃねーの
しかもファナは抵抗消滅だし、失敗したら無駄打ち、成功しても前衛をもっと危険に晒す可能性のある事をよくもまあ簡単に言えるもんだ
パラミス?
3から4レベル帯で1ラウンドだけの為に200G投げ撃つだけの金は普通無いけどなぁ
CPで赤字とか最悪だろ
単バスだったら知らないが
Bカードが使えた2.0と間違えてるんじゃないの
あとRPってそもそも自分のためだけにやるようなもんでも無いからなんとも
その卓あってのRPだから
これは7割くらい自戒を込めた意見なんだけど、ひたすら最適解を求める遊び方ならコンピュータゲームで一人でやってたほうが楽しくない?
今なら動画にして他人に自慢したりもやりやすいしさ
ここまで発狂してるのみるとかえってササクッテロくんの環境がどんなのか気になって仕方がない
尚うちのリレー卓は数値上はわりと余裕持って勝てるはずのボスが
PL側の出目腐りとGM側の出目爆裂の重複が連発してPC側敗北な流れになり
GMとPL双方が頭抱えたままミッション失敗なことが多い
纏めると、距離は常に34m以上離れたマギシュー対策距離を前提に、でも弓シューターで届く60m以下にはしてくれる
魔物知識判定を失敗すると詰むけどなぜか5R以上の長期戦難易度で、でもボスのレベルは+2程度に押さえてはくれる
低レベルにおいては回避は武器補正無しの前衛が出目7で回避されるボスが良くでるが、パーティーで4R戦闘分のパラミスA2枚捻出出来ないくらい金はカツカツで、魔法使いは安定火力としての運用が期待されてると
>>649 あるある
少しマシだったけど、リレー卓GMして出目片寄った結果、手持ちキャラが大活躍
ボスは前衛のアタッカーの攻撃避けまくり、GMキャラの攻撃には当たりまくりでめっちゃ塩い気分になった
双方ともにダイス目が事故った時ってどういう救済してる?前にこっちの卓で事故った時は「近くにいた」フェロー参加でごまかした
>>652 勝てないと踏んだら逃げたり降伏したり取引を持ち掛けたりする算段もPLに求められる決断だと思ってるしGMする時には「そういう選択肢も無くはないよ」と示唆してる
もちろんシナリオや状況・敵、PLの性格、RPなど様々な要因を加味しなくてはならず時にはPL間で意見が分かれることもあるけれどそれもまたTRPGの面白いところだろう
GMとしてはとにかく話が面白くなるように、PL側から何かしら場面に即したアイデアが提示されたならそれを活かしてシナリオ修正したいと思ってる
>>650 一番謎なのは魔物知識判定を失敗すると詰むけど成功したら詰まずに済むことかな
最初のほうの話だとゴーストなどの通常攻撃無効の敵だとしても別に詰んだりはしないし、データが見れたからといって勝てるようになる手段がその場で生えてくるわけでもなかろうに
ゲスパーしてみるがクソGMに遭ったんじゃないかな?
(通常武器無効だとわかってない状態で)
PC「当たった?んじゃダメ12点」
GM「ほいほい(無効だけど何も言わない、手元メモに落書き)」
昔D&Dで似たようなことやられただけだが
魔物知識判定を失敗すると詰むという状況は初心者GMやPCを全滅させたがるGMならあり得なくはないと思う
分からないのは同じ敵を前にして失敗したら詰むけど成功したら詰まずに済むらしいというところ
まあ2.5で「知識がないのであれば警戒することも許さない」みたいなこと言い出すようならクソGMでいいと思うけど
そっかまず魔物知識判定失敗したら詰むようなGMに対してPLたちがデータ不明の敵に対して無策で突っ込んでしまうのか
一緒に遊ぶ仲間内でお荷物だとか邪魔者だとか、口には出さないのだろうけど心の中では思ってる卓らしいし、あてつけで自殺行為とかしそう
マギシューが「弱くなった」ではなく「お荷物」っていうレベルだから
魔物知識判定も実際は「失敗したら不利」程度なのに
「失敗したら詰む」って拡大解釈している可能性とか
>>650 長期戦かつPT金欠で高回避敵だとバードが結構楽しい環境なんじゃねって気がしてきた
>>650 まだあるぞ。マギシューだけがお荷物になる環境だから、前衛は初期34m以上の距離をものとしない高敏捷力。マギシュー以外の魔法使いは距離拡大を取得済みだ
なるほどそれだけの初期距離と移動力があれば、魔物知識判定で絶対勝ち目がない敵だと分かれば先制判定で負けても逃げられる(=詰まずに済む)ね
話変わるけど、マギシューは攻撃性能だけじゃなくていざって時にサポートに回れる柔軟性も特長だと思うんだが。ヒーリングバレット等の回復とかレジストボムとか、MA採用ならシグナル・ティアガスバレットのデバフ性能も地味に凄いぞ
マギシューは魔法技能に求められる攻撃回復バフデバフ全部有る
>>664そんなこと言ったら妖精魔法の方が優秀だろ
>>665 妖精魔法はアタッカーとヒーラーの両立が優秀な点だとは思うけど、
バフデバフのサポーターとして優秀とは聞かないけどな
行使判定と違って命中判定はバフで盛りやすいからバレット系魔法は使いやすい
ヒーリングバレットも二丁拳銃で撃つと単体への瞬間回復量はトップクラスだな
ヒルバレは両手利きでやれば回復量とコスパは随一だけど
数拡大できなかったり、双撃っても二人限定、かつ今度は枠撮り過ぎ問題がつきまとうからね
あとなんだかんだ魔法レパートリー的に戦士兼業前提なところあるから
魔動機術自体は凶悪魔法多いけど、純マギテックでもないと抵抗抜くのがつらい問題も
補助もできてダメージ手段もあって回復もできて前衛もできる魔法系統があるらしいですよ
>>668 それだとデーモンルーラーとグリモワールもそうだぞ
>>668 それだとデーモンルーラーとグリモワールもそうだぞ
だからデーモンルーラーとグリモワールのことなんでしょ
いやグリモワ持ってないからそっちは知らないけど
単にマギテが便利なだけでマギシューに価値無いじゃん
特に両手利き
基本戦闘しかやってない人にはわからないようだな
3技能横伸ばしとかでも息切れするのにマギシュー
特にマギシューの両手利きは5レベルくらいが全盛期で後は下り坂
4レベルくらいでもダイスの目次第でボス戦7ラウンド9ラウンドとかザラだわ
ソドワの低レベルのボスが3ラウンドから5ラウンドで沈むようならそのGMは相当優しい
>>661 上級戦闘なら接敵距離30mの遭遇戦なんか普通にあるだろうに
3レベルでヒーラーだろうがアタッカーだろうが魔法拡大/全てくらいは後衛魔法使いやりたいならだいたい取る
深智あればターゲッティングも切れるし
後衛妖精使いや神官なんかはだいたい取るな、神聖魔法や回復魔法の射程短いし
マギテックとシューターと並行伸ばししてさらに探索系まで取ってるのか、そりゃ無理があるでしょ
個人的な考えだがマギテックに使える経験点はA−Bの差分値ぐらいだと思ってるのだが間違ってる?
>>678 前衛立つならそんなもんじゃね
最高4で止めていいし
オートガードとマルアクあるならシャドウボディとスモークボムが後衛釣るのに便利
>>675 きちんと挨拶返せるササクッテロくんは本当はいい子
ただちょっぴり寂しくて構って欲しくてわざと曲解したり都合の悪い部分は無視したり、自分の妄想を人に押し付けてそれを叩いてみたりしてるだけよ
>>681 都合の悪い部分なんてねーよ
都合の悪い部分を見て見ぬふりするのは2丁マギシュー
ろくに探索も継戦能力もなく、資金面にも無理のある駄目な例だから
2.5は全体に単体火力が弱体化
範囲自体は全力薙ぎ払いや魔力撃テイルスイングみたいな高レベル以外では変わらず
こういう構造なんで単体火力が出る二丁マギシューは却って地位上がってると思うんだよね
話変わるけど、ユーシズの各学年に対応する冒険者LV、
6年生でLV9相当って高すぎないか?
正騎士がLV7で、2桁LVで国を興せる世界観なのにLV9は盛り過ぎじゃないかと思う
高レベルなNPCはホイホイいてほしくないんだけどな
確かに9レベルもありゃ本来はそこそこ位のある宮廷魔術師や教授になってておかしくないレベルだな
少なくとも何処のギルドにもリザレクションをかけに行ける程度には7レベコンジャ居るんだし7レベを開業医程度の珍しさで8910当たりは下から順に私立MARCH国立大の教授程度の珍しさで居たりするんじゃ無かろうか
>>685 それが本気でやりたいなら7で射手の体術とってから
GM的にもエネミー的にも初手射程10mで大ダメージ与えてきた奴を生かしておく理由が無いから
とはいえ射程10mで近接攻撃できるやつはそんなにいないし、
なんなら遮蔽できるやつを間に置いてもいい(ゴーレムor騎獣
遠隔攻撃で鷹の目持ってるなら他の魔法使いでも条件は変わらない
魔法に関しては回避力は関係ない……!
雑にまとめると相手の能力次第。でも大体は問題ない、で終了
前衛が抜かれる云々なら10mは危険域だが初期配置的に他の魔法使いも死ぬ(制限移動範囲)
>>691 マジでヌルい環境なんだなーと
相手の能力次第なんて言えちゃう時点で終わりでしょ
結局前に立たないで影でコソコソ俺ツエーしたいだけなんだし
うんうん、そうやって「ここにツっ込んで!」とアピールするの上手
さあみんな、役に立たないお荷物なのにどうやって俺ツエーするのかとツっ込んであげて
少なくとも何処のギルドにもリザレクションをかけに行ける程度には7レベコンジャ居るんだし7レベを開業医程度の珍しさで8910当たりは下から順に私立MARCH国立大の教授程度の珍しさで居たりするんじゃ無かろうか
さらばさらば
話は変わるがドルイドのビルドで面白いのってある?
自分で考えるとどうやってもMP軽減型で着地するんだが
ドルイドは王道だけどレンジャー育てて魔香水がぶ飲みしながら戦うのがRP的にも戦闘的にも美味しいと思う。一回メリアのドルイドレンジャーサブダリアン神官やったけどめちゃくちゃRPしやすかったしサポーター極めて気がして楽しかった
マギテックとフェンサーと組み合わせて回避盾やろうぜ
ディスペルされると死ぬけど
>>696 1H拳メイングラ、兼業ドルイドで棒状持ちながら前に立つビルドもある
初手にドルイドでバフ撒かないで、基本自己強化に使う
エンハ用のMP増設にも役立つし、元が少ない分考えてバフ回せる
マギシューすら経験値重くてMP浪費のひどい環境のササクッテロくん的にはドルイドグラップラーとかゴミもいいところじゃない?
>>700 5から9くらいの冒険者レベルで4レベルくらいの魔法を前衛系が嗜むのは全然有り得るけど
マギシューも2Hマギシューならまだ有り得るだけで、きちんと計算出来る人なら問題はねーかな
ドルイドやフェアテ、プリなんかも基本射程短いからぶっちゃけ基本戦闘メインなんだろーなとは思うけどね
前衛がドルイド4レベルで止めるとか普通すぎるな
君くらい賢いなら俺ごときが思いつくようなのじゃなくて、もっと面白い話が聞けると期待してたのに残念だわ
待って、ササクッテロくんが本当に面白いのはここからなの!
というか基本戦闘と上級戦闘(と熟練戦闘)で別ゲーなのは当たり前だしどっちが上だの下だのでもないと思うんだがな
>>704 別ゲーってより単純にMP消費と威力だけ見て距離を全く考えて無いのがよくわかるだけだど
>>708 何も考えずに銃ぶっ放したいだけだろw
乱戦状態だと遮蔽ねーよ
乱戦エリア内が抜けてたわ
まあ別になんでもいいけどね
後衛撃たれない環境なんだろーし
後衛撃たれる環境だとそもそも後衛がタフネス、頑強差で柔らかいから火力がだいぶ温い環境でもないと5Rとかもたないし
そもそも射撃持ち、射程持ちのエネミーは7レベル以降あたりから鷹の目や拡大すべてや30m以上の射程攻撃を雑に持ってるから防御面だと10mも30mもあんま変わらなくなったりはする
環境云々で言うとマギシュー云々よりマスタリングの問題なのであるな
オリジナルエネミーなり、シナリオ毎のギミックに凝るのはいいが、
活躍できるかは君たちで考えてくださいとぶん投げられてる感じ
それの善し悪しを断じることは難しいが
キャラクターに合わせて環境作ってくれるのはぬるくても悪い点ではない
でもソードワールドで戦闘技能ないやつはシンデクダサーイ
ササクッテロの話をみてる感じ、GMの手癖かPCの性能都合で長期戦、長距離戦、低火力の環境にシフトしてて、オリジナルエネミー多め環境っぽいよなー
時間制約が温めでPLにかなり気を遣って戦闘もケアしてるGMなんだろか、オンセ環境だとあんまみないタイプだな
初期作成でもグレムリンとか3から4くらいでもスケルトンアーチャーとか普通に出るわけで
2,5のグレムリンはなんだかんだで強いぞ
初期作成の天敵
結局嵐をスルーできない人が多いからワッチョイNGなんの役にもたたねえんだなっていうのがこのスレで学んだこと
グレムリンやスケルトンアーチャーが出てくるのは普通だが、1手番を捨てて乱戦エリアに殴り込んできて、次の手番から後衛を殴るのは普通ではないかなぁ
グレムリンやスケルトンアーチャーを前衛配置にしてるならあるかもだが
>>718 スケルトンアーチャーは普通に移動して近接出来るので特にアレだが
グレムリン後衛は事故の元だから結構動き考えるわ
初期作成にグレムリンか
ブラントウェポン→マギシューには無害
複数でエネボ集中砲火→初期作成なら誰でも死ぬ
複数でナップばら撒き→上に同じ
うーん?
いいよいいよーササクッテロくんその調子その調子
全方位に悪態つきながら、いかにも顔真っ赤にしてる感じで意味不明なこと連投して
じゃなきゃまた誰にも構って貰えなくなっちゃうからね
>>720 阿呆なの
初期作成のマギシューがグレムリン後ろに置かれた撃てないし、前衛にブランドウェポンかかったらどうすんの?
ブラントウェポン一発で機能不全に陥る哀れな前衛が敵を引きつけている間にマギシューが全て撃ち抜く……?
すげー違和感があったが、あれか、もしかしてササクッテロ環境って射程環境とか低火力環境とかじゃなくて3人位のパーティーで低レベル中心なのか
そんなら探索取りづらいマギシューはプレイしづらいし、人数問題で総火力が低いからブラントウェポン一発で悲鳴が出るし、手札が単純だから総ラウンドも多くなるな
>>724 いや4人だよ
低レベル、今が全員5レベルになったとこ
11くらいまでやる予定
>>723 3ラウンド初期作成マギシューがエネミー4体撃ち抜けたらいいけどなぁ
なんだ、マジで四人編成くらいで低レベル中心の子が自分の環境にあわせて思考してただけか
頑張ってね、キャンペ楽しんでね
>>724 オンライン(やコンベンション)で単発・小規模キャンペーンばかりしてるみたいな感じですかね
初期作成でマギシューで殲滅できないがブラントウェポン入った前衛ならいけるってのがいまいちわからんのだけども、
マギシューより他の魔法系+ライダーの方がいいって話だったっけ?
みんな、ササクッテロくんの環境は初期作成でもPC全員が冒険者レベルに等しいマモチキ技能必修なのを忘れないであげてね?
マモチキを1人や2人に任せてダイス運が悪かったりしたらそれでもうお終いなんだから
今帰ってキャラシみたら6だったわ
経験値総計で25240
>>730 普通に詰むんじゃねーかな
移動力もデータもわからないとまともに作戦立てられないから
マモチキで知名度すら抜けないと厳しいでしょーね
ボスが欠片入りで9レベルとかだし
>>733 どの能力値も平均的で特別に優れるってとこは無いし、種族特徴の吸精もかなりの残念性能
吸精の吸収量に冒険者レベルぐらいは加わっても良いのにな
だから特に相性が良いってのは無いが、逆に特に不向きなものも無いから何でもできる
強いて言うならB3になりやすい敏捷と知力を使ってスカウトか、バランスの良い能力値が欲しくなる神官戦士とかかね
蛮族と誤解されやすいって設定をGMが使ってきても神官なら多少は取り成しやすいかも
敵に近い位置にいてある程度防御も備えていた方が、万が一にも敵のMPが少しでも減ればって場面になった時に吸精が活かせるかも
>>733 初期から知力B4、精神B3狙いやすいコンジャ生まれなら
精神成長に全振りしたコンジャ2止め神官バードが分かりやすいし
セージ兼ウォリ(知略)やウィザードとかタビットとほぼ同じ事やってもよし
MPチュルチュルはたまに妨害にも役立つHP変換の親戚のつもりでいこう
>>734-735 ありがとう
いろいろできそうな気がしてきたし考えてみる
意図的にやってるのか、吸血鬼種族ってことで
アルヴは能力傾向としてラミアよりラルヴァに近いんだけど
ラルヴァの弱点を消してバランス的に強みも丸くしたら特徴消えてしまったみたいなデータなんよな
>>710 >>711 ちょっと1R目からマギシューの行動書いてみてくれない?
仮想敵仮想PTの行動と合わせて書いてみてくれてもいいけど
なんでOPB持ってんのに自分が思うPCすらまともに作れないんだかがさっぱりわからない
ある程度思う形に表に従って賽の目振ればそれなりの形に出来るし動かせるのに
ルルブもOPBも持って無くてゆとらいず工房辺りのキャラシでも弄ってんの?
>>739 初期作成でPC4人で敵同数か1匹多いくらいでいいの?
ファイター2スカ1エン1猫、全力攻撃1
グラ2スカ1セージ1、防具習熟A
プリ2セージ1レン1、魔法拡大/数
マギ2シューター1エン1猫、ターゲッティング
こんな感じの4人でいいの?
ボスは敵前衛がボルグ(剣)、ゴブリンx2、後衛にグレムリン
これで良い?
戦闘は基本戦闘で、マモチキはゴブリン弱点抜いただけで知名度全抜き
先攻PCでいいの?
ぜんぜんマモチキ技能持ってないの、さすがちょっと前の自分発言さえ忘れるササクッテロくんだね
良いよ良いよそれくらいツッコミどころ満載でないと釣れないからね
ファイター1スカ1ライダー2、全力攻撃1
グラ1スカ1ライダー2、防具習熟A
プリ1セージ2レン1、魔法拡大/距離
マギ1シューター1セージ2、ターゲッティング
こうでなくちゃ
>>738 戦士系能力を完全カットするとエルフでよくね?になるし
日中は補助魔法を主に使う魔力撃グラスカとして成長しつつ
蛮族流派のイアンナ流秘伝あたりを習得して穢れも生かすとかでひとつ
sneって吸血鬼に当たり強いよな
ラルヴァアルブしかりノストラフェも設定的に蛮族からも嫌われてるし
FEARの吸血鬼(ブラム=ストーカー)もくせ強いしTRPGの吸血鬼はそういう定めなのかもしれない
マギシューは器用度B+3で基準値4スタートで良い?
魔力は4で
先ず先攻一手目マギシュー、猫タゲサとソリバレでMP6点と弾丸1発使ってトラドールでボルグ銃撃
もしマギシューやるならこんな感じかな
>>745 マモチキ2人持ってれば充分だろ
頭沸いてんの?
>>751 何がほらだか
マモチキ要員と先制要員2人用意してるだけでそもそも初期作成なら充分だし
お前知名度と弱点理解してないの?
ほらほらもっと頓珍漢な発言しないと
皆つまらないみたいだよ?
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(ビットコイン都市)」の建設をすすめると発表した。2022年にビットコインに裏付けられた
10億ドル分(約1140億円)の10年債を発行して建設費等をまかなう。同国で開催された
ビットコインウィークという大型イベントで大統領が発表した。
また所得税、キャピタルゲイン税、不動産税、給与税、地方税をゼロとし、海外のテクノロジー
企業を誘致する。10%の消費税以外は無税となる見通しで、大胆な優遇税制で
「中南米のシンガポール」を目指す。
また同国に資金を投ずる投資家には永住権や帰化も容易にする。
>>753 知名度と弱点値知らないで遊んでんの?
いやマジで
マモチキ軽視とか作戦無しにぶっぱするだけとか分かりやすいブーメラン投げてはみたものの思うように釣れないみたいね
だけどドンマイドンマイ
ここで挫けないでもっと皆が食いつきそうなこと発言していこう
>>749 いや、7LVになるまで2丁マギシューをやるなって言ってるんだから、
2丁マギシューと味方と敵がどういう挙動するつもりなの? って事よ
5LVでも3LVでもいいけど
>>759 味方前衛が落としそこなった奴撃つか、近接攻撃に障害ある奴狙うか単純に雑魚狩り
器用度-12されても2発当たるような敵ならなんでも良いんじゃ
3か5じゃ2丁拳銃ボスに2発まともに当たんないだろーし弾とMPと戦闘特技が無駄だわ
素直に弓シューやった方が成長も速いし楽しいんじゃね
>>761 1人で2連発で魔法ダメージなり回復与えてくる奴みて2ラウンド目から生かしておく必要は敵が知能:人間並みなら無いし、後衛狙う口実にしやすいからかな
乱戦エリアから10mの位置にいるなら狙いやすい位置だから
要は前衛の為の囮になりたいわけでしょ2丁マギシューって
初期作成で相手にする敵が鷹の目を……?
それもPC一体を確実に殺すだけの数を……?
それはもうマギシュー関係なく死ぬのでは……?
ずっと思ってたんだけどさ、別に君がマギシューを嫌いなのってマギシューの性能抜きに、君が個人的に嫌いなプレイヤーが使いがちとかそんな理由だったりしない?
ちょっと冷静に考えてみよ?
ちょっと冷静に考えてみたらこれにいつまでも絡んでる自分がおかしいって思わないの?
>>763 初期作成だろうがPC一体確実に殺すだけの敵ってどのレベルでも帯でも当たり前でしょ
PCの人数に合わせて敵の数や部位数揃えて出すのが基本なのに
>>767 その状況はマギシューじゃなくても例えばそれなりの防具を着込んだファイターでも死ぬよねってのについてはどう思う?
リプレイBIG2巻、800円くらい高くなってるからアペンディクスの分量増えてるのかな
>>768 あたりまえ過ぎて今更なにをって感じだわ
>>762 いや、だから具体的にどんな敵布陣からどういう攻撃がどう飛んでくる想定なんだよ?
>>771 初期作成でもGMによってはアローフッドやハンガーフッドあたりから後衛に攻撃飛んだりするのは普通なので
ろくに考えてないPC側の手番の動きなんてだいたい定石踏むから、少し慣れたGMならハンガーフッドやシールドフットとアローフッド使って嫌がらせなんて初期作成からちょくちょくあるよ
てか人とやった事無いの?
僕はね、マギシューを含まない編成ならそれをどう解決できるかを知りたいんだ
リカントで筋B3の弓ならいけるのか
でも探索系技能切って練技取らなきゃだから君の趣味には合わなそうだな
あと結局集中砲火受けて死ぬってところも解決できない
>>776 前衛は気合いで避けて気合いで耐えろよ
どういうPT構成なんだお前のとこは
てかPL間の打ち合わせは?
ソドワの戦闘1番忙しくて覚える事考える事が多いのは前衛なんだし、4人PTで前衛がオフタン1人以上用意しない方が少ないだろうに
敵のタゲの取り方くらいPL間で打ち合わせしてからどうするか決めるだろ
だいたいPC4人なら4人が4人で誰かと誰かが誰かしらの探索技能2つは重なるように取る
弓シューなら経験点は少し余るわけだから、シューター2スカ1エン1でも500点余るぞ
冒険者セットとスカウトツール引いても1000G余裕があるわけで、弓シューならハードレザーくらいは普通に着れる
初期作成でマギシューなら2Hガンとガンベルトと弾丸12発とマギスフィア小、クロースアーマーと冒険者セットで残り15ガメル
こういう事からそもそも考えないの?
ここまで読み飛ばしてるからよくわからんが皿プリやってた時は前衛やってるPLに考える事が多くて大変そうって言われたわ
魔法は効果覚えるだけでしょ
効果の確認でルルブ開けばわかるし結果はわかる
前衛が何も考えずに出来るは先ず無いね
敵データから自分の順番から武器の持ち替えや戦闘前に持ってた道具がどうなるか、移動から乱戦エリアがどうなるかか、どうしたら前衛が敵に圧力かけて後衛に攻撃飛ばさないように出来るかを考えるから
つーか、もうプレイ経験少ない子を煽って苛めないでもいいでしょ
会話の仕方からして小学生とか中学生とかそんくらいの子じゃん
いやプレイ経験はあるでしょ
ただ読む限りいわゆる名古屋でやってるだけで
個人的な好悪と能力に対する評価を切り離せないのはまあたしかに若いなとは思うけど
>>781 個人的な好悪と評価の問題だと思いたいだけなんじゃ
名古屋でやってるのって2丁マギシューみたいなの使えるような環境を指すでしょ
後先考えずにバカスカ出来るようなゲームじゃ無いよソドワって
もう僕もだまるけど自分に都合よく条件をコロコロ変えるのだけはやめた方がいいと思うよ
>>783 毎回都合よく条件をコロコロねじ曲げてるのはお前
ただ銃を都合良くぶっ放したい自分の願望をPCに託してるだけで、それが2.5のルールの中でゲーム上どういう風になるかを全く理解していない
他人と遊んでてキャラクターが自然に動くようなRPとかわからないだろ
そんなに何も考えずに銃ぶっ放したいなら現実で猟銃免許でも取って猪や鹿でも狩るか、フィリピンやグアムで金払って的に撃つかクレー射撃でもやってろ
無視してたけど、最後に言わせてくれ
マギシューが役に立たない理由が役立たずなほど弱いからってのから敵に脅威と認識されて最優先攻撃目標にされるからに変わって、
マギシューが耐えられない集中攻撃への他職の対処法が前衛なら気合いでなんとかしろなのには流石に笑っちまったわ
>>781 プレイ経験少くてたぶん他の人の受け売り話してるタイプじゃないかな
低レベル限定の話を拡大して全体みたいに話すし、なぜか初期レベルのことばかりだし、
そもそも基本構成が完成するのが5レベルの二丁マギシューのデータを4レベル以下の経験で話したり、初期作成での例もシューター先行じゃなくてマギテック先行だし、二丁持ちと両手持ち型の度々混同してるし
>>785 本当に理解してないな
PT間でどうするかが1番大事で、それこそがこのゲームの醍醐味なわけ
GMがある程度のヘイト管理しないと戦闘はただの作業でしか無くなる
これが理解出来ないのはエアプかよっぽど馬鹿しかいないわ
>>786 初期だろうが高レベルだろうが超高レベルだろうがネタはなんでも良いんだが
どのレベルでどれくらいの総経験点で何人PTで仲間がどうかも書き込まないような人間って基本エアプだろ
やってる人間同士ならすぐわかるのに
いいよいいよー釣れてる釣れてる
やっぱりその徹底的に他人を見下した態度で、そのくせ話の内容は頓珍漢っていうのがウケが良いね
あとは飽きられないように定期的に荒れる餌を撒くのを怠らないようにしよう
>>772 嫌がらせレベルならされてりゃいいじゃん
初期作成なんか逆に金属鎧に盾で堅い時期でもあるぞ
>>786 やってる人間なら、2丁マギシューが死ぬって話題で初期作成なんか出さんわw
仲間が許すなら好きに作れば良いのにね
バードメインとかでも
ササクッテロくんの仲間がそんなの許すわけがないでしょ
どんなキャラ作ったところで互いに役立たずのお荷物だって罵り合いながら遊んでる環境だよ?
>>791 やってる人間はどのレベル帯でも2丁マギシューなんかに望みないの知ってるよ
知らないのはエアプだけ
>>793 バードメイン全然ありだけど
ウォリとジオマンサーとも相性良いし、上手な人は本当に上手
てかろくにPCも動かせないようなお前が語るなよ
【ササクッテロ環境】
・気合でダイス目操作できない奴はエアプ←new!
(ただし2丁マギシューだけは気合で操作は許さないものとする)
>>798 お前の環境はサイコロ振らずに戦闘が出来るの?
前衛棒立ちでただの壁だと思ってそう
流石エアプ
先攻とって乱戦にするだけで前衛は棒立ちで攻撃もしない
回避も厚い鎧も盾すら持たずにただ後衛からまともに当たりもしない2丁拳銃ぶっ放すだけのPT
GMが勝たせる方が大変だろーな
え?お前らの卓は気合システム導入してないの?
PLが気合入れたらダイスの目変更できるようにするだろ普通
気合い入れてロールプレイしたらファンブルになるシステムかな?
アウトロープロファイル買ったんだけど申し訳程度のスキルリストとアイテムリストでページ数水増ししてねーかこれ
出来るだけアウトローだけでプレイできるようにしてるからそこは仕方ないんじゃね
ジャンルが細らないよう新規プレイヤーの為に作った親切なリスト(建前)だよ
各魔法や特技の基本ルールを参照するには結局
データ掲載元のサプリを買ってルルブを跨がないといけないから
参照が楽になったり体験サマリーとして使えるわけでもない虚無だけど
ページ数減らしたら価格下がる訳でもないし多分
それでも、既存種族のブック1〜3の作成法を再掲した方が使えたと思いますが(小声)
>>810 その辺は剣と荒野と放浪者2に期待してくれ
フェンサー道場の管理者権限が荒らしに乗っ取られたので、必要な情報があったら内容書き換えられる前にローカル保存しておくといいよ
1. 非ワッチョイスレに新規wiki(2.5@wiki)のURLが貼られる
2. 上記レスから1時間以内に『2.0@wiki』『フェンサー道場』の管理人をそれぞれ自称する名無しが現れて記事の転載許可を出す
3. 管理者本人の発言だという証明がなされずに各wikiのコメント欄が荒れる(2.0@wikiの管理人が2.5@wikiで声明を出すなどの不自然な動きあり)
4. 運営から2.0@wikiの管理人に「重要なお知らせ」が届くも、期日までリアクションなし(管理者委譲申請が出された?)
5. 運営からフェンサー道場の管理人に「重要なお知らせ」が届くも、期日までリアクションなし
6. 全部のwikiが一斉に更新される(コメント欄の廃止、外部掲示板への誘導、編集制限の強化など)
7. 外部掲示板では「掲示板管理人」を名乗る人物がすべてのwikiの管理人であるかのように振る舞い、説明を求めるレスなどは削除(&アクセス規制?)している
発端である2.5@wikiは3週間近く経ってもほとんど何も編集されてないので、ソシャゲを想定してるテンプレページばかりという有様
今のところ既存のコンテンツが失われるリスクしかない
大変ねーとは思うけど管理人のいないwikiなんてものどうなろうか知ったことじゃねーわ
別に2.0フェンサー道場なんて役立つような記事まともに無いじゃん
2.5での武器や防具の変化、変幻自在の追加、アビス強化と必殺攻撃の仕様変更、タートルシェルの強化や頑強が取れる事でフェンサーの相対的な地位は上がったし、ヴァグランツの特技を使った記事も無い
フェンサーの話題ついでに質問。2.5サプリ全盛り、レベル11までの範囲でフェンサーやるならどういう型が最強なの?
フェンサー 11、ライダー11、マギテかデモルラかソサを4まで齧り、エンハ2とアルケミ1で変幻自在必殺マルアクトランプルで突撃か、スカウト11なら変幻自在で必殺と捨身をセットに打ち込むとか
必要筋力20まで片手武器ならパルチザン魔改造するか、両手ならチェインボール魔改造して頑張るか
そんな感じになるんじゃね
ライダーなら必殺、回避、マルアクか捨身、変幻自在、武器習熟A/スピア、武器習熟S/スピアでアビス強化魔改造パルチザンと魔改造バックラーとソフトレザー+1
スカウトなら必殺、回避、頑強、捨身、変幻自在、武器習熟A/フレイルでアビス強化魔改造テムスガルドのチェインボール
騎獣ならスカイバイク
騎芸は攻撃阻害、チャージ、高所攻撃、以心伝心、人馬一体、トランプル、特殊能力開放、超高所攻撃、騎獣強化、超攻撃阻害、極高所攻撃
飛行騎獣に乗って頑張る
探索指令は取る余裕は多分無いし、魔動騎獣メインになる
アタッカーならこんな感じ
高レベル作成なら水風船最強だけど低レベルからスタートとなると金が有り余るようになるまで他の手段を考える必要がある
最強ではないけど命中判定しなくていいから露払い好き
相手の固定値超えてたら当たること確定してるからストレスフリー
水風船なんて敵がストロングブラッドや魔法ダメ軽減してくるようなレベルで使うような代物じゃない
回避特化も狙われなきゃ意味も無い
水風船最強とかブログや掲示板で書き込んだりする人はだいたいエアプか9レベルくらいで終わりの吟遊卓
水風船はダメ上昇系を水風船や両手利きあたりに依存しつつ特技枠を他に回すビルドだから高レベル帯でも普通に有用よ
投擲なんで移動含めた干渉範囲が広くて位置取りが楽で更にフェンサーの命題のフェンサーだからこそ筋力が必要ってのをある程度軽くできる
敵がだいたいストロングブラッド持ちなら15点前後くらいの防護点持ってるエネミーが普通だろうし、5点程度の軽減なら同帯のフェンサーの持てる武器と比べてあんまかわらん
欠点は氷無効に極端に弱いこと、金が飛ぶこと、火力出そうとすると両手利きビルドなんで回避はある程度捨てることあたりか
強いかどうかは知らないけどグラランフェンサーでパイルシューター二刀流みたいなロマンは一度は実際にやってみたいよね
水風船に拘るなら筋力成長と習熟切って上位のミモレ着れば回避は足らんかな
>>827 確かにミモレで補えるけど、回避型って盾にアビス回避強化付けて回避稼いでるからちょい物足りないかなって思ってた
でも、Sミモレなら回避+4だから確かにきついって程でもないか
ソレイユとかで大きな手袋ジャイアントアームとかで無理矢理フランベルジュ当たり持つのは駄目なのか筋力30位有れば必筋26位は持てるし、フランベルジュ持つ位なら三点魔晶石位買い溜め出来ないかな。やった事ないから完全に空想だけど
あぁ、あとあれだ、水風船型はファストアクション、ヘイスト、羽根冠の恩恵が武器持ちかえの都合で受けられないからそのあたりは確かに高レベル適性薄いな
卓が11レベルまで来てるけどフェンサーはなんか…首切りゲーするのが一番丸い気が凄い
GMや横で見てる限りでは、だけど
>>828 基本的に盾は達人取るまで回避でミモレに勝つのは無理
コンバットメイドスーツ+アビス強化でミモレと互角
達人取ってSミモレとか装備すれば勝てるようになる
>>832 回避の盾型ってダメ覚悟で炎嵐装備してアビス込みで回避+3稼ぐタイプかと思ってたわ
まぁ、それでもミモレより回避上回るのは1程度だが
ミモレが強すぎて真面目に蹴りっぷらーが全然アリになったのは好き
ササクッテロくんはもうちょい上手くやらないと、なかなか釣れなくなってきた
ジャイアントアームフェンサーは全然アリだと思うよ。首切り刀の他にも、単純に威力高い方が必殺攻撃の旨味も増すし。ガイスターとかダイナストまで行くのはさすがにギャグだが
むしろ練技のMPは(カートリッジあるとはいえ)テムズガルドの引き戻しMPより軽いからあちらより実用的だとまで言える
とりあえず最強とか聞く前に、アタッカーなのか回避盾なのかサポーターなのかとかの役割ぐらい指定しようぜ
>>832 手に武器持てないペナルティの重さを考えたらこれで充分だけど
ミモレ蹴りっぷらーは命中不安になりやすいし、高レベルで投擲する水風船は弱い
スローイング取ったところで10m以内でないと挑発攻撃は機能しないし
投擲フェンサーで挑発するならふつーに接敵すりゃいいからあんま射程は関係なくね
投擲攻撃は射撃攻撃だけど通常移動で可能だし
まぁ、後衛挑発は難しいがそれは他のもあんまかわらん
>>839 回避特化なら変幻自在とって乱撃2挑発2みたいなウザい事した方が楽しいかな
後衛挑発は糞デバフやバフで酷い事するか魔法ダメージ連発でGMのリアルヘイト集めの方が有効でしょ
2ラウンド頭から軍師の大いなる挑発で後衛に無理矢理攻撃引きつけたりも今は出来るし
現状で出た最強フェンサーをまとめると、経験値たくさんなら魔法ライダー、金があってそこそこのレベルなら水風船回避型、安定の首切り刀、の3種類ってところかな
2.5フェンサーのC値8での必殺攻撃3は2.0の超越急所狙いの上位互換だから、首切り刀に魅力があるっちゃあるんだが
クリレイA毎回切っても水風船よりは費用対効果安くて強くなりやすいし、7振っても出目が8になる関係上威力も実感しやすい
>>840 なんだその、大いなる挑発を勘違いしてるみたいだが、アレに対象指定機能は全く無いよ
ただ軍師が弱くなるだけでエネミーは好きなだけ無視できるし
そらまぁ、10レベル帯で抵抗-3だからヤバめのデバフ魔法で無効化されやすくはなるが
>>843 敵が知能高いなら狙うんじゃね?
GM的にも魔法や特殊能力で前衛2ラウンド目で壊滅するとかなら後衛に飛ばす理由にもなるし
てかこんなRPの動きを考えないとか理解出来ないのは流石にヤバいだろ
(そもそも狙えるなら抵抗下がらなくても結局狙われるのでは?)
>>845 前衛が大ダメージ出してくるなら前衛に、後衛が大ダメージ出してくるなら後衛狙うとかは普通にあるよ
わざわざ自分が弱ってでも仲間にバフ飛ばしたい場面はある
脳死でやんないよこういうの
>>844 知能高いの行動指針は一応可能な限り最大利益を狙うことなんで、その指針に沿えば魔法で大いなる挑発使う後衛が魔法で壊滅するなら狙うし、前衛が壊滅するなら普通に前衛狙う、そのあたり、結局GMのバランスの好みだが
RPでバランス調整とかはあるが、逆にいえばそうでしかないしそれを無理やり後衛狙わせるとは言わんだろ、結局口プロヴォックでGMの温情にすがってるんだし
>>847 鼓砲と陣律はそれぞれ一つづつ使えるのもあるし、ある程度のメタ読みはゲームを面白くもするし
それが温情に縋ってると感じるならその卓のコミニケーション不足じゃね?
>>848 いやまぁ、勘違いが恥ずかしいのかもしれないが、データ裁定上の効果あるなしを突然運用上の話しにすり替えても話が混乱するだけだぞ
ササクッテロくんはいつも人と対立してばかりだけど何かおかしいと思わないの?
火力を求めたフェンサーが挑発攻撃するかはさておきその有効射程ってどこにあったっけ
「同じエリア」からの拡大解釈?
>>849 データ裁定上挑発攻撃のような挑発効果が無くても敵に自分自身を目を惹きつけられる、これで充分な効果なんだけど
てかデータしか読んでないの?
マギスフィアが何で出来てるかわからないんだけど
バグベアードの金属融解光線でマギスフィアはぶっ壊れるの?
GMが金属が使われていると判断すれば壊せると書いてある
×データしか読んでない
△データじゃないと主観的な意見しか出ない
○データ外の情報を根拠にした主張は「GMの対応次第」という叩き棒になる結論しか作れない
>>850 ササクッテロくんは2丁マギシューに親の仇を殺されて狂っちゃってるだけだから優しくしてあげて
>>856 GMが機械的にエネミー動かすだけなら知能の有無なんてデータそのものがそもそも意味無いんだけど
補助動作で自分の指定した任意の仲間の生命、精神抵抗と回避を1ラウンド+1出来るって結構破格の性能だし
2ラウンド表すらまともに戦わない棒立ち相手とか流石に無いでしょ
確かにGM次第だな
そのGMが何も考えないで敵動かすような奴か、きちんとPT相手に戦闘考えてるかがこういうので良くわかる
>857
正直言うけどお前らみたいのがスルーできずに反応しちゃうのが悪いんだぞって思ってます
>>857 脳死で鉄砲撃ちたがる奴は馬鹿にしてるね
こういう賽の目振るゲームで基準値で語れない人って目先の事しか考えて無いのがよくわかるし
あれだろ。2丁マギシューでガンガン行くわよ!するんだろ
賢いから優先順位つけて殴りますね、つってもまあGMの趣味も出ると思うんだよね
よくこのスレで出る防御の薄いアタッカーを優先する他にも、こっちの耐久力が十分だからまずはヒーラーから潰したいとか、
固定値で勝ってるから支援役を先に抑えようとか、かばう役のタンクさえ先に魔法や特殊能力を交えて潰せばあとはダメージレースで勝てるとか理屈はいろいろある
>>858 その「戦闘考えてる」とやらがパーティ編成とGMの傾向に左右される以上主観的な意見にしかならないと言いたいんだが
大いなる挑発のデータ的な性能自体は自分も悪くないと思うし、抵抗の低下がタゲ集中に繋げられるって考えも分かる
ただそれを
>>840みたいに「無理矢理後衛を狙わせる」って内容に変換するのは例外が起きやすくて無理があるわ
単純火力だけを考えるなら両手利き首切り刀かウルゴーシュ辺りを持つ必殺捨て身型あたりが有力で、
生存性能を考えるならグララン辺りでミモレ装備して水風船投げじゃないかな、とは思う
前者は回避性能も求めるなら筋力そこそこにしてジャイアントアームを使う事になる都合上
(素で筋力を40迄上げるか大きな手袋使うというのも有りだが、後者は保険になる指輪が2つ付けられない)
補助動作使えなくなる事態になると割とつらいものがあり、
後者は攻撃はほぼ当たらないものと考えて良いし、1Rあたりの火力もかなり安定するが、
数は少ないものの水・氷属性無効相手と主動作後の装備変更は不可のルールが有るから
ファストアクションや(ドルイド導入ならば)マルチプルアクターの恩恵が薄い、
と、結局パーティー次第ではあるかな?マルチプルアクターの蟹で両手利きがどういう処理になるか分からんけど
>>863 実際に自分がやってみたりやられたりして考えた方が良いんじゃね
この手のバフ使う人間は本当にとんでもない悪さする事しか考えてないから、遠慮なくぶち殺そうと思えるんじゃね?
実際コレをノーコス出し得でやられるにはちょっと許せないバフだし
>>865 回避特化で本気で水風船使いたいならレンジャーしか無いと思うけどな
ポーションボールぽいぽい
ついでにアルケミも添えて
フェンサーとしてのアタッカーじゃなくて回避盾兼バッファーで運用した方がまだ未来ありそう
石油王か物凄くケチで金銭管理が大好きな感覚の人はめっちゃ楽しめそう
>>860 親の仇を討ってくれたら普通は感謝しないかな
>>859 構ってあげないと可哀想じゃない
ササクッテロくんの周りにはエアプしかいないんだからいつも一人で遊んでるんだよ?
>>865 蟹は追加攻撃付与だから両手利きだろうが別に問題は無いが、両手に2つしか持てない以上水風船は3回投げられない
操りの腕輪で保持したら3回投げれるかもね
>>869 自己紹介乙としか言いようがないのだけれど
ちゃんと他人と遊んだ方がいいぞ
オンセでも出来ればボイセ、本当はオフセがやっぱり面白い
>>866 まず挑発は他の低ランク鼓咆と違って陣気増えずに減るからコストはかかる(陣率・5ランク鼓咆の発動に影響が出る)
高ランク鼓咆に繋げて陣気稼ぐ必要がある都合上使い続けるのもメリット捨てる事にしかならない
加えて挑発使えるレベル帯に敵出すなら遠距離含めた複数の対象狙う手段無い方が珍しいから、他狙うついでに巻き込みデバフ投げるだけで十分だと自分がGMなら考えるわ
悪用するならまずデータ読み込めなきゃ話にならないよ
実際抵抗・回避が突出して下がった相手狙おうと思える単体向け能力ってなんだろうな
視線系くらいしか思い浮かばない
>>872 陣気自体は貯めようと思えば速攻で貯まる
盾徴証、槍、先陣の才覚
5ランク鼓砲なんて基本考えないよ
陣気が勿体無いし、5ラウンド目ならもっと違う動きも考えるだろうし
ササクッテロんとこじゃマギシューが敵から最も脅威と認識されてヘイト大量に稼ぐんだから、
ヘイトを自分に向けさせたいならマギシューやるのが一番だったはずだよな
後衛次第だけどデスクラウドとかメテオとかデスレイとかバーストゲートを撃つとか色々あるじゃん
クリキャス2宣言してシャイスポとかも殺意が高くみえて好き
先陣はいいけど盾と槍は微妙じゃん
後衛で盾は持ちづらいし、前衛で挑発やるのは流石に自殺行為だし
槍は主動作失った上で得るものが陣気1、とどめさす方がマシだな
>>875 ウチの卓だとマギシュー弱過ぎて誰も使わないよ
後衛のサラとかコンジャにヘイト集まるし、前衛もきちんとアタッカーの仕事する
>>876 全部ダメージ以外に効果のない魔法で草
範囲縛りするにしてもせめてペトロクラウドとか思い付けなかったんですか?
結局
>>878が全てなんだよな
お前の環境を全体の常識にして話してるから突っ込まれてるんだってそろそろ自覚した方がいいぞ
馬鹿だけじゃなく馬鹿にかまってる奴らもNGにしたわ
いつまでやってんだ
いやまあ馬鹿なんでしょ
構うなよみたいなこと何度も言われてるのにおもちゃにしないと可哀想じゃんとかいうし
ワンピースはストーリーも戦闘も全く進まず
技の名前を出し合って殴り合うだけの冬休み展開
ただ最後の見開きで五老星がワノ国で誰かを
暗殺しようとしている会話が入る
何百年も覚醒することのなかった「ふたつ名」をもつ
伝説の悪魔の実を歴史から消す、とは?
ゾウが関係するようだが。そういえばこいつは何百年も生きてるか
風子心臓を刺される
さしたやつは即真っ二つにされるが生きてるか
呪術、レジィは領域できず。古式簡易領域を展開
役不足で伏黒にボコボコにされる
伏黒の術式を見破って少しだけ反撃するが
結局またボコボコにされて終わり
サカモトのポン刀おじいちゃんは宇田の爆弾でやられる
石は電子機器に髪の毛が入り込んで石化した関係で事故
他の船とドッキングできないところだったが
龍水がこっそりドッキング相手の船に乗り込んでいたので
協力プレイで解決
ササクッテロくんのとこの2丁マギシューは敵のヘイトを集めることもできないのに集中放火を受けてすぐ死ぬからパーティーのお荷物なんだよ
>>880 結局弱いから誰も使わなくなっただけだしな
マギテ自体は使う人そこそこいるし
実際のとこ、釣りなのか、それともガチのキチガイなのか、どっちなんだろうな
わざわざそういう絡み方しかできない君はそのどちらよりもつまらないやつということだけはわかる
>>879 ペトロクラウドなんてサービス行動じゃん
石化まで6ラウンドかかるし、使った奴倒せば消えるし
マナシールとかバインドアビリティなんかもディスペルで消えるので
>>891 まあ卓の環境なんで
弱いキャラ作ってその事に意味を見出せるような感じじゃないし
こうやって絡んで貰えて喜んでるんだから釣りなんだろうな
フェンサーついでに2丁マギシューのさいつよビルドもよろしく
前と同じく2.5サプリ全盛り、レベル11までの範囲で
強いかどうかよりカッコいいかどうかの方が大事だろJK
二丁拳銃はまず中〜後衛アタッカーの役割でいいとしても、
フェンサーの最強ビルドとか聞かれても何の役割においての話だってまずなるわ
アタッカーとしてもかばう盾がいて防御軽視していいのか攻防を両立させるのかでまた大きく変わるしな
2丁マギシューは単対象を狙うのにもショットガン必須なんだけど1Hガンじゃショットガン撃てないから役立たずだよ
いや持ち帰ればいいだけだろ
ショットガン使うようなレベルならなおさら
2Hガンに持ち帰ったらわざわざショットガン使う必要がないらしいよ
大体は範囲攻撃の2Hと単体攻撃の1Hで使い分けるようになると思うけど、
2丁拳銃オンリーなら、アタッカー面としては最終的にはC値9のガン持ってレーザーバレット2発撃つだけになるんじゃないか?
他だと毒無効でない且つ知覚五感相手にシグナルバレットとティアガスバレット当てて
行動判定-2と行為判定-2を同時に付与するお手軽デバッファーくらいしか思い浮かばん
それは例えば全力攻撃と薙ぎ払いだけを宣言するファイターと何か違うのかい
マギテックの時点で少なくとも純ファイターよりは行動範囲はあるな
やっぱりササクッテロくんが面白いこと書き込んでくれないと盛り上がらないな
>>854 すげぇ今更の話だけど、設定的にはマギスフィアの材料はマナタイトと同じ精錬方法の
マナタイト以外の特殊金属で風船みたいに中には物は詰まってない(謎の異空間らしいが)
2.0時代か2.5時代かどっちの設定だったかは覚えていない
>>905 そら弱いビルドでもカッコいいから使いたいですみたいなのにいくら教えてもしょうがないわけで
2レベルでボスは4レベル、4レベルでボスは7レベル、6レベルで9レベル、9レベルで13レベル、10レベルで15レベル、11レベルだと16レベルですみたいな環境の卓と、どこまでもGMが緩い環境でPLみんなで楽しく遊びましょうみたいな卓とは違うわけで
>>906 中が空っぽってのはエピトレ辺りで見たことあるな
特殊金属ってことはやっぱり溶けるんかな
>>907 うーんもうちょい毒が欲しいね
やっぱりエアプ連呼がいいんじゃないかな
マギスフィアが魔法金属製で高度な魔法処理が施されたマジックアイテムなのは確実
ただしバグベアードの金属分解光線は魔動機文明時代以後の技術で作られたマジックアイテムは、
Sランク以上の魔法の武器防具でない限りは分解するとあるな
「冬の時代」ならともかく今は鈴吹社長が彼と家族が飯食ってくためにやってるって半分冗談だろうけど言ってるし、彼が引退する時はもう角川かどっかに事業売却して会社は畳むんじゃないの
>>909 基準値で確率計算出来ない奴がやるようなビルドなんて所詮知れてる
特に低レベル帯とか失敗して覚えた方が良いし、失敗して死んでもやり直せるからゲームは面白いし
結局ソイツだけに合わせて弱い敵だすのもどうかと思うし、転がして教えた方が本人の為でしょ
パーティのレベル+11くらいの目標値で危険感知でも振らせれば甘い事やってる自分を恥じるだろーしね
例の、他人のIPを収集して喜ぶ冤罪上等な無差別ストーカー集団が棲息してる限りはIP表示は勘弁してほしいな……
ワッチョイだけでも十分識別可能でしょ
ぶっちゃけ問題はipがどうのこうのじゃなくて荒らしをNGしてスルーってことができない住人の方にあるからipになっても無駄
荒らしと一緒になって遊んでる無自覚荒らしハゲが複数おる時点でな
荒しの話より[剣と荒野と放浪者2]の話でもしようぜ
荒らしてんのは4レベルマギシュー両手利きなんてゴミビルドでアタッカー()とか書き込んじゃう奴でしょ
器用度ボーナス3でタゲサと猫つかっても基準値で7とか確実にPTのお荷物じゃん
メイガスアーツがオーレルム地方の神!として初見のサドゥール出してきたから、あのマイリーみたいな教義のケテルロコ神のデータは来そうに思う
アルフレイム大陸の人達からは「ユリスカロアってどこかの時代の創作神でしょ?信者も特殊神聖魔法使うプリーストも見た事ないしw」
って言われてそう
小神がそこら中にいるんだし「そういう神様もいるんどすなぁ」くらいの反応でないの
神として信仰されてても神じゃないから神聖魔法は投げられないとかありうるんじゃ
たとえばビスクーネがいるだろ
「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」と魔物知識判定の重要さを示した古の軍師の言葉が残っているが、これには続きがあります。
「彼を知らずして己を知れば 一勝一負す」「彼を知らず 己を知らざれば 戦う毎に必ず殆し」
意味は省略しますがこれを元に「自分の存在を忘れられれば勝率上がるはず」と自己の隠匿に励んだ戦勝神がいたと神話に残っています。
その神の名前は現代には伝わっておりません・・・
ユリスカロアはザールギアス信者にはしられてるんじゃね?
ザールギアスの離反の時にダルクレムにブラグサバスが盛った毒の作り方教えたのがユリスカロアだし
テケルロコは神殿も信者も公に存在して神聖魔法を使える神官もいるんだから心配はいらないでしょ
PCとしてもNPCとしてやりやすい教義だからメイガスアーツでデータ化期待してたら無くて拍子抜けしたなぁ
>>928 むしろ逆にザールギアスもブラグザバスもその話は隠すでしょ
自分たちの実力だけでダルクレムに刃向かったのではなくなってしまうんだから
ユリスカロアの信者側もその話を聞いたザウエルが即座に無計画さを指摘するぐらいだから声高には語らなそうな話だし
>>931 反論したらルルブ読んでるだけのエアプがバレるから嫌なんでしょ
2.5やってて2丁マギシューなんてそのPCは人権は無いのと同じだわ
2.5やってたらビルド例として失敗なのは誰がみてもわかるし
もう二丁マギシューの話飽きたからしなくていいよ
いつまでも同じ話すんなよ発達障害
英雄を導くってどの剣所属なんだろね、なんとなく調和っぽさないし、それこそユリスカロアと同じで第三の面白れぇ奴枠な気がする。
>>934 2d6の確率計算という中学生レベルの問題を未だに理解出来ないエアプに教えてやれよ
ここでちゃんと計算して命中率3上回ってる同レベルの両手メイス使いと比較してもダメージの期待値は同等か相手によっては上回るが?みたいなことを真面目に答えると、
今度は「射程10mでは立ち回りが云々」と話題を逸らして無限ループするので僕ごとNGしておいてください
呪術
玉犬は潰れたと見せかけ最後まで温存していた伏黒が犬で騙し合いに勝利しレジィは顔半分食われる
剣と荒野と放浪者2出るけどテケルロコのデータ乗るかな
>>937 ダメージの期待値どうこうなんてそもそも近接攻撃なり遠隔攻撃は命中しないと話にすらなんないというソドワの大前提を忘れてる証拠だろ
枝葉だけ木を見ない人間だと己が自覚しない事には何も始まらない
受動優先だから命中で相手に+2命中で上回っても1/3の確率で攻撃外れるのにな
これだと2発連続で当たる確率なんて4/9とかなのに
え?
ダメージを与えて倒すのがデザインのゲームで
そのダメージのトータルの期待値を命中率と命中後の期待ダメージを掛け合わせて出してるのに、
ダメージを無視して命中率を語るの?
それ、命中させるのが目的のゲームデザインじゃないと成り立たないよね?
>>941 結局命中しなきゃ倒せませんね
コツコツダメージ与えていけないアタッカーはアタッカーとして仕事してないのと同じだわ
ましてやラウンド数が伸びてMP切れや弾切れで詰むのが見えてるような構築してる時点で何も考えて無いのが丸わかり
前衛で敵を食い止めるわけでもないのに弾も満足に当てきれないマギシューはゴミ以下だろ
ワンチャン第二剣説も有りかな
メイガスに無いのはネタバレに抵触するのかね?
良いよ良いよー
やっぱりその自分の頭の悪さをひけらかしながら他人をこき下ろすっていうスタイルが一番だね
>>944 煽ってるつもりなんだろーが、結局2発連続で魔法ダメージを与えて俺つえーしたいだけだしな
結局この手の人はDPSを考えたふりした馬鹿なんだわ
結局当たらない銃撃つだけの固定砲台になるだけでしか無い
基準値で語れない時点でニワカなのはしれてるしな
こういう人ってこんなに協調性ないのによく同卓してくれるメンバーいるよね
こんな所で話に出す奴の鳥取って毎回内容が後出しで変わっていくし、脳内では?
そらまぁ、完全少人数の身内ならともかく、ある程度人数集まるオンセ環境で公式想定キャラビルドの一つ二丁マギシュープレイ者がいない卓環境なんてまずないしな
弱い強い以前に、ソドワはアリアンあたりと比べてかなりキャラビルド幅が狭いからとりあえず手を出す、ってパターンがかなり多いし
コミュニティ人数がいるならある程度使えるなら他の人とキャライメージが被らないって理由でだいたいのビルドは手を出される
>>945 「当たらない砲台(ラウンドで9割弱の確率で当たり、その内半分は2連で当たる)」
凄いな。当たらないの概念が崩れてる
自分で2/3で当たる計算をしておきながらこれだから
この人の当たるってのは必中攻撃なんだろう
必中攻撃以外はアタッカー失格なんだね
>>949 基準値を出さない時点で嘘つき呼ばわりされても仕方ないのにまだ続けるのw
9割弱?
4レベルマギシューが両手利き使って9割弱当たるような雑魚がボスとかどんだけそのGM接待プレイなんだよ
>>948 人数集まるオンセ環境でも単バス以外の環境ではミソッカス扱いされるのにな2丁マギシュー
2.0と間違えてねーか
SW2.0のサプリや関連書籍は大体持ってるんだけど、
SW2.5だとどのあたりがおすすめか聞いてもいい?
基本ルルブの他に ET, ML, MA, OPB は購入済み
博物誌ならありだけど、特定の都市の掘り下げとかシナリオとかは基本要らないのでツアー系は微妙
同様にゲームブックも遊ばないけど、読み物として面白かったりシナリオフックとして便利だったりするのなら教えてくれると嬉しい
リプレイと小説は抜きん出て面白いのとか、何か参考になる部分があれば
SW2.0時代もドラゴンレイドあたりから飽きて、超越者リプレイ以外は買ってないので
>>954 今持ってるやつで正直十分だと思う
ゲームデータ的には、キャラクタービルディングブックに「剣の恩寵システム」が載ってたり
「魔導の学府ユーシズ」に魔法職限定の秘伝がちょっとだけ載ってるぐらいかな
個人的にキングスフォールとグランゼールは設定面白かったしシナリオフックになったけど特定の都市系ではあるな
リプレイは魔域の扱いとか、魔動列車とか2.5特有の要素の扱い方にへえって思うぐらいで
小説やリプレイとして面白いものはなかったな
途中で書き込んでしまった
システム的に便利だし応用しやすいから2.0のエンドレスメイズは買っとけ
自作アイテム作るのにも参考になる
回答ありがとう
追加質問失礼
>>955 剣の恩寵とか経歴表とか、CBB と OPB とで内容結構違ったりする?
特にヴァグランツ専用感がないから再掲だと思ってたんだけど
都市の掘り下げは、SW2.0時代のが買っただけで終わっちゃったからどうもね
950踏んでたんで次スレ立ててみる
>>954 前スレから転載
2.5の最近のリプは買ってないってことか、
・小さな魔法の物語(小説&シナリオ1本)
追加の魔法が数個あり、一部要注意のものも
・剣と荒野と放浪者(B5リプレイ) 宣言特技を強化する追加装飾品など
・ユーシズ魔法学園録 2(文庫リプレイ)
学園で作られた試作品系アイテム
後何かあったっけ?
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 758
http://2chb.net/r/cgame/1642997837/ そこまでわかってるならリンクもはってやれよw
>>960 そっか、剣の恩寵はOPBにも載ってたか
じゃあCBB絶対いらないわすまんw
そういえば上でも言ってる人いたけど剣と荒野にアイテム持ち魔物の作成についてのルールが載ってたね
リプレイに追加ルールならお得かな〜と思ったけど、高いな……
TRPGフェスみたいなので、電書半額対象になったことあります?
>>967 リプレイ系だったらブックウォーカーで定額読み放題対象になったことあるし、状況次第としか言えないかなぁ
>>967 DMMあたりが5月、8月、10月、12月末から1月半ばで半額セールなり50%なり30%ポイント還元セールいつもやってんよ
金ねーならそれで買え
>>949 もう一つ解説してやると
最終ダメージの期待値が目的で
その為に命中率と各ダメージの期待値があり
その為に基準値がある
こういう構造なので「上の要素ほど重要」
上のレベルで負けると下のレベルが重要だと言い張るのがササクッテロラ話法なのかw?
>>963-964 ありがとう
>>965 リンクありがとう
>>962 乙です
>>945 君が面白発言して愉しませてくれるんならなんだっていいよー
>>971 ササクッテロくんに対して正論ぶつけるなんてエアプ認定されちゃうぞ
BIGシリーズ割高だし、電書だと文庫リプレイと違って読みづらいわ……
質問。2.5ルルブ3の高レベルキャラ作成表ってキャンペーンやってて現実的にあり得る数値なのか知りたい
例えば「平均レベル9~10で成長28回、累計の経験点5万点、所持金8万G、名誉点700点、所持アビスシャード12個」に対する意見を聞きたい
GMによるけどあくまで目安でしょ
かなり横伸ばしの経験値だし
GMは好きに報酬出せるんだからいくらでもありえるでしょ
1番きついのはセッション毎に1しか増えない成長回数
ハウスルールで成長回数盛らないと28回もやること自体が現実的ではない
>>971 なんだ、やっぱり詐欺師の論法じゃん
てか根本的におかしい事に気付いてない
がんばれササクッテロくん現実になんか負けるな
ただ油断してるとまた飽きられちゃうから、またマモチキの話でも蒸し返してみたらどう?
煽るだけでゲームの話がなくなったらおしまいだと思うわ
うん。俺もNGしていいぞ
>>982 意味わかってないな
命中-2を解消したりする労力や費用を、例えば特技枠一つ自分が牽制攻撃一つ取るだけで+3まで有利に取れるのに
結局相手が振るという前提が理解出来ない馬鹿だと自白してるだけ
何でもいいけど次スレIP付いてるから煽り合いは止めとけよ
どうなっても知らんぞ
は? IP付けたいって言ってたの、ワッチョイ的に(
>>950と同一人物かは分からないけど)アウアウウーのひとりだけなのに勝手に付けて立てたの?
反対意見だって出てたのに独断で?
ipなし嫌ならipなし、ワッチョイidありで立て直せばいいだろ
重複スレ扱いにならないんだから
ワッチョイ的に見るなら
アウアウウー
IP欲しい&荒しを無視出来ないから住人がいるから無駄
ワッチョイ
いらない
スップ
無自覚荒しがいるから無駄
スレ立てた自分含めて自演といらないと無駄の3人になりますね
ワッチョイだけのならこちらが本スレみたいな気がします
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 584(ワッチョイ)
http://2chb.net/r/cgame/1601025158/ 議論無しのIP表示は荒らし行為以外の何者でもないので、本スレと同じ設定のスレを立ててくる。
新スレで議論の上、IP表示がいいとなれば流用、そうでなければ削除依頼で問題ないかな。
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 758
http://2chb.net/r/cgame/1643083684/ (こいつワッチョイのカタカナ部分一緒なら同一人物だと思ってんのかな…)
>>990 てか論破されてお前が逃げてるだけじゃん
結局2丁マギシューが何故PTのお荷物になるのか説明されても結局聞こえないふりしてるだけ
マンチ的にはマギシューやるなら2d振って自力バフのみで5を振っても攻撃当てるのが理想らしいぞ
それ以外はゴミだとよ
おっ、今度は自らマンチ宣言か新しいね
やっぱりササクッテロくんはそうでなくちゃ
>>978-979 GMによるってのはそりゃそうなんだけど、成長点に関する記述が少なくて本当にセッション28回やってこの目安表に落ち着くならレベル10って気の遠い話なんだなと
>>995 そりゃあレベル10ともなれば初期作成から目安通りの正規の成長に沿っていけば、
キャンペーンで月に2〜3シナリオやってリアルで1年かかってたどり着くってものよ
落ちてるのは非ワッチョイスレだね
荒らしの話しかしてないから何度も削除・停止されてるのに、警告を無視して即座に立て直すという行為を繰り返してる
直近に立てられたふたつのスレ(IPありスレ/なしスレ)も即座に削除依頼が出されてるけど、現状無視されてる
削除理由に「板違い」とかが含まれてて何がしたいのかよくわかんない
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