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富士見書房より好評発売中のファンタジーRPG
アリアンロッド(以下無印)、及びアリアンロッド2E(以下2E)のスレッドです。
次スレは
>>980。
質問をする場合は、ルールブック・FAQ・エラッタを確認してから
また、「無印本体のみ」「無印SG」「2E(初版)」「2E(改訂版)」など環境を明記してください。
■公式
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/ アリアンロッド公式
http://www.fear.co.jp/ari/ ■前スレ
アリアンロッドRPG Lv166
http://2chb.net/r/cgame/1590836955/ ※スレ立て時には本文一行目に
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を追加してください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
■ルールブック
・アリアンロッドRPG 2E ルールブック(1) 改訂版
・アリアンロッドRPG 2E ルールブック(2) 改訂版
■サプリメント
[万人にオススメ]
・パーフェクト・スキルガイド <PSG>
・パーフェクト・アイテムガイド <PIG>
[GMするなら]
・パーフェクト・エネミーガイド <PEG>
・パーフェクト・ワールドガイド <PWG>
[目的に応じて]
・エクスパンションブック <EXB> ※スクウェアルール・トラップデータ・誓約収録
・レガシーデータブック <LDB> ※PSG+PIGだけでは物足りなくなった人向け
・ストレンジャーガイド <STG> ※アーシアンが好きな人向け
■シナリオ集
・アドベンチャー・オブ・アビス
・スーパーシナリオサポート vol.1 妖魔と戦車とアーシアン
・スーパーシナリオサポート vol.2 三下女神と異世界冒険
・スーパーシナリオサポート vol.3 深緑のマリジナント
・スーパーシナリオサポート vol.4 破邪の軌跡
↑前スレからちょっと修正して持ってきた。
現行(2E改訂版)ならシナリオ集として出てるものは上記5冊で全部かな?
改定前の2E環境だと
・ファーストクエスト+
・ダブルイメージ+
・エリンディルアドベンチャー
・ベルリールの竜輝石
・ベルリールの鉄巨神
あたりだろうか
>>6 おっつー
自分で確認した訳や無いけどエリンディルアドベンチャー
以外は今の環境でも問題ないみたい
公式の製品一覧でアドベンチャー以外は確認出来る
>>5 わかりやすくていいな
スクウェアルールは基本改訂版に乗せて欲しかった部類だなぁ
うちの卓だと基本ルルブだけの初心者にもそこだけエキスパンションから抜粋して
早いうちからスクウェアルールに染めちゃう・・・スクウェアの方が何かとやりやすくて
スクウェアルールでも揉めるときは揉めるがそれでも使わないよりはわかりやすいからな
エクスプローラーで火力キャラ作りたいのですが、面白そうなビルドありましたら教えて下さい。
ググってもシーフ系の解説ビルドあまり無くって。キャラクリは上位以外に制限はかけららてません。
シーフで単純な火力キャラって畑違いだし難しいですかね?
とりあえずどんなビルドでもレガシーでアルカナム取ってくると火力と汎用性が上がると前書きしておいて
エクスは装備にほぼ双短剣を求められるけど、短剣自体が二つ合算で他武器一本分の攻撃力なんで
CL15以上のビルドならハイランダーで適当な刀やキャリバーにツインギミック短剣するだけでそこを誤魔化して基礎火力あげられる
連続攻撃がシーンSL回でしかやれないんで、瞬間火力で勝負する方がまあ目立ちやすいし仕事になる
ジャグリングアタックとレイザーストーム合わせて敵の数減らせれば爽快感は出ると思うよ
敏捷特化してシャドウストリームとかファランクスクラッシュとかアサシネイションとか取って
ラピッドハンドと合わせて回避含めた数値効率を上げるとかも有効
シーン最大3回全力出しきりで良いならチェイサーで隠密からハードヒットとゲイルスラッシュとシャドウブレイドは
みんなやってるテンプレ構成じゃないかな、テンプレだけに強いしやることもわかりやすくてオススメ
ランペイジまで行くならハイランダーでツインギミック短剣したキャリバー作って、異才:ダブルショット取ってくると世界が変わる
>>11 ご返答有難うございます、やはりシーフは工夫しないと火力より便利屋になった方が丸そうですね。
参考にさせて頂いて自分でも考えてみようと思います、有難うございました。
シーフはステ振りと一般スキルがむずい
特に一般スキルは欲しいものが多すぎる
アンビデクスタリティとツインギミック面白いな、初めて知った
長剣と短剣持ってダクソ3の深淵の監視者ごっこ出来るな
>>12 回数制限なし連続攻撃の有無がかなり響いてくるからなぁ・・・
ウォーロードだってフルスイング3回使い切ったら火力激減するから
それと一緒と割り切ってゲイルスラッシュ3回に全力でもありっちゃあり
息切れしない恒常火力をシーフで出すならスカウトの方がダブルショットある分やりやすいかな
あっちはあっちで息切れはしづらいけど、逆に妙に爆発力が出しづらいスキル構成なんだけど
無印のパラディンは強すぎたが2Eはナーフされすぎだな
ファミコン撃たせるなら一番パラディンがダメージ出しやすいから・・・ホーリーヒット? しらないですね・・・
アコライト枠としての役割をしなくて良いのなら、ホーリーヒット型のパラディンでも並のウォロよりは強く硬くできる
プロテクションの取得が義務のうちは、その分自分が自由に火力に使えるスキル枠減るからな
雑に言うなら、PTメンバーが奇数の時はパラディン入れるのもありかなって感じ
全4職を分散できない少人数3人PTの時に前衛兼任で入れるとか
あるいは全4職揃ってプリーストが既に居る所への5人目の追加枠として入れるとか
>>17 いろいろできる代わりにどれもちょっと弱いんだよな
効果が限定的なのが多いのもきつい
エネミー種別を無視できるスキルとかあれば嬉しかったんだが
プロテクション上がらないのがなぁエフィシエントとるのは基本プリースト行きのキャラだし
ハイプロがアコライト共通(CL10以上)とかになってくれれば
ライトバーストのアンデッドベイン版とかあってもよかったのに
あとマイティストライクで解除するのホーリーヒットだけなのしょっぱすぎんか
射撃攻撃も解禁されるならまだしもせめてネメシスくらい対象にできなかったかな
パラディンのそこらへんのスキルはもうちょいがんばってほしかったな
インペレイティブだけは優秀だが他のセットアップスキルが弱い
他の攻撃職がパッシブで持ってるようなスキルをセットアップ宣言のラウンド持続の時点で
パラディンは殴らせるのつらい。オースとか、シャインストライクとか
あの辺100歩譲ってセットアップ宣言だとしても、シーン持続で良かったんじゃ
結局インペレも使ってスキル枠一つ余分に潰したうえで
「毎ラウンドMPを支払い増やしたセットアップを潰し他攻撃職のパッシブ相当の効果を得る」だからな・・・
突き詰めるとインペレよりも何よりも、シーン持続する支援にグレイスフォースをうまく乗せて使えるかどうかだと思う
そうじゃないならプリーストなり他ウォロ、ナイトなりやった方が良いぞ、ってなるのがパラディンだなぁ
>>22 シーン継続でよかったんだよなマジで
特にオースとか
グレイスフォース対策なんだろうがホーリーフィールドが魔術で社員ストライクが魔術じゃないの気持ち悪い
シャインストライク1枠の代わりにファイアスミス+グレイスフォースで
シーン持続ダメージ+【精神】+α(ただし武器攻撃のみ、範囲化もやろうと思えばいける)とか
(ホーリーオーダーで戦闘前にホリポン+マニフィカートしている前提で)オースの代わりに
ホーリーアタック+ホーリーワード+マニフィで攻撃命中+1Dシーン持続で追加とか
そういう小技に気づいてからはオース取らなくなっちゃった・・・シャインストライクは2R目からでも重ねるけど
アルケミストを上級でやってみたいんだけど、強いビルドないですかね?
調べ方悪いのかもしれないけど、検索するとアルケミストって他クラスに比べて相対的に弱いという意見ばかりが目に付いて…。
弱いのは事実だからななんもいえねぇ
まず錬金術判定自体が不遇だし錬金銃の打点は伸びにくいしハンドグレネードはいろいろ足りないしポーションは弱くはないが打点に繋がりにくい
ショットガンで範囲化できるのとかはいいんだけどな
上級だと残念ながら何やろうとしてもだいたい上位互換が他にある
称号まで行けばメンターでメンターアーツ、フェイタルアーツがウェポンフォージに乗るから
グリーンサムと合わせて「武器攻撃に乗るエフィシエント系列」に昇華させられるから
軽減、回復、攻撃を盛り込んだ万能ビルド組むうえでの一ピースにはなれる
(グリーンサムだけだと力不足、クラッシュガーデンしてた方がだいたい強い)
それでも「アルケミスト主体」ではなく「ガーデナー主体でウェポンフォージをコンボとして採用する」立ち位置止まりだけど
>>28-29 やっぱり浪漫で行くくらいしか現状あんまり理由はないかぁ有難うございました!
グレナディアが錬金銃に入ったりすればまだよかったんだがな
というかグレナディアが冒険王の爆弾に入らないの悲しすぎるだろ
冒険王の爆弾はバーストルビー以下の性能の時点で何一つ擁護ができない・・・
ムーブアクションで飛び上がるだけの冒険王のロケットブーツも意味不明
射程の長い武器って絶対に強いはずだけどGMが用意した戦場に縛られちゃうからな
でも実際に広い戦場でやってみると錬金銃は遠い敵、他の人は近い敵とだけ戦って
別の戦場にいるみたいであまり楽しくなかった
冒険王の爆弾もだけど、瓢箪刃虎徹(サムライ)も使い道ないリンク装備だな・・・
CL1単品で使うなら菊一文字で良い、リンク3ヶ所以上ができるCL7以降だと兼定で良い・・・
5箇所リンクしてまで瓢箪刃を使うより、3ヶ所リンクでレベル相応の刀握った方が強いっていう
あれはC L 1装備だしまだいいでしょ
リンク装備は微妙な性能の装備は他にもある
イリュージョニストの装身具とか次のレベルで豊穣の花冠あるしな
リンク効果がちゃんと意味あるだけ有情かと
瓢箪刃は5箇所リンクさせる意味が完全にないのが・・・
いつのまに職のリンク装備が良い悪いの話になったんだ?
アイテムとして瓢箪刃虎徹(と冒険王の爆弾)の存在意義が不明って話しでは
リンク効果あろうがなかろうがあれらは有意義に実用的に使える期間が存在しない
そういう話なら重量的には虎徹と比較するべきじゃね
攻撃力1下がる代わりにクリティカル効果がついたと考えれば選択肢には入るでしょ
リンク効果のためにとる気はしないが
しかし個人的には「クリティカルしなくても攻撃力+9の刀」と「クリティカル時のみ攻撃力+1D+6で通常ヒット時は+6の刀」を選ぶ上で筋力9以上が条件なら筋力上げてでも前者を選ぶな。
そもそも基本種族のうち半分は初期状態でも筋力9以上だし、ヴァーナも1上げれば持てる訳だし。
リンク効果については
>>35が全てだしなぁ。
筋力上げてでも選ぶかはビルド次第だろ
微妙性能なのは認めるが酷評するほどじゃない
>>27 錬金銃は攻撃力上げにくいけどLv10だったかから使える+15点追加の矢弾が優秀でウォーロードかスカウト行くならアタッカーとしては悪くない
とはいえアルケミ自体に矢弾を有効活用できるスキルが無いからレンジャー転職前提だが
錬金銃:(武器攻撃力+矢弾ダメージUP)÷(リサイクル1枠+転職1枠+ガンスミス1枠)
弓 :(武器攻撃力+矢弾ダメージUP)÷(リサイクル1枠)
・・・矢側にも矢弾があるわけで、基礎攻撃力の差がどうにも誤魔化しきれない事が
加えてLv10以降ってもうストラグルクラッシュ/ダブルショット主流になって
ショットガンの利点ががくっと下がるのがな・・・基本帯でショットガンはほぼ唯一無二なんだけど
ブラスターで魔法ダメージ化(と、オプションパーツの高攻撃力補正)するのが僅かに残る利点かなぁ
鳥取問題でもあるがPLGM問わず散開するのが基本になってるからショットガンもワイドアタックも微妙扱い
空気読まずに別質問お願いします、全力移動した際ムーブマイナー使いますが間にあるレガシーアクションは通常通り使っていいのでしょうか?
たぶんOK
全力移動は「マイナーアクションを行えない」なので
ムーブ(全力)→レガシー→(マイナー/不可)→メジャー
になるはず?
レガシーアクションは実装されてるがまだ不具合は多い
遊泳状態のペナルティ解除に失敗した場合とか
離脱/全力移動はムーブとマイナーを消費、ではなく
「ムーブアクションで(離脱/全力移動を)行った場合、マイナーアクションを行えなくなる」なのでレガシーは大丈夫
なお余談として、「ムーブで行った場合」なので、レガシーのソードマジックで離脱した場合はマイナーアクションの制限はかからない
散開状態で敵を配置されるとシーフは存在価値がインタラプトだけになるし、高火力範囲攻撃が撃てるメイジも柔らかいからいらなくね?って事になりかねないよなぁ
このシステムの特性上範囲攻撃になるとダメージ減るどころか増えるパターンが多すぎてまともに喰らうと全滅一直線だからPC側も散開したがるし、この辺はどうにかならんのだろうか……
範囲が基本5マス十字なら良いんじゃないかと
ナイトウィザードやメタリックガーディアン見て思う
自分がGMやる時は《援護》持ち出したりしてなるべく固まるようにするけど、
結局GM次第だからなあ。。。
自分がGMする時は、文字チャットとダイスマクロのみのオンラインセッションだから、
わかりやすく表現するため、大規模戦闘みたいに直線5マスの簡易スクウェアみたいにするので、
必然的に移動可能箇所が少なくて範囲が活きないこともない……けど、結局これもプレイヤーに一種の不自由を強いている小細工だしなぁ
うちだとカバーリングとか補助とかあるからそこまでばらけないな
うっかり離れすぎるとプロテクションの範囲外になったりするし
マジックブラストどこまで伸ばすかみたいなのは悩む
GM側が効率的な、PLにとっていやらしい敵配置を理由もなく常用するのは
GMに向いてない性格だな、であるので・・・どうせ、みんな、いなくなる(スペシャリストIII)
如何に気持ち良く範囲攻撃で、スクウェアスキルで、シーン攻撃で一掃してもらい
かつ、残ったボス、中堅どころ、うっかり回避クリした取り巻きで緊張感を与えられるか
そういうプロレスをいかにうまくやれるかだ思う、上手いGMのやってる事って
うちの鳥取だとエネミー弱めにして戦術はガチが基本だな
勝つ気の無い行動する敵は凄く違和感がある
うちはエネミーによって行動指針は変えてるな
動物だと見境なく一直線に同じ奴を狙ったりとか、集団統率持ってる奴だとちょっと賢い行動取るとか
こっちではPL専だったのでGMは他のシステムの話だけど敵は敵なりの持ってる戦術指向に沿って動かしてるわ
それを見切るのが遅れて苦戦するも良し、早々にその戦術の穴を見切られ突かれてワンサイドゲームになっても良し
もちろん敵のキャラ次第で戦術も効率も見境もないなんてのもある
カバーとか援護とか持たせて密集する理由をつけてやるのは良さそうですね
今度試してみます。
行動放棄カバーや護衛持たせて密集させるのは逆にPLには不評出るんじゃないかなー
一掃できない範囲攻撃って爽快感なくなるしやる意味なくなってくるからね
極論、半数がカバーに入るとしたら総エネミーの半分しかその範囲攻撃で殴れなかったのと変わらないし
「エネミーにとっては密集する利点」はあるけど、大本のPLが範囲攻撃を扱う意義は逆になくなる
まあ結局エネミーにとって戦術的な利点ということは、プレイヤーにとってはされたら嫌な事ではあるんだが
あくまで名目上はエネミーの利点であっても、実質はプレイヤーにとって爽快感の種になるようじゃないと難しいね・・・
モブエネミーが護衛がないとカバーできないって言うのもそういう不評があったからそういう仕様になったわけだし
護衛持ちエネミーとかハリケーンブロウでわざわざエンゲージから除ける対象にするような奴だし
その手のスキルをPLが取得してないのに出すなら、
他の調整(カバーさせて倍ダメージ与えてでも先に倒すべきエネミーギミックありとか)が何かしら要ると思う
というか範囲攻撃に対して行動放棄カバーって
過去のふぃあ通配信でもあまり良くない手法って題材になってなかったっけ
考えるの大変だけど、良い卓のために、思考錯誤、していこう・・・
>>62 メタ的な話でPCとエネミーでは命(≒行動)の価値が大きく違うってのは意識して気にした方が良い
安いエネミーの命や行動投げ捨ててのPCの行動の成果の低減はやり過ぎるとPLのストレスが酷い
まあ、逆手に取って非道な敵としてそういう事を演出込みでやらせて怒りからのモチベアップに繋げる手法もあるけど
GM側はいくらでも盛れるけどPL側のリソースは有限だからな
どんなザコ戦闘でも節約して戦いたくなる
カバー持ちは雑魚エンゲージに置くと一掃できないストレスになるから、それよりもボスエンゲージに置いて外付けHPタンクとして扱った方が良いのかな
そのぶんボスのHP低めに調整して
気持ちよさ重視のボスにするなら高HP紙装甲低回避だろうな
>>65 ストレスを問題にするならボス攻撃して横の雑魚に吸われるのもストレスじゃね?
ボスをカバーするのは定番だったけど実はあまり楽しくないんじゃないかと思う
とはいえリソースをボスに集中して瞬殺というのもPL側にとって楽しくないので
俺はボス複数にしてる
>>68 GM系Vチューバーのバケツさんという人が代わりになるものを作っているようだよ
あの人、ヴォルデモートに粘着されて苦労したのに本当に良い人だよ
>>66 装甲無視とかもあるから装甲はほどほどにあったほうがいい。
>>71 5点から10点程度装甲あってもいいよな
その辺なら装甲無視無しで強引に殴り倒すのも割と気持ちいい
エネミーの判定は 固定値多めにダイスは少なめに
ダメージロールは 固定値少なめにダイスは多めに
とやると「期待値が同じ」でも難易度は優し目になる
>>66 識別しても防御の値は見えないから爽快感に直接関係はないんだよな・・・
防御低すぎると魔法ダメージ化とか防御0計算スキルが形骸化、取得損になるから
高レベル帯だとちゃんと防御値は設定してやった方が良いと思う
最初から伝達済みでPLが防御無視スキルとらない卓とかなら良いけど
そうじゃないならそれらのスキルとった人が報われない
結局、来るパーティに応じて気持ちよくて楽しい戦闘像って変わるんだよな
キャンレーンの1話目ってバランス取りづらいんだよね
対策取られたくないとか言ってキャラシ見せないPLいるし
居るよなあ GMは敵じゃないのに
そもそも本当に対策しようと思ったらキャラシ見るまでも無いしな
>>75 GMがブラインドで用意したクライマックス戦闘が偶然そいつのPCを思い切りメタってたらどういう顔するんだろうか
キャラシ見せない奴はそもそもTRPGの遊び方間違ってるから
卓を始める前段階からやり直しなんだよな、極論
納得しないなら、納得できるまではTRPGやるにはまだ早い
正直同卓するのをお断りすべき
セッション直前までキャラシができ上がってないとかあるな
キャラシ見てから敵作ると、例えばブレイクスラッシュ取った奴に活躍させようと敵にプロテクション持たせました、とかやって他のキャラの攻撃が通りにくくなって全くの逆効果になる事もあるからな…
そのキャラシート見せないプレイヤーが、
同じ卓内の人なのか、初対面なのかで事情は変わって来ると思う
別の卓の人間なら、前いたとこで何かあったんだろ
同じ卓で何度もプレイしてきた人間でキャラシートを見せたくないってのは
GM側の自業自得の可能性もあるぞ
せっかく作ったキャラがガチガチに対策されて
活躍できなかったり、やりたい事が出来ないことが何度もあったら
そりゃGMを信用できなくなるだろ
同卓だろうが初対面だろうが、そんな状況になってる時点で異常だよ
GM信用してないのに一緒に遊んで楽しいわけないだろ
GM側のやらかしにしろPLのやらかしにしろ、キャラシの共有ができない環境は
それもう卓を囲む前によく話し合う必要あるだろ
・GMとガチ勝負したいから極力データ開示はしたくない
・GMもPCデータをある程度把握していたとして卑怯なメタ対策は行うべきではない
という考えの下でプレイしていたのはいたなぁ
GMとガチ勝負の時点で頭おかしいんだが、前座の武道会イベントで「消耗品禁止」ってだけでへそを曲げられても困る
イートイン特化型バイキングキャラだったから気持ちはわかるんだが、上級クラス帯で消耗品アリにしちゃうとシナリオの都合上ちょっと困ったことになるんでそうしただけなんで普通に勝てるレベルの相手しか出すつもり無かったんだけどな(無論敵には容易に勝てそうなことまでぶっちゃけた)
グレート回復ポーションをガンガン使うボンボンキャラが武道会で負けたのを逆恨みして襲撃、とやりたかった(再戦時は金で雇った味方と消耗品と高級装備で強化されている)から初戦時に消耗品アリにすると前提が崩れるんだよ
相手の負けず嫌いさを見せるための運営に消耗品を認めさせようとしてすげなく断られているシーンでお前が一緒になって抗議してどうするんだよ
他のパーティーメンバーは止めてくれたけど、とにかくちょっとでも制限がかかるのは「GMのズル」なんだそうで本当に困った
それ言ったPLがわかってないのはわかるけど、
イートイン特化型バイキングに消耗品禁止は「なんで俺だけ行動制限されんの??」って思われても仕方ないレベルだと思う
全PLに対する消耗品禁止とそのバイキングに対する消耗品禁止は制限の意味合いが大きく違うでしょ
そりゃ毎シナリオ行動制限イベント挟むならわかるけど、そのシナリオの開幕イベントの1戦だけと告知しているのにそこまでごねられてもなぁ
武闘会参加PCは全員消耗品禁止だし、そもそも支援キャラで参加しないキャラもいたからメインクラスごとに別トーナメントってことにして決勝の1戦だけやって貰う形だったからその程度はGMに協力的でもいいと思うんだ
実際他のPL達は勝とうが負けようが自キャラの命に別条はないんだしって普通にレギュに従ってくれていたしなぁ
「そもそも技量を比べる闘技大会の試合でポーションやら使うの認めちゃったら試合にならないでしょ、見世物試合の闘技場じゃないんだから」という係員の言葉で納得したらしい
ちなみに他のPCの参加者はマテコン使いの金満ウィザードとリサイクルで消費弾薬を回収する吝嗇家のガンスリスカウトだったから消耗品不可は個人だけが不利って訳でもなかったのよ
そりゃ回復も兼ねてるバイキングが一番割りを食ったのは事実だけどさ
自分としては「消耗品なしでも勝てるけど使ったらもう勝負にならないだろ(ドヤァ)」的にPC側に勝ち誇ってほしかったんだけどね
結局試合は消耗品アリにしてボスキャラ戦時のデータを使って個人戦してもらったよ
敵キャラ側はPT戦術封じられることになった(金で雇った支援キャラが出せないので)けど当初予定していた「最初のイベント敵戦闘ではPC側楽勝」じゃなくて辛勝くらいにはなったけど
支援PCだったパラディンには暇させるのも可哀そうだったんで敵の支援キャラと支援勝負してもらった
おたがい低性能のゴーレムに支援魔法かけてもらってそのゴーレム同士を戦わせる方式で(戦闘中も援護あり)
普通に制限かけられるのは嫌だろ
騎乗生物持ち込みだって揉めやすいのに
まず前提として制限かけんなって話じゃなくてある程度お互い納得するように話し合うのも大事じゃね?
「シナリオ上PC側楽勝になるようにしてたのに」、ってのはGM側にはわかっててもPL側にもわかれというのはその時説明されたとしても難しいよ
あと長い
>>83 >GMとガチ勝負
高橋和希の負の遺産だな
まあ、なんというか特化キャラの宿命だわな
どうしてもって言うならイカサマして消耗品を持ち込む為に[ブラフ]とか、[偽装情報][御免状]あたりのギルサポ使って、判定振らせれば良かったのでは
まあ前者はともかく後者はなかなか持ってるギルド無いだろうし、失敗したら間違いなく失格にはなるだろうけど……
対人メタととられても仕方ないとは思うがな上のケースは
自分は火属性メイジやってる時に「魔法発動不可エリア」とか「火属性完全耐性の敵」とか出されたことあるけど、それが毎回だとかクライマックスで置物にされたのならともかくたかが道中の1戦闘ごときで多少メタ張られて不利になったとしても気にしたことはないな。
他の仲間が活躍してくれれば十分切り抜けられるだろうし、自分としては無駄にリソース使わずに済むし、いちいち腹立ててへそを曲げる感覚がわからん。
その程度で不愉快になる人って「常に」自分のキャラの能力を十全に発揮できないと気がすまないのか?
上のケースで不満があったとしてもごねて空気悪くするより「いや肉持ち込めないなら不参加ですわー」でいいじゃん?
いやそこで強制参加させられた挙げ句ボコボコにされたとかなら怒っていいと思うが。
問題なのは「自分なら気にしないから他の人も気にしないだろう」で進めちゃう事だと思うよ
俺は完全耐性の敵だけ出てきて棒立ちにされたりしたら面白くはないけどな
PLが楽しめなきゃGM失格とは言わんがPLがつまらんと感じないようにするのはGMの工夫のしどころだと思うぞ
GMの自己満足のためのシナリオは吟遊と呼ばれる
特定のPCをメタる時はそのPCの主役回としてやってるな
というか主役回だから大きな障害としてメタるという順番だけど
もちろん完封するようなメタは論外として
何が悪いかって言ったらもう相性が悪かった、ってだけじゃね?
どんな案件も、肯定派は肯定派と、否定派は否定派とだけ卓囲めばいいんだよ
派閥が混在するなら、干渉するネタは不採用にして別の機会に持ち越してその時はやらない
思想をどっちかに説得、洗脳するよりはるかに楽
「人を選ぶネタはちゃんと人を選んでやれ」ってことで、相手がおかしい、って主張続けても意味ないね
それが出来てないならもうぶっちゃけるけどマスタリングの失敗ってことで、どっちが悪かったかの結論欲しいのなら
PL側も気持ち良くプレイできるシナリオできなかったGM側が駄目だったね、次回気を付けようね、って辛口コメントにしかならない
制限プレイ、縛りプレイに類するシナリオなんてまさに人を選ぶ案件だけど、事前のヒアリングで可不可が判る案件でもあるじゃん
こんな狭い界隈で卓の誰かしら見てるかもしれんのによく書くな
自分がGMの時はPCに制限かけるようなギミック多用するくせに自分がPLの時に同じようなことやられると我慢せずにギャイギャイいう奴に「それはダブスタだろう?」って聞いてみたことあるわ。
そしたら「お前だって他人の痛みは気にならないけど自分の痛みは嫌だろう?そして俺はGMとしてはPCに制限をかけた上でそれをPLが創意工夫で乗り越えていくのを見るのが楽しいんだよ」と真顔で答えられた。
結局話し合いをして過度にPCの長所を潰されると構築した能力を十全に発揮できない分ストレスが溜まるから程々にしてくれということで落ち着いた。
なおそいつのPCに関してはストレスフリーがいい(単純に敵が強い分には構わないらしい)ということなので以後そのように。
やっぱり話し合いって大事だよね、そいつの自分勝手な言い分に気分的にムカつくのはともかくとして。
アリアンロッド改訂版始めたいのですが、ルルブ1、2をそろえたら、次はどれを買えばいいでしょうか? 中古もOKです。
いや新品で買えよ
次に買うならパーフェクトスキルガイドとパーフェクトアイテムガイド
電書だとたまにセールで半額以下だったりするよね。
っつーか、この手の本って中古でも逆に高価くなってたりしない?
てかまさに今日までニコニコプレミアムデイで電書70%OFFで買えるよ
この手の出版物を中古で済ませようっていうのは思ってても口に出さん方が良い
わざわざ自分から嫌われるようなこと書き込まなきゃいいのに
学生ですって言ってる子にそこまで求めるのは酷じゃない?
99です。オンセ仲間から誘われました
FEARゲーは初めてです。
やる予定の相手が居るなら使うルルブやレギュレーションを相手に訊こう
買い支え論まで持ち出す気はないけど
中古で買っても出版元には一銭も入らないからな
学生だろうが何だろうが、ちゃんと正規で物を買わないとユーザーでもプレイヤーでもないんだわ
・・・どっかの出版社はそう明言までした
ふぃあはそこまでキツく明言はしてないだろうけど、肯定できる内容じゃないのよ、中古って
fearは「とりあえず全員買え」ってスタンスだよ
サマリー関連の流れでそういう事になったじゃん
アリアン2E改訂版は基本ルルブだけでも割と延々遊べるんよな
そこに追加する最優先は俺ならスクウェアルール つまりエクスパンションブック
あと公式ページのプレイガイダンスは読んで欲しい
>>110 聞いたら、どうせお前は全部買う、とか言われたので…。
電子書籍ならたまに割引してるから
そっちで買うのも手かと
パーフェクトワールドガイドをはやく電子化してほしいな
自分への投資ってのも言い過ぎだけど電書のために
タブレット買うのはオススメやで
PSGからPEG他のAR2e含めたら重さ3kg位になるんでない?
それが10インチタブ480gに収まるんやから
スキル確認とかちょっと見するときはタブレット
しっかり読み直す時は実本と使い分けとる
迷える学生です。教えてください、レガシーガイドって買いですか? 魔法戦士が好きなのですが「お前は絶対ウォーロックにはまる」とオンセ仲間から誘われているのですが、クラスひとつのためにサプリを買うのは考えものなので。
>>121 プレイヤーでレガシーデータブックはどうだろう? あれは基本的にGMが買うものかと
仲間内でレガシーデータブックのデータを使って遊ぶなら買っても良いかとは思う
あと、レガシーデータはシナリオの報酬的な意味があるものだけど、オンセの仲間内のセッションでレガシーデータが使用可能なら買って損は無いかな
>>121 レガシークラス導入する時はバランス調整ぶっ壊れるからGM・他のPLとよく相談した上で導入してね
ウォーロックはその中でもまだ弱い方だけど、フォーチュネイトがあらゆるクラスも真っ青なレベルの壊れなので
全員が同じルルブ環境じゃないと結局バランス崩れるから、
買っても全員が揃えるまで実装は待つことになるんじゃないかな?
自分一人だけ俺つえー環境許してくれる卓だとしても気まずいと思うし
オフセならまあ、最初は回し読みでも良いだろうけど。あとから揃えれば
ウォーロックはセットアップで精霊剣を作成し、魔術判定で命中振って白兵攻撃した後に離脱する《ソードマジック》を主体として
ムーブで接近→レガシーアクションの《ソードマジック》で一撃&離脱→マイナーとメジャーで従来のメイジの動きを行う、近接も行えるメイジな形の魔法戦士スタイル
精霊剣はCLで武器威力は伸びるけど白兵ダメージにボーナスかかる効果やスキルは殆どないし、メイジの防具の薄さはそのままだからレガシークラス中では強くない方だけど「武器で殴るメイジ」が好きなら手を出していいと思う
他の人も言ってるけどレガシークラスは他にウォーリア用のミリタント、シーフ用のフォーチュネイト、アコライト用のコントラクターがある
特にレガシーアクションで特殊攻撃or回復を行えるコントラクター、スキル1枠でシーン毎にCL回のバフや回復を行えるスキルを得るフォーチュネイトがぶっ壊れなので、
レガシークラスを卓全体に導入するとその恩恵の差で悲しいことになるのでご利用は計画的に
ウォーロック専用防具硬いから防具の薄さもある程度無視できるけどナー
ありがとうございます…これは買わざるを得ない。沼にはまっていく。どうやら、みんなレガシー仲間を求めているらしいのです。
フォーチュネイト、マジでシーフがアコライト並みに回復できるようになるからなあ……
レガシーアクションで攻撃するスキルは
上級クラスに行くと辛いのがなあ
確定でセットアップが埋まるのがまずきつい
クイックサーチみたいなスキルが欲しかった
魔法攻撃何それ美味しいのって投げ捨てて
セットアップで作った武器で斬りつけてちょっと下がって投げつける
そんなアルケミストが歯軋りしてうらやむ行動をシーン回数制限なしで毎ターンできる、それがウォーロック
コントラクターはなんだかんだで無難だからな
ヴァルキリーとノッカーとピクシーが強いと思う
ミリタントは武器によるが魔導剣とかいれるなら錬金術か盾とかほしかったな
ノッカーはあれ欠陥抱えてるじゃろ
ラウンド進行中じゃないとレガシーアクションができないルールなのに
トラップ解除をレガシーアクションで行なうスキル実装されても実質死んでる
レガシーアクション、運命アクション、称号アクション、上級アクション‥‥。
FS判定なんかの使いたい時に使えないスマートブレインさんの話した?
>>134 弓ミリタントはミリオンシュートが狂ってるよ
逆に言えばそれ以外は普通
結局、レガシーを買った学生です。昔作ったメイジ/サモナーを調整して、精霊剣:幻で戦うつもりですが、フォースブリンガーとか乗りますよね?
ソードマジックは命中を魔術判定で振るが行っているのは白兵攻撃なので、魔法攻撃に有効なフォースブリンガーは乗らない
派生のアブソリュートフォースの方は魔法ダメージを与える攻撃となっているから無属性精霊剣には乗る
‥‥取得してなかったです、ありがとうございました。
ウォーロックはドラグーンになれば強いが称号クラスは地道にレベル上げてくには遠い
無駄に精霊剣2本作るスキルとか入れるならもうちょっといれるもんあっただろ
ドラグーン行くころだと精霊剣にスキル1枠とセットアップ消費割いても
マジックアイテム片手分の価値に全く見合わないから強くもなんともないよ・・・
基本と上級と称号クラスって、ビルドに明確に違いが出るから、キャラが成長しました!の場合コンセプト重視で深く考えないほうが幸せになれると思うの。
GMによるかもしれないけど。
キャラをセッションで成長させていって作ったCL○○のキャラと
最初からCL○○で組んだキャラ、全く別物だからな、強さの桁が・・・
上級いくと無駄になりやすいものいろいろとあるからな
打撃使わない物理アコライトとか
キャンペーンなら到達予定レベルとリビルドの有無は最初に確認しておきたいところだな
最近始めた初心者です(卓内全員同じタイミングで始めた身内卓です)
2E(改訂版)で遊んでいます。FAQと正誤表は確認しましたがわかりませんでした。
成長予定を考えている際に疑問に思ったのですが、タイミング:パッシブとタイミング:アイテムのスキルはどちらが先に適用されるかと言うものです。
やろうとしていることは、シーフの《アンビデクスタリティ》を取得している状態で一般の武器とマジックアイテムの武器を装備している時に、ハイランダーの《アブストラクター》を適用することが可能か?ということです。
タイミング:パッシブとタイミング:アイテムのスキルは常に適用されるとルルブに書いてあったのですが、処理をする順番がなければおかしくなると思ったのです。
卓内ではハンターのスキル、《ハンターウェポン》と《ユニークウェポン》の説明文を読む限りパッシブが先では?という意見とタイミングが同じであればスキル取得者が適用順を決めるのでは?という意見があります。
公式の裁定が出ているのをご存じの方がいらっしゃれば、教えていただけないでしょうか。
それと経験者の皆様のご意見をいただければ幸いです。
>>149 タイミング:アイテムはプリプレイのタイミングのみなので、基本的に最初
タイミング:パッシブは常時、なので前提条件が無ければこれも最初
で、「装備してる場合」などの条件があるパッシブは前提が有効になったタイミングでONになるわけで、
じゃあとりあえず武器を全部携行品にした状態で、プリプレイで通常武器を魔導剣にして、
その武器と別のマジックアイテムを適用後に装備してアンビデクスタリティをONにする、で可能かな
(気になるなら、パッシブの方はフリーアクションでON/OFFもできるので、装備付け外しとかなくても
シナリオ始まってから一度OFFにして再度ONにすれば有無を言わさず「後」になる)
またそもそも、アンビデクスタリティは一つの武器として「扱う」であり、アイテム自体が合一するわけじゃないので
マジックアイテムとアンビデクスタリティしても魔導剣自体がマジックアイテムになるわけではないので
順番関係なく適用できる
通常武器A
マジックアイテム武器B
アンビデクスタリティによって生じた武器C
アブストラクターできるのはAに対してであって、直接Cに適用することはできない(もちろんBにも)
武器一つを選択する系統は全部ひとつ。アンビデクスタリティしてても合算前のどっちかが対象
>>112 遅レスですまないがふぃあ通で、参加するだけなら卓に一冊でいいって言及されてなかったっけ?
GMするなら買ってねとも
あくまでオフセの話だったと思うが
質問です。
東方のダイワでシナリオを組もうと思っているのですが
七柱が名前を変えて伝わっているのと同じく
邪神も地方特有の呼び方が伝わっているのでしょうか。
アエマたちのように対応表が載ってるサプリがありましたら教えて貰えれば幸いです。
お願いいます、ベスティアの寿命が出ているルルブ教えてください。改訂版以降しか触っていないのでプレイヤーにツッコまれても分からないのです。
グライアイとか妖魔種族の外見探したけど見つからんかったな
肌の色とかちょっと気になってたんだが
>>153 自分が知る限りでは無かったはず。>東方での七大邪神の呼び名
オリジナルで設定を作れってことかもしれないが公式にメールしたらサプリで答えが出る可能性も
>>154 それもたぶんオリジナルで設定作った方が良いと思う
ベスティアというくくりだけど出身世界の違いとかあるだろうし
>>156 グライアイというかフォモールはたぶんヒューリンと同じで個体差とかあるんじゃないかな
とあるシナリオ集のイラストには褐色の肌のフォモールのシナリオボスもいたし
異形化したヒューリンだから姿形があまり変わらないなら割と自由に決めて良いのではなかろうか
>>156 公式で公開してるエネミー画像データではフォモールは普通の肌が多いからヒューリンと同じでいいんじゃない
>>158 >>160 遅レススマンがthx
アルカードとかホーカスポーカスは肌の色変わってそうだしグライアイも異形のよって変わりそうだから悩んでたやつ
とりあえず基本は同じ肌色でよさそうなのね
グライアイのサンプル絵がヒューリンっぽくなくて余計になー
スニークアップって現にエンゲージしてる状態で使って離脱でなく通常移動するってできるかな?
使用するタイミングが「移動の直前」で、エンゲージ状態で行える移動は基本離脱だけだから、
「封鎖されてても影響を受けずに(判定不要で)離脱を行える」ってだけじゃね?
こっちだけ飛行してるとかなら、戦闘移動とかもできるだろうけど
離脱とか突入とか封鎖はいまいちよくわかんないんだよな
「敵によって封鎖されているエンゲージ」の解釈ですら定まってないから・・・
地形による封鎖や味方の封鎖であれば封鎖エンゲージに敵が居てもセーフなのか
それとも封鎖されたエンゲージ内に敵対対象が居れば誰が/何が行った封鎖でも「敵によって」を満たすとするのか
そろそろルールを整理したパーフェクトルールガイドがほしい
ツイッターで社長がアリアンロッドのサポートは続けているっていつか言ってたけどそうは見えないんだよな
それらしい動きのひとつでもしてほしいわ
落ちるほどの信用がいまだに維持できてるんなら、それも正しいんだろうけどな
エフィシエントがチェックメイトに適用されるようにしてくれ
社長のTwitterのアイコンがナヴァールだし
YouTubeの方でもたびたび話題にしてるから
アリアンロッドへの愛着はあるんだろうけど
次の商品に繋がらないのは何が足りないのか
きくたけがいないからか?
たんに年齢的なもんもあると思うな
すくなくとも40、50代でしょ?
なかなか妄想力も無くなっていく時期だよ
システム自体はマジで好きだから未解決問題だけ片づけてくれれば末永く遊べるんだけどな…
未解決問題とシステム不具合だけはどうにかしてほしい
それかせめてSSSのひとつでも出してくれたら生きてると安心できるんだが
とりあえず何はなくともパーフェクトワールドガイド電子版を
もう何年も動いてないんだから電子版は諦めたら?
紙の本で買えば良いだけの話だし
他のを電子版で持ってるからPWGも電子の方が管理しやすいんだよ
紙は電源を使わなくて良いから節電になるぞ~
ネタじゃなくて本当に重要な点です。(3.11を思い出しながら)
直感的に見たいページ開けるし
何なら付箋張ればだれでもパッと開けるし
普段使いは紙の方がやっぱり楽だし楽しい・・・
だがアリアンロッドのサプリは重たい、重たいんだ・・・
つーかこの現代に「紙(の本)で買えば済むこと」とか
馬鹿にも限度があるやろ むしろ正気か??
>182
まあ、店頭になければ買えないわけだが(ネット通販は考えないものとする)
>>188 店頭に無ければ取り寄せれば良いじゃない?
これが電書化する頃にはアリアンロッドの展開が終わるか、版上げな時期が来た感じだろうけど
>>187むしろ現状だと紙の本の方が「絶対に見られなくなる日が来ない」という圧倒的
アドバンテージがあるので優位だぞ。忘れてるのか知らないのかしらんが、電子書籍
はあくまで借り物なんでAmazonかkindleの胸先三寸でどうとでもなるのを忘れてはならない。
パーフェクトワールドガイドの電書予約の通知が来てた
>>191 発売まであと10日か。嬉しいニュースだが、これで電書化してほしいものは電書化されてしまったな。新しいサプリでも出ないものか
トラベルガイド辺りは電書になってほしいかもな
文庫リプレイとか新サプリとかもほしいけど
各ルルブに載ってるルールをまとめたやつとかほしいな
警戒行動だけエキスパンションブックだからいつも確認がめんどい
パーフェクトワールドガイドだけじゃなくてアドベンチャー・オブ・アビスも電書化されてないか?
サプリ以外だと一部のリプレイが電子書籍化されてないな
アクロスとゲッタウェイは何か問題でもあるんだろうか
単純に富士見が集客力低い、とでも判断したんじゃね?
サガとは離れるけどセカンドウインドとかレジェンドとか他にもkindle化してないシリーズあるし
単発でもフォーリナーズとか電書化されてるのに
デスマーチ(こっちは電書化されてる)とも関連するゲッタウェイがされない理由とかわりとマジで理解できんけど
質問です。ヒーラーの専用道具ヒーリングパックの効果に、アコライトの≪メディック≫は乗りますか?
ヒーリングパックがパッシブなのか
パッシブだと使用するタイミングがないから、《メディック》も宣言するタイミングがない、で乗らないかなあ
パーフェクトワールドガイドなんか紙と変わってる部分ある?
エラッタ以外で紙と電子で違いがあったら大問題では?
>>201 エラッタ以外でと言ってるのに先行エラッタとか謎の言葉を使うのは良く判らんな
結局、何が聞きたいんだ?
保守
複数の武器種別持つアイテムって色々あるけどいろんなとこに散らばってるからいざ探すとなると一苦労だわ
アコライトで使う打撃とネヴァーフで使う斧とシーフで使う短剣は頻繁に探す
パラディンの打撃縛りがきつい
まあパラディンで打撃するくらいならファミコンでも取ってきた方が・・・
ってなってホーリーヒットまともに使われないなもう・・・
複合武器のほとんどが鞭だからとりあえずそっちから探す癖はついたな
ファミコンするならプリーストの方が強そうだがパラディンで何取るん?
パラディンのなにかと制限がかかるのせめて解除させて欲しい
知り合いと久々に引っ張り出して遊んだら存外楽しくてランダムダンジョン回すなりしていろいろキャラ作って遊ぼうってなったんだけど、
ランダムダンジョンってネットに公開されてるもの以外だとアイテムガイド2の最後のしかないんだっけ?
旧版テニアみたいにいろいろシナリオフックついてると嬉しいんだけど……
欲を言うならバトルフィールドのAR2E版出ないかなぁ
超上級ルールにテニアのその後を遊べるランダムダンジョン用のミッションデータがあるな
あとはアドベンチャー・オブ・アビスにソロ用のランダムダンジョンがある
パーフェクトアイテムガイドにアイテムガイド2のランダムダンジョン入ってないんだよな
>>210 ほら、アイテムガイド2はAmazonでもまだ買えるから
>>209 ソロ用のランダムダンジョンだけ把握してなかった、知り合いとは使えなくても自分でやるならちょっとアリかもしれない
超上級ずっと出してなかったせいで忘れてたから今晩にでも見直してみる、丁寧にありがとう
SSSのデータに誤植っぽいバグアイテムあるんだけど早くエラッタ当ててくれ
片手持ちの格闘武器とか誤植じゃないなら便利なんだが
片手用の格闘武器なら今まではアブストラクターしか選択肢がなかったからなぁ。
チェインダガーに種別格闘付けて鞭/短剣/格闘/魔導剣(ワイヤー&鈎爪付きグローブという厨二武器になった)とかやってたよ。
それだけなら画期的、で良いんだが
射的:至近 の弓とか明らかに ンンン誤植! ってのあるからなぁ
SSS自体がぺらっぺらな薄い冊子に数千円とか言うぼったくりなんで
有用なアイテムデータが記載されてなければ本気で無価値と化す
SSS4で全部再掲されるかと思えばされなかったし扱い的には黒歴史なのかもね
>>216 数千円は高すぎるwww
でも掲載データが適当すぎるのはあるんよね
ああいうのパーフェクトアイテムガイドみたいなのにもまとめられにくいしどうにかしてくれ
現代アイテムとか内蔵武器とかの追加は嬉しいんで
2000円しないくらいで、シナリオ3-4本ぐらいだっけか
SSS1~3はデータは有用なの多くて、ガチ勢マンチ勢なら
そのためだけに買うまであり得る奴がちらほらある・・・
まあ、一人だけ持ってても使えませんよ
全員所持のルルブ範疇だけねって卓だと結局どうしようもないけど
内蔵アイテムも高レベルの奴とか、あとUMDとかその辺の追加は結局SSSでもないからなぁ
グラナディアみたいに補強するスキル実装するか、刀みたいにちゃんとレベルで攻撃力高い奴用意するかしないと
結局低レベル帯用の趣味武器の域でないから・・・片手格闘はありゃ別だ。悪さがいろいろできる
UMDの追加は欲しい
クラス専用道具もストレンジャー組はないから追加して欲しい
金剛の衣は有用
内蔵は片手弓なんかもあるんだよな
これは通していいんだろうか
片手弓はストレンジャーガイドの時点で内蔵は片手弓だったし
通常品にも(シーン1回制限はあれど)片手弓自体はあるからセーフだと思ってる
ただSSS3の内蔵弓は射程:至近なので白兵しかできない弓とか言う得体のしれないモノではある
>>221 SSS1にも至近の弓あったはずだがこっちもバグなんだよな
問題はハウスルールでパッチ当てようにも射程は数値決めんのがむずい
>>202 FEAR だと電子版で先にエラッタされて公式反映なしとかエラッタ出したけどしばらく気付かれもしないとかよくあるぞ
SSS3のニードルガトリングとマシンクロスボウは元武器と同じ20mでいいんじゃない?
SSS1の弓は射程書いてあったよ(電子版)
サイレント修正されてんのかよ!
そういうとこはしっかり公開してくれ!
紙だけどSSS1のプレデターボウは射程:至近だな・・・
まーたサイレントエラッタか。ストレンジャーガイドの時は酷かったな
初版と第2版以降でかなり内容が違う(エラッタ。あとから公式に初版エラッタが追加された)
探しても見つからんくてとりあえずシステムつながりでココに来たんだが、このすばTRPGってスレ無いの?
専スレは無さそう
話したいならFEAR総合かな
まあシステム的にはほぼアリアンロッドとコンパチだから質問があるならここでもいい気はするけど
まあ軽く雑談がしたかっただけなんでスレが無いならしょうがない
サンクス&ゴメンねー
去るようなこと言っておいてなんだけどさ
効果や使用回数がSL依存なのにSL上限が1のやつって誤植だとおもって間違い無いよね?
このすばは知らんが、アリアンロッドだとスキルレベルの上限指定で
有効か無効か決まるスキルがあるから誤植ではない
チューシのワンプレートだけ上限が2なの腹立つんだよな
ステイールだってSL上限4だ
SL上限3か5のスキルのみに効果があるスキルがあるから
それらに該当させたくなくて2とか4なんだろうな
アリアンロッドには使用したときの効果や使用できる回数がスキルレベルによって変わるのにスキルレベルの上限が1のスキルがあるってことけ?
具体的なスキル名がわからんから単純に誤植の可能性もあるけど
後でスキル上限を上昇させるスキルを実装するつもりだったとか?
>>233 スティール忘れてたわ
メンターのとかあるからそこに気を使ってんのね
アリアンにはないけどこのすば上級ルールとかにはできる可能性を信じよう>SL1からの上昇
新ガンダムで地球人の呼び方がアーシアンで
完全被りになってるんだけどアリアン大丈夫?
商標取られてアウトにならない?
>>239 商標は先に出した奴の勝ち
常識は通用しない
商標を論じると、まんま「アーシアン」てタイトルの漫画作品がAR2Eより先にあってデスね
まー検索する上での面倒は生じるかも、くらい? (鉄血のアリアンロッド艦隊で通った道)
アニメ化してたしみてた記憶はあるんだが最後どんなだったか思い出せない……
と、チョイぐぐって見たけどガンダムより先にアリアンのが来るんだなまだ
なんか意外だ
earth -ian
ianは接尾語で人って意味あいになるので、地球人という使い方になる
なので一般的ではあるだろうけど商標登録はされたら登録された区分での「タイトル(商品名)」として使えなくなるだけなので作中にまったく別物としてでてきても関係ないよ
一般名詞で商標登録は出来ない
出来ないけど著作物として権利を保持するとのこと
ビホルダーの権利問題を参考にしてきた
>一般名詞
調べてみたらマジっぽいね
アースリングだけじゃなかったんか・・・
Italian イタリア人
Canadian カナダ人
Brazilian ブラジル人
中高レベルの英語でしょうに
アーシアンなつかしいな
中学の図書館にあった気がするわ
代表戦で堂安の名前が上がる度にドゥアンを思い浮かべる
ドゥアンっていえば、ヴァーナもそうだけど、何か語源とか元ネタがあるのかな?
こいつらだけ調べてもよく分からない
アウリラとかケイネスとかも
>>258 ヴァーナはサンスクリット語で森という意味らしいな
>>259 サンスクリット語か!?
ケルト(今はウェールズだっけ?)神話を元にしてるから、そっちばかり調べてたわ
ありがとうございます
大昔の過去スレだと、ヴァーナはヴァナディース(北欧神話フレイヤの別名)、ドゥアンはウォドゥン(オーディーンの別読み)説があった希ガス。
もっとも、魔術と策謀のインテリ神がタフガイな種族のネタ元になる理由はよく判らんが。
北欧神話はケルト神話と雰囲気が近いと何かで読んだような
オーディンは死者の狩猟団の頭が大本とかいうからって、ドゥアンとはますます離れたかw
ヴァンスター帝国の詳しい設定ってどこかにありますか?
オフセえ6レベルPTにクラーケンぶつけられて全滅した。GMはインタラプトを切ってなければ生還できたというけど、どうなんだろうか
これはビルドゲーであって戦闘をガチりすぎるゲームではないのでつまらないならマスタリングを見直してもらったほうがいいかと……
○○すれば/しなかったら上手くいってた っていうのはただの言い訳だぞ
んなこと言って自分を正当化して「失敗したのはPLのリソース管理のせい」ってするのはクソGMだぞ
GMは卓中で唯一バランス調整を進行中に行なえるポジションなんだ
インタラプトを途中で切ってて「切ってなかったら上手くいってた」って言える状況がわかってるなら
そっと難易度を下げるべきなんだよ。失敗させてげらげら笑ってそれを楽しむ卓でもない限り
PLにとってセッションはプロレスであって殺し合いじゃないんだ・・・
パッシブスキル適用させないとか単純にHPちょっと下げるとかやれることいくらでもあるのにな
PL全滅させて「俺の勝ち!!」ってやるのがGMの成功だと勘違いしてる奴居るからな・・・
いやほんとに、そこ履き違えてる奴はまず「セッションの成功」とは何かから確認した方が良い
全滅させてそれで自分のマスタリングに落ち度はないとか思うGMってだいたいそのパターン多い
そんなGMいるのかよ怖っ
ガチの数値のやり取りしたいならビデオゲームやればいいのに
質問いいですか?
タグエディットでなんか面白い事をしようと思ってなんでも妖魔扱いする糖質ドルイドを思いついたんですけど、タグエディットを噛ませる魔法攻撃をどうしようかで詰まってます
なんかいい知恵はありませんか?
戦闘してるんだから負けるときは負けるし死ぬときは死ぬだろ、それとゲームがつまらんのは別の問題だ
こんな事をするのは妖魔に違いない!→お前が妖魔かどうかはこの魔法で解るのだ!(ここでタグエディット)→やっぱり妖魔じゃないか!喰らえ妖魔絶滅剣!キエエエエエ!!!
って感じでボスエネミーを妖魔呼ばわりしていきたかったんだけど面白くないなら素直にやめます。
お騒がせしてすみませんでした
物理的に濡れ衣を着せるのはダイヤモンドアイに対する風評被害
今ならFGOのゲオルギウス辺りかな>濡れ衣
「汝は竜
途中で書き込んでしまった
「汝は竜!罪ありき!」で竜属性付与してから殴るとかできる
267ですけど、クラーケン戦ですが、最初のうちは爆笑しながら、シナリオ1回のリソースをつっこんで、クラーケンのHPを削っていたんです。まあ、3ラウンド目くらいで、シーン1回のリソースも使い切り(このへんで笑顔がこわばった)、祝福も切れ、蘇生もなくなった段階で、みんな義理のようにサイコロを振っていた記憶があります。
誰でも妖魔と決めつけて襲い掛かる奴なんて怖いだけだよ
PCでもNPCでも怖い
trpgはリプレイ性が極端に低いゲームだってことを忘れちゃいけないんだよな
極端な理不尽は単にプレイヤーのやる気を減退させるだけ
わけあって武器が片手固定、できれば盾も持ちたくないという場合に空いてる手に持つ役に立ちそうなものって何かありませんか?
基本レベル帯です。
>>288 すいません、もの じゃなくて アイテム と書くべきでした。
空き手メリットのスキルは粗方確認しました。
>>287 ランタンか手提げバッグくらいしかないんじゃないかなあ
>>287 信頼と実績
という冗談は置いといてコイン持ってクルクルピーンてしてたらカッコイイんじゃないですか?
手提げバッグは片手空いてるならとりあえず持っておきたい
>>271 だが後で戦闘データ見返して「あの戦闘は途中で下方修正されていた」と知った時は、失望というか何というかあまり良い気はしないんだよな
ネヴァーフ式火炎直撃槍は、これ多分両手が空いてないとダメだよなあ
>>293 その失望と比較してセッション自体の失敗の方がマシだっていうのなら
最初からその旨を卓の皆に伝えておくと良い、そのうえで他の人と意見が噛み合えば
バランス調整ミスったときでも素直にPLの喜ぶ方、全滅の方へ舵を切ってくれるでしょう
>>293 だからセッション途中で調整はせずバランスをミスったことを謝罪する そして次に活かすことを誓う
>>295 全滅はPCたちのミッション失敗ではあるけど
セッション失敗かどうかはまた別の話よ
いやだから先にそう伝えておいて、全滅の方が(比較して)楽しい! って同卓仲間集めて
それでやってるならそれで良いと思うよ、確かにそれはセッションの失敗ではないね
全滅を楽しめる卓ならそもそも
>>271で言ってる通り「その限りではない」んだから
がっつりしたゲームやりたきゃSteamで高難易度ゲーでも買えばええやん
言わんとすることはわかるけどなぁ
適性レベルより高いけど設定的にそいつであることが大事なので出す必要があったエネミーは別として、普通にこのレベルなら倒せるだろうという敵だけど君ら弱いからムリですね弱くしときましたってことでしょ
負けて楽しい人はそんなにいないし、加減してくれるGMの優しさもわかる
PC弱くても勝っていいなら、火力上げなくてよくない?ってなるし
極論いえばプロテクション無くせば敵の火力プロテクション分下がるよね、ヒールなければヒールしなくても勝てる敵出てくるよね
いや実際そんなことはないだろうけど、加減して貰えるならどこかのレベルまではそういうことになっちゃうんだよなぁって考えてしまいPCを強くすることそのものが虚しくなる
>>290-291 ありがとうございます。やっぱりそのへんになりますよね。
最近のセッションは明度を導入してるんでランタンとキャップライトで突撃してみます。
強くすることが虚しくなる って誰もが結局通らない?
その上で遊ぶの辞めちゃうか、別の楽しみ方にシフトするのか
はたまた変わらず強さを追及するのかでその後の身の振り方が変わるイメージ
だから結局「方針の合う人と卓を囲んで方針に沿った調整(or未調整)」で遊ぶしか結論残らないんだよ
上手くいかなかったのを責任転嫁して(されて)終わる卓は、趣味趣向が噛み合ってないんだよ
今回の場合は明らかにレベル不相応な敵を出しつつ
GMがPLのリソース管理が甘かったと俺は悪くねぇムーブしつつ
そしてPLたちは楽しくもない全滅して終わり(ここ重要)
後から調整しないで全滅させる気持ちもワカルー! っていうのはちょっとズレてない?
何十回GMやったか思い出せんが全滅させたい気持ちなんて全く分からんな俺は
そもそも個人卓のシナリオの厳密な調整なんて無理だと思ってるし
俺が読み逃したかもしれないけど、強いとはわかるが適性レベルでないかはわからん…まだ数ヶ月しかやってないんだ
全滅させたくて強い敵出すのと、ただ全滅しちゃったのは違うし
あと全滅しても生還させていいかなって
CL6のPTにクラーケン(EL65のネームドエネミー)ぶつけるのは
どんだけガチでキャラ組む卓修羅相手でも、適正の範囲を逸脱してると思う
ダメージ50出るか出ないかくらいのレベルに対してHP4063かつ再生能力もち
敵の攻撃は回避特化でもクリティカル以外はほぼ避けれない上にシーン射程の場面攻撃
抜け道知ってないとまず勝てない(水揚げすると行動できなくなる)し
抜け道通せるかはGM次第だし、通ってももはやただの作業だしで・・・
そもそもアリアンロッドはビルドゲーなのにギミックで未行動になるボス出しても仕方ないよな
PLのほとんどはそんな絡め手を使わずに真っ当に殴り合いたいと思うんですがね……
ガチプレイヤーなら、真面目に考えて即反省会するレベルだろ。これからクラーケンと戦いまーす、そのためのキャラ作してねってなっても勝てるのか
適正は樹でも行けるかどうかだろ。
え?スクリームハイスクールやトワイライトハイスクールをメインで遊んでるサークルならありやろ
おまいら遊んでないの?
俺は三回遊んでBOOK・OFFに売ったよ
いや
>>307は皮肉だろう・・・
まあ、意識と方針のすり合わせして、どうしても合わなくて楽しめないなら
そこを抜けるか、そこから蹴るか、どっちかするしかないよこればっかりは
趣向が異なってもちゃんとお互い思いやれるメンバーなら、
GMするときはPLに合わせる、って意識して持ち回りで楽しめるけどね
逆でも良いけど(PLする時はGMに合わせる、など)交互に相手の嗜好を満たせればいい
バランス調整とかはいらんからエラッタとか更新してほしい
そこそこ動いてるダブクロすら版上げしないんだから無理だろうなぁ
ルールまわりのガバだけなんとかしてくれれば2Eのまままだまだ遊べるしな
Q&Aで補強してほしいとこは色々とあるけどそんだけだしな
ルール周りのガバってどんなのがあるんですか?
これからキャンペーンのGMする予定があるので教えていただけると……
レガシーアクションで行う判定に放心は適用されるのかとか
厳密に運用するとチェックメイトにエフィシエントが乗らないとか
初心者向けだとなにがあったかな
スキル・アイテムデータが矛盾したら好きな方を選んで良い、というのが基本だが
射程に関しては選ばせてもらえない
武器2つのデータを合成するタイプのスキルで
射程だけは「両方の武器の射程内じゃないと攻撃できない」とFAQに書かれてる
そのFAQですら改定前のが残ってて、正しいと100%言えないのがアリアンロッドだぞ
FAQが正しくないという判断はどうやってするんだ?
まあ正否については 「FAQが最終的には正しい」 と定義して処理するのが無難だと思う
前提が現行環境と違うFAQ混じってんのにただしいもクソもねぇんだよ
それこそFAQだけを鵜呑みにせず、その回答を参考に自分らの卓環境で納得いく裁定を決めろって話になる
確実にわかる奴だけでも、忍具やメンターアーツなんかはQAが改定前の記述に基づいてあって古くて使い物にならない
せめてエラッタとFAQは更新頻度を上げてほしいわな
アレがデカい顔しているのも公式のサポートが乏しいからってのもあるだろうし
ありがとうございます、GM最良でやるしかないところも多いみたいですね
ガバというかマウントアイテムはネタ多いよね
・フェアリーが乗ると空を飛ぶ旧型戦車
・ホバリングができるグライダー
・水上専用と書いてないせいで陸上動けるラフト(筏)
筏に限らず海上マウントは陸上移動できない規定は(ルール上)ないからな・・・
そもそもデータとしてはあくまで「遊泳状態のペナルティを受けない」が追加されるか否かであり
キャラが空中や地上や水上に居るとかそういうフィールドの区分、高度の設定はこのゲームにはそもそもない
ヒッポカンパスとか言う騎乗すると遊泳状態になるのに遊泳状態のペナルティ軽減がない奴とかもあるし
飛行状態かつ遊泳状態もデータ上では矛盾なく成立するからちょっと聞いただけの違和感は凄い
完全にフレーバーに即したテキスト考えるとか無理だしな
ハンドグレネードとかなんで再利用できるのとかなるし
完全にフレーバーに即したテキスト考えるとか無理だしな
ハンドグレネードとかなんで再利用できるのとかなるし
アイテムも表記揺れとか微妙な効果違いとかあって困るやつあるんだよな
使用済みの矢はともかく、弾丸、火薬がリサイクルできる時点で、まあ。
データとフレーバーは分けて考える大前提のもと、ネタとして楽しむのがいいよね
ポーションピッチとか何やってんだって話になるしなー
モンクがソウルのフィストで殴るみたいに
ソウルのボディで割り込むんじゃね
至近で庇うならともかく
遠隔でダメージの移し替えは奇跡か呪術っぽい
レイジとかも原理不明だしな……
一応解説は有ったけど、まあ、うん
うちの宅はおっさんが多かったから大神さんのアレで通った>カバームーブ
シナリオ達成報酬の相場がわからないんだけど目安とかあるのかな?
ティフェレトの槍とかレベル帯で飛びぬけて高いものはともかくPCが欲しい装備買えないとストレスかなって思いつつ好き放題買われてもそれはそれで達成感とかないのかな
一応『PIG』の388ページに目安が載っている
個人的にはこの目安じゃ少ないと思っているので、自分がGMの時はもっと多めに渡しているなあ
あまりに渡しすぎるとマネタイズの楽しさが消滅するねんな
普通の食事が2Gや豪華な食事が5ゴールドと他のあらゆるアイテムの価格を考えるといまいち物価がわからなくなる
価格設定はファンタジーで一番設定がだるいとこだからしょうがなくはある
TRPGは次いつやれるか保証が無いものだと思ってるので
買いたいものを買えるくらい報酬あげてください
> 好き放題買われてもそれはそれで達成感とかないのかな
俺はそもそもアイテム入手自体には達成感は無いです
入手して使うことが目的なので早く買わせてほしい
戦闘のバランスもなんだけど、金銭報酬に関しても
目利き手探りバイヤーなんかを取るギルドととらないギルドじゃ雲泥の差なので
そこも含めて、どうしても答えがないんだよなこの手の質問
正確には無いわけじゃなくて、各々の卓環境で異なるため目安になるものが出しづらい
欲しいアイテムは先に渡すが、その分の金額を稼ぐ(=借金返済)がハッピーエンドになる条件の一つな!
って卓やったことあるけど、結構面白かった。ギルサポも蘇生祝福陣形の次に目利き目利き手探りって入ってきてワイワイやれた
例の名前を言ってはいけないヴォルデモート
特定されてネットに身分証アップされとる
急に意味のわからんこと書いてんなと思ったらヲチかよ
本人いないのに
>>350みたいな取り巻きがいちいちいらん報告してくるのうざいので一緒にどこかで隔離されててほしい
話題に出す必要性はともかく、アリアンやってる+ネット環境あってあれを知らないはず無いだろ
取り巻きはこんなとここないで遊んでやれ
新規向けにアリアンのSSS作るんだと
ファーストクエストとかダブルイメージ、エリンディルアドベンチャーみたいなクラシックキャンペーンが出るといいな
スーパーシナリオサポートってデータ増えるわけじゃないんだよね?
質問です。
素手は双武器扱いとなっていますが、盾を装備した場合攻撃行動が取れなくなるのでしょうか?
現在は片手でパンチ可能な根拠が無いから出来ないんじゃないかね
昔のアリアンでは片手が空いてたら素手攻撃可能だったり
両手が塞がっていてもキックや体当たりで素手攻撃可能な時期もあったけど
最新ルールで記述が削除されたって事はもう無理って事でしょう
>>359 両手に武器・盾装備していても素手攻撃はできる
条件が格闘使用のスキルも使用できる
条件が格闘装備のスキルは効果を受けられない(武器・盾を装備していなければ素手でも受けられる
やっと規制が解かれた。それにしても、新商品ラッシュが始まるようだな
初心者向けSSS
2E版ドレッドダンジョン
エリンディルのサプリメント
そして、来年は気軽にアリアンロッドが出来るようにするという社長の発言。一時期の停滞がウソのようだな
>>364 今週のユーチューブ動画で確かに言ってたよ。2Eドレッドダンジョンは動画の勢いで決まったらしいから、動画のコメントって大事なんだろうな
2Eドレッドダンジョンってエクスパンションブックと内容被りそうだけどどうなるんだろ
>>367 当時のキャンペーンシナリオを現行のデータに直すだけだろうから、純粋にシナリオ集のドレッドダンジョン+だと思う
ドレッドダンジョンは言ってなくね?
ファーストクエストの第3弾ってのは
初代『FQ』、2E『FQ+』に続く初心者向けSSSのことじゃないの?
製作が決まってた初心者向けSSSとシナリオ集は別々の企画じゃないのか?
初心者向けSSSの企画がシナリオ集に進化した可能性はあるがけども
個人的には、初心者向けSSSとシナリオ集とエリンディルのサプリメントの三つが今後に発売じゃないかと思う
個人的にはエリンディルが一番舞台としてはおもろいし楽しみ
一人が行う判定に対して複数人がアドバイスを使った場合、効果は累積するっけ?
やっぱりそうか
違うキャラが使ってるからもしかしたら…と思ったけどダメか
ありがとう
回避成功するとそのシーン中攻撃力上がるスキルは重複するの?
ルールセクション → 戦闘ルール → スキルとアイテム → 効果の重複
来年のサプリの導入のSSSがファーストクエストの第三弾だったのか?
少なくとも今週の動画によるとサプリとSSSの発売は確定のようだが
SSSが初心者向けで「ファーストクエストの第3弾」だろ
>>382 ファンタジーと呼べる冒険ものはたいてい再現可能と言ってたのは良かったな
すいません、PWG読んでるのですが<ペルソナ:からくり職人>って
「<フェイタルマジック>や<フェイタルタイム>の使用条件緩和であって
暗器装備で<ファニング>や<デスターゲット>を行えるわけじゃない」でいいんですよね?
<フェイタルブレイド>も同様ですか?
すいません、PWG読んでるのですが<ペルソナ:からくり職人>って
「<フェイタルマジック>や<フェイタルタイム>の使用条件緩和であって
暗器装備で<ファニング>や<デスターゲット>を行えるわけじゃない」でいいんですよね?
<フェイタルブレイド>も同様ですか?
>>386 その解釈で合ってる
ブレイドも同じだね
ビルド相談なのですが、サモンリヴァイアサン軸のサモナーがマジシャンズマイトとフォースブリンガーを5まで取りきって、レベル6や7で転職しようと思ったとき
ダメージを伸ばしたい場合、例えばどんな職業になるのがオススメですか?
PSGまで許可、レガシーは無しの卓です
上級職ソーサラーを目指した上でマジックフォージにブーストフォースとフォージチャージを足してクラスロールでマジックスピナーIIまで取る。
どうしてもサモナー魔術はダメージ頭打ちになるんで、サモン・アラクネをSL1だけ取って
エフィシエントやカドケウス、メンターアーツやサモンマスターでダメージ+軽減 の二本柱目指すのがオススメ
ダメージ出したい! って人もサモナー魔術はマイナーでシーン攻撃化が出来るのを活かして
クラスロールでスペシャリストを取らずマジックスピナーとってマジックフォージ+ブーストフォースの瞬間火力型にして、
その瞬間火力をシナリオ制限スキルで回数復活して2〜3発叩き込む想定にしてやるといいと思う
リヴァイアサンを
>>391でザコ散らしにしつつ単体武器としてビーストベイン取ってハッカーに転職してタグエディット、
魔獣にすればクルーセフィクションも乗ってアコライトからも喜ばれる
リヴァイアサンを
>>391でザコ散らしにしつつ単体武器としてビーストベイン取ってハッカーに転職してタグエディット、
魔獣にすればクルーセフィクションも乗ってアコライトからも喜ばれる
>>390 GMが認めるのであればファランクスとかもおすすめ。
アーマーアデプトは防具を頭、胴体、補助の3箇所に装備すれば係数3のダメージ上昇スキル。
ファランクススタイルはサモナースキル主体なのであれば転職後もサモナー専用のフレンドベレーが引き続き装備できるし、ファランクススペルをLv1だけでも取れば「魔術判定+2、魔法ダメージ+1D」できる。
またファランクススタイルはムーブで火力が上げれるファランクスクラッシュの前提条件でもある。
ついでに重量のある防具を装備することになるので必然的に防御力はそこそこ上がる。ただしHPはあくまでメイジなのでせいぜい1発耐えれるかどうか程度だけど。
ファランクススタイルは「制限」の無視であって「専用」までは無視できないゾ
>>395 ああ、「クラス制限:サモナー」じゃなくて「サモナー専用」だったのか。
うちのGMはうっかりなのかPLフレンドリーなのかわからないけどOK出してたからうっかりしてたわ。
ありがとね。
フレンドベレーが便利過ぎるせいで、入手後はサモナーから転職できない
フレンドベレーは東方の神獣冠が上位互換の性能で、職専用フラグもないんだけど
・・・東方地域の職自体はサモナーと相性良いかって言うとまあ、普通なのがな
初心者でオンセしたいのですがどうやって人を探したらいいですか?
オンセ募集サイトみたいなとこ行くのが手っ取り早い。旧ツイッターでは「アリアンロッド2E 募集」とかでけんさくかけるとちまちま出ては来る。
「PLを探す」だった場合は自分で卓作って募集
「GMを探す」だった場合、募集してる卓に初心者ですがとお伺いを立てる。
discordのサーバー探すヤツ(名前忘れた)でTRPGを検索したらいいんじゃないかな?入る前に概要を読んで行けそうなら行くって感じで
パッシブスキルがフリーアクションでon/offできるのは分かるんですけど
アイテムの効果パッシブも同様の処理は可能なんでしょうか?
例えばエレメンタルソード装備中に魔防のやたら高い相手と遭遇した場合
物理の方が弱そうだからパッシブ切って物理で殴るみたいな
アイテムのパッシブ効果はOFFにできないので武器を持ち替えてください、って感じだわね
フルスクラッチでキャラクターメイクするときに
メインクラスからスキル4つ
サポートクラスからスキル1つ
一般スキルからスキル1つ
といった作り方はOKですか?
基本るるぶ②P133にメイン3サポート2って明記されてるから基本ダメだと思う
無印版だけどようやくアロンダイトを6レベルPT4人で確殺できた
ただでさえダンシングヒーローとマタドールで5D+21で回避してくる上に手番わたすと回避ガンガン積んでくる+ダメージ0系のスキル2つも持ってるから「確実に勝てる」状況に持っていくのに苦労した
アリアンをオンセで何度かやってるんだけどなんかオススメのツール無いかな
今の所ココフォリアとユドナリウム使ってるんだけど
ココフォリアはバフデバフとかの管理が少しやりにくいと感じてて
ユドナリウムは準備(MAPやキャラコマ作成)が少し重くてなー
家庭の事情でスマホ参加のメンバーいるからココフォリア一択
ユドナリウム使ってNPC準備するの確かにめんどいね
なんで、EXCELで入力したデータをユドナリウム用にxml出力するマクロ組んでやっている
>>411 VBAでキャラコマ作るって発想無かったな
コードとか表のまとめ方とか気になるんで
差し障りなかったらデータ貰ったりって出来たりする?
>>412 すまんが、他人に見せられるようなものではないので。。。
VBAで0からxml作るのは面倒なので、
一度ユドナリウム上で必要な項目を作った雛形みたいなコマを作成してそのxmlをEXCEL内に保持、
そして各項目(名前やらHPやら)をEXCELの各列の値に置き換えていく感じにしてやっている
>>413 正直一から組むの面倒だなって思っての事だったんだけど
確かにユドナリウムからxml引っ張ってくれば結構な部分省略できそうだな
色々教えてくれて助かるわ、サンキュー!
最近仲間の介護ばっかりしてていまひとつ高揚しないわ
遊ぶ仲間がいるだけいいさ…
ここ数年誰とも遊べてないから一人でネームドエネミー低レベル攻略PTを考える遊びをしてるよ…(';ω;)
友達と話すことを介護とか言うやつにはなりたくねえな
別のシステムの界隈では防御と回復の一切を仲間に丸投げしてひたすら殲滅力ばかり追求するのを要介護と呼ぶんだ
他PCを追加装甲扱いするようなPLがその最たる例
別によくねえ?
俺は好き好んでタンクやってるぞいつも
こんなとこで愚痴るぐらいなら嫌ならタンクやヒーラーやるな
介護ってスラング自体はFPSやるしわかるが
アリアンの場合は完全に役割分担であって介護ではないしなぁ
メイジメインで攻撃とバステ以外を担当できるのって思い浮かばないんだがなんかある?
サモナー行ってアラクネくらいか。
使用条件の「格闘装備」と「格闘使用」の違いは
>>359-362 で何となくわかったんだけど
他の武器種で装備と使用の違いってパッと思い浮かばないんだよなぁ
例えば同じ装備条件下でアームズマスタリー:両手剣(両使用)は効果が乗るけど、ウェポンガード(両装備)が使えないケースとかあるのかな。
メンターの《グレネードランチャー》を取得した状態なら
「錬金銃装備」「両装備」で「錬金術使用」「片使用」が出来るので、ちぐはぐな状態はあり得るよ
錬金銃装備なので《スピードショット》や【幸運の鍵】、両装備なので《ウェポンバランス》を適用しつつ《ウェポンガード》が宣言できる
そして錬金術使用なので《アームズマスタリー:錬金術》が適用され、片使用が条件の《アボイドブレイク》を適用して攻撃が出来る
ただし逆に錬金銃使用ではないので矢弾の効果は宣言できず、片装備でもないので《ハンターアーツ》などの適用もできない
他にも武器を右手と左手に装備して、《ツインウェポン》でも《アンビデクスタリティ》でもない時は
メインで使用する武器を指定する必要があり、指定していない残り片方の武器は当然「条件:○○使用」は満たさないんだけど
「条件:○○装備」の方は満たすので、メイン「ではない武器」に魔導銃を装備して、《ランニングショット》を宣言して回避+1Dしつつ、
メジャーアクションでの攻撃はメインに指定している別武器(例えば長剣使用など)で攻撃、といったメインプロセス行動も出来る
「ペニ」で始まるキノコ型モンスターはやばい気がする
>>429 拠点となる宿屋の特別料理
食事を食べると特別な効果がある(他の料理を食べるかシナリオ終了まで)。
「料理」じゃなくて「特別料理」なのでチューシの能力は乗らない
自分GM+PL4人が初心者、PL1人が熟練者で初セッションしたんですが、裁定に困ったので質問させていただきたいです。エネミー識別では回避判定の値は開示されないって解釈でいいんでしょうか?熟練者の方から回避がわからないとフェイト切ったりするか判断できないから出すよう指摘されたのですが、回避は隠さないものなんでしょうか?そもそもエネミー識別も行ってはいなかったんですが……。
ルールブックの記載上は開示する必要ないよ
ただし「○○など」って感じで幅を持たせた言い回しなので
その卓で開示しようとかコンセサスが取れてれば出しても良いんじゃない?
ルールブック上は開示の必要性はない
物理/魔法防御力だって数値出さずにどっちが高いか解るだけなのに
何で回避は詳細な値が見れると思い込んでるのって話ではある
ただし、実際にエネミーが攻撃されて回避判定を振った場合は
固定値幾らでダイス幾ら振って、その結果達成値はいくらでした、って見えるところでダイス振らなきゃ駄目だよ
これは回避判定に限らずダイス振る挙動は全部そう、基本見えるところでやる、GMもPLもお互いに
クローズドダイス(GMが一人でダイスを振り、PLに見えないところで数値を伝えず、成功か失敗のみ伝える)
はよほどギミックとかじゃない限りやらない
なので「回避は隠さない」って言うのが実際に交戦してからの話なら、回避に限らず隠さないよ
一回交戦して挙動を見ればPL側は数値が把握できるようにしてやらないと
別にオープンダイスでやらなきゃいけないってことはないだろ
マスタースクリーン使いたいGMならその陰で振ったっていい
とはいえ、オープンダイスで達成値まで告知した方が楽だとは思うけどね
まあ、「楽しくやれ」ってのがゴールデンルールだから
その場の空気次第よね
ちな、とりあえず公開しない感じでも
「惜しい所でかわされた」とか「余裕で回避された」とか表現して大体の目安をほのめかす手とかも有る
シンプルに手間と要らぬ疑心暗鬼ばかり嵩むからダイスはオープンにしろ、ルールがどうとかじゃなくお互いが気持ちよくプレイする為にそうしろ、時間ばかりかかるしギスるし隠して良いことなんて何も無いぞ
ふぃあ通で基本FEARの作品はオープンダイスって言ってるんだよ・・・
その上で、楽しくなるならクローズでも何でもGM裁量で変更して良いって
それ以前に識別も行ってないのに識別の開示しろって話おかしくね?
ダイス数や目を操作するスキルもあるし、振るのはオープンが丸い
識別なしでも「身軽そう」「武器は短剣」「炎の精霊」と視覚情報は伝えてデータ内容を予想させよう
慣れるとどうせリアル識別ができるようになるしあまりPC目線に拘ると面倒になこともあるが、432のケースなら「まずは軽く攻撃してみて」でよいのでは
熟練者は一発目から確実に大技当てないとロストする難易度に身を置いてきたGM不信である可能性もあるので、安心させる意味で今回は教えるね…とかするのはケースバイケース
結局遊びだから、GM信頼してもらう必要があるんよね
クローズドでも、わざわざそうする意味を用意して、わかりやすく示せば文句が出ることは少ないと思う
>>433~440
回避云々の質問者です。こんなに反応いただけて驚いています。
実際にセッションの流れとして、初戦で初心者PCが識別行わず攻撃行うが回避(ダイス目、達成値は明かさず)→次の順番で経験者PCも攻撃しようとしてシークレットで回避振ったところで待ったが掛かりました。
GMとしては識別を誰も振ってないし、識別成功しても能力値は開示されないっぽいからいいのか?って話になったのですが、フェイトが~という方向になり開示するようにしました。
以降は判定類はスムーズに進みダイス目で盛り上がったりもしたり、周りが未経験者というのも考慮しての提案だったのだろうと思うとオープンダイスの方が利点は大きいなと感じました。
ただ、今後もしセッションをやるにはルールが曖昧だなと思ったので質問させていただきました。
皆さんから意見をいただけて助かりました。長々と失礼しましたm(__)m
ああ、やっぱりそういう状況だったか。
・識別で明かすデータ範囲の問題
・判定関係をクローズドダイスでして良いか問題
この二つが混じってたから、回答側もすこし回答がブレたりしたのよね
解決したようで何より。アリアンはタングルとかああいうスキルの作りを考えても
基本オープンダイスを想定してあるから、ちゃんとオープンダイスに利点を感じられたのなら何よりだ
探索パートで錬金術絡みのものを調べる時って器用判定か知力判定かで悩む
アルケミーノウリッジもあるし知力判定っぽい気もするんだけど
アルケミが知力伸ばす意味もあんまり無いし
かといって本職が全然成功しないってのもなぁって気もするんだよな
知識関係の調べ物は知力判定。アルケミストなのに・・・ってのは判らなくもないが
情報収集が知識に寄せてあるのは、ミドルでメイジがヒマしないためのバランス
最初はなかなか難しいかもしれないが、フレーバーとデータは切り離して考えよう
本職が成功しない問題は、アルケミーノウリッジを一般で取ってそれでもなお成功しない場合の話
本職だから成功しなきゃ、ってフレーバーで贔屓するんじゃなく、本職だからじゃあそれらしい技能として
アルケミーノウリッジ憶えて錬金術に関する知識判定に強くデータ作るぜ、ってのが本来あるべき順番かな
アリアンロッドのアルケミストは学者肌ではなく職人肌のタイプなのだ
どうしてもインテリでやりたいならアーシアンスキルのサイエンスを取得して知力に振ったキャラ作るしかない
個人的には横にいるメイジが判定者にフィジカルエンチャントをかけることで成功率が上がるのを許容できる状況なら
錬金術判定でもいいと思う
錬金術判定で代用してもいいよってのはありかもな
もしくはアルケミストだからボーナス上げようとか
というかアルケミストと錬金術判定は性能として酷いからちょっとくらい気持ちよくさせてあげたい
他の卓の話だからあんまり言うものではないけど
知力判定と錬金術判定では判定も達成値も増やしやすさが違うから
何のリソースも吐かずにその代用判定を許可しちゃうと、それこそ依怙贔屓が強いと感じちゃうな
もうなんかそれってただのゴネ得の域だと思うんだよ
だったら、「俺はバイキングだから海に関する判定を得意な能力で判定させろ」
とか言い出した場合、アルケミストは良くてバイキングはダメなのか? って際限なくなる
魔術に関する知識判定だって魔術判定ではなくマジックノウリッジが乗る知力判定だけど
錬金術知識が錬金術判定で振るのを許されるのなら、魔術知識も魔術判定で振らせろよ、とか
基本的に能力値に基づく判定なんて能力を伸ばしておくか、伸ばせないなら
一般スキルで順ずるもの(アルケミーノウリッジなど)を取得しておく、そのどちらか片方で成功が狙えるのが基本で
能力もガン伸ばししたうえでダイスも増やしてないとダメです、って言うのは本来難易度が鬼畜の部類だと思う
アルケミストなのに成功しないのはおかしい! アルケミストを有利に! ではなく
錬金術判定に失敗するアルケミストをやりたくないから、アルケミーノウリッジ取得してアルケミストらしさを備えておく・・・が、本来では?
錬金術判定と錬金術に関する知識の判定の食い違いは確かに悲しいけど
>448
×錬金術判定に失敗するアルケミストをやりたくないから
○錬金術知識判定に失敗するアルケミストをやりたくないから
バイキングだから海関連のボーナスある?って聞かれたらあげちゃうなぁ
「錬金術関係のだからボーナスで~」とかやればいいわよね
そのへんの融通もきかないGMに当たらなければええんや
じゃあ私シーフだから、探索関係全部ボーナスくださいね!
とはいえ、片手間にアルケミーノウリッジを取った知力ガン振りセージに
本職アルケミストが錬金術の知識で負けるのが悔しい気持ちは分かる
一般スキル取るのが一番でかいけど設定とかサポートクラスなんかで提案きたらボーナス与えちゃう時はあるな
やっぱ提案は極力採用した方が楽しいし
>>450 セイラーノウリッジがあればいいよって言うかなあ
知力判定と錬金術判定は座学と実技の違いと考えればいい
知識はあるけど不器用とか理論は知らないけどすごい技術とか
>>454 片手間といってもスキル取るのはそれだけ勉強したってことだから勉強してない錬金術師より詳しくてもおかしくないと思う
アルケミスト「何だかよくわからないけど動いてるからヨシッ!」
アーシアンだから見ればテレビってわかるよね?(判定自動成功)は皆納得してくれるだろうけど、
アルケミストだからラーフ語わかるよね?って言っても世界観関係読まない人は???だよなあ…
GMが一般スキルの内容を把握できてないうちはそのボーナスがほしけりゃ◯◯(スキル)取ってね!って裁定するのは難しいんだけど(サプリで増えるし)、
突発的なフレーバーボーナスは+1にしておけば枠使って関係する一般スキル取った人に対して不義理になることはあまりないと思う。
+1d6が1未満になることはないから。
そもそもクリティカルしちゃえば全然関係なさそうなPCが知ってたことになったりもするから、計画的にフレーバー優先させたいなら判定できる人を限定したりしてもいい。もちろん全体の活躍機会のバランスは見た上でね。
一般スキルないとボーナス貰えないとかになるとアースラン人じゃなきゃ邪神に詳しくなれないしな
色々意見あって参考になるし助かるよ
ちょっと具体的な数字の話になるんだけど
アルケミーノウリッジ取ってもアルケミの知力が3とかだと期待値は13.5とかそんなんだよな?
今やってる卓だとセージが知力10に届くようになって
一般スキルが無くても期待値17、あれば20超えてくる
こういう場合、シナリオ作る時に錬金術関連の調査難易度ってどれくらいに設定すればいい?
アルケミに成功して欲しくて12とかにするとセージからすればファンブル以外成功くらいのヌルさになるし
かといって15とかにするとアルケミの成功率が5割切るしで塩梅が難しいのもあって
アルケミに器用で錬金術判定代用させたくなったりするんだ…
判定者を制限するのがいいと思う
ただセージとしても見せ場が取られるわけだから別になんか知力判定用意するのがいい
アルケミストがいろいろな要素の詰め込みと学者タイプの武器攻撃職になってるせいなんだよな
なんかそういう情報収集系の補助アイテムとかあったらよかったのにね
というかアルケミスト単体での錬金術判定のゴミっぷりどうにかならなかったんだろうか
>>464 と近いけど、
セージは他の判定に行く必要がある状態にするとかは良くやる
たくさん情報項目作って時間制限つけるとか
>>455 じゃあアルケミストもアルケミーノウリッジで+1Dで満足するべきでは?
いやまあ、本職が、本職が成功したい、させてあげたいってのはわかるけど、狂おしいほどわかるけど
データにないフレーバー部分で優位をよこせって裁定に過剰な拒否感があるんだろうな、自分・・・
>>463 いやそこで別にセージとアルケミストが対等になるように調整しようって考えるのがヘンでは?
特にセージで一般スキルも取ってる人は、スキルと伸ばした能力の分簡単にクリアできなきゃ本末転倒でしょ
吐いたリソース、積み上げたスキル、伸ばした能力に対する正当で妥当な難易度にしないと、結局
「この人の卓だと能力あげても、達成値のハードルをその分上げられるから能力あげる意味がない」って理不尽になる
基本的な判定の成功に必要な達成値の目安はルルブにあるからそれを参考にして
どうしても高い達成値を活かしてあげたいって場合は、妥当な達成値で成功、
かつ達成値をオーバーキルしたら、そのオーバー分に比して何らかのボーナス、とかの方が良いと思うなぁ
アルケミストだから+1Dとかじゃなく+1くらいなら上げてもいいんじゃねって話でしょ
一般スキルとして取ってたらなお有利だけど設定部分でちょっとボーナス上げるねは普通にあるでしょこういうケースに限らず
>>461みたいなやつ
錬金術知識を錬金術判定にするのは+1どころじゃないと思うんだが・・・
+1程度なら良いんじゃない、って言うのはそりゃ良いんじゃない、って思うけど
+1程度のおまけ頂戴、って話じゃないよね、そもそもの話・・・
どういう話かっていうとデータとフレーバーの間で苦しむGMからのアンケート…で合ってる?
回答は自由記入型かつ各々が勝手に前提を想定したものなんで話題がブレがちなのも許して欲しい
そんで代用判定許可しちゃうGMも絶対ボーナス与えたくないGMもいていいし意見統一の必要はないと思うよ
●本職が成功しつつセージにもヌルくない難易度にしたい!
→単純な難易度設定のみでそれは難しい、シナリオ(同時進行で分担作業が必要等)で差をつけろ!
基本判定の難易度表以外だとFS判定ルールの難易度の目安も参考になるかも
PCは判定にフェイト突っ込む事もできるから過保護になりすぎなくてもいいとは思う
フェイト枯渇するほど無理を通したい判定が頻出するキャンペーンならギルドサポートに情報網ってのがあるからそれ勧めてみるとかどうだい?そもそもどこまでを情報収集に含めるかって問題は新しく出るけどな!
>>463 アルケミストだから錬金術の知識に詳しいはずだという先入観からの感情論になってる
知力上げない(勉強してない)で器用とか上げてる(技術を磨いてる)アルケミスト
知力上げて(勉強して)アルケミーノウリッジ取った(錬金術の専門書を読んだ)セージ(学者)
そう考えればセージが難しい事知っていてもおかしくない
実際、そのアルケミストはアルケミーノウリッジ取ってなくてセージが取っているのはそういう役割分担してるんじゃない?
一度PLと相談してみては?
あと、錬金術の装置を出して正確な操作が必要とか技術面で活躍させる方法もあるよ
>>473 実は逆で、アルケミはアルケミーノウリッジ持ち、セージは持ってないんだ
その状況でもセージは錬金術の調査判定は安定して成功する一方でアルケミは失敗することもある
そういう状況で何が起こったかっていうと
アルケミは「どうせセージが成功するしアルケミーノウリッジいらなくね?」になったし
セージは「調査難易度ヌルいし調査系の一般スキル全部いらなくね?」になってるんだよね
>>469が言ってるのとは結果は同じなんだけどちょっとだけ違って、
「お前の卓だと調査難易度のハードルが低いから調査系の一般スキル取る必要無いよね」になっちゃってるんだ
成長の楽しみが無いって意味ではこれもある意味で理不尽かもしれないよな
もちろんこんな直接的な言い方をPLからされたわけじゃないんだけど
調査系一般スキルってセージが持っても過剰になるし、知力上げないクラスが持っても焼け石に水になってることに気付き始めて
今後その差が開く一方だと思うと難易度調整に頭を抱え始めてたとこだったんだよね
近々配布を公言してたリビルド権を行使した時には一般スキルは一気に変わるんだろうなぁとか思うと
不甲斐ないGMですまねえみたいな気分になっちゃってさ
次のシナリオでは紹介してもらった過剰成功時のボーナスや分担作業、FS判定とか試してみて
各自が取ってくれてた一般スキルを少しでも活かせるようにしてみるよ
色々と助言ありがとね
そうだよ、能力ちゃんと伸ばしてるなら
一般スキルの知力判定+1Dは取らなくてもいいよ
ただし1/36のファンブルが怖くないなら、って前置きが付くけど
ヌルくて楽しくないって奴はどうせ難易度高くしたら今度は成功しないって文句言うだけだよ
スキルが要らないって思ったんならそれで良いんじゃない? その判断自体は間違ってるわけじゃない
なるほどそういう状況だったか〜!
それはPL側もできる事はしてる上での格差だから悩ましいよね…システム上レベルが上がるほどそうなるのはしかたないんだけども…
元々そのへんの一般スキルは関連する判定がシナリオに出てくるかも賭けだし、錬金術系NPCをコネクション指定するハンドアウト渡してフレーバー方面の利点を意識させる…とか?くらいしか思いつかないなあ…
でもPCのデータ読み込んで楽しめるバランスのシナリオ回そうって頑張ってるGMは全然不甲斐なくないよ がんばってるよ…
PLのスキルの取り方はちゃんと理想的になってはいるんだよね、話聞く限り
錬金術では成功したいから知力伸ばさない職だけどノウリッジを取って備える
知力高い職だから、ノウリッジが無くても知識判定に成功する、
そしてメイジが知力上げてれば一般スキル無くてもいいね、もまあ、慣れてくると気付く当然のことだし
アルケミストが知力判定そのものを得意な人に任せて、ノウリッジ自体を切り捨てようとするのも当然の話
たとえそれに納得できない、って言われてもゲームバランス、データ上そういうものですから・・・なのよね
根本的には、メイジが魔法剣士やりたいとか、4属性魔法全部使いたいとか、そういうのが
アリアンロッドでは強くできないのと同じ、ゲームデザイン上「これそういうバランスじゃねぇから」でしかないので納得するしかないんよ
特にアリアンロッドは役割分担をしっかりするのが効率のいいゲームだから
あとは結局その卓その卓で忖度してやるしかないし、それを外野から言われても「うちの卓はこうします!」で胸張って良いよ
錬金術判定で代用はやり過ぎだろう、って私は言っちゃうけど、他所の卓の事だから外野が何言っても参考程度で流せばええよ
悪いなのび太、この判定は対応する「○○ノウリッジ」に類するものを取得してないと
参加すらできない判定なんだ! ・・・いや、うぅん、さすがに後出しでこれはないか
ノウリッジ系って取りたくはなるけど腐りやすくなって微妙な気持ちにはなるな
強い一般スキルをどうしても優先しちゃうけど
これノウリッジ系の補正が+2dとかならどうなってただろ
+2d6だと期待値で+7くらいの効果があるから、上級行く前ならそれなりにくらいついていけるかもね…?結局出目次第だけど
ひらめいた!人造生物でリングリンってのがいるからそいつをギミックに使うのはどうかね
>>479 いいんじゃない。その道のエキスパートは能力値じゃなくてスキルで表現されてるってのも理屈としては通ると思う
何にせよ錬金術なんて茨の道を歩むPCのはちょっと優しくしてもバチは当たらないだろうよ
でもアルケミストだから良いよって言うけど
ガーデナーが混じってたら「お前はダメだ」ってみんな言うよな・・・?
個人的にはガーデナーにしろブラックスミスにしろ錬金術関係は茨の道かなと感じているが…噛み合う上級職がなあ〜
ガーデナーはまだ発展性があるから
アルケミストとブラックスミスはなにもしないスキルが多すぎる
上級職でいきなりあれこれ道が狭まるのは困ったもんなんだが
ガーデナーだとアルケミストと違って錬金術判定を伸ばす意味がちゃんとあるから
スキルも取って装備の効果も含めてとかで基本帯でも錬金術判定5Dとか振ってくるから
アルケミストのそれとは意味合いがだいぶ違ってくる・・・
>>485 もしかしてあんまりガーデナー使ったことない?
どの上級職どの称号でも単純に追加攻撃を貫通でばら撒けるから
基本帯から運命帯まで総じてずっと取り得な強職だよ。中でもスカウトとは特に相性いい
称号もメンターで攻撃(※要クイックフォージ)・軽減・ダメージ増加がガン伸びするから
伸びしろが無いなんてありえない・・・むしろめっちゃ伸びて、ガーデナーが居る時はGMすると難易度+αしないと困るレベル
アルケミストって錬金術判定する必要ほぼないからな
ポーション投げる時くらいだわ実用範囲だと
冷静に考えると
もの投げるのに必要な錬金術ってなんだよ とかなるやつ
>>487 そもそもPLをほぼやれてないからそういう意味ではガーデナーに限らずエアプ気味かも、それはすまん
ガーデナーは伸び代がない!ってよりは理想型が遠すぎてスキル枠いくらあっても足りなそうだなって印象だった、自分が主にGMしてるレベル帯が低いから特にね
まあアルケミスト・ブラックスミスと茨の方向性が違うのは確実にそう
ファイナルストライクがもう少し常用出来る性能だったら錬金術判定伸ばして対決判定しかける!
ってアルケミストも居たんだろうけど、実質味方や自身にスキル使うだけ=ファンブルチェック程度の意味しかないものな
>>491 謝る事ではないんだ、こっちこそすまん
確かにあれもこれもやろうとすると枠ギッチギチになるよね、ガーデナー
リソース含めてカツカツになるんだよなガーデナー
>>492 ウェポンフォージでクリティカル出たら嬉しいけどそのために一枠取るかっていうとな
ハーフブラッドグレムリンをギリ取るかどうかって感じ、
これがバード呪歌ならアンプロンプチュのためにハーフリャナンシルバリィソングマイスターを揃えたことはあるが
呪歌はエネミー相手にも使うことあるし俺もそれはある
錬金術判定はまず使う機会がなさすぎる
雑に錬金術判定でシーン1代用判定とかメジャー錬金術を範囲化とかそういうスキル増やしてくれねえかな〜
デスポーション以外でダメージになるポーションがあれば
武器種別で錬金術と錬金銃が別なのもな
探求の錬金術師:「魔術も錬金術も、両方使えてこそ一人前じゃ」
錬金術判定で代用はもしあったら即興で錬金アイテムを製作して問題解決みたいなイメージかな
公式エネミーを元にしたデータ調整についてゆるくアンケート取りたい。
戦闘に用いる実データはPCデータを元に調整できるけど、それによって最終的なELをどう増減するかの基準って決めてる?
自分は例えば元データのEL5、HPが60ならHPをELで割った12を基準にして、HPを72にしたらELを6にする
スキル1つ追加・成長したらEL+1 削除・退行したらEL-1
判定値やダメージ量、能力値や物理防御魔法防御はちょっとまだふわふわしてる
たまに話題になる「PCのビルドに合わせて調整したらビルド考える意味がない」みたいな意見へのひとつの答えが「強いエネミー倒せばその分成長点増えるよ!」だと思ってて、だから自分なりのEL決定基準を明確にしたいなって思ったんだよね…
環境は2E(改訂版)です。サプリは全部盛り。
俺は使ったこと無いしだいぶ古かったと思うけど
エネミー作成ツールみたいなのどこかにあった気がするから
ぐぐってみて参考にしてみたらどうだろ?
無印は遊んだ事ないんだけど現行とどれくらいデータ感変わるもんなのかな…
あのツールも1からエネミー作成するなら参考になりそうだよね
めちゃくちゃ違うよ
移動力とかの計算方法変わってるしムーブ増えてるし
軽く触ってみた感じ、防御はすごく柔らかいしその他も調整は必要だと思うけど
現行と比べてもめちゃくちゃ違うってほど違う感じはしなかったなー
ELを上下させてどのステータスが変動するか視覚的に分かりやすいし
>>502が求めてる事と大きくは外れてない気はする
無印→2Eで変わったことの中で「メジャーで移動ができなくなった」事がリアリティが減ったような感じがして馴染めなかったな
自分が502だけど、今回求めてるものとしてはとりあえず皆は普段どう調整やってる?ってとこかな もしかしてEL決めないでシナリオ終わったらレベル1つ上がる程度の成長点渡すだけだよ勢が多かったりするのかな
レベル上げるかどうかは卓内で調整すりゃいいから成長点は多めにドバドバあげちゃうな
1000とか上げるわけじゃないが多い方が楽しいしね
ELも雑に決めちゃう
EL参照するスキル使うときは調整するけど
シナリオ作る時に渡す成長点を大まかに決めて、そこからエネミーやトラップに割り振ってるから
テストプレイして強さ調整してもELは特にいじらないことが多いかなぁ
渡してる成長点はレベルアップしてちょっと余るくらい、余剰分で一般スキル取得とかギルド上納とかしてもらう感じ
502です。
自分も流れとしては概ね512と同じで、テストプレイの時にELの増減に伴って成長点も調整する感じ
意見くれた人の中ではあんまりEL気にしない人が多そうなんだね、ひとまず回答ありがとうございました!
ゲッシュの伝説の弓術でもらえるセルフレスショットなんだけど
タイミングと効果で食い違いが生じててどう使うのかちょっと悩んでる
どこかにエラッタが当たってそうな気もしたんだけど探した範囲だと見つからなかったんだよね
文章をできるだけそのまま採用するなら
①判定の直前に宣言(コストや使用回数をここで減らす)
②命中判定を行う
③効果の適用するか判断する。適用しなくてもコストや使用回数は返ってこない
みたいな流れだと思うんだけど少なからず違和感もあってみんなならどう裁定するか意見もらえると助かる
タイミング:判定の直前 を
タイミング:判定の直後 に変更してやれば良いとは思う
公式からのエラッタは出てないけど、タイミング指定と効果の指定が
食い違ってるから揃えてやらないと動作がおかしいのは確か
後出し(判定後)の方がプレイヤーフレンドリーだしね
自分がGMなら515と同じ裁定にすると思う。卓が始まる前にPLに変更を伝えておく。
もしエネミーで使用したいならオリジナル誓約データだって事にするかちょっと悩むけど。
PLで使いたいなら都度GMに裁定確認して採用するかどうか決めるしかないね。
ガーデナーやりたいけれど、やれることの多さとMP消費の多さでどんな組み方すれば良いか解らないから、どんな組み方なのか気になるな
ガーデナーはマジで強いし懐が広いから何レベルとかどういうロールやりたいのかとかで全て変わってくる
>>518 反応ありがとう
じゃあ仮に、支援系のキャラクターのガーデナーをやりたいとしたとき、何レベルくらいである必要があるのかな?
シールドガーデンを維持するためにキープとシャングリラとーって考えてみると
ポメロクイーンとかを使わない限り、これ本当にMP大丈夫なの?って思っちゃってさ
>>519 支援型やりたいなら自分なら草原生やしてプロテクションとシールドガーデン両方取ってマジシャンズガーデンまで行くかなあ
そしたら単体攻撃はコスト1のプロテクションで受ければいいし2回攻撃にも対応できる
慣れないうちは回避捨てたシーフ-スカウトでガーデナーやると要求される能力(器用)が一致してやり易いよ
使うガーデンは草原一択。ミドルの1Rは自分の足元にキープガーデンして、2R目から味方(or敵)に敷設する感じ
1R目からリビングガーデンしたいって人は投射+ビースティング+キャッチャーガーデンを添えてやると良い。
そこにバーストルビーがあるじゃろ? って感じで。クライマックスならシャングリラ切るだろうし1Rからクラガx2も行けるし
ガーデナーは庭匠リンクの有無で大分性能変わるから、PIG適用卓かどうかでもまた違ってくるなぁ
グリーンサムで攻撃・軽減・回復(・増加)を全部伸ばせるのが強みなので、なんだかんだ全部盛り込むのが一番強い
支援は・・・まずブーストガーデンが「ダイスを振って効果を求めるダメージ増加」か否かを卓でコンセサスとろう。マジで
これがどっちの裁定になる卓かで大分変ってくる
チェックメイトにエフィシエントが乗るかどうかも揉める
ブーストガーデンって当然ダイスを振って効果を求めるダメージ増加だと思ってたけど違う派閥はどういう理屈なの?
スラッシュブロウがダイスを振って効果を求めないと明言されている
ブーストガーデンは自分への使用を禁止していない
じゃあ自分へ使用した場合の挙動として、スラッシュブロウと何か違う点があるか? って考えると
宣言からダイスロールまでの挙動がスラッシュブロウと一致=ダイス振って効果求めてないよね、って裁定になる
「ダイスはあなたが振る」とは記載があるけど、スラッシュブロウは自己使用のみで当たり前だから省いてるだけで
「ダイスを振って効果を確定する」とか「ダメージロール前にダイスを別振りしてそれをダメージロールに加算する」とか
そういった記載は一切ないので、スラッシュブロウ同様、ダメージロールのダイスを増やしてるだけ
Aさん(攻撃者)のダメージロールの時にBさん(支援者)が増えた分のダイスを振りますよ、ってしてるだけって裁定
まあ、もっと根本的にスキルの効果説明に「この効果で増えたダイスはあなたが振る」って書いてあるので
これらのスキルの「効果」は「ダイスを増やす」なのは明確だよねー、ダイスを振って求めた固定値を効果とは書いてないよねー って論
まあ、それはそれ、これはこれ。ウチの卓ではダイス振って効果出す扱いなんじゃぁ! ってのもコンセサス取れてればイインダヨ
質疑応答の内容を参考にしてチェックメイトやブーストガーデンには適用されない!って派閥の意見もまあわかるから卓前にはっきりしてくれてればそれはそれでいいんだけど、
その裁定の場合適用されるダメージ増加スキルって何があるんだ…?
これフェイス:ミーヴァルの適用範囲とも被りそうだよね
ウェポンフォージが該当する(ダイスを振って効果を求めるダメージ増加)
なのでメンターアーツやフェイタルアーツ乗せれるゾ
ありがとう、確かにそう説明されればそういう理屈もあると思えるな
しかしそうなるとダイスで効果を求めるダメージ増加スキルってどんだけあるの?って話になる気がするけど
そもそも元になったQ&Aでバッシュとスラッシュブロウが一緒くたにされてるのが違和感あるな
あ、もちろんグリーンサムも適用できる
だがアーマーフォージ、お前はダメだ
(ダイスを振って効果を求めるが、防御力増加を補強する効果がサムにない)
なので卓でみんなが納得できてそっちが良い、とか言うのなら
ハウスルールでこのスキル(ディスコード、チェックメイト、コンパイルブースト、ブーストガーデン)は
スキル使用時にダイスを振って効果を確定する(※ウェポンフォージから文言移植) と卓内では追記しちゃいますー、とかも全然ありよ
結局楽しむためにルールブックはあるので、楽しめるのなら魔改造してもええんやで(ただし改造してるので他所では通用しない)
どっちつかずのままやるのが一番揉めるから、GM権限(というか卓内ルール)で
「コレはこうします! 白黒つけるためにスキルの文章を非公式エラッタします、みんな共有しておいてね!」
ってやっちゃうのが一番楽。「ウチのシマではこのルールなんで読んどいて」って感じのがあると新規さん来たときも楽
ここらへんエラッタとかあててくれりゃいいんだけどね
たぶん開発の想定は適用されるなんだろうけどそう読めないのが困ったところなんで
ウェポンフォージはたしかに思いついた、がしかしエフィシエントが乗るスキルはあるのだろうか…?
そもそも質疑応答の内容を適用するかどうかがゴールデンルールであると明記されているので、そこはスキル内容を弄るよりこの点に関しては知らないふりして適用するよ!が楽な気がする まあそれも含めてGMの自由だが
いざ卓初めて乗らない(乗る)のが正しい解釈なのでは? って参加者と揉めなきゃいいけどね
適用すればみんな幸せ! 適用されない派は考慮しなくて良い! って考えだと大分やべーぞ
乗らない理論に基づくとチャームマスタリーが爆撃符に乗らないとかいう間抜けな状況になりそう
何か勘違いさせてたらすまんが卓始める前から言っておけってのは大前提な
質疑応答の内容を参考にしてチェックメイトやブーストガーデンには適用されない!って派閥の意見もまあわかるから卓前にはっきりしてくれてればそれはそれでいいんだけど、
その裁定の場合適用されるダメージ増加スキルって何があるんだ…?
これフェイス:ミーヴァルの適用範囲とも被りそうだよね
乗らない理論の前に、チャームマスタリーは現行でMP回復を行う呪符が無いにもかかわらず、
MP回復に乗ると記載がある。記載してある効果が全部組み合わせられないと間抜けだと言うのは、思い込みでしかないかなぁ
将来実装されるときのために現状ではありえない組み合わせもフォローして記載しているかもしれないわけで
ちなみにスラブロに関する明言は質疑応答じゃないぞ、PSG・P.22、ルルブの段階で明記してあるから
「質疑応答は任意」の部分では済まず、理解・納得した上での不適用は結局ルールの無視、改変の部類・・・かなぁ
なのでやっぱり放置して卓はじめるのは恐ろしいと思うぞ(※何度も痛い目を見た)
多分全員卓前にコンセンサス取るのは大前提で話してるよ
>>538 ダイスを振って効果を求めない派の卓だと、ダイスを振って効果を求めるダメージ増加魔術は「ない」
ミーヴァルにおびえることなくチェックメイトを振っていっていいぞ・・・!
知らないふりして適用するよ、ってみんながみんな適用望むわけでもないのに
なんで最初から適用前提なんだ? 事前のコンセサスは? って気になったからその大前提抜けてると思ってた
まあ事前の承諾とれなかった(そもそもGMがこの問題知らなかった等&問題のスキルを使用するのがエネミー側)場合に、乗らないとするのがより公式に近い(と解釈できる)裁定だってことはなんとなくわかったよ、自分も気をつけよ〜
PCキャラシで出てきたらPLは乗せる気でいるだろうなって事前にわかるが
>>520 ありがとう
うちではブーストガーデンにグリーンサムが乗るらしいから、チェックメイトも途中で1だけ取って防御とブースト合わせで組んでみるよ
つーかそっか、プリーストを無理に目指さなくてもいいんだなあ
識別での情報開示が上でちょっと出てたからふと思ったんだけど、
エネミーの行動値の開示って明確なルールあったっけ?
最初から出す / 識別成功で出す / そのエネミーが行動したら出す / 出さない
どのパターンの卓も見てきたけど、ルール上は開示義務なさそうなんだよな
>>546 こういうのはリプレイ読んだら解るやろ!
ということで、適当な無印サガリプレイ見てきた
セットアップ開始時に全員の行動値が明記されているのが通例だったので
明確に書かれたルールとしてはともかく、最初に開示されるのが運営の想定しているルールなんだと思います
その上で、最終判断はGMに任せてもよいのでは?
まあ、そこから上下させるから数値わからんと面倒くさいしなー
GM側ががっつり管理するなら公開しなくてもいいんだろうけど公開しちゃった方が楽だと思う
非公開が楽しいか? ってなると公開しちゃった方が楽しそうだし
公開してた方が楽だよね、やっぱり
プレイする側もヘイストの期待値とか考えてフェイト入れるとか
そういうリソース管理の目算が立てやすくなるし、見える事でやろうって言う選択肢が増える
結局やり込んできたら「ああだいたい行動値このくらいだったな」ってPCが知らなくても
PLがエネミーデータ知ってて識別する必要なくなったりもするし。参考になった、ありがとう
今シナリオ作ってるんだが、お知恵お借りしたい。
カンナギのリチュアルチャームで手に入れられる「マカルガエシのミタマ」がレベル20のマジックアイテムなんだが、これを使って悪さをしたい。データに詳しい諸兄、よろしく頼む。
シールドルーンにウィッチドクターで使え
クライマックスに入ったら守護の呪符にもウィッチドクターで使え
ちゃんと事前にやることはGMに通達してからやるんだぞ
相談者がGMだぞw
アドバイスは思いつかないけどどういう方向の悪用なんだろ
データ面なのかシナリオ面なのか
早速の返信ありがたい。ご指摘の通りGMで、データ面で活用しようと思っている。ボスのもっているキーアイテムなので、様々な方法で活用したいのだ。
>>552 さんのような使い道を何種類か模索しているので、他の使い道があればご教授願いたい。
殺した相手をスピードリーディングでイニシアチブにアンデッドにできるぞ
NPCを殺してどんどんアンデッドにしていこう
取り巻きにエネミースキル《融合》を持たせたら自主的に死亡→復活で無限外付けHP的に使えるかもしれない 実際は無限じゃないし無限だとヘイト溜まるだろうけど
そういう時は別にオリジナルのギミックなりスキルで
それを達成すればその行動はしなくなる系を用意すればいいのよ
それっぽいアイテム持って出てきた→それを破壊されてパワーダウン
的な
もうそれ言い出しちゃうと別に死返の玉じゃないオリジナルアイテム持たせて
自由に良い感じにしちゃえば、で終わる話だからな・・・
新しいサプリメントのミソロジーガイドって秋に発売なんだってね
年末じゃなくて良かったけど、発売が早くなるとは珍しいな
神や邪神の御姿が旧版サプリ以来で再掲されたり
エリン人の宗教観や信仰心の解説があったり
宗教過激派ロールを戒める文言が
明記されたりするんだろうか
神や邪神の御姿が旧版サプリ以来で再掲されたり
エリン人の宗教観や信仰心の解説があったり
宗教過激派ロールを戒める文言が
明記されたりするんだろうか
宗教で一冊つくるなら東方での扱いとかも転記されそう
邪神の名前は東方でもそのままなのかな…
神の方はパーフェクトワールドガイドに掲載されているけどね
あとは七大神ほどじゃない細々した神のことも追加あるといいな
グローヴィス、リアール、メイシオや英雄から昇格するパターンとか
アースランとかいう結局なんだかよくわかんなかったやつ……
マジェラニカもよくわからんけど
異世界とか作る前にこっちの世界をちゃんと作って欲しいんだよね
>>568 すまん、言い方が悪かった
神様関係がよくわからんって話>マジェラニカ
ミソロジーガイドの情報
エリンの神話の情報に加えてそれに由来するアイテムなどのデータも掲載
神聖ヴァンスター帝国を舞台にしたキャンペーンシナリオも掲載
きくたけがアリアンロッドから去ってゆーらが正式にアリアンロッドのデザイナーになった
発売日は9/20か、電子書籍版は10月中くらいに出るといいな
個人的に大規模戦闘ルールとか再掲されると助かるんだけど難しそうかなー
>きくたけがアリアンロッドから去って
これ確定しちゃったのか
きくたけからTRPG入ったからなんか寂しいなぁ
>>570 普通の七大神信仰に加えて英雄ナシュレが信仰されている
少なくともスキルガイドにはこう書かれていた(PSG 361ページ)
>>575 どうやらKADOKAWAのミスだったらしい。きくたけとアリアンロッドの縁は切れてなかったようだよ。
>>577 よかった
またなんかリプレイとか書いてほしいぜ
いうて
完全に新規UIならともかく、アリアンロッドである以上表記を外せないってだけで
(原案みたいなもんで)
今縁が切れてるかどうかはわからんけどね
飲みの席できくたけにサプリの意見求めたって悠羅が投稿してたから、
縁は切れてないだろうけど、
仕事としてがっつり絡むことも期待できなさそう
>>579 まあ仮にアリアンロッドが3E(第三版)とかになれば
今度こそきくたけの名前は消えるかもしれんけど、2Eの間は残り続けるだろなぁ
原案とか
サンライズの矢立肇みたいなもんだからねえ
矢立肇は共同ペンネームなので
「仮面ライダーガッチャード 原作:石ノ森章太郎」 とかの方デスね!
質問です。
《ディスペル》や《アーマーダウン》のようなダメージを与えない[種別:魔術]に対しカバーを行えますか?
《カバーリング》のタイミングが、ダメージロール直前なので、ダメージが発生しないスキルにダメージロール直前のタイミングが発生するのかがわからないんです。
また、これらのダメージを与えない[種別:魔術]はQ&Aの
Q:呪歌をカバーすることはできますか?
A:できません。呪歌は攻撃に含まれません。
上記のように、攻撃に含まれないからカバーできないとすべきなのでしょうか?
このあたりについてルールブックに記載があればご教授お願いします。
>>584 基本①のP258に「敵にダメージをはじめとした、さまざまな影響を与えようとする行為を攻撃と呼ぶ」ってあるから
ダメージを与えないけど攻撃ではある行動はあると思う
個人的にはディスペルやアーマーダウンを攻撃と扱ってカバーできていいと思うけど
呪歌がその適用外である理由が(公式の裁定ではあるんだけど)よく分からないから
ここに関しては有識者が居たら聞いてみたいね
スキル/パワーの場合は、
【○○攻撃を行う】 の記載がない場合は攻撃「ではない」ので、
呪歌やアーマーダウンにはその記載がないから攻撃じゃないんです
様々な影響を与えようとする行為を攻撃と呼ぶ。──じゃあ攻撃って?
【攻撃を行う】 とスキル/パワーの効果文中に記載があるものが攻撃。
これはHP回復を行うとか、行動値増加を行うとか、その手の系統も判断基準は一緒
例えば【エラプション】なんかはダメージロールのダイスを増やすけど
【ダメージ増加を行う】の文言がないから、ダメージ増加を行う(魔術)スキルじゃないよ、ってのと一緒
なので大元の質問に戻って答えると、アーマーダウンとかは攻撃じゃないのでカバーできない
そんな定義関係ねぇ! ってやっちゃうと、
味方に向けたヒールを同エンゲージのエネミーが
「カバーします!」って言えちゃうからね
カバー自体は確かされる側に拒否権ないから、カバーリングもってると横取りし放題よ
具体的にここ!って出さないからうろ覚えになっちゃうんだけど、公式リプレイとかでもダメージロールが発生しない場合はカバーできない裁定だった気がするなあ…
まあ公式リプレイの裁定も間違う時はあるから参考程度に…て感じだけど
>>586 なるほど、スキル説明文に「攻撃」の文言があるかどうかで判断するのね
となるとポーションピッチとかマグニフィケーションでデスポーション振り撒いたとしても
ダメージ自体はあるけど「攻撃」ではないからカバーはできないのか
トラップもダメージが発生する場合GMがシナリオの内容や状況などによってカバー認めていいって言われてるし、デスポーション振り撒きに対してもそれに近い裁定になる気はする
攻撃であるか、が大前提として
例外処理で「ダメージを与えてくる行動なら攻撃じゃなくてもしていいよ」って感じの補記だよねぇ
なので攻撃でもない、ダメージも与えない、ってパターンだとその例外案件からも外れて多分ダメだと思う
デスポーションはダメージが発生するから例外処理でセーフだと思う。
呪歌やらアーマーダウンやらはダメージが発生しないからダメかなぁ・・・
これとは真逆で、猟具によるバステ付与はダメージ発生しないけど
なんでか攻撃を行う動作付きなんで、カバーの前提満たしてたりする
そのへんの処理だと「それをどうイメージするか」にもよると思う
毒を飲んでダメージ受けるのをカバーリングとか言ったら流石におかしいだろうし
アーマーダウンをカバーリングはまだギリ想像できるけど呪歌をカバーリングは意味わからんなw
スキル名とフレーバー文章的にポーションピッチは振りかけてるって解釈でいいんじゃないかな
描写で変えていい範囲ではあると思うからそれも含めてシナリオの内容や状況…てことになるんだろうけど
>>592 データはデータ、フレーバーはフレーバーで切り分けて考えないと
イメージでデータの内容を蔑ろにしたり無視したりするのは一番ダメだと思う
584です。回答ありがとうございました。
確かにディスペルやアーマーダウンがカバー可能であると、ヒールやホーリーウェポン等もカバーできることになりますね。
過去ログで何度か見かけてきたけど防御や回避に特化してるキャラに対しての戦闘バランスに苦慮しはじめてる
単に対策するだけなら貫通とかクリティカルとかばんばん持たせればいいんだけど
PLにPCの成長を感じて満足させつつも危機感を与えたいってなるとその塩梅がなー
今まではミドルでは防御回避で無双してもらって
クライマックスで取り巻きに貫通やクリ特化を配置してギミック処理みたいなことしてもらってるんだけど
最近ミドル戦闘がヌルい消化試合になってる気もして調整どうしようか悩んでる
他にも楽しんでもらう上で何かできることってあるかな?
参考に回避とか防御特化やる方の視点でいうと、飛行でエンゲージ外すとか、複数体対象に取れるようにするとかバステ付与(逆上とか)とか、吹き飛ばすとか理由をつけつつ他のキャラを狙えるようにするのもいいかと思う。
そうすると特化具合も丸くなって来る
高回避PCに対しては、回数制限付きの命中ダイス増加攻撃とか
数体限定で命中クソ高いエネミーを混ぜるとか
その上で高命中は高回避を目の敵にして狙ってきますよ、としたうえで
他の前衛にきちんと足止めを暗に促して、PC側にダメージがある程度は蓄積するようにするとか
ずっと全部高命中、とかだと顰蹙買うけど、ある程度耐えるなり
優先的に排除するなりして盤面を進めれば、ちゃんと高めた能力に意味が出てくるメリハリをつける感じ
高防御PCに関してもそう。ダメージ自体は控えめだけど防御を抜いてくるエネミーを
少数、あるいは回数制限スキルで配置し、ダメージが嵩む前に優先的に排除を促す(=排除できるまでが山場と演出できる)
特定PCをメタる場合は全メタではなく一部に混ぜてPC側に「あいつやべぇ、あいつから倒したい」って思わせると
その「やべぇ」って思わせた時点で危機感はそれなりに持たせられてるとは思ってる
回避・防御特化は1人だけ安全圏にいるのかちゃんとタンクとして機能してるのかでも対処が変わってくるかも?中途半端なのが一番対策大変だなあって…
(クライマックスに限らず戦闘内の)ボスの命中は回避特化PC基準に用意して良いと思ってる。
特化してないPCが避けるのはクリティカルのみでもしかたない。
命中は回避特化PCの期待値、クライマックスなら+フェイト1つ分くらいでもいいんじゃないかな?
防御特化は逆に取り巻きで集中攻撃して、カスダメを1ラウンド中に何度も当てればプロテクションとかヒールの方面にじわじわ負荷が出てくると思う
成長の感じ方って結局PLの考え方次第なんだけど、今までなら勝負にならなかった強い敵と戦える事自体が証だと感じてほしいというか…あとは報酬で。金とか成長点とか。
強敵と常に戦いたいっていうPLもいれば強くなった分だけ圧倒したいっていうPLもいるからそこらへん需要だよね
まあ、そのための雑魚戦とボス戦ではある
最悪パーティを分断して
Aをボスと戦わせてる間にbに雑魚掃討させるとかもあるにはあるけど
ロールが噛み合わないとむずいわよね
PCの防御特化とは逆で、
ボスは金剛不壊持ちの防御特化しかいない
(物防魔防ともPCのCLの最低5倍以上)
と考えて貫通ダメージか精霊の怒りか爆撃棍二刀流ぐらいしか
ダメージソースとして信頼しない、
というのは極端?
極端。
というかそんなエネミーばっか出してると
キャラビルドに必須スキルが多くなって誰も彼もビルドの幅が狭まって、
早々に楽しくなくなる
最適解じゃないと攻略できませーん、貫通化スキル取ってない方が悪いんでーす みたいなバランスは
自分で自由にキャラビルド出来てデータだけでなくフレーバーも楽しむTRPGだと、極端も良いところだと思う
それが悪いわけじゃないけど、それが普通だと思う段階までやり込んだ人はもう一般枠ではなく卓修羅って言われる部類だよ
シナリオで防御特化ボスに対するフォローがあるならともかく
「お前らのビルドが悪くて勝てませんでした乙」とかGMが言うような卓なら
少なくとも俺は二度と同卓しようとは思わんかなー
そういうガチガチにデータ詰めた卓やりたいなら最低限事前にそういうハンドアウトを出さないと事故るよ
どっかの名前を出してはいけない人じゃあるまいし。。。
みなさんありがとうです
それこそ最適解ビルドをぶつけあうような
ミニ四駆レース界隈に住んできたので、
プレイヤーとしての考え方もそっちに
引きずられてるみたいです
(GMするなら出す敵はもっとぬるくすると思います)
というか
まずは卓全体で意思疎通をはかりなさいな
目的やスタイルが違うと悲劇にしかならない
ミニ四駆レース界隈にいたのでっていう理由はちょっと面白いな
あれは確かにコースに合わせてカスタマイズするもんな
>>603 だけど、ミソロジーガイドが出たらまたしばらく公式に動きが無くなるんだろうな
もっとサプリメントを出してほしいけどネタが無いんだろうかね
コースに合わせてカスタムするのは事前にコースの情報が全てオープンになっているからだ
つまりキャラメイク時点でエネミーデータを全部公開すれば金剛不壊マシマシのエネミーを出したとしても問題はない
問題があるとすれば特に楽しくはないというところ
シナリオ中に情報集めて弱点見つけてギミック解除して弱体化させていく方がやりやすいわ
ノリとしてはネームドエネミーを狩るためのセッションみたいな趣きあるな
バッドステータスの衰弱の処理について分からなくて確認したいんだけど
メジャーアクションの行為判定の終了時って
要は命中判定の後、ダメージロールや効果の発生前ってことで合ってる?
そうだとすると衰弱でHP0になる前提でメジャーアクション使った場合
行為判定後のダメージロールや効果は発生するの?
俺は面倒だから同時に起きたことにして両方効果アリで処理してる。最後の力振り絞って相討ちになるのアツいし
もしかして公式に正しい処理が明示されてないやつ?
個人的には
>>619の言うような処理なら「メジャーアクションの終了時」って表記にするだろうし
わざわざ「メジャーアクションの行為判定の終了時」ってタイミングにしてるのが気になるんだよね
メジャーでポーションとか万能薬飲むために行為判定って縛り付けたのかもだけど別にマイナーで飲めばいいだけだし
何にしてもゴールデンルールで処理してよさそうだと分かっただけでも助かるよ
公式裁定というか公式リプレイの内容なので参考程度に…という覚え書き(出典:リプレイ・シュヴァルツ)
しかも当時は西方ガイド準拠?でメジャーどころか行為判定の度にHPロス喰らってた時代ぽい
●衰弱を受けているキャラクターがメジャーで攻撃
命中判定→衰弱によるHPロス→回避判定…の順で処理
●衰弱を受けているキャラクターの回避(※この時代はこの行為判定も衰弱の対象)
@回避判定→衰弱によるHPロス→ダメージロール…の順で処理
A回避判定→衰弱によるHPロスで倒れる→ダメージロール以後は省略
公式リプレイなら信憑性は高そうだね、ありがとう
バステの処理を公式が間違えることもそう無いだろうしこれ基準で卓回してみるよ
アリアンロッドは公式リプレイ、ガバガバ間違いだらけなんだよなぁ
公式なんだから気をつけろとは思うけどうちらだってアホみたいなミス実卓でするし
fearのリプレイセッションはルール確認する人を専用で置くってYouTubeで言ってたし、一応気をつけてはいるんだと思う…多分
その上で気づかなかったミスがあったり物語優先で省いた記述があったりするんだろうね
妄信的になりすぎない程度に参考にするのはアリかなってライン
終わった後で差し戻しするにも、ってのもあったりするし
間違ってるのは解っててあえてそのまま収録してる、ってのは公式でも言ってた
でもそれならあとがきとかでも良いから、間違ってる箇所は
「リプレイ中ではそのまま進めましたがルール通りなら本来は○○です」みたいに補足しようぜ、って思う
公式リプレイだから正しい! って振りかざしてくる奴割と居るから、逆に困る事もあってモヤモヤしたのはずっと抱いてる
公式リプレイで飛行状態だから落とし穴だか登攀だか無視してる描写あったけど実際にルルブには一つもそんなこと書いてないしな。
ただこれはルルブのほうが悪いと思ってる。飛行してて(できて)穴落ちるわけないし。
落とし穴は飛行状態の方に無視できる記載はないけど
落とし穴自体に「飛行状態のキャラクターには効果がなく、作動もしない」があるから・・・
登攀に関してはまあ、うん・・・
あなた(GM)は飛行能力を所持したキャラクターが高高度を飛べるとしても良いし、しなくても良い(ルルブに記載はない)
ウォリ自動取得に《アスレチック》を割り振った都合がね
ウォリの自動取得は内輪卓だとリムーブトラップに差し替えてるわ
シーフがファインドトラップで見つけた後、解除はウォリの仕事って役割分担が出来て
ミドル探索でウォリがヒマしなくて済むし、シーフの一般スキル枠負担も減る
シーフって一般枠とステータス配分の負担がでかいんだよな
普段やってても離脱とか突入とか封鎖とか厳密に運用できてる気はしないわ
突入とかウォーロック出るまで気にしたことなかった
根本的にTRPGってイメージをトークですり合わせしていく作業が主になる遊びだからなあ
多くの人が持っている共通イメージはわざわざ文章化しない、逆に記述することで処理方法を狭めないようにするって方針はどのシステムでもそれなりにあるんじゃないかな
アリアンはデータゲー寄りだからできると書いてないことはできない!って処理が多くなるのもわかるけどね
本の執筆って好き勝手にページ数増やせるわけじゃないし一部のまったく話し合いができない人を想定して長々ガイドするのも難しいんだと思う
まあだからこそ質疑応答とかこまめに更新してくれよとは思うが
個人的には地上で遊泳状態になるとか飛行のまま転倒辺りがよくわからん
水泳とか宇宙遊泳って言うし陸上遊泳もあるのかと調べてみたら
一部界隈で学生が直帰せずに寄り道したり買い食いすることを「陸泳」って言うらしい
バイキングのアクアスタンスはそのへんふらふらして肉食ってることを指すのかもしれんな
ウォーリアが(たぶん)ダグデモアを信仰するとシーフのような能力が手に入るとか裏表紙に書かれていたな
なかなか面白いことになりそうだな
フェイス3つ持てるアコライトがエライ事にならないようにちゃんと調整しててくれるといいな
スキル枠か成長点を使うような感じかな?
サプリ持ってる人と持ってない人混ぜて遊んでもさほど問題のない調整だと嬉しい
自分もオンラインで遊んでる身だから気軽に見せるのはできないんだよね。
それに、少ないデータ量で満足してる人にサプリデータ見せて使っていいよって押し付けるよりも使いたい人だけ合法的に共存できる環境のがお互い楽なのよ。
bookwalkerさんの所でミソロジー以外ほとんどやっとるな、PSGPIG半額はやべぇな
急ぎで無かったら27日まで待つといいよ
27日からニコカド祭で50%還元来るかも
ちなアリアンロッドのセールは10/3まで
まさか「ベネットの土下座」がスキルとして実装されるとは思わなかった
オーグマの必殺の嘘やばすぎない!?全体にずっとバフかけてる状態になっちゃうぞこれ
しかし、fear関係書籍このトコすっかり本屋とかで見かけなくなってたから心配してたけど
今回のはあっさり見つかって助かった
PSGとPEGを読んで気付いた
《フレイムクラック》は[(SL+1)D+50]のダメージを与える。
エネミー「竜司祭長」は《フレイムクラック》5で[9D+50]のダメージを飛ばしてくる。
この数字は覚えたて(《フレイムクラック》1)のPCに期待値で負けている。
PCのフレイムクラックはマジシャンズマイト1とマスターマジック5が必ず乗るから
それら込みで3d+75が最低保証、ということでは?
正解
《マスターマジック》5の+25修正は7Dの期待値(24.5)を上回る
メイジとウィザードのスキルだけでどこまでダメージが増えるか考えた(回数制限がないもののみ)
《アースブレイカー》5《ファイアロー後》5
《マジシャンズマイト》5《マスターマジック》5 パッシブ計 5D+65
《エラプション》3 《ロングスペル》1 計5D
意外とパッシブ以外が少ない
《ソードマジック》で殴る時、《ライドファング》の命中判定の修正はSL×2?
それとも武器攻撃の命中判定へ修正と魔術判定への修正の両方が乗ってSL×4?
エネミーがPCより強かったら倒せなくて困るし負けてていいじゃんちょうどいいじゃん
>>661 それぞれを満たすかはひとまず置いとくとして、同名のスキル効果は重複しないので、二重取りはできないんじゃない?
複数の同名スキルを重ねた場合の裁定として用いることが殆どだけど
一つのスキル効果を二重に適用しようとした場合にも該当する裁定だと思う
他にもトランス:フェザーの状態でストライクバックした時二重取りできるのかと同じ案件よね
PCのフレイムクラックはマジシャンズマイト1とマスターマジック5が必ず乗るから
それら込みで3d+75が最低保証、ということでは?
ご 誤爆した!
バーストルビー攻撃が敵に避けられて
そこにいた味方にばかり当たった心境である!
そもそもバーストルビーを味方がいるところに投げんなw
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