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【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 758 ->画像>2枚
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは
>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/ グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html 富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html 富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 757
http://2chb.net/r/cgame/1636732633/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
【注意】
現在荒らし行為が多発しています。
非ワッチョイスレなどの乱立→
削除人が巡回の上、適宜整理してくださっているようです。
常習犯ですので無視するようにしてください。
ササクッテロラ SpXX-XXXX による荒らし行為→
変な発言をしていても構わないようにしてください。荒らしを構うのもまた荒らしです。
無関係なソフトバンク回線利用者が偶然 ササクッテロラ を割り振られてしまう可能性もありますので、絶対的な識別基準ではありませんが、各自適当に対処するようにしてください。
事情を知らない人がスレを間違えると面倒臭いので、相談というより雑談だけど
数回ほどシンプルなシナリオを遊んだ程度の初心者相手に回すシティアドで、
蛮族が黒幕で、レッサーオーガみたいな成りすまし能力持ちを出さずに「狡猾な作戦だったけど、被害は最小限に食い止められてよかった」という後味で終わりそうなネタがあったら頂戴
冒険者救出する依頼で魔薬のおかげで助かったけど地獄のリハビリをしなきゃいけないみたいなオチ
>>4 その感じだと苗床関係じゃないかな
救出対象のヒロインが既に苗床被害者でした、あたりで終わらせれば適度に後味悪くなるし魔神関係ならシティアドの中でもダンジョンとか出せる
初心者向けだとシティアドのフラグ管理がめんどくさくなりやすいから、シンプルにしてちょっとダンジョン付け足すみたいな形で調整が効く
てかなんでそこでシナリオならVCのワルターと性悪兎とかCLのネタとか出てこないのが不思議でならないわ
知らないの?
下水道から侵入したケパラウラが魔神を召喚してなんやかや企んでる→解決後、地下に既に固定化された門があって奈落の魔域が生まれてしまったとか
ミニキャンペーンにもできる
ケパラウラの怖いんだ怖くないんだか微妙なラインに能力いいよね
直撃すると打点高いけど、どの能力も判定値は控えめになってるの
>>4 >>7 そもそも初心者相手に後味の悪いシナリオを出そうとする発想自体がどうかと思う
せっかく興味を持ってくれてるのにそのプレイヤーが鬱展開苦手だったらどうするの?
あと確定バッドエンドで事前告知は必須でしょ
そうしないと苦手な人が回避できないじゃん
>>10 ケパラウラは魔法系統の片方を召異にするだけで補助動作でザルバードかゼヌン呼ぶんで十二分な脅威になるよ
ケパラウラウラ以上なら魔法系統入れ替えなくても拡大ドローアウト撃ってるだけでも脅威だし
>>12 そうねえ、でも僕が気に入ってるのは「決して弱いわけではないが対策自体は低レベルでも案外容易なので、あまり慣れてない参加者しかいなくてもパーティ戦が結構楽しい」ってところだから
>>15 サプリ買えとしか
とりあえず麻薬ネタだとCLの場合はシナリオ根幹のネタバレになるし、VCはVCでやってれば直ぐにわかる
てかグランゼールにも麻薬組織のシナリオあるが
ネタバレになってしまうんじゃここには書けないね
そしてネタバレになってしまうものじゃネタが出て来ないのも当然のことね
>>18 てかワルター自体蛮族で上の蛮族と繋がってるけど
何と間違えてるの?
ああコボルドだっけか
ヴァイスシティでろくでもないちっこいのは大体タビットだと思い込んでたわ
ディスプレイサーガジェットって緑の人形だけど
これの元ネタ知ってる人いる?
2月19日にベーテのリプレイと3月にオーレルムが舞台のサプリが出るな
>>21 FF11じゃねーの
よく知らないけど
初出のLLには銀色の等身大の人形が合言葉で縮むとあるが
シナリオ作ってて気づいたのだけど、魔物に魔法の発動体が必要無いというルールに照らし合わせれば2.5のグレネードはマギスフィア消費関係なく撃ちまくっていいのだろうか
みんなの卓ではどうしてる?
それともルルブのどこかに制限書かれてたっけ
>>23 解釈の問題だけど、魔動機術は(マギスフィアに)コマンドワードを言って行使されるものであるのと、グレネは「爆弾を射出し」って書いてあるのを見るとマギスフィアが変形し爆弾(グレネ)を射出すると読めるから難しいかと
魔物に発動体必要ないってルールは2.5だとどこに書かれてるっけ
>>27 ルルブ1 P201
確認したけど魔物が魔動機までマギスフィアなしで使えるような書き方はされてないな
というか厳密にはマギスフィアは「発動体」ではなさそう
それに仮にルール上可能にせよ不可能にせよ、魔物がマギスフィア何個もってようとGMの自由だから、グレネード連発したいならすればいいんじゃね
>>25 有名なとこでは蛮族のアンドロスコーピオン系が使う
ルルブUのシザースコーピオンは魔動機術5レベルなのでグレネードも使える
>>26 その解釈でいくと魔物はマギスフィア持ってなくても魔法は使えるが、持ってないが故にグレネードやオートモビルは使えない、かな?
グレネードが弱体化させられた(=2.0では強すぎた)こと考えるとそれでいいのかもね
ただタゲサもその煽り受けるんだよなあ…
>>27 ルルブTの201ページ
自分も探すの苦労したから416ページからの魔物の解説のとこにも書いといて欲しいと思った
魔動機術は、真語魔法などと違って
その名の通り機械を変形させることによって魔法を行使する技術だから
ルール上は可能だとしても設定上は無から何かを生み出すのは無理だと思うよ
仮にアンドロスコーピオンが肉体を機械化してサイボーグみたいにしているなら別だと思うけど
>>30 肉体を機械化したアンドロスコーピオンはグレネード撃ったら自身を消費して死ぬのでは
という冗談はさておき
ここで意見を求めたのは「何が正解なのか」ではなくて
>>23に書いた通り「皆のところではどうしてる?」なのね
もちろんセッション前に模擬戦やって強すぎるならグレネードに弾数制限設けたりとか考えてはいる
厳密に言おうが言わまいがマギスフィアは発動体だろ
そしてその前提条件を無視出来る以上、魔物が使う魔動機術はマギスフィアの大中小、そして喪失や使用不可を考える必要は無く、行使そのものは自由
ふと魔が差したので今作ってるシナリオのボスは全身を機械化したシザースコーピオンで、ハサミ部位や尻尾部位を消費してグレネード撃つ仕様にすることにした
あと自身がバイクに変形もできる
グレネードは行使に使用したマギスフィアを失う
モンスターはマギスフィアを必要としない
すなわちモンスターそのものがマギスフィアの代用品である
このことから、グレネードを使用したモンスターは失われる
※この書き込みはジョークです
GMウォーロックの田中さんのコラムなんかだと魔法使うエネミーの動きはまず魔法ダメージ叩き出す、次にバフ、最後にデバフみたいな事を推奨してはいるけどな
ぶっちゃけ解除手段を持たない、対策もしてないPTにデバフは厳しいし
グレネードなんてサービス行動で部位減らすのもどうかと思うけど
もちろんHPフル状態の部位を犠牲にしたりなんて勿体ない事はしないよ
あと一撃受けたら落とされるだろうという部位を自切してグレネードに使う
PL側は当然それをさせまいとしてPC側手番で確実に落とそうと意識する
そんな、普段とはちょっぴり違うスパイスになればそれでいい
自身をマギレプリカしてコア部位無しの刃武器クリティカル無効とコア部位以外はコロッサスポーンの自爆プロトコルみたいな特殊能力合わせた方が良いんじゃね
アンドロスコーピオン系はコア部位がHP低めで1ラウンド集中砲火で落ちるパターンも多いし
シナリオ内容無視して性能面だけみてボスを変える意味は無いかなあ
>>31でも書いてるとおり事前に模擬戦はするし、実セッションでダイス目ブン回って1Rキルされたとしてもそれはダイス目頼みの戦術に賭けたPLたちの判断が功を奏した結果なわけで全然悪いことじゃないしね
そもそもその脳内シナリオとやら自体こっちは知らないし、GMがやりたいという弱くてつまらないエネミーなんてどうでも良いんだが
単純に1ラウンドのPC先手の手番どうコントロールするかでだるま落としにする例を出しただけ
口が悪いだけで今回は建設的な話をしてるのかなと思ったけどやっぱりダメだったね
>>40 建設的でもなんでもない
ただエコーチャンバー目当てにしょーもないネタ出してるだけの奴でしょ
毎回そーじゃん
模擬戦とか最もらしい事書き込んで、自分に賛同して欲しいのがバレバレで吐き気がする
この物言い、ひょっとして頭のおかしい2丁マギシュー嫌いのササクッテロくんだったかな?
なら丁寧に無視させて貰うね
伸びてると思ったらまたゴミを玩具にしてたのかお前ら
ルルブTP196見ればわかるが、「発動体」は真語魔法、操霊魔法のものを指すのであって、「発動体」「聖印」「マギスフィア」は別の存在だぞ
魔法の媒体というならあってる
全部確認したわけじゃないけれども、
少なくともSW2.0は「魔法の種類によらず媒体・発声などは無視できる」という設定で魔物データは用意されていて、SW2.5でも「改められたので注意」みたいな記述がないということは「聖印やマギスフィアは発動体じゃないので例外」という裁定は想定されてないだろう
事実、何の注釈もなしにそれらの魔法を使ってる魔物はたくさんいるし、読み落としじゃなければ「表記揺れを起こしたSNEが悪い」でSW2.0の裁定をそのまま使っていいかと
気に入らないのなら「魔物も発動体持ってます」として、破壊系は使用回数制限を加えればいいんじゃない?
SW2.0時代も「マギスフィア破壊系を無制限に使えるのは強すぎる」として、そういう裁定を加えてた卓はあったはず
この人間は魔物データだから
発動体や条件なしでも魔法使えるから
束縛してても魔法で逃げまーす
とか普通にやるGMいたからなあ……
使えるという裁定にした方が、セッションが面白くなると思うならしたらいいんじゃね
そう思わないなら使えないでいいんじゃね
2.5では発動に関しては「条件は、移動の種別が制限移動に限られることのみ」(『I』201頁)とされているので、「魔物データでも必要」と明言されてなきゃ基本的に不要として良いんじゃないスかね?
妖精召喚も魔晶石抜きでやれるんだし、グレネードだってぽんぽん投げれていいと思うけどね
問題になるほど長生きさせることもないだろうし
単純に面倒だから処理の簡略化してるだけで、生体発動体持ちでもない限り基本必要だとは思う
一々専用の供物や魔晶石を用意して、ドロップアイテムとして設定するのも手間なわけだし
グレネードについても、それを使うエネミーなんだから複数マギスフィア装備してます、でいいし
生け捕りにさせないためにそういうメタ持ち出すのは美しくないとは思うが
それを決めるのはGMだし(それを面白いとは思わんのでそういう人の卓に参加することはないだろうけど)
僕も「フェアテなら魔晶石持ってないとおかしいだろ!よこせ!」とかゴネるようなプレイヤーとはあんまりご一緒したくないかな
そういうことじゃないかごめんね
でもまあ生捕り云々は「予備の発動体やマジックアイテム用意してました」でわりと何とでもなるから、そうめくじら立てるもんでもないと思うけど
明確に壊れてキャラクターが1回しか使えませんってのはパイルシューターとオメガシューターだけなんだから、一々グレネードなりスーパーノヴァボム等をエネミーが乱発したところで大した問題じゃねーだろ
リピアクとクイックランページは2.5には無いし
世界観的に持ってなくていいとなると、人間の第二の剣側の邪神官が聖印持ってなくても良くなっちゃうからね
ルール的には複雑化を避けるために持ってなくても実際には持ってる
ベーテリプでも似たようなことあったな
魔法使い相手に武装解除して尋問してたら、ゲーム的に発動体(杖)持ってないとかメタ発言してたの
ベーテといえば敵がデスサイズとかプレートアーマー装備してると設定したが故にそれをPCに巻き上げられたことがあったね
ただしそれはだいぶん古いリブレイの話で
おそらくそれ以降は戦利品ルールを厳密に適用して、たとえ正騎士でも鎧を剥ぐことはできなくなった
ベーテのリプレイは2冊目で終わりっぽいな
なんでSNEは終わりってことを隠すのか謎
続刊がないとわかると買わない人いるんか
川人大先生のストーリーサプリ(いわゆるゲームブックサプリ)
今回はちゃんとテストプレイしてから出すのかは気になります
ユーシズに乗ってるスジルとベルブルの元ネタってなんだろう
ソドワのオリジナル?
なんでもかんでも元ネタ求める人って大変だなっておもう
>>59 卓用のそれっぽい画像が欲しいんだけど
検索かけても出ねえからさ
それっぽい画像が欲しいのならそう伝えれば良いと思う
自分が何故それをするのか、人に何故それをして欲しいのか、理由を伝えるのは大事なのだなとTRPGで学んだ
なおユーシズは持ってないごめんね
>>60 タウル系で探せよそんくらい
面倒いなら熊でいいんだし
>>62 すまん、タウル系という言葉すら知らなかったから助かったわw
こんなジャンルあるんだね
ベーテの新作、こう来たかって感じの変化球だった
黄金呪刻術は戦闘面でしか使えないし強いけど、金の管理が相当厳しくなるな
ブルライト地方とランドール地方の中間あたりだと思われる
>>65 鉄道通ってるので、ブルライトとドーデンの間のどこかなのはほぼ確実。
地形(線路の通ってる方向や山地の位置関係)も考慮するとたぶん比較的ブルライト寄り(=ブルライトとランドールの間)。
何というか、テケルロコ良くも悪くも思ってたのと違う。というか歴代神様初の偉業じゃない?あの感じで一般人に受け入れられてそうなの
何というか、テケルロコ良くも悪くも思ってたのと違う。というか歴代神様初の偉業じゃない?あの感じで一般人に受け入れられてそうなの
>>71 剣と荒野と放浪者1巻のデータセクションだね。
正確には地図が正しくて、本文が東西逆になってる。
ベーテ先生日本語ネイティブじゃないし許してあげて。
呪術
乙骨、手の内がバレないように反転術式を封印したまま戦おうとするが
ゴキブリが強すぎて負けそうになり、結局、反転術式を使うことに…
作戦失敗というよりは、反転術式を唇から相手の脳に伝える=ゴキブリとキスする
というシーンを腐への嫌がらせに描きたかっただけだな
腐に人気がある五条を封印したれ!の精神は失われていない
ドクターストーンは状況整理会
最近の流れが小学生には全く理解できてないせいか?
何の進展もなし
この展開は…不評なんだろうな
逃げ若はエロ回
敵のメスガキは霊力で賽の目を完全に自由に操れる
雫は完全には操れないからそのままでは勝てない
ということで、若を眠らせ、ディープキスしはじめる
キャラで隠したり、モザイクを入れたりと工夫しながら
「遊女でもみたことがない」ようなキスを延々し続ける
というか、場面によっては手コキしてないか、これ?
メスガキは集中を乱されて賽の目を操作できなくなるわ
口元に気を取られてコマを動かされてるのに気づかないわ
もうボロボロに敗北
最後は仲間になって終わり
うるせー
剣と荒野と放浪者1巻の口絵のカラーページ
メダが戦士2、錬金術師2、野伏1、じゃなく2に間違ってる
のも許せ
よくわかんないけど5000経験値で3レベルにしないのはなんかすごいな
卓によって色んな事情や遊び方があるしね
ウチとこじゃPT全員がAABBの並行伸ばしとか普通だし
このゲームって酒やたばこはあるけど茶葉はない?ティーセットあるみたいだけど
データとしては無いはず。
ティーセットがあるくらいだから世界観としては普通にあるのだろうが。
救命草とか魔香草をお茶にして飲む時に必要なんだろティーセット
救命草はどうしてもヨモギとかアロエとかのイメージあるしな
いやまあヨモギ茶もアロエ茶もあるんだけど美味そうなイメージはない
どっちもうまそうなイメージ
よもぎ餅とかアロエヨーグルトとか
アビス強化の魔法行使判定+1、真語操霊以外にも適用出来るようにしてほしい…
アロエは味無いよ?
アロエ鉢植えしているし、アロエ料理も作った事あるけど、緑の固い皮をキレイに落として内側の透明部分を食べたり薬用として利用するんですけど、苦味も甘味も無いのよ。
さちなみにヨモギは苦い。
剣と荒野と放浪者2巻買ったやつおりゅ?
アイテムとかヴァグランツ特技とかの追加があるならほしいんだが
リプレイじゃなくてデータ目当てで買ってもいいのかどうか
でも1巻はデータ少しだけだったし
そのうちオーレルムのサプリも発売予定らしいんで迷ってる
金使ってアビスと択一する形の武器防具加工があるからそれがデータ面でならそれがほしけりゃくらい
>>89 ありがとう
アビス強化で今のところ不足はないからそれならまだ導入しなくてよさげかな
カメレオンカムフラージュの「透明になる」ってどこにかかってるんだっけ
「また〜」以降の10m云々のところだけでいいんだっけかな
>>91 それで良いと思う。
「視認できない」はルール上正確ではない(複数の意味にとれる)言葉なので、その補足として「(厳密に定義されている)透明として扱え」ってこと。
>>92 ありがとう
長時間セッション終わった後の疲れた頭で、誰も使ってるの見たことないけど近接でももしかして透明になるんじゃね?
いやいやそれだったらみんな使うわ強いしって適当に喋ってて、普通に2.0時代からそんな強い訳なかったってこと思い出したんだけど一応確認したくて
ファイター/ライダーでライダー重視で上げてく時の騎手の命中ってどう確保すればいいの?
ライダー重視で上げない
メイスを装備する
器用が高い種族を選ぶ
キャッツアイ
槍持ってる人間でキャッツアイはもう使ってるのでファイター重視であげますあざます
槍 かっこよくて好きなのに命中ペナルティが重すぎて使いづらいのが残念
やっぱ馬乗って戦うなら槍かなって……でもやっぱ弱いっすよね
イメージとしてやりたいのはわかる
でもやりたいならファイター優先しようよとしかいえない
メイスみたいな分かりやすいのと比べると派手さは劣るけど、ダメージの期待値を見ればどの武器も大差ないよ
ライダーなら騎獣分の手数でアドになるんだし
ライダー重視でしかも槍使いなら本体の命中はおまけと割り切って2回に1回当たればラッキーくらいに考えよう
ファイターレベル5、マッスルベアー、筋力20(B3)で計算(5+2+3で追加ダメージ固定値10)で計算
先に命中した時の期待値を出す
命中±0武器
威力20C10のソードはダメージ期待値6+追加ダメージ固定値10=16
威力25C11のアックスだと6.364+10=16.364
命中+1の武器
威力25C12のメイスはダメージ期待値6+10=16
命中-1の武器
威力25C10のスピアはダメージ期待値7+10=17
・命中±0なら出目5で当たる程度の敵の場合の計算(雑魚)
出目4で当たるときの確率は33/36、出目5で当たるときの確率は30/36、出目6で当たるときの確率は26/36
メイス:16*33/36 命中込みの期待値は14.666
ソード:16*30/36 命中込みの期待値は13.333
アックス:16.364*30/36 命中込みの期待値は13.636
スピア:17*26/36 命中込みの期待値は12.277
・命中±0なら出目7で当たる程度の敵の場合の計算(ボス、格上)
出目6で当たるときの確率は26/36、出目7で当たるときの確率は21/36、出目8で当たるときの確率は15/36
メイス:16*26/36 命中込みの期待値は11.555
ソード:16*21/36 命中込みの期待値は9.333
アックス:16.364*21/36 命中込みの期待値は9.545
スピア:17*15/36 命中込みの期待値は7.083
・命中±0なら出目8で当たる程度の敵の場合の計算(回避高めのボス)
出目7で当たるときの確率は21/36、出目8で当たるときの確率は15/36、出目9で当たるときの確率は10/36
メイス:16*21/36 命中込みの期待値は9.333
ソード:16*15/36 命中込みの期待値は6.666
アックス:16.364*15/36 命中込みの期待値は6.818
スピア:17*10/36 命中込みの期待値は4.722
※もっと高威力、高い固定値で計算したいので
LV12 魔法の武器+1、武器習熟AおよびS、ヴォーパルA、マッスルベアー、筋力30(12+1+3+2+2+5で固定値25)
高い威力にしたいのでSランクの2H武器で計算
命中±0武器
威力50C10のソードはダメージ期待値12+追加ダメージ固定値25=37
出目5で当たる相手には期待値は30.833、出目7なら21.583、出目8なら15.416
威力55C11のアックスだと11.818+25=36.818
出目5で当たる相手には期待値は30.681、出目7なら21.477、出目8なら15.340
命中+2の武器
威力50C12のメイスはダメージ期待値10.286+25=35.286
出目3で当たる相手には期待値は34.305、出目5なら29.405、出目6なら24.504
命中-1の武器
威力55C10のスピアはダメージ期待値13+25=38
出目6で当たる相手には期待値は27.444、出目8なら15.833、出目9なら10.555
結論:メイスやっぱ強いわ
固定値増えると命中重視になってくるけどランスは騎乗時追加ダメージあるから当たったら強い…
もものすけとヤマトはゾウとおでんの日誌について語るが
ロジャーが最後に見たもののページはおでんが破っていたという
フクロジュとの戦いは雷蔵の勝利
雷蔵は他にも何か仕込んでいた様子
オロチは瓦礫に挟まれる
小紫こと日和が海桜石のクギをさしておいたため変身できない
日和は正体を表してオロチを倒す
イゾウはCP0の一人と相打ち
CP0に五老星からの勅命が下される
いますぐ麦わらのルフィを始末しろ
カイドウの戦いに横槍を刺してでも、と
ゾロは死にかけ。フランキーが身柄を確保
マム敗北の情報が島を駆け抜ける
ローとキッドは命運をルフィに任せてリタイア
マム敗北に気付きカイドウが泣く
ルフィは最後のギア4宣言、新技ゴムゴムのヒュドラを繰り出す
呪術はバトロワ開始
術の解説と小慣れたしかしありふれたアクションだけで話の進展はなし
サカモトはバトロワが終盤
こっちはアクションが上手いので面白い
あかね噺はヒロインが凄いで終わってる
展開は早いが面白いと言っていいのかこれ
逃げ若は予想通りメスガキが仲間になる
宝刀を構えたと思ったら、やるから売って豪遊してこいとさ
あとは情報整理回
ライダーの話題出てるから便乗したいんだが、ファイター/ライダーで騎乗して前線出るならリルドラやシャドウかナイトメア辺りがいいんだろうか
データ的に強いかどうかならティエンスでいいよ
2.0ならヴァルキリー
>>106 実際はそんだけ高レベルだとバフデバフに保険の指輪割でソードでも出目3で当てて、武器習熟Sまで取ってるならアビス強化でC値下げた上でCレイで回すから全然その試算と違う結果になるんだがな
メイスはその通りだけどクリのこと持ち出しても槍と斧は剣にまるで勝てないんだよなあw
出目3で当たるはいいすぎだろwって思ったけど指輪まで割ってるならまあそうかなって思った
>>115 ティエンスってあからさまにライダー向きの特徴あるけど、イマイチな評価されてる印象あるなぁ
ティエンスの騎獣の全部位に命中回避バフはライダーやるうえで強いんだけど
騎獣の命中回避能力ってそもそもあんまり期待されてないのか
ヴァルキリーの誰でも抵抗防護点バフと比べると評価低い印象
あとライダー特化型だからか、ナイトメアシャドウリルドラみたいな
分かりやすいデータ的強みが薄く感じられるのかも。テレパシーがRP面で結構便利なんだけどね
なんかパッと見の魅力があんま無い感じはする
ナイトメアは中二かつ能力高め、リルドラは竜人だし固い、シャドウはオリエンタルな感じに精神抵抗の安定感
という風にビジュアル面とデータ面両方の特長があるのに比べるとなんか陰が薄いというのか
能力値恵まれてるっちゃ恵まれてるんだけど種族特徴が
ライダー噛ませない場合ヴァルキリー以上にGMなので……
騎獣メインになるのってカルキノスくらいだけどそれだと種族特徴意味ないから正直ティエンス乗せたい騎獣っていないんだよね
ティエンスの方も丸いステータスでドワーフみたいに積極的にライダー取りたくなる訳でもないし
神族の落とし子説がある、設定知らんでもいくらでも料理できるヴァルキリーに対して
ティエンスは外見的特徴も含めわかりやすものがないのと
出たばっかりで料理しづらいというのもあるのかも
ベースとなったアストレイドもそれほどメジャーな設定じゃないし
>>123 幻獣、ドラゴンとかはイマイチなのかな
低レベルのうちはダリウスに尻尾振り回して貰うのが強そうだが
幻獣は高いのがね…
レベルが合ってる瞬間は強いけど
>>125 低レベル帯のダウレスは強い
ドラゴンは抵抗上等でブレス吐いて削るくらいで火力はほとんどオマケみたいなもん
幻獣は高いのとレベル帯で強い奴が変わって欲しい騎芸も違ったりするから単発セッション向け
高レベルになるとカニ系列ぐらいしかついていけないからな
ラクーンに乗ってターゲッティング貰うとかはもうそれだけで強いんだろうけど見た目が気になる
そうなのかーカニは魔導機じゃ探索できないからなぁ…
案外難しいなライダー
一長一短を設けて使い勝手を悪くしておかないと選択肢が無くなっちゃうからね
軽くググったが高レベル騎獣はレッサードラゴン派とグランガチ派がいたな
本当になんでかしらないけど同じような騎獣を最初から最後まで使わせるみたいなことさせる気ないんだよな
馬は13で止まるし、ダウレスは12で止まる、カルキノスも14で止まるし
そうだなぁ
やっぱり同じ騎獣を相棒と呼んで最後まで戦場を駆け抜けたい
初期作成から10レベル超えまで続けることはあんまり想定してないんじゃない?
成長回数(=セッション回数)30回くらい必要みたいだし
北沢先生はわからんが安田社長は「そういうところを卓ごとにオリジナルデータ作って埋めるのが楽しいんじゃろがい」ってスタンスだからねえ
まあ実際高レベルキャンペーンで遊ぶなら魔剣やら騎獣はオリジナルで作るんだけどなんでしないのかなって思う
オリ騎獣でレベル15までインファントのまま成長するドラゴンインファントなら出した事あるわ
まあ、同じ騎獣が成長進化したものと解釈してデータ取っ換えればって感じかなー
魔導機ならコアを換装とかで
自分含め全員ほぼ初心者で今度GMやるのですが
何に気をつければよいでしょうか?
PTは2前衛4後衛
そのメンツでのセッションは2度目で、
2度目は借りたシナリオを少し改変するだけ、
3度目はオリジナルシナリオにしようと思っています。
敵モンスターは冒険者レベル-1~-2 ボスは+1~+3辺りが良いみたいなことがどこかに書いてあって
参考になったりしたのですが、他にそういったセオリー的なものは何かありますか?
使用するのはルルブ1のみです
(めっちゃ面白かったので自分は1回目やった後すぐ1,2を買いましたが)
ザックリとした質問ですみませんがよろしくお願いします。
あえていうと難しすぎる戦闘は事故るよとかぐらいかな…
後衛の数に対して前衛が少ないのが気になるかな
ルールブック1だけならゴーレムや騎獣とかの穴埋めもないんでせめて前衛3,後衛3にしたい
理由としては簡単でPTの人数が増えるほど殲滅力は増えるので敵を増やしたくなるけど
攻撃を受けるのは基本前衛だけなんだよね……タゲ分散ができてないときっつい
あと敵数が多いと敵が乱戦抜けてきて後衛に殴りかかってくるピンチになりやすいのな
もっとも、抜けてくるのがゴブリン1,2匹ぐらいなら耐久低いし平目でもワンチャン回避できるしでまだ程よい嫌がらせで済むんだけどね
ボスを多部位にすればボスの方が乱戦抜けたりもしないし
まずねえ、初心者しかいない環境で前衛抜けるようなだけの敵を出しちゃダメだと思うの
せっかくアローフッドとかもいるんだからせめてそっちをお勧めするとかさ
その場合でも相手に鷹の目ある訳じゃないので前衛にダメージ集中するのよね
相手の攻撃力を増やさずに耐久力上げたいなら雑に剣の欠片を入れるといい
ただし、抵抗が上がらない4個までな
前衛抜けるような数もくそも6人PTで相手に5人だしたら抜けちゃうからその編成
ああいや、別ゲーでボケてるな
剣の欠片は1〜5個で抵抗+1だった
>初心者しかいない環境で前衛抜けるようなだけの敵を出しちゃダメだと思うの
基本戦闘で突破?はまだよくわかってないので、、
と思いましたが、敵の前衛が多くて先制失敗するとこっちの後衛も引きずりだ出されるという話ですかね。
そう考えると確かに敵も全員前衛よりバランス配置のほうがよさそうですね。
>相手の攻撃力を増やさずに耐久力上げたいなら雑に剣の欠片を入れるといい
なるほど、こちらは6人と多めだし敵も多めに(ウルフ6とか)するところでした。
敵数は基本前衛2までの構成にする。
一応チェインメイルのファイターがかばう持っていたので、弱めの敵ならMAX3までの編成を許容する。
コンジャラーがいるので、オリジナルシナリオではゴーレムを一時的にあげる。(チュートリアルにもなるし)
という感じにしようと思います。
ありがとうございます。
とても参考になりました。
そうか、基本戦闘だと乱戦成立したらどちらかがいなくなるまで敵方の後方まで進めないんだっけ
完全に失念してたわ申し訳ない
初心者で6人パーティっつー結構な人数のパーティだと、
ただでさえ人数多くて処理がだるいのに騎獣やゴーレムでPTの戦力をさらに増やすのは処理が重くて悪手
敵の魔物データも基本的に前衛か前衛もできる魔法戦士で後衛専門ってのは少ないし、
敵の後衛は物理系も多くなくて魔法になっちまうからPT前衛がハイペースで削れちまう
素直に後衛多過ぎバーカってPLに伝えたほうがいい
これまでリプレイ読むだけで、最近やっとプレイも始めてみて思ったんだけど、これ武器習熟とるの大変じゃない?
習熟系のスキルってどれくらいで取ってる?
まさかとは思うが前線キャラで状況に応じて複数の宣言特技を使い分けてたりしない?
グラップラーとかはむしろ武器習熟の追加ダメ補正だけで戦えるしな
薙ぎ払いと全力攻撃の使い分けくらいはするでしょ
あと武器習熟しても武器を更新しなくても強いこともあるのがややこしい
下手に上のランクの武器買うよりBランクの+1の方がコスパ良かったりするしな
魔法化アイアンボックスはいいぞ
あと趣味の妖精の武器化で弱点つけるようにする(味方に属性バフ使いがいなければ)
弓シューターしたくて成長をつらつら考えてみたけど、ターゲティング必須だし、鷹の目いるし、命中力上げたいし、狙撃と影矢はロマンだし、できれば避けたいから体術いるし、と考えていくと武器習熟2つとるならレベル13、15とかになっちゃう
本当に鷹の目と体術いる?ってこと考えて習得すればいいと思うよ
俺なら3レベルで武器習熟はとる
低レベルのシューターの鷹の目はおすすめしない
一人で敵後衛を攻撃したところですぐには落とせないし、
肝心の攻撃力が習熟ないせいで不足してるんだから尚更
さらに言えば低レベルだと敵後衛自体が居なかったり脅威度低い事も多い
逆に言えばファスアク狙撃と武器習熟があるんならそこそこの確率で一撃必殺が決まるからアリ
体術は純後衛なら要らない
武器習熟はどこから始めてどこまで遊ぶかでも覚えるかどうかも変わってくるなあ
それでもまあ初期作成から初めて半年間に月に二回、休日にガッツリ遊んで全12回のキャンペーンしたと想定したら
メインが7Lvでサブが5と4か3ぐらいだろ?
それでならファイターを仮定して
1Lv武器習熟、3Lv薙ぎ払い(命中に不安なら牽制攻撃)、5Lv鎧習熟(HPに不安なら頑強)、7Lv必殺攻撃(5lvで頑強取ったらここで鎧習熟)
自分ならこんな感じかな
7Lvスタートの11Lv辺りで終わるならまたちょっと変わってくるかもしれん(全力U覚えるとなるとそっちが良かったりする)
弓シューは上級戦闘環境なら鷹の目は竜牙の矢を手に入れてから考えればいい
熟練戦闘環境なら9Lvで足さばきとっとけ
あと狙撃するなら牽制攻撃は取っておけって言いたいが狙撃自体は最初の方で取っても命中値足りずに機能しないことが多いから
取るなら7Lvごろにしておけそれでこんな感じで特技取れば何とかなる
1タゲ、3武器A、5牽制、7狙撃、9武器S、11練体(竜牙あるなら鷹の目)、13武器達人
PC(PL)人数が多いと役割分担できるから(と言うか役割分担しないと性能が被って軍拡競争になっちゃうから)そういう時には武器や防具の習熟とりやすい
あとグラとか両手利きやる時には恩恵が倍になるから欲しくなる
両手利きは宣言特技が片方にしか乗らなくなったから尚更に
ドレイクがCP0にとどめを刺す。
CP0はドレイクを振り払いカイドウと戦うルフィの元へ駆けつけ
カイドウの一撃が振るわれる瞬間にルフィを背後から捕まえる
おでんのときとおなじ流れで再び勝利を拾わされ顔面蒼白になるカイドウ
ドクターストーンは最終回
タイムマシーンを作って70億人を救って終わり
盾無し、回避補正が主動作無しで自力で積めるのが
コンバットメイド/バトラースーツとガゼルフット、ケンタウロスレッグでせいぜい+3、
宣言特技では火力を積むことが出来ないので筋力上げて武器威力をいくらか確保したい
ここら辺考えると体術必要かって、要らねぇと思いますまる
(敏捷極でもない限り敵にコンジャいればファナティシズムで御破算になる程度の回避)
あと影矢はともかくとして狙撃はシューターで良く攻撃時に使う宣言特技である牽制攻撃と
狙撃専用の装飾品であるスポッタードールでレベル7もありゃ(タゲ・習熟A・牽制・狙撃ルート)
キャッツアイ合わせて命中+5まで瞬間的に積めるし十分実用的だと思う
影矢はレベル9で取れるようになる割に性能が劣化切り返しなのどうにかならんのかアレ
2.5では操りの腕輪で手綱持って2H武器で騎乗することできない?
>>167 GMと相談して
騎獣をアイテムとしてのカテゴリだという人と、キャラクターだというカテゴリで喧嘩する人いるから
うちの卓では騎獣はキャラクターだから使用不可
なんか、物凄く今更で申し訳ないんだけど
ジオマンサーってデータ的な強さやロールプレイ的なキャラ立ちの具合ってどんな感じ?
タンデムの方は「片手が使えない事によるペナルティ」とはっきりしているので
操りの腕輪で同情者の方はノーペナになるんでいいんだっけ?
>>170 データ的にはどうしてもランダムな面が気にかかる
フェロー使ってるなら許容範囲
バフデバフも劇的に強いし、戦闘以外でもMP回復やHP回復なんかにも凄く役立つ
探索も出来るから一日一回冒険者レベルで危険感知振れるタビットと特に相性が良かった
ジオマンサーは効果だけ見りゃ結構すごいこと書いてあるけど、
実際にはどこまで行っても特技で有効確率上げてもランダムで不発するし、
命脈点のポイント管理がめちゃくちゃめんどいし長期戦前提だしだわで、
うちの知り合いの間ではGMギミックとしてNPC専用って言われてる
影矢は1ゾロ防げるのが強い
1ゾロは人間以外どうしようもないし、人間でも変転は狙撃クリティカルに使いたい
逆に牽制はシューターは前衛より命中高いのが普通だからスポッタードールだけで十分かな
回避高い相手が心配なら念動の矢もあるし
>>171 騎芸タンデムは同乗者は両手が使えるようになってペナ-1だけど
操りの腕輪は2Hアイテムを1Hで使えるようになるだけ
人相:反撃の意思でちょっとした病気の母は治るんじゃないかと卓内で笑い話にはなった
ジオはPCサイドだと兎に角使いにくいの一言に尽きる
対象が完全ランダムなのがネック
高レベルの話になるが、牽制を取ることでシューターレベルを押さえつつ命中を確保しながら
他のサブ技能に経験点を回せるのが利点のひとつだと思う
シューターは魔法技能さえ取らなきゃ普通に経験点めっちゃ余るぞ
それこそ周りにAABとかいる横伸ばし環境だと回避のために体術の代わりにフェンサー取るかとか真面目に考えたわ
オンセのテキセ環境でバフタワー積むような卓だとジオマンサーは面倒い
でもオフセならそーでもない
データ的には重い上に再現性が低いんだな
ロールプレイ的にはどうなん?
風水師って何ができるんだ?
ジオマンサーのイメージの元は中華系占い師
力の源は天・地・人の世界を形作る3つの命脈
でも占い師っつーにはデータが戦闘特化しすぎていて、
回復効果以外には戦闘以外だと探索判定と天候予測ができる以外には何もできない
真面目に2.0からミスティックをベタ移植した方がデータ的にもキャラクタープレイ的にも100倍マシだよこれ
>>177 その余った分でスカウト、レンジャー、セージ、アルケミスト、エンハンサー辺りをいくつか選んで
シューターと同じぐらいのレベルで色々取るようにしないか?
ミスティックはGMに負担がかかり過ぎるので
チートばっかりだし、サイコロの振り直しが軒並みナーフ食らった2.5には必要無い
手番に割り込むタイプの技能も要らないわ
どんどんゲームが重く、しかもヌルくなる
ミスティックは複雑で重いから消えて当然としか言いようがない
ジオマンサーはターン重ねていくコンセプトなのに
PCが使う悪影響相域は敵数が減るだけでまともに機能しないのが向かい風
なんならPTの部位数次第でバフ系も腐るという
装備枠&消耗品代が重くて嗜みエンハンアルケミ枠にもなれない虚無
自分自身の補助動作で必中の効果があるって時点でこの効果を対象も自分の思いのまま選べたらチートだろうに
そもそもがメインで使うような技能じゃない
ジオマンサーは使う人の運が極端に良ければえげつないことになるけど
そこに期待するのは間違っているのでやっぱり使いにくい
上位のものを使おうと思うと対象範囲が広くなるのもネック
騎芸タンデムくんはデータ上で取る意味が無さ過ぎるのがな
同乗者は両手に装備を持ったまま騎獣に乗ることが出来るってだけで
結局降りる以外の主動作は不可能なままだし補助動作も同乗者であるかぎり使えんし
2.0時代からどんどん劣化してない?
メインがキルヒア神官でサブにセージのPCで
セオリーとしてはレンジャーを取るのがド定番だけど
最近それに飽きてきたから風水師と軍師とどっちか取ろうかなぁ、って迷ってるんだよね
どっちみちメイガスアーツは近いうちに買うつもりだけど
データは本を買えば分かるけどプレイ感覚は本では分からないから教えて欲しかったんだ
ジオの戦闘外の回復や不利効果の解除はGM案件になるくらいに壊れてるが
真面目に戦闘で運用しようとした場合は敵味方の部位が増える毎に使いづらくなる
ライダーの多部位騎獣もそうだが多部位エネミーでも同様
特に後者のエネミーは割と致命的で部位欠損までしてないと対象に含まれる
例え対象が2体になったとしても望んだ相手に当たる確率は低い
なので個人的には敵と前衛を含めない後衛だけを効果半径10mに入れる感じかなぁ
自身がハズレになりがちだが対象2体なら自身以外には確実に当たる
ジオマンサーとミスティックを足して魔改造すれば良い
TRPGの良さは卓によってオリジナルルールをつくれる所だと思う
ジオマンサーだと1d振って奇数だと味方陣営、偶数だと敵陣営に発動とかにすれば使い勝手は劇的に変わるけど
まあハウスルールの類いなので
魔改造したハウスルールでも、使い勝手がいいものなら教えてくれると嬉しいわ
技能丸ごととかだと面倒臭くて「なかったことにしようぜ」って空気になりがちなんだよな
提出されたキャラシが特殊能力開放したペガサスを遠隔指示で動かしてそこの騎手が搭載されようとしてるんだけどこれってルール的にどうなんだ?
ルール的には可能です。ルール的には
ただし搭載なので騎乗していることによる騎芸の効果はありません
ペガサスの強さと使用経験点で考えてそこまででもないので
引き撃ちでもしなければまぁいいかくらいの強さです
搭載される人間側に主動作がいるのでそこら辺だけ注意
引き撃ちするようならペガサス殺す方向でエネミー組みなよ
引き打ちっていうより、ノリで作った13レベル単発卓で姿勢堅持のマイナス修正を受けない為にやってる感じ 別にいいんだけどふたり乗りが騎乗前提だったり搭載の所に他のキャラクターとか書いてあるからルール的に可能なのかなって
騎手を搭載するのは2.0ならできた
2.5だと搭載のテキストが「騎手以外のキャラ」ってなってるから無理じゃね
すまん、2.0でもテキストは騎手以外って書いてあるな
そういやメイガスの記述だと前提で騎芸のチャージ無くてもトランプル取れるね
多分エラッタ案件だけど
後は騎芸タンデムの影響を受けた同乗者は騎手が姿勢制御なりバランス使えば行動判定-1で騎獣の移動力使って制限移動の動作出来るんじゃねーか
搭載に関しては騎獣データでは「騎手以外」と表記し、V-92ページでは「他のキャラクター」表記になっていて
どっちで処理すれば良いのか微妙に判断に困る案件になっているので何とも言えん
>>201 騎芸の効果を得られるのは騎手であって同乗者は
高所攻撃(超高所攻撃)と攻撃阻害(超攻撃阻害)とタンデム、あとはそもそも効果が範囲型の騎乗指揮だけだから、
同乗者が効果を受けられる主なタイミングが現状では回避力判定する時と
カテゴリ格闘以外の武器で戦士系技能が捨て身カウンターする時(主動作か補助動作か定義されていない)のみ
騎乗時はカテゴリ格闘で攻撃は出来んルール故な(V-109ページ)
捨て身カウンター、これ弓やガンでも使えるのな(近接攻撃・遠隔攻撃の区別なし)
>>202 ライダー技能を持つ乗り手が騎手だから、騎獣データ通りなら騎手を搭載しての移動は駄目じゃね
ルルブ3のp88の最初の騎手の定義の部分で引っかかる
コレは同乗者がタンデムで引き撃ちしようとするとスローイング持ちした上でスリング使うくらいしか射程活かせねーな
捨て身カウンターでガンは弾に魔法込められないから無理じゃね
相手の手番に自分の補助動作差し込めないから
先にその手番で弾に魔法を一発分仕込んでおくなら出来るけど、まあ普通はやんないでしょ
捨て身ガンは必中魔法ダメージって時点できのゲームじゃ強いしやる価値あると思うよ
バレット魔法も最低消費MP1だしついでに仕込む程度ならコストは練技などとそう変わらんし
シチュ考えたらガン使いが鉢巻で捨て身仕込むならカースドランドの近接攻撃でHP0にしたら侵食度増やすみたいな攻撃を食らう状況くらいしか考えつかないんだけど
シャッターナックルでも使うの?
ああ、弓は無理か(処理上、補助動作で矢をつがえているわけだから)
マルチプルアクタージャイアントクラブも含めここら辺ちょっと不遇だな、弓
ガンカウンターはやるとしてもレプラカーンあたりかな?(装飾品枠が多いので)
バレット系魔法は基本的にMP消費が安いから
「こいつに近接攻撃したら捨て身でクリティカルのガン叩き込むぞ」
という牽制にはなるし実用性はともかくとしてやる意味はあると思うよ
そんな実用性(というか積極的に狙う)とかじゃなくてできるかどうかの話だと思ってたわ
>>207 2.5だと補助動作で矢をつがえるって定義無いから使えるだろ
ラウンド毎に1発づつみたいな表現も無いし
2.0でどうなってるかカルディアグレイス調べたら、矢や太矢をつがえる動作はいつでも使える補助動作、装備の変更や持ち替え、収納には当たらないとある
カニの連続攻撃も可能でしょ
>>210 2.5のルルブのどこにある?
因みにカルディアグレイスのp139読む限りそういう風にはなってない
おじいちゃん、カルディアグレイスはSW2.0でしょ
2.5だとTの163ページに明記されているね
〈矢〉〈太矢〉は収納具に収納された状態のもののみ、補助動作でつがえることが可能です。
>>213 ルルブ1のp163の文章だと主動作前限定の補助動作に当たらないじゃん
てか毎ラウンド矢弾を消費すれば攻撃出来る
矢や太矢をつがえる動作は補助動作だが、主動作前限定の動作では無いので決死カウンターで使える
以上だろ
蟹は補助動作挟めないタイプの連続攻撃だから弓では無理でないの
(あなたの卓が、例えばグラップラーの各攻撃の合間に補助動作の使用を認めるようなハウスルールを採用しているのであればその限りではない)
補助動作そのものがT-133ページで
移動の前、移動後・主動作前、主動作後の任意のタイミング
U-73ページで移動の途中にも補助動作を行うことができます
これらだけだから主動作のさなかに補助動作を挟むのは特記でもない限り無理ぞ
>>216 またまたご冗談を
グッラプラーの宣言特技は基本一回の攻撃に一回だけ
攻撃に付随する動作の前に宣言すればいいだけだし、何をもって意味の無い事を
投擲武器とも違うし
ちょっと交錯してるので整理すると
銃・弾を用意さえすれば蟹もカウンターもできる
弓・攻撃後に矢をつがえておくことを宣言すればカウンターは可。蟹はひとつの主動作での連続攻撃なので無理
というのが我の意見
>>217 矢や太矢2本つがえてますでいいじゃん
影矢みたいに
>>218 宣言特技の話してないけどわざと混乱させようとしてる?
なるほど
おたくのGMが認めてくれるならそれでいいんじゃないっすかね
はいこの話ここまで
>>219 なるほど、主動作後に矢を番える手が有ったか、盲点だったわ(捨て身カウンター)
影矢には投擲武器用の注釈はあるけど矢に関しては無いから、影矢の場合に特別に出来るようになるのではなく普通に複数の矢を番えられるんだよね
なので蟹のときは主動作前に補助動作で2本番えとけばよい
複数の矢を同時に番えるけど射撃時には一矢ずつとか無理に決まってんだろ常考
基本的に個数だとか回数だとかは、例外的に一度に複数使えるか逆に1Rにつき1回とか無い限り、わざわざ一度に一つか一回だけとは書かれないけど厳密にはそうするのが自然になってる
でないといくらでも「そうは明記されてないから」でおかしなこと言えるからな
単にあの注釈が無かったら両手を空けないかぎり
影矢は使えないし2H投擲で影矢も出来んから書いてるだけや
矢に関しては元々用法そのものがパラメーターとして存在していない
収納具に入れてあるもののみ補助動作で番えることが出来るというアイテム
あの文章で"元から複数の矢を番える事ができる"とはならんやろ
まあ、シュートアローは例外だが(手に持って使用。結局用法定義されていないが大体1Hで処理)
てかブレイクショットグラス装備してる場合普通に2体別々の対象に遠隔攻撃出来るんだが
ボウやクロスボウが出来ないとも書いてない
ブレイクショットグラスを装備して狙撃できるんかな
ダメージを与える相手が1体でも、特技使用を宣言したタイミングで対象が2体になるから、デジタルに処理するならダメな気がするけど
>>228 ブレイクショットグラスのテキストちゃんと読めや
アレはダメージを2点加算する代わりに攻撃可能な2体を選んで
ランダムでどちらか片方に攻撃する効果であって選んだ2体に攻撃する効果じゃねぇよ
>>230 へー、ちゃんと読んでんじゃん
つーかさ、弓道とか普通矢二本取りするのわかる?
弓矢を最初にえびらから矢を手に二本持つ状態で番える事は普通にある
カニの効果は連続した武器攻撃が2回出来るから、その場にもう一つ手にある矢をその効果で続けて射る事が出来るでも別におかしくは無いけど
そもそも矢を複数つがえて撃てないSWの弓使い弱すぎだろ(バーフバリみたからわかる)
ファンタジーの弓使いとしては基本の技能だよな
やっぱり根本的に射撃武器で使える特技が少なすぎるんよ
>>231 番えるのと手に取るのは違うし、連射したいからと言って複数本の矢を手に取るのは必ずしも普通じゃないし、弓道は実戦用の弓術とは違う
>>233 そら遠距離武器が強かったら近接は駆逐されるからな
ロールプレイの都合で弓一筋で戦う(+レンジャー)キャラとかやりたいし、ガン以外の遠隔武器でも主力にできるように宣言特技とかもう少しテコ入れしてほしい感はあるよね
ファンタジーの弓使いの基本技能は連射より動いている相手の目に当てるような一撃必殺か
滅茶苦茶離れた位置から首が千切れ飛ぶ威力のヘッドショットみたいな……アレ、どっちも一撃必殺だな
強い弓使いって魔法とか特殊能力絡まない限り弓を引く力が強いこととイコールじゃない?
弓を天に向かって構えると空から矢が雨のように降ってくるとか…
アローレインめっちゃ好きだけどちゃんと矢弾管理するゲームに向かなすぎる
弓が有効な相手がいればいればいいんだけどな
現状はシューター一本伸ばしより同じ経験点でマギシューやった方がほぼ全ての場面で強い
2.5になってから正直GM兼任でしかあそんでないんだけど弓ってC値下げる手段アビス加工以外なんかあったっけ
>>236 タゲ、弓A、牽制、弓S、狙撃、弓達人
で割と特技枠ガッチガチに決まっちゃうけどな!
>>240 戦闘時のダメージだけならそうだが他の技能を取るとか総合的に考えたら
マギシューやると他のレベルがおろそかになるので構成次第なんだよね
ちなみに単体相手だと11Lvあたりから狙撃弓シューは割と洒落にならんダメージを出せたりする
>>241 矢の方でC値を下げる奴がある
あとは最初の一回だけならクリティカルレイでいじれる
遠隔向け特技追加はマギシューも一緒に強化されかねないし、特技で強化するってスタイル自体が前衛と被って比較されそうだから
テコ入れするなら低中価格帯の特殊矢を追加するET方式のままがいいんじゃないかなって気はする
>>241 SランクにC9の弓ある
定期的に未だに弓弱いと思い込んでるの現れるよな
狙撃でクリティカル出した時のダメージはまさに一撃必殺級だし、
ETで実用性のある特殊矢がかなり追加されてサポーター運用もできるから普通に実用クラスになってる
下手に2.0流派導入とかで弓強化すると前衛が割を食ってバランス悪いぞ
2.5でまだシューターしたことない(というかGM専でPLがシューター使わない)けど、そんな変わった?
>>246 近接もマギシューも宣言特技や1Hガンの弾種制限に強武器の仕様変更や削除で大きく弱体化した中、
弓とクロスボウは狙撃の仕様変更に特殊武器や特殊矢の充実で上方修正を受けても下方修正は無かった
デモンズラインでの仮想パーティーの質問です。
4人または5人パーティーで開始し、そのうちの1人がボルツスウォームを使用したシューターです
この場合、他の仲間には何の技能を取らせるのが最適解でしょうか
PTの最適解っていうのを追求しだすのナンセンスすぎるけど
前衛2、後衛2で組んだあとに戦闘で役に立たないであろうボルツスウォーム君をいれればいいんじゃないですか?
>>247 ああ、相対的にはそうなるか
自分がPLするときは試しに使ってみるわ、ありがとう
>>235 はーまだわかってないの?
収納具から矢を番えるのに補助動作がいるのであって、馬手に二本持って矢を番える事自体は問題無い
ましてやPL側としてもPC目線としてもマルチプルアクターで2回攻撃出来る事はわかってるんだから連続攻撃は可能
リピータークロスボウみたいな特殊な機構じゃない限りカニの連続攻撃は射撃武器でも大丈夫
結局シューターはミサイルプロテクション対策どうするかだけ
雷鳴の矢をミサイルプロテクションかかっている奴の足元に撃ってデバフかけるのだけ認めるか、クヴェラン租導入するかはGM次第
弓はETで命中力判定の達成値でデバフを与えるつよつよ弓が実装されている
行為判定時にペナルティ修正-2か確定ダメージ5を受けるか選ばせる奴
命中は自前でも他のパラメーターよりバフを比較的に積みやすいからサクッと通せる
>>221 ササクッテロの人は基本的に例の頭おかしい奴だと警戒しておいたほうがいいよ
ワッチョイにしても結局NG出来ないやつが多いと意味がないんだなっていうのはここ見てると思うよ
本当に頭おかしい奴とは限らんからササクッテロだからという理由だけでNGにはできないし
もしかしたら謝罪が来るかも知れないから自分は警戒するだけにしておく
ボックス系再販の報がTwitterで流れてくるけど、オンセで遊べるようにするツールとか公開してくれないものかのう
自分で画像取り込むのもなんだし、かといって自作するのも面倒くさい……
とか言ってたらちょうど冒険者ギルドが公開されてたわ
どっかで募集してみるかな
>>254 基本ここの住人ササクッテロ以外まともにプレイして無いけどな
>>260 何かと思ったら2.0の話か
どこぞのアリアンロッドの怪人みたいに旧作参照してレスしてるからそりゃね
唐突に気になったんだけど、デュラハンに死の宣告をされた対象が守りの剣の効果範囲内に引きこもったらどうなるんだっけ?
プリーストやってるヤツは大体サブ技能にファイター技能伸ばしてるけどそれが最適解なんだろうね
バリエーションが無くて最近卓内でプリーストやるヤツがいなくなった
長いこと遊んでれば自然と最適解を避けるようにならない?
強いキャラを作らないと殺すっていうスタイルのGMでもない限り
皿プリやれ
簡易戦闘でも戦闘中に考える事がめっちゃ多いからそういうのが好きな奴には楽しいと思うぞ
ビルドの最適解を考えてみると一番バリエ少ないのはファイターなんじゃないかと思ってしまった
逆にプリは前衛後衛どんな技能とも合わせられるからバリエ一番多いかも
純ファイターでも武器の種類とかかばうとか全力攻撃とか2H薙ぎ払いとかで差別化出来るし
そこにサブ技能の選択肢が加わるから差別化自体は出来てる方
人によって基準が違うだろうけど自分のやりたいことをやるのとあえて弱く作るは天と地ほども違って、このビルドは最適解を避けて弱く作りましたって言われるのは何か釈然としないものがある
純ファイターもかばいつつ全力攻撃してタゲコンと火力の両立型だったり
盾習熟からのスパシで手数と回避能力の両立
両手盾とか牙や尻尾みたいな、盾と両立する2H武器で防御と火力両立させたり
あえて投擲武器使うことでタゲコンしたり、ミモレの回避ボーナス受けて回避盾したり色々あるわな
そこに魔法や各種B技能もあればもっと幅広がるわけだし
最適解はどれだなんてつまらんこと言って自分で選択肢狭めてるだけだからな
グラップラーなんて武器のカテゴリは格闘のみで、その中は更にパンチ/キック/投げの3分類に分かれてるから武器の選択肢はめちゃくちゃ狭いが、それでもプレイヤーによって結構個性は出る
プリーストはそれこそ一番個性出る技能じゃ
ね。拡大数あれば最低限ヒーラーになれるから技能の組み合わせの懐が広い上に、特殊神聖魔法というそのものずばりの個性だってあるじゃないか
というかプリーストにサブファイターが最適解と言われる環境ってそもそもなんだ?敵がポンポン抜けてくるから耐久力ないと死ねる熟練戦闘?
ファイターのサブにプリーストはまだしも
プリーストのサブにファイターは言うほどなくないか……?
プリーストにファイターは人数が少ない環境での話だろうな
5人とか6人PTで遊ぶならプリーストはセージやスカウト、レンジャー取るなり
ウォーリーダーやライダー取るなりしたり色々遊べる
あとファイター無くても庇う系ビルドもできるしな
最近友達と始めたのですが、サプリメントってどんな順番で買った方が良いですか?
ルルブ1~3は買いました。
概要見た感じ
エピックトレジャリー→モンストラスロア→メイガスアーツ→その他
なのかな?思いまいしたが、あまり分からない。
むしろプリーストがメインになるとファイターで殴ってる余裕ないなってなるからだいぶ無い方の選択肢だと思ってる
タフネス、頑強目当て?
>>274 あなたがPLであるならば エピックトレジャー→メイガスアーツ→モンストラスロア
もしGMをメインでするのであれば モンストラスロア→エピックトレジャー→メイガスアーツ
この順番で買うと便利だろう
あとは追加で買うなら種族データが追加されている アウトロープロファイル を薦める
人数が少ない=前衛が少ない=突破されやすい=後衛も堅くなーれ!ってことか
うちも4人でやる時と5人でやる時ではビルドのガチり方が変わってくるな
正直ビルドで遊びまくるなら6人くらい欲しくなる…
>>276 >>277 ありがとうございます。大変助かりました
私が思うグラップラーの最適解は宣言特技を殆ど使わないリカントグラップラー(高レベルでインファイトと飛び蹴り取得)
追加ダメージをとにかく稼いで数を殴る
サブはスカウトでファストアクション、エンハンサーで命中と追加ダメージ稼ぎ
ただし、これも防護点高い敵がよく出るなら最適とは言えないのよね
キャンペーンの成長指針には直前のセッションが色濃く反映されたりする
バリエ少ないって思ったのはファイター+サブ技能1つという点にのみ着目した時の話ね
それ以外の面も交えて個性化ならいくらでもできると思ってる
個性化できないからその技能やる人がいなくなるなんて事はソドワじゃまずあり得ない
>>268 わざと弱く作りました、なんて言っても同じ経験点で技能習得してるならどんな組み合わせでも必要十分に強くなるとは思うけどね
なんならアイヤールの姫様みたいなのでもいいんだし
ミモレ投げっプラーっていうのを考えたことはある
そしてみなかったことにした
ミモレ投げップラーは挑発攻撃と組み合わせると結構強い気がする
転倒のペナ2があってミモレの回避ボーナスもつくから、投げさえ当たれば割と避けやすいし
無視して他キャラ狙うとペナ4になって脅威度が下がるし、パラミスやミラージュデイズも混ぜれば支援キャラとして上場
まぁそういうビルドは思いつくが卓がなさすぎて中々実動する機会がないわけだけど
それこそ投げップラーにプリースト技能を持たせておけば、大物相手の手持ち無沙汰もいくらか誤魔化せるんじゃなかろうか
投げップラーは投げられないときどうすんの問題が割とデカくて普通に殴ればいいか…になりがち
キャラのRPが変わればビルドが似たようなもんでもいい気になってくる
ミモレ蹴り貫きップラーがスカウトの場合1R目投げ(宣言なし)FA分で蹴り(鎧抜き)×2とかやりたいがPL分が足りない
ミモレ投げっぷらーとミモレ蹴りっぷらーってぶっちゃけ兼任できるよね
2つ質問があります
奈落の欠片って結局何に使えますか?
ルルブ1〜3だと(売るのを除くと)アビス強化のみですか?
ルルブ1〜3範囲だと(売却以外では)アビス強化のみですね
いちおう、リプレイ&データブック(剣と荒野と放浪者)にアビスシャードを消費する事で
効果を発動できる装飾品というものも有りますが、正直無いものと扱っていいレベルです
投げは部位数4以上は何をどうやっても投げる事が出来ないという問題があるが、
投げられるなら投げカウンター決めれば次のRまで行動判定-2を押し付けられるから
味方としては結構助かるぞ(ミモレ投げ型だと回避を落とさずに命中力積むのに苦労するが)
4部位以上が当たり前になるとただの蹴りップラーになってしまうのは悲しい
(部位落としても部位数自体は減らないルールなので本当に投げようが無い)
多部位に投げカウンターは通常は出来ないぞ
投げは全部位を対象に出来る相手にしか使えないけど、カウンターは今命中判定をしている部位しか対象に出来ないから
宣言特技が1ラウンド持った2.0の頃にテイルスイングで5部位にカウンター出来てた様な裁定の卓なら出来ると言うかもしれないが
雑誌の2.5への流派コンバートの記事という公式データで「多部位に投げカウンター出来るようになる」という効果の秘伝が有るんで、何も無しだと出来ないということは確実だ
マ?投げップラーの一番の利点潰すとか何考えてんだ公式
いや投げカウンターやテイルスイングカウンターできるとダメージ効率良すぎだからある意味当然だろ
流派コンバートのデータだから、潰したんではなく2.0の頃から出来なかったんだ
多部位投げカウンターに失敗すると、行動済みの部位も含めて全部位の攻撃が当たったことになる超ハイリスクな秘伝なんだよな
いや、そうじゃなくてルルブV発売からもうまる3年経っているのにQ&A出してない割に
プレイヤーが買うかも分からん雑誌でプレイヤーがやったことあるかも分からん
2.0のルルブ以外の追加データから投げカウンター無理です、って2.5で示していること>潰し
Q&Aで示したりエラッタで分追記するならまだ分かるけど2.5から入ったプレイヤーは
2.5のルルブだけ見るならば投げによるカウンターが無理ですとはならんやろ、って
いやそれは未だにQ&A出してない公式に言ってくれよまじで頭おかしいと思ってるから俺
公式ィ!ゴブリンスレイヤーTRPGのQ&Aとエラッタ爆速なのに
SW2.5のQ&Aとエラッタ牛歩どころか片方踏み出していないの何でぇ!?
公式が出してないなら卓で好きに決めればいい
公式が出してても卓の面子がそれを知らないならこれもまた好きにすればいいさ
近接攻撃が不可能な部位がある場合は投げられない(※ルルブ1、281ページ)ので、攻撃してきた部位以外に反撃できないカウンターでは多部位を投げられないのよね、一応、ルールブックの記述を素直に読めば。
近接攻撃不可でもデモンズテイル使えれば投げれるが
そもそもグランゼールのp100に投げはグラップラー専用の武器として扱うともあるし、投げでカウンターも、条件さえ整えれば多部位投げも可能だけど
>>301 「投げの影響を受ける全ての部位がグラップラーから見て近接攻撃可能な状態である」ことが投げの必須条件。
一方、カウンターを試みる瞬間に"近接攻撃可能"なのは「殴ってきた部位」のみなので、殴ってきてない部位が攻撃不可能な状態とみなせる。
(例:右半身で殴ってきたブルドルンに対して、カウンターの近接攻撃を試みる事ができるのは右半身に対してのみ。右半身からの攻撃に対して左半身を殴り返す、なんてことはできない)
ゆえに投げの要件を満たせず、多部位に対するカウンター投げは原則不可能というわけ。
そんな1.0時代にさんざやった話を……
結論:だってSNEだし
で適当にうまいことやっとけ
>>302 だからその理屈は通らないって
卓内のハウスルール押し付けるなよ
>>304 >>292なんだから仕方ない
別にハウスルールで投げられるようにしておけばいいでしょ
公式が勝手に言ってるだけの精神でいけ
たとえ記載されているルールから「不可能」と論理的に導出できても
「複数部位の相手に対して投げではカウンターできません」と具体的に明記されてないんだから可能。
……うん、本気で言ってるなら致命的にTRPGに向いてないね、コレ。
いやまあ実際「論理的に導出できるからええやろ」と具体的な記述を削って読者に(直接書いてある場合に比べて)高度な読解力を求める書き方になりがちなのはSNEの悪い癖ではあると思うんだが……。
>>306 ストローマン論法乙としか
てかゆきみたいだなお前って
質問なんですが、マナセーブのMP消費-1って練技の類にも適応していいんですかね?
既出の質問でしたらすみません。
>>308 あなたのルルブにはあらゆるMP消費を-1にするって書いてありませんか?
それが答えです
>>308 「あらゆるMP消費」と記述があるとおり、「ダメージを受ける」などの明らかに"MP消費"でないものを除いて、何でもマナセーブの軽減対象。
もちろん練技もOK。消費毎に軽減が適用されるマナセーブとMP3ずつ多数回消費する練技は相性がとても良いので遠慮なく活用されたし。
>>307 ゆきってルールにやたら厳しいけど自分の解釈が絶対で公式に反発するわ他の卓にも口出しして煙たがられるわで何故か旧版を参照しだすやつだろ?
…自虐か
>>311 公式で投げカウンターが出来るってなってるのに逆らってんの投げでカウンター出来ないマンじゃん
目が腐ってんね
ああ、よく見たら有名なササクッテロじゃないか。
余所様に迷惑かけてない(たぶん)だけ、ゆきよりはマシだけど相手するだけ無駄なのは変わらんね。
>>312 通常は出来ない
コンバートした流派データで出来るって話だろ
>>312 投げカウンター出来るという話はどこで読めますか?
リプレイとかでやっていたのでしょうか
私投げップラーはしたことないので参考にしたいです
レベル7の作成でファイターソーサラー魔法戦士で戦闘で強いビルド教えてください。
攻撃優先に考えて色々数値いじってたら
ウォーメイジスタッフかスパイクシールド型になったのだがどうなんだろう・・・。
一応ルルブ3での成長はこんな感じですが厳密にやらなくても良いです
成長回数13
追加経験点20000
所持金24000
所持名誉点250
何がしたいのかさっぱりつかたわってこないけど
ウォーメイジスタッフもってマルアクブラストうってるだけでも7LVぐらいならまあまあ強いと思うよ
ついでにナイトメアで異貌化しておけばワンチャン抵抗抜ける
まず何をそいつにやらせたいかで変わるんだが
魔力撃でダメージ出したいのか、マルチアクションで魔法も打ちながら戦いたいのか
そもそもなぜソーサラー選ぶのかなどどのような活躍を目的にしているのかを知りたいな
情報が足りなかったようで失礼しました。
まずざっくりどんなのが強いと言われているか知りたいのがあります。
種族ナイトメアで、知力24それ以外18で
マルチアクション型のビルドと期待値を色々計算してみたら、
スパイクシールド型>2Hモール系になりそうなのは分かりました。
ウォーメイジスタッフとどちら期待値が高いかはまだ比べてないです。
何をしたいかは強いイメージはそんなにないですが、
守備型ではなくバランス型か攻撃型です。
魔力撃型だとどういう特徴があるのがとか、
他にも強いと言われているものがあれば知りたいです。
攻撃型はまずマギシューのが強い
バランス型だったらパラソルスピアや盾薙ぎ払いMAコンパチ型がある
ハッキリ言えば魔法戦士は便利に立ち回れる人向け
期待値で強さを求められると思ってる人には向かない
まず前衛の時点で攻撃特化よりも防御にそれなりの性能がもとめられるのでアタッカー性能だけ追求したいなら前衛の後ろから2丁と2Hスイッチするマギシューしてろという話になる
その上でいうと魔力撃型というのは9LV未満だと宣言特技一発で強いダメージがでるけどカバーしづらい抵抗が下がる
さらに9LV超えると技能レベルあげてるのに全力攻撃U+αに勝つのが難しくなるというのがあります
言うても精神抵抗のペナルティは月光の護符で踏み倒せるし、そこまで大きいものでもないような気がしなくもない
なるほど参考になります。
盾薙ぎ払いMAコンパチというのは
グレートパリーかブレードキラー買って必要に応じて薙ぎ払いとMAを使い分けるって感じですか?
7LVだと盾A薙ぎ払いMA盾Sで
ブレードキラー薙ぎ払いとスパイクMAでコンパチする感じやね
もっと言えば7作成で単発なのかキャンペーンなのかでも変わってくるよ
魔法戦士は大器晩成型だから後々の活躍を目指して最初は我慢ってのもありだし
なるほど。
今Lv3帯でソーサラー生まれで、前衛少ない+元々魔法戦士やるつもりだったのでファイター取って、
どう成長させていくかLv7帯を見て指針を色々妄想していた感じです。
数少ない前衛がかばうタンクファイターなので防御型にする必要はないかなと。
なのでキャンペーンですね。
(sage忘れて途中送信してしまった
それは話が全然違う。相談ヘタクソか
バランス型魔法戦士は基本的に戦士>魔法じゃないと死ぬ
魔法>戦士になるなら存在自体が自然挑発の神官戦士が防護点HP全振りが基本
前が足りないだけならライダー取って遠隔した方がいいまであるぞ
>バランス型魔法戦士は基本的に戦士>魔法じゃないと死ぬ
>魔法>戦士になるなら存在自体が自然挑発の神官戦士が防護点HP全振りが基本
それぞれなぜか理由を知りたいです
7から始める環境でスイングブーツ使えるなら牽制、薙ぎ払い、頑強、マルアク
使えないなら切り返し、薙ぎ払い、頑強、マルアクな
11までやるなら武器習熟AとS、9で終わるなら超頑強か命中強化1
ここの住人他人と卓囲んで遊んだ事ねーから習熟取ってマウント取りたがるんだよな
意味ねーのに
>バランス型魔法戦士は基本的に戦士>魔法じゃないと死ぬ
魔法技能を優先した魔法戦士は攻撃当たらない、回避できない、になりやすいからです
>魔法>戦士になるなら存在自体が自然挑発の神官戦士が防護点HP全振りが基本
これはだいぶ暴論な意見だと思うが 前衛神官にしてるだけで勝手に狙われるのと 金属鎧でペナがない魔法技能=神官ってことってことのあわせ技かな
>>332 薙ぎ払い、マルアク併用なら分かりますが、
宣言特技3つはかなり効率悪そうに見えますね。
例えば金属鎧、金属鎧、マルアク、頑強なら
+9000G掛かりますが防護点5点変わってきます。
>>333 また途中送信してしまった・・・
>>332 薙ぎ払い、マルアク併用なら分かりますが、
宣言特技3つはかなり効率悪そうに見えますね。
例えば金属鎧、金属鎧、マルアク、頑強なら
+9000G掛かりますが防護点5点変わってきます。
それを捨ててまで切り返し、薙ぎ払い取る価値はどこらへんでしょうか?
>>333 なるほどそういうことですね。
であればナイトメア(チェインメイル以上)であればそこはあまり問題にならないと。
ありがとうございます。
ファイター7LV 魔法技能5LVって構成で
ファイター7で前衛で敵と戦いながら5LVの魔法をマルチアクションや補助動作(魔法によっては攻撃の手を止めて魔法拡大した支援、回復魔法をばらまいたり)というのは役に立つが
逆にファイター6、魔法技能7LVみたいな構成の場合はファイター技能が役に立たないことが多いということだけなんだよなあ(5LVのファイター技能でなんとかなる程度の敵は7LV帯において雑魚も同然,)
質問に回答するわけじゃないが魔法戦士についての見解を述べると
基本的に戦士>魔法なら魔法で敵抵抗を抜けないものとして考えていい
なので合わせる魔法技能は抵抗を抜く必要がないものが適している
また、マルアクと魔法拡大の組み合わせも高レベルじゃなければできないため
単体バフをばらまくことにも不向きと言える
その点回復魔法は傷ついているものだけを対象にすればいいのでマシ
ぶっちゃけて言えば難しいので大人しく分業しておけ
一応確認しておくが制限移動じゃないとマルチアクションもできないの理解してるよね?
>>332 最初はスパイクシールド持ちの話してんだから前提から違うやんけ
事後孔明か
ササクッテロの意見は普通ならあり得ない妄想上のおま環で語ってくるから全部無視しな
宣言特技3つは複数宣言能力でもない限り無駄ってのはその通りだから
ソーサラーの魔法戦士はブリンクやブレードネットが使えるようになってからが本番
他の前衛がかばう盾なら、防御はフル強化プレートアーマーに頼るだけでしばらくは十分
薙ぎ払いで戦士型の範囲攻撃役が必要かどうかは他の味方次第だが、
ソーサラーの魔法ラインナップの相性的には範囲魔法は制御が必要になるし単体攻撃役の方が合ってる
単体攻撃役を極めるなら味方からの命中支援は必要だが両手利き+マルアクとかもある
魔法メインだと既に言われてるが命中回避の都合からファイター技能が本当に必要なのか疑問になってくる
ナイトメアで金属鎧着てかばう盾が横にいるなら、回避の必要が薄いからファイター要らなくねもあり得る
前線への移動用にライダー取って魔法制御orバイキャスのスイッチで魔法使えば良いんじゃないか
とても参考になります。
一応Lv7での想定は Aソーサラー7 Aファイター6 B1B1 で、計算していて
Lv5からはマルアク、頑強、すり足が良さそうだなーとは思っていて
1,3でなにとって何背負うのがいいのか考えていたところで、
他にどんなのがあるんだろうと聞いた次第です。
(あと計算ミスでスパイクシールド別に強くなかった・・・弱くもないけど)
回答ではなくても魔法戦士こういうものだよと聞けるだけで助かります。
ブリンクは気付きましたがブレードネットも使えるんですね。
あと魔法戦士は探索系B技能がそこまで伸ばせないのでサブ探索orサブ知識orサブ先制になりがちっていうのもあるね
なので戦闘外でもつぶしの効く神聖魔法のプリーストってなりがち
7LVPC作ったときにA7+A6+B5みたいな横伸ばし環境なら話は別だけど
>>341 本当にわるいこといわんからファイター7 ソーサラー6にしておけって
ファイター7にするだけでタフネス手に入るぞ
>>341 ファイター技能が充分機能しないおそれがある上に戦闘外で完全に役立たずになりうるので、そもそもレベル配分から考え直した方が良いぞ。
散々言われてるがレベルは「ファイター7 / ソーサラー4〜5 / 探索系5〜4」が基本。
エンハンサーとかアルケミストに回す余裕は無いので、その分は武器の選択や加工、味方からの支援で補え。
タフネス見落としてました。それ考えると
ファイター7 ソーサラー6>>ファイター6 ソーサラー7
ですね。
戦闘技能レベル+6
器用B+2
バトル/ウォーメイジスタッフの命中B+2
マルアク宣言で実質+1
キャッツアイ+1
ここまでで命中12になるから、あとはフライヤーや金属鎧着てるならファナ、相手によってはセイポンもらったりでそこまであたらんということもないんじゃないかにゃー?
マルアクでブラストするなら8点程度のダメージは保証されるし極端に足を引っ張るということもなかんべ
耐久力や探索面が気になるのは確かにそうだけど、ソーサラー先行でもやりたいなら止めはしないレベルには仕上がると思うよ
>>346 ありがとうございます。
自身
1.2Hモール+1&ブラスト、ファイター5ソーサラー7
2.2Hモール+1&ブラスト、ファイター7ソーサラー5
敵
ボルグラウドコマンダー、ミノタウロス
で期待値比較したところ
1.ボルグラウドコマンダーに18.53、ミノタウロスに25.50
2.ボルグラウドコマンダーに18.84、ミノタウロスに24.84
誤差程度なので、言われるほどファイター先行が有利なのかはまだ疑問です。
当たらなければ抵抗抜けるし、逆もまたしかりかと。少なくとも攻撃面はイーブンでは?
Lv7のタフネスはかなりでかいのでそこは全然違いますが。
ソーサラー側で有用そうなのはLv5ブラスト、Lv6△ファイアボール、Lv7なし、Lv8ブリンク、ジャベリンというイメージなので、
Lv8,Lv5で考えた場合はソーサラー先行の方が良いまでありそうじゃないです?
いやでもMP的な継戦面が弱いか。
と思ったけど普通のソーサラーもそんなに変わらないし、
スティールマインドと草でなんとかなるかな?
攻撃イーブンな時点で回避負けてるやん
一切避ける気ないマンならまあ確かに当たるだけのファイターで充分かもだけど
わざわざ自分に合わせて敵の回避下げてもらってるような状況にはならんようにだけは注意な
>>347 「探索技能捨てた戦闘特化キャラが存在を許される」という極めて特殊な状況想定下ならそうだな。
おっと、低い方の想定は5だったか。此方の読み間違いだった。申し訳ない。
それはそれとしてLv7の相手にしてはちと回避が低すぎる想定なので、Lv9ボス(回避11)相手に、練技や賦術で自己バフできる純ファイターと比較して得手不得手を論じないとあんまり意味ないよ。
冒険者7Lvならボスは10Lvぐらいが適当
そして剣の欠片が入るとなるとさらに抵抗値は+2は高いものと見積もるのも忘れている
7Lvで4、5人のPTに出すならちょうどドレイクバロンくらいが適当やな
全ボーナス3、武器は習熟Aのモール+1、魔法は断りなければブラスト。
相手は欠片9個入りドレイクバロン人間形態(回避11/防護10/抵抗14)。
ファイターLv7・ソーサラーLv5:期待値13.9(物理5.7、魔法8.2)
ファイターLv5・ソーサラーLv7:期待値11.4(物理2.1、魔法9.3)
ファイターLv7・ソーサラーLv4(エネルギーボルト)・エンハンサーLv2(猫熊)、余500点:期待値14.6(物理8.1、魔法6.1)
ファイターLv7・ソーサラーLv4(魔力撃)・エンハンサーLv2(猫熊)、余500点:期待値15.6
ファイターLv6・ソーサラーLv5・エンハンサーLv2(猫熊)、余1500点:期待値14.5(物理6.3、魔法8.2)
参考:ファイターLv7(全力攻撃I)、エンハンサーLv2(猫熊)、マギテックLv1(タゲサイ)、余4500点:期待値13.1
つーわけで、マルアク型の火力基準で語るならファイターは7がほぼ必須。
(バフで補填できるなら6止めも無くはないが、5以下は補填しきれないので非推奨)
一方、ソーサラーは(高いに越したことはないが)半減前提のため投資効率が悪く、探索技能やファイター用のバフに回す方が結果的に効率が良くなりがち。
目安としてはバフ込み命中力13〜14が最優先、次いで物理ダメージ増加、探索技能、最後に余裕がある分をソーサラーに、って感じだな。
まあ逆に器用度がやたら高くなったので
もう一人の前衛と命中合わせるためにファイター抑え目にわざとするとかはありかね
命中が十分以上に高いならファイターを落とすより武器をメイスから変えた方がいいと思うが
なんだかんだ言ってレベルが上がればクリレイ使ったりアビス強化したりでクリティカルを狙いたくなってメイスは使わなくなる
でもやっぱり俺はメイスの安定感は捨てがたいわ
最終的には好みで決めちゃっていいと思うけど
>>340 また卓もまともに囲んだ事も無い、サプリも持って無い奴がおま環とか言ってんな
宣言特技なんて状況に合わせて使うものだし7レベルのオフタンでファイターソサ組むやるならこんなもん
つーかスイングブーツあるなら薙ぎ払いに牽制攻撃バトマス無しで乗せられるし、薙ぎ払い型だと2Hブリンク対策に切り返しつけるの普通だが
7だとノーリスクで全力攻撃1以上の事が出来るし
>>355 なるほど。大変参考になります。
こちらでも似たような計算して、
ファイターLv7・ソーサラーLv5の方が2.77期待値が高いと出ました。
ドレイクバロン竜だと差は縮まりましたが、それでも0.6高い。
ドレイクバロン人+0の時点で抵抗抜けないのか。
無理やり論を入れるとしたら
ファイターLv8・ソーサラーLv7
ファイターLv7・ソーサラーLv8
は後者の方が良いんじゃ?というくらいでかすね。
いずれにせよ、この辺のボスは抵抗抜けない前提になるんですね。
そこら辺の抵抗と防護点の影響がないのがマギシューが強い所以か・・・
魔力撃強いな。ブラストになると迫るか?
沢山の計算ありがとうございます。
逆にアビス強化でc値下げてクリレイで回すとかやるとメイスと比べて10点打点出るとかザラだからなあ
そもそもが何でソーサラー習得の魔法戦士したいんだ?という話ではあるが
ファイター7,エンハン6,アルケミ2,マギ1,レンジャー1(合計23000)で
タイタンフレイルをジャイアントアームで振り回しつつ必殺攻撃クリレイぶっぱした方が気持ち良かったりするしなー
>>362 そこはそういうロールプレイをしたいだけで他意はないですね。
データ上ではフェアテライダーとかの方が強そうかと思いつつも。
まああとは探索技能とらない(or低レベルになる)を周りが許してくれるかどうかだな
>>362 もうちょい探索技能に振ろうや…
こうして見ると皿は探索魔法がかなり充実してるんだな
>>365 そりゃあ「ただ強い」だけのビルドだからなw
4人PTできちんと組むなら
ファイター7,スカウト(orレンジャー)5,エンハン3、アルケミ3
ぐらいだろ
どんなに強いキャラ作ったところでGMが苦戦させようと思えば苦戦する敵を出すし、楽勝にしようと思えば楽勝な敵を出すだけだしね
強いキャラなんてのは同じPTのメンバーが苦戦している中で自分だけ楽勝になれるというだけでしかない
魔法戦士、自分で動かしてると攻撃力足りねえなあと思うよりスローイング取っときゃ良かったなって思うことが多かったな
その時のキャンペーンはトレジャーポイント採用した結果、他のメンバーがいい装備拾えすぎたってのもあるんだけど
小回りが効くキャラもそれなりにいいものだ
バランス型魔法戦士の本領は「ちゃんと強いPTにもう一枠として参加」だからねぇ
スローイングはそういうPTだと使い出が増えそう
>>368 どういったタイミングでそう思いました?
ていうか、君の場合、そろそろちゃんとPT晒した方がいいと思うんだ
なんか前衛足りないのにかばう戦士がいるとか言ってるし
PT構成自体がおかしいと基本的には余裕の産物である魔法戦士は使いづらい
そもそも強いキャラなんて作って何がしたいんだか
探索系が無い代わりに高い戦闘力でPTに貢献したいなら、それこそ他のメンバーとの役割分担をしっかり相談しないと
>>332 なぎ払いと牽制か全力、今回は魔法戦士だからマルアクの二択ならわかるけど、三つもとって何すんの?
>>373 一手目のブリンク対策と二手目のディスペルやポンマス、バイタリティの補助や攻撃用
てか敵の魔法が8レベル超えてくる環境でプレイした事ねーの?
>>374 ソロプレイはしたことないなぁ
パーティーで分担して二種に絞ったら全体的に強くなるんじゃないのかな
>>375 パーティで分担するにしても後衛の負担軽減するとか考えねーの?
自分の事しか考えてねーの丸わかりなんだけど
そら構うとエアプで他人と卓組んだ事もサプリも持って無いのバレるもんなw
冷静にスレで自分以外周り全員エアプなのと、自分の環境おかしい確率どっちが高いか考えた方がいいよ
私は投げップラーエアプなんでカウンター投げ可能の記述がどこにあるのか早く知りたいですね
ササクッテロはPTの負担を考えたプレイとか言いながら
完全孤立してる姿しか見えんのよな
この20年のTRPGはシナジーゲーだが、
頭の容量がPCで手いっぱいでPTまでは足りないのを
そういうフレーズで誤魔化してる感じ
SW2.5のGMをさせて頂いたら、魔法制御からスモークボムぶん投げてくるのが強すぎて泣きそうになりました
視力を失う=両眼が使えないから行動判定-4で裁定をしたのですがほんとにあってるんでしょうか?
>>384 魔法制御で対象を除外できるのは「対象:1エリア(半径△△)/X(※Xは数字が入る)」か「形状:貫通」のものだけ。
一方、スモーク・ボムは「/空間」なので魔法制御で対象を除外できない。
(→『I』179p,180p,291p)
「視力を失う」の処理はそれであってる(→『II』78〜80p)
>>385 デュラハンロードが投げてくるスモークボムが鬼な理由だな
なお、知覚方法が異なるならペナルティ受けないので制御いりません
これを敵側の魔動機やアンデッドでやるとPCにキレられるほど厄介です
スモークボムを使う際は制御できずに味方もペナ喰らうから、PT側は〈蝙蝠の耳飾り〉でペナを-4から-2に軽減させて使うのが基本
でもスモークボムを使うのは、GM側は一方的にやられるの面白くないから軍拡進んでしまって悪手なのよな
ササクッテロは初心者相手にリプレイ掲載アイテムなんつーまず多くの実卓では使われないもん薦めるのがまずおかしいし、PTでの連携とか一切考慮しないからな
まあ敵にスモークボム戦術使わせるなら普通はそれ前提で戦力バランス調整するんだけどね
レベルだけ選んでモンスター選んでからその戦術やったら強すぎた
あるとおもいます
ポルターガイストで不意打ち殺到からのアシッドクラウド連発したらPTが全滅しかけた思い出
2.0時代にシンカーハウス+ポルターガイストで全滅寸前までやってしまったことあったな
>>379 真面目な話まともにプレイしてる俺以外いねーじゃん
やっててサプリもリプレイも持って無いとかよーわからんし
>>381 これとか普通にルルブ読んだら何の問題も無くカウンター投げは使えるし、根拠が欲しいなら2.0の田中さんの回答から引っ張ってくりゃいいじゃん
>>383 PL内で相談しながらPT構成やシナジー考えるのがあたり前のゲームで、孤立がどーとか頓珍漢な事言い出しても仕方ねーけど
エアプには孤立してるよーに見えるんだろーな
>>394 2.5の話なので2.0はどうでもいいです
>>395 じゃあグランゼールのp100の記述を元に投げカウンターは出来る
カウンターは近接攻撃を受けた状態で手や足に持ってる近接武器で回避の代わりに命中判定で行う戦闘特技だから
てか投げカウンターは書いてないから出来ないなんてカウンターの記述をまともに読んでないかルルブ持ってないかのどっちかじゃん
投げっぷらーは余計な特技取らなきゃ9である程度完成するしな
鎧貫き型のグラップラー使う人ならわかるだろうし、PT構成によっては9まで防具習熟Aすら取らない人さえいる
だからちゃんとNGしろって
どうしてもアホにさわんないと死ぬ病気なの?
>>394 遠回しにササクッテロは頭の足りないエアプだからPTのシナジー分からないんだなって言ってんだよ、わかれよ
当然だったらどういうPT想定したのか具体的に言いたくなるもんだが、
そういう無内容な反論するからシナジー理解できてないんだなってことになるわけ
語るに落ちてる
>>396 すみませんこれ292から始まった多部位投げカウンターの話なんですよ
無駄に多方面に、喧嘩腰で、人の話を理解しようともせず、隙だらけの理屈でついツッコミたくなる
ササクッテロのやり口ってツイフェミの釣垢そっくりなんだよね
>>400 なんだ、お前ただの文盲じゃん
投げ強化とカウンターの文言すら読めないんじゃどうしようもない
投げ強化の文面読んでるなら、カウンターでは「任意の部位で回避判定」の処理ができない点や殴ってきた部位以外攻撃できない(
>>306)点が引っかかるはずなんだよなぁ。
自説に都合の良い部分だけつまみ食いするの、ホントゆきそっくり。
>>401 ストローマン登場
ツイフェミw
お前がキモいのはよくわかったw
>>403 まーた誤魔化してる
投げカウンター出来るのに何を抜かしてんだか
文章読めないのw
>>302って信じていいの?
>「投げの影響を受ける全ての部位がグラップラーから見て近接攻撃可能な状態である」ことが投げの必須条件。
これって明確な記述は無いよね?
ルールブック1の155(投げのルール)を読んだ限りでは投げられるか否かは敵の性能だけで判断してる。
281(投げ強化1)の例に書かれている近接攻撃不可云々は敵の話であって、カウンターで決められた部位しか攻撃出来ないのは使用者側の話。
だから筋が違うと思うんだけど
>>406 投げはそもそも武器なので
投げ強化の効果と文章読んでくれとしか
カウンターで投げられても対して困らない(補助動作で起き上がって手番終了でペナルティ消滅)だし別にできていいんでない?
GM判断だとは思うけど
まもカウンターで投げが成功するなら自身の手番で投げて踏んづけるんだろうし、わざわざ投げ強化取るようなキャラならカウンターで投げさせてあげてもいいんじゃないのとか
グラップラーなんてそのくらいさせてあげないと根本的に弱いでしょ(諸説あります)
>>406 302は投げとカウンターの条件から導出した推論だけど、292で言っているように「多部位投げカウンターが行えるようになる秘伝」が公式データとして存在しているので、SNE側がその秘伝無しで多部位投げカウンターは出来ないという想定なのは確定している
書籍化されてない雑誌掲載のデータを信用していいのかっつう問題もあるからな
>>413 いやいやそれ2.0の話でしょ
しかもガオンの猛進獣殺は通常の投げに加えて追加効果で手番中起き上がれなかったり、バトマス無しで複数宣言が許されたり、流派装備でカウンターの命中+1出来たりとかだわ
2.0も投げでカウンター普通に出来たし、投げ攻撃自体が武器となった上、攻撃障害をある程度無効化出来るデモンズテイル等が実装されてる以上投げでカウンター、そして複数部位叩ける事になんの問題もねーのよ
2.0でも出来てたとかそういう今までの慣例や運用を否定するデータが出たから、その上で出来るという理由は何かって話
2.5へのコンバートだから2.0の話でしょ2.5だから大丈夫は無理筋
もちろん今まで出来てたのが出来なくなるのストレスだし、ハウスルールで可能にするのは自由だよね
>>416 出来ないマンがハウスルール押し付けてるだけなんだけど
いい加減自分が文章読めない事を自覚しろよ
>>417 なーんだハウスルールの乗ってる雑誌だったのか
スゲーな!
我の情報は公正であるぞと主張したいなら雑誌名と掲載号も併記したほうがいいよ
ソードワールドをサポートしてる雑誌は2誌あるし
>>421 グリフォンロードの感想が未だ無いけど皆、買ってないのかな?
サプリメントも売れなくなってきたか…
ソードワールド3.0は発売されないかもね
>>420 それはそうだがそういうのは最初に言うべき話だろう
議論を始めたらそこは情報が正しい前提でやってるものと見なされるわ
ササクッテロくんも始めにそういう話をしていたら、まあ読んだ訳じゃないしそうだね、で終わってたよ
ササクッテロのやり口に、主語が大きくて自分は大多数の代弁者を気取ろうとするっていうの追加で
人の反感や反論を引き出すことを目的とした手法としては巧いものだと思うよ
新サプリの話題って、今日出たのはストーリー型でシナリオの中味はネタバレスレでするのが板ルールなんだが
発売初日日中にプレイレポも無理あるし
ネタバレに抵触しない範囲だとNPCの1部隊をまとめて戦闘で1キャラクターとして扱うプラトーンと基本戦闘にギミックを配置するバトルギミックの新ルールがあるな
プラトーンはフェローと違ってランダム行動ではないがHPMPがあってHP0で撤退する扱いで、雇用したり兵種があったりとフェローよりレギオンに近いな
バトルギミックはエリア間に扉があるので通ると回避マイナスとか、エリア内に岩があるので隠れると近接攻撃出来ない代わりに防護点プラスとか、基本戦闘のままで戦場による複雑さを加えるルールだ
関係ないけど深度式って何ですか?
GMが?楽になるみたいなんですが。
SW2.0「バウムガルドの迷宮城」か、同「エターナルエンパイア」あたりの特殊ルールのことを指してるんじゃないスかね。
>>425 結局お前はユーレリア博物誌もGMマガジンも公式の2.0のエラッタやQ&Aも、その上2.5のルルブも読めない文盲で、ルールを身内と相談も出来ない上に他人とまともに遊べない弱者なんだから、負け惜しみに出て来ないで素直に遊ぶ友達でも探したら?
嘘広めてどーすんのw
いつまで経ってもFAQ更新しない質問に返信しない公式にも責任があるよね
>>432 その怪人はツイでルール指摘でボコられると陰口叩いてブロックするよ
お前にそっくり
F&Qはマジで病気の人達みたいなのが粘着するからやりたくないでしょーね
問題あるなら2.5は速攻でエラッタ出すし、投げのエラッタが3年出てないって事はそういう事でしょ
>>434 いやあなたのツイッター知らないんで
急に何を言い出すんだ
4月はソードワールドの新刊が無いとか…
ゴブスレもロードスも無いし…
TRPG冬の時代の足音が聞こえる
コロナでTRPG出来ないのがめちゃくちゃ痛い
まあオンセはあるが
そういやかれこれ2年もオフセできてないんだよなあ
オンセの利便性に馴れてしまって、いまオフセやったらすごい不便に感じてしまいそう
>>442 回線間違えてるぞ
グリフォンのやつは戦闘難易度やさしめになってるのは好み別れるかも、疲労度は今回の仕様の方が絶対いいな
>>442 2.0の話がやたら好きなようだから揶揄したら、突然ツイッターでブロックしてるとか無関係の話し始められたんですよ
脈絡がなくてビックリしたわ
都合が悪くなると全然関係ない話を持ち出してくるのはいつものパターンだよ
グリフォンロード届いたから目を通してるけど、
導入長すぎないか
オンセでやるならこれだけで1日使いそうだわ
オンセの時代だから色々欲しい
モンスター立ち絵とか更新してほしい
まあオンセのノウハウもないしそれを勉強して拡散しようという気もない会社だなとは思ってる
とはいえオフセのノウハウを拡散する事もしてないんじゃ?
TRPGなんて自分で工夫して遊べとしか言いようがないのでは
シナリオの前にネタバレに繋がらなそうなデータを読んでるけど、「建物」だけデータから状況が想像しづらいな
どんな戦場を想定してるんだろう
狭い屋内なので囲んでると逃げ場を失って有利ってことなのかな
うん・・・?もしかしてこれプラトーン用シート的なものないの?
135Pの冒険管理シートにまとめたまえということだね
>>444 からかい返されたら発狂してるようにしか見えないんだが
>>445 出来ないマンこそいつもそのパターンなんだけど
ちょっと遊んでわかりづらかったところ
・P35の戦闘は次のページにも戦闘前の準備が書いているのでちゃんと読むこと(見落とした)
・「ハンマーヘッドの手綱」のギミックは、それを握ってる間はハンマーヘッドは行動しない?
オンセ用の素材配布してくれてるけどルルブの絵柄のやつが欲しいな
画風が極端
みんなどこでセッションメンバー集めてるんですか?
ディスコードとかツイッター?
>>460 自分は「オンラインセッションSNS」ってのを使ってた。(最近は固定面子の卓が詰まっててご無沙汰だが…)
https://trpgsession.click/ 誰でも参加可能な卓の募集も結構立ってるので、募集に応じてみるなり、自分で募集かけてみるなりして、一緒に楽しくプレイできそうな人を探すのが良いんでないかな。
来月あたりSW2.0/2.5コミュニティの周年イベントが計画されてるっぽいのでそれにちなんだ卓募集も多くなるだろうし、試してみる価値はあるんじゃない?
>>463 ありがとうございます。
結構新規というか、初心者でも参加して大丈夫ですかね…
勇気だして行ってみます!
日記とかで延々と各ビルドに対する考察を語っているような奴は
だいたい「最適解のビルド以外に意味あるの?」系の地雷だから
そこだけは当たったら運が悪かったな、と諦めろ
>>464 初心者だと予め言っておけば大丈夫だと思うよ。
何ならコミュニティで「初心者の自分のために立卓してくれる人」を募集するという手もある。
ただ、有象無象の集う野良募集ゆえ、
>>465も言っている「最適解のビルド」に異常に拘って他人のビルドに文句付ける輩をはじめ、地雷プレイヤーに遭遇する可能性も孕んでいる点は注意な。
割合的には多くない(はずである)ので、そういうときは「今日はツイてなかったな」と割り切るべし。イチイチ気にするだけ損ね。
まあ、最適解に拘る分には別に良いけど、他人のビルドやプレイに文句付けるのが問題だよね。
効率厨であろうとエモエモ言ってるRP厨であろうと。
言い方が10割ってやつだわ。
最近、ソードワールドの2.0を始めたのですがサプリメントのこれだけは絶版になる前に買っておけと言うのはありますか?
ウィザーズトゥーム、カルディア、イグニス、ルミエル、アルケミストは買いました
正直言うけど今更2.0のサプリを買っても遊ぶ場所次第だろとしかいえないんだが
もっというとbookwalkerあたり使えば電子でいくらでも買えるから必要になってから買えばとかになる
ソードワールド2.0LARPというのが有りまして…(ゲス顔
なぜ今頃2.0とは思うが「バルバロステイルズ」は買っておけ
モンスターリストだからあると何かと便利だ
GMするならバルバロスブック、バルバロステイルズは買っておくと
特に蛮族の描写を掘り下げる材料になるから良いんじゃないかな?
バルバロステイルズは内容7〜8割がMLみたいなもんだし
スキュララミアとか禁制品のドゥーム以外あまり見るもの無いような……
バルバロスブックやゴッドブックは文庫短編集で
尖ったデータや特殊レギュレーションも載ってて面白いよ
蛮族のPCデータならバルバロスブックで事足りるしな
GMやるならテイルズの方も持っておきたいが
GMするならフォルトナコードとバルバロステイルズ、ディルフラム博物誌とバルバロスブック、ラクシアンゴットブックは買っとけ
超越求道者関係のデータはNPCのデータ作り、エシナリオ作り、エネミー制作の何かと参考になる
グリフォンロード1話やったけど普段の卓の戦闘バランスのぬるさをとても感じた
公式シナリオは基本そこそこ難易度あるし、ゲームブックの1話は篩にかけられるのが伝統だからな
キャンペーン完走できそうか最初にテストしとかないと後になって弱さを悔いても遅いし
2話はルート次第で戦闘が嵩んでしんどいけど1話はそんなでもなかったような
ソロプレイで付与される開始時のボーナス経験点1000を見逃してない?
>>481 3人でやったんだけど前衛全員回避型だったからギミックの命中バフで簡単に気絶した
この先大丈夫だろうか…
むしろいつものゲームブックと比べてかなりぬるい難易度な気がする
1話の敵はギミック使ってこないだろ
崖っぷちのギミック読み間違えてたわ!
崖っぷち同士でも命中+2してたから非金属装備が死滅してた
いやそもそも1話の敵は崖も岩も使わないって書いてるだろ
ギミックを使用しないのはソロの話でGM居ったら判断して使って構わんやでって話じゃなかったっけ
イベント毎にこの敵はギミック使ってくる使ってこないって書いてあるだろ
それ無視してどうしても難易度上げたいならそりゃ知らんわ
いや確かに書いてるわ
電子書籍でセッションやりながら読んでたから次ページに完全に目が行ってなかったすまんすまん
いやいいよ
別に使わなきゃ使わないんでいいんだ
君がGMする時はプレイヤーに優しくしてあげるといいよ
俺だってそうする時はそうする
でも他のGMに思い込みで厳しい口調で当たるのはやめようね
もちろんプレイヤーにもね
>>492 水の都とトレイントラベラーズの二部はまだですか?
ぶっちゃけああいうのって続ける気ないのかな
売上数(特に初動)、人気具合、アンケート等の要望とはよく聞く要素。
期間が開くと続刊は厳しい印象もあるけど、復活しないわけではないしな
まあ普通にリプレイにいつまでこだわってんだよって話だからな
>>495 シナリオやデーターよりリプレイの方が出しやすいのだから月一から隔月位で出して欲しいものだ
冨士見がB6判の新作システム連発してTRPGに多少ブースト掛かってた頃ならともかく
リプレイのために文庫枠を隔月ペースで割くなんてとてもとても
身内がソドワやってるから混ざろうと思うのですが、タブレットPCは何がおすすめです?
Fire HD 10買ってサプリとルルブを最初から全購入しようと思ってます
ちなみにTRPGはCoCしかやったことないです
オンラインセッションには基本的にマシンスペックそんなに要らんから好きなのを選びたまえ
(ユドナリウムで出雲大社作ってる変態が居たがそこまで凝る人はそうそう居ない)
ただ、サプリメントのうちキャラクタービルディングブックとアウトロープロファイルブックは
8割方同じ内容なので仮に買うなら追加データがあるアウトロープロファイルブックにしておくんだ
それと、紙媒体は版によってはエラッタ前のデータが記載されているから公式のエラッタページを確認
正直エラッタも間に合っていないから基本ルルブの内容が一番正しいと考えるのだ
(メイガスアーツのキュアハートはクリティカルする表記だが実際はクリティカルしない)
マクロやチャットパレットなんかを使いこなせれば別かもしれないけど、マウスとキーボードはあった方が便利だとは思う
あとはディスプレイサイズの都合上、同じ画面でキャラクターシートなんかを参照するのが少し手間かも
オンセならスマホひとつあれば十分やろ
オフセなら紙と鉛筆とダイスさえあればいい
TRPGてなそんなもんだ
アドバイスありがと
オンセメインで、ルルブとサプリを詰め込んだタブレットPC + セッションそのものはノートPCでやろうと思ってました
CoCと比べてデータの確認をする為に本を開くことが多い
→嵩張らないように電子書籍の方が良いと勧められたので
いきなり高レベルから始めるとデータが多くて辛いだろうね
初期作成から少しずつ成長させていけばルールもデータも自然と憶えられるとは思うけれど
とりあえず魔法技能を取らなければルルブ開くこともなくセッション乗り切れるよ
タブレット+電子書籍(notpdf)なので複数の本のページを同時に参照できないというのが最大の欠点なんだよね
その使い方だとルールブックなんかはPCで参照してゲーム盤の操作をタブレットでやった方がやりやすい気がする
>>505の問題も解決しやすいし
>>503 それでノートPCの方のオススメを聞きたいワケね。
まあ、散々言われてることの繰り返しになるが、大手家電量販店で普通に売ってる「WindowsのノートPC」なら何を選んでもまず大丈夫。
TRPG以外にやりたいことや値段と相談して好きなのを買うと良い。
敢えて言うなら、キーボードの打ちやすさを気にして選ぶとテキストセッションでちょっと快適かも、ってくらい?
あと、ボイスでやる場合は、ノートPCの内蔵マイクではなく(1000円台の安物で良いので)ヘッドセット一体型のマイクを別途用意した方が良い。
質問に答えてくれた人たちありがと
>>507 >>498 逆逆。PCはあるから、タブレットPCでオススメがあるなら聞こうと思って
>>505,506
もういっそ基本ルルブ1-3は実物本で買おうかな
CoCと比べてソドワは本が小さい(文庫本?B5?)らしいから、そこが不安だったの
>>508 タブレットの方か。すまん、勘違いしてた。それならFireHDで良いと思うぞ。
むしろ電子書籍版を買う場所の方が重要で、個人的には角川系のBookwalkerをオススメしておく。
SWが角川系の富士見ドラゴンブックから出てる都合上、なにかとセールやポイント還元アップの対象になりやすい。
Bookwalkerは実質FireHD用にApk形式でアプリ配布してるのでそっちを使うヨロシ。
セッション中に参照するモンスターデータやアイテムデータはエピックトレジャリーとモンストラスロアに大体載ってるから、
文庫本サイズのルルブを何度も開くのが見づらいって思うならそっちも買ってみても良いかも?
サプリ買ったら15,000ポイント貰ったので、2.5のリプレイ本とアウトロー本を買いました
ルルブは未だに実物か電子書籍で悩んでるけど‥‥
これにて消えますが、皆様アドバイス有難うございました!!!
デモンズラインソロプレイの5人PTで1人はリピータークロスボウを使うPCを入れたいと考えてます
どんな編成にしたら良いでしょうか
リピータークロスボウを活かしたい編成って意味なら
物理ダメ増やせる軍師が欲しいかな
後は若干ネタよりだけどデーモンルーラーのタンクを前衛に置ければ
デモニックスキンでがっつり防護点削れる
そのPCで何がしたいかによる
高いダメージ出したいなら高いダメージ出せるように作ればいい
セージやりたいならセージ技能とればいいし
スカウトやりたいならスカウト技能とればいい
鬼ヶ島全体が延々と燃える
雷蔵が、象の水浴びの水を閉じ込めていた巻物を開き
ジンベエが魚人柔術でそれを操り沈下する
カイドウの力が衰え、島が落ちる
もものすけが大量の焔雲を作り出して落下を解ける
ルフィとカイドウの最後の殴り合いが始まる
>>513 デモルラタンクでボスの防護削って薙ぎ払いファイターやソーサラーで範囲除去する感じですかね
>>514 リピータークロスボウを使うPCがいればいいというだけなので他は決めてません
なのでその高いダメージを出せる編成やサブ技能を活かす編成を教えてください
高いダメージを出すビルドなんてルルブ見れば分かるでしょ
和マンチの使い方それで合ってる?
教えるも何もルルブ読めば特技や魔法やアイテムやの効果が書いてあるとしか答えようがないと思うけど
まさかリソースと効果を計算して最大効率を求めるなん話でも無いだろうし?
教えても良いがその態度が気に入らない案件な気がするわ
デモルラかばう盾、抵抗抜くタイプのフェアテ居りゃ何とでもなるんじゃねぇの?
命中数=火力になるんだから敵の防護点下げて回避力判定自動失敗の状態で攻撃すれば良いじゃん
話題に飢えてるからって、仮想卓の編成全部作ってなんて言われてもなぁ
仮想卓なんていくらでも不正し放題なんだし好きにやっていくらでも試行錯誤すればいいじゃん
ソロで5人操作したい意味も分からんわ
やりたいキャラがいるから人数増やすんであってそうじゃないなら前衛とクロスボウの2人でいいでしょ
>>521 フェアテでデイズってことか?
闇はブレイブハート要因かと思ってたが魔法行使+2ってこの魔法結構いいな。
精神無効のやつの対策が必要かと思ったが、土で転倒させられるし
>>523 ソロでPT操作するのは実は分からんでもない
CRPGでも脳内でキャラたちの掛け合いを妄想したりする
自己満足のSSを描くようなもん
ただ特定の武器で高い戦果を上げたいというだけで5人ものキャラ造形をドブに捨てるのは理解できんな
キングメーカーのCRPGやった時に自由枠でキャラシナジー考えて作るのエグすぎるなって思った
人間は心臓にナイフを刺せば死ぬけど、じゃあどこに心臓があるか、どうやって筋肉や肋骨を抜いて心臓まで刃物を通せばいいかは知識ないと無理でしょ
そんな感じ
そもそも相談になら乗ろうと思える
リピータークロスボウ使う
だから物理ダメ上げたいとか敵の回避下げたいとか命中盛る手段どんなのある?とかならまだわかる
リピータークロスボウを使うPCがいればいいというだけなので他は決めてません、だぞ?
シューター以外の全編成の(手元にルルブもエピックトレジャリーもあるけど
俺は考えるつもりないから)答え教えろってよほどの暇人でもなければ教えんだろ
他のキャラ全員HFOにしてシューターはターゲッティング無しの懲罰部隊with督戦隊プレイだな
矢代がかさむから武器は2人に1つにしよう
失礼します。スレ違いだったらすみません。
ドルイドの【シャープアイ/ジャイアントイーグル】(ML17)について質問です。
効果には「術者は直後に行う先制判定の達成値において、その結果が18未満であった場合、それを「18」に変更します。」とあります。先制判定を振ることは大前提として、これは平目でも適用されるのでしょうか。
例えば先制値16のエネミーに対して、先制判定平目のドルイドがシャープアイの効果を受けて達成値18にできるかどうか、です。
先制判定平目について、行為判定の説明(1巻99)には「行為判定はGMが「やってみなければ結果はわからない」と判断した場合にのみ試みられるものです。」とあるため、これを踏まえれば先制値16に対しては振れない(必ず失敗するため)と解釈できるのですが、「キャラクターの能力や運で結果が左右されるような事柄や、「達成値の比べ合い」で結果が変わるときに、行為判定は試みられます。」とも書かれてあります。ここがシャープアイに適用されるかどうか悩んでいます。
判定前に【シャープアイ/ジャイアントイーグル】を使った次点で判定値や出目に関わらず18未満なら18になるから、敵の先制値が18以下なら振れて先制を取れる、19以上なら振れない
>>531 なるほどなるほど、ありがとうございます
アビスカース「代弁する」を持ったら獣変貌中リカントも真語魔法使えますか?
まあ出来ないってGMいう理由は無さそうかな
妖精魔法、魔動機術が使えないってわざわざ書いてあるんだから真語、操霊は問題なく使えるだろうしゲーム的に強い訳でもないし
どっかで「機械翻訳のようなもので正しく翻訳されない可能性もあるからダメ」とか言われてその時が納得したな
>>538 それだと喋れる言語関係なく神聖魔法以外使えなくね?
リカントが獣変貌中に真語魔法、操霊魔法、魔動機術、妖精魔法を行使できないという前提に
魔動機術、妖精魔法を行使できないが上乗せされる形なのでダメかなと思う(GMとしてはそう処理する)
アビスカースなんて特定のものを狙って付けられるわけじゃないからそれを前提にしたビルドとか組めんし、基本的にデメリットとして付くもんなんだからメリットになっちゃあかんし不可でいいよ
>>542 上のデメリットはリカント語しか喋れないからで下のデメリットは魔法文明語しか喋れないからでしょ
獣化したら不思議な力で魔法が使えなくなる訳じゃないぞ
ほらなんかずるいから禁止するために無理にでも理由をこじつける
>>545 代弁するのアビスカースで真語魔法と操霊魔法が使えるようになるとも一文も書いてないな?
ルーンフォークが以心伝心やフェアリーグラス装備で妖精見えるようになっても
別にフェアリーテイマー技能取れるようになるわけでもないのと同じだわ
>>547 それは理由として不適切じゃないの
ルンフォのデメリットとして書かれているから出来ないだけでしょ
正直発想は面白いと思う
ただ実際にそれをするPCを運用する手間に見合ってない気もする
・獣変貌で真語魔法、操霊魔法、魔動機術が使えない理由がリカント語しか喋られないからで
代弁するのアビスカースによって魔法文明語しか喋られなくなるなら真語魔法と操霊魔法が使えるようになるはずだ
・ルーンフォークがフェアリーテイマー技能を習得不可な理由がルールブック上では
あくまでも妖精そのものを見ることが出来ないから、としか書かれていないから
フェアリーグラス装備で妖精が見えるようになったならフェアリーテイマー技能を習得出来るはずだ
どっちもそういう事が出来るようになるなんて一文も書いていないからごね方としては同じだろ
ルーンフォークが妖精魔法を使えない理由は妖精が見えないから以外に設定すらも無い
リカントが獣変貌したら真語魔法、操霊魔法、魔動機術が使えないのはリカント語以外喋られなくなる以外の理由が無い
呪術廻戦 一番可愛いヒロインの三輪ちゃんが右半身ただれて再登場
この作者はほんとファンを煽るの大好きだな
代弁するに魔法使えるようになるとか書いてないのは
そりゃ技能は生えないだろうしな
実現する手間と受けられる恩恵のバランスを考えたら、自分がGMなら許可するかな
キャンペーンで特定のアビスカ―スが出ること狙って成長させていくなんてほぼ無駄に終わるだろうし
別にリカントが獣変貌中に魔法使えたからってゲームバランス崩壊させるほど強すぎるわけでもないし
実卓以外のとこで好き勝手にキャラ作るだけなら想像主の好きにすればいいしなんなら獣変貌中もリカント語以外も喋れる特殊なキャラにしてもいい
俺は魔法使えてもいいと思うけど駄目だって言うのもわかるし結局答え出なくて荒れるからSNEはユーザーの質問に答えるべきだと思うよ
Q&Aが更新されないを通り越してそもそもQ&Aが無いっていうのもはやユーザーサポートする気のかけらも感じられなくてやばい
Q&A、本当にいつになったら出るんだろうな(ルルブV発売からまる3年以上は経っているはずだが)
デーモンルーラー技能って2.5より2.0の方が使い易くないか?
ミスティックを外してジオマンサー入れたのもどうかと思うし
2.0と2.5の良いとこ取りしてくれって言うのがSNEの考えなのかな?
TRPGなんてハウスルール好き勝手に作って弄って遊ぶもんだし
いや、デーモンルーラーは2.0から2.5で一番使い易くなった技能だろ
違法魔法はもとからNPC向けを除き無くなったし、魔法の効果自体も全般的に改善されてる
魔神使役は2.0の方が強いが、それは他系統の魔法を使えるという許しちゃいけない強さだった
ミスティックは絶対的な効果のランダム性を達成値に依っていたから高経験値ほどヤバくなるし、幻視型が多様な処理の割り込み処理となって処理が重すぎる
残念ながら復活の可能性無しもしょうがない問題児だ
リルドラケンの尻尾みたいな生来武器を魔法の武器化やアビス強化できないってどこかに書いてますか?
イメージ的にはできなくても納得ではあるんですが
グラップラーの手足をアビス強化するみたいなものか
確かにそんな発想はなかったな
ミストグレイブ辺りで魔改造してもらった方がいいよ
2.0のQ&Aでよけりゃ
>Q II -03 カテゴリ〈格闘〉の武器〈パンチ〉や〈キック〉〈尻尾〉〈牙〉などをオーダーメイド武器(⇒『U』35頁)として、必要筋力や威力を変更できますか?
>A II -03 いいえ、できません。
>それらの武器は同様に銀製にしたり、魔法の武器、妖精の武器として加工することもできません。
加工できない理由としては加工期間だけ不眠不休飲まず食わずで生死に関わる激痛に耐え続けないといけないからかな
>>552 GMが扱うNPC及び魔物ならアリでPCはナシというのはどうだろうか
ありがとうございます、Q&Aに書いてたんですね
二連テイルスイングもなくなったならやはり素直に武器強化したほうが良さそうですね
>>564 実用性皆無でルール上出来るかどうかの話なんだからどうでもいい
そもそも獣化はリカント語しか喋れない、代弁するは何喋っても魔法文明語になるだけの簡単な話をなぜ無理矢理難しくしようとしてるのか理解できん
GMが好きに決めればいいさ
特にNPCや魔物なんてオリジナル要素盛りたいだけ盛っていいだろ
>>549 確認したが習得不可と行使不可は大分違うのでは…
前者は前提となる技能すら取れないルールだからどうしようもない
まあそもそもリカントでわざわざガチャ引いてまでソーサラーしたいとは思わんのだが
だから実用性がどうこうなんて聞いてないんだよ
って話じゃねえの
何喋っても魔法文明語に変換されるだけじゃ正確な詠唱が必要な魔法は流石に無理な気がする
機械翻訳がとかとはむしろ逆で、
完全に上手に日常会話を翻訳してくれる翻訳機能で
上手く詠唱の形に落とし込むのって無理ゲーにもほどがなくない?
>>570 その翻訳じゃ駄目って設定がどこから出てきたかは知らんけど
それだと代弁するのペナルティは誤植で発声の必要な魔法を全部禁止するのが正しいってことになるぞ
何だか有利だからダメ。もまあその卓で自分がGMする時はそれでもいいさ
それがGM裁定ってやつだからな
だがそのPCがソーサラーなりコンジャラーなりスキルと取っていて
魔法文明語を話し、操れる状況ならソーサラーやコンジャラー魔法を使えない方がおかしいと思うぞ
リカント語は語彙が少ないから正確な呪文が要求される魔法文明語の魔法はコントロールしきれないって言われたらまあそうねと思わなくもない
プレイヤー有利の裁定を行うGMを否定するものではない
連投申し訳ないが僕はあくまで「そういう解釈もあるよね」というだけでそれぞれの卓で決めてればよいと思う
取り敢えずやってみて余りにチート過ぎるなら理由をつけてアイテムを破壊するかシナリオ難易度を上げれば良い
ベーテのリプレイを読めばわかるけど蛮族キャラなどチートの極み
蛮族PTのようにPTのメンバー全員が強いならチートでもなんでも構わない
ただ単に高レベルPTを使ってるのと同じことなのだからGMはそれに合わせてシナリオ作るだけ
問題になるとしたらPT内で格差ができることだろう
まあリカントが魔法が使えたからといって同じ技能構成のナイトメアほどの強さも無かろうけど
森羅は使える
リカント自体神聖と森羅で充分だし、嫌ならリカント以外使えって話
ゲームブックみたいなのに興味がある初心者なんだけどシナリオ系?ってのとストーリー系?の違いがわからないから何から手を出せばいいんだろう
あと検索で調べれた範囲だとルーンフォークの評価が散々なんだけど選んだらクリア不可とかになったりするレベル?
グリフォンロードみたいなのをソロでやりたいと言っているならグリフォンロードが一番無難
無難てだけだが
理由は運用がゲームブックに一番近くて、そういう意味ではやりやすいから
ヴァイスシティは理不尽な死を迎えるケースがグリフォンロードより高め
のこりのは初心者は無視でよい
ソロの場合は人間推奨
ルンフォの平均能力値の合計が少ないと書いてあることについては2.5でもまあその通り
フェアテとプリースト取れないのもソロでは不利
でもやりたいのでやってみるといいよ
何回でも挑戦できるから
ようこそソードワールドへ
楽しんでください
ヒーリングポーションや救命草でMP回復もできると思えば低〜中レベル帯のソロとしてはルーンフォークも悪くないんじゃないかな
敏捷以外は水準を下回ることも滅多にないし
ルーンフォークを魔法技能の制限があるという理由で不当に評価を貶める人間は確かに見たことがある
実際にはそんな魔法技能を全部低レベル摘むような潤沢な経験点の環境とか机上の空論だからな
PC全員ドルイド覚えてマルチプルアクター飛ばし合うとか普通の卓ではあり得んよ
そいつは他にも的外れな事ばかり言って周囲からフルボッコにされてたよ
ソロで初期作成からスタートだとマルアクで自己回復しながら戦える様になるのは遠いから、使える回復魔法に乏しいのが致命的ってほどでも無い
ヴァイスシティは、オープンワールドの電源ゲーみたいに自由に好きなとこ行って、導入の目的を果たすなり無関係なはずの変な事態に首突っ込んだりを自由に選択する箱庭型の内容
グリフォンロードは、全12話の規定の話数のシナリオを順に進めて行く一本道のレール型の内容
デモンズラインはどっちだったか忘れた
ルンフォは器用度と筋力高いからガチガチに固めて全力攻撃してるだけで普通に強い
高レベルのデモルラは前衛でも後衛でもルンフォが最適解だよ
ダブルキャスト+ブラッドブランデッド+ディフィシェンシーでの自己回復力とHP変換の相性がヤバくてMPが潤沢に使えすぎる
クリア不可とはならんけど強いか弱いかで言えば弱いわ
技能制限無視しても精神と敏捷が低いからソロは安定しづらい
種族特徴もゲームブックによって強さが変わる
1〜2回戦闘したら睡眠取れますみたいなゲームブックだとほとんど恩恵はない
まあ後衛向きの種族でソロやるよりは全然楽だと思うよ
ルンフォは長所よりも短所のほうが目立つって印象
まあ弱くはないけど従者かロボっぽいRPする時以外は使わないな
そうだね弱いねクソ雑魚だね
うんうんわかるわかる
君達ほどの賢い男ならあえて選んだりしないよね
わざわざ使うのはバカばっか
哀れだよね
それはさておきデモンズラインはルンフォだと不利になるイベントがあった気がする
パーティー組むのが大前提だと思ってたけどソロでも行けるのは嬉しい誤算
どうしようもない一弱ってほどでもないみたいだし2冊ポチってきました多謝です!
個人的には
>>582みたいな積み重ねが地味な資金繰りに繋がるなら従者っぽくて素敵だなって思ってた
デモルラは笛吹さんの絵が可愛いくらいにしか思ってなかったけど面白そうだから読み込んでくる
すくなくともソロプレイでヒーリングポーションで回復をまかなうなんていうのは無理に近いと思うぞ
ハウスルールで1R1本ポーション飲めますとかにしてない限り
ゲームブックも様々だけどレベリングが認められるかどうかで難易度は違うからな
認められても最序盤のあげる暇無い時がアホみたいに難易度高いことはあるけど
>>590 ポーションに比べて回復魔法の方が威力レート低くて成長速度も遅いじゃん
マルアク取れるレベルになるまではポーションに明確に勝ってるとは言えないぞ
でもよぉ、同じ装備や能力でファイター9レンジャー9とファイター9スカウト9がタイマンで殴り合ったらレンジャーの方が勝ちそうじゃね?
両方タンク寄りならレンジャーの方が有利にはなるだろうけどさぁ……w
気になって調べたけど
100G 威力20(約5)+Lv+知力 ヒーリングポーション
200G 威力20(約5)+Lv+知力+1 ヒーリングポーション+1
MP3 威力10(約3.3)+Lv+知力 キュアウーンズ
MP5 威力30(約6.6)+Lv+知力 キュアハート
ソロやったことないけど
確かにファイターメインならレンジャーよりプリーストの方が良い明確な理由はなさそうだな。
マルアク取ったとしても範囲攻撃できなくなるし。
B技能だし自動のサバイバビリティ、不屈、ポーマスは全部強い。
まあフェアテだったらそっちの方が良いと思うが。
落ち着けまじな話レンジャーは9LVまで補助動作で回復できなくてプリ(フェアテ)は5LVからできるぞ
>>588 結局一個も誉めてもらえてない…
そういえばルンフォソロプレイだと妖精見えなくて詰むシナリオとかありそう
いやまぁ、ディフィシェンシーダブルキャストブラブラ運用だったら
結局ナイトメアの方が回復力高くなる時点でルンフォがデモルラの最適解にはならんからな
ルンフォが輝くのは拡大すべてを使う機会がそれなりに多いコンジャじゃねぇかな
ダメージ=回復力1部位毎に1点の差なんて使えるMP100点以上の差と比べれば誤差だよ
潤沢なMPによる抵抗上等のソウルドレイン+ディフィシェンシーでMP削りとかエグ過ぎる
13レベルデモルラの抵抗前提ソウルドレインだと、MPダメージ15点前後くらい、そのレベルのボスだと欠片込みでMPが90〜120点くらいかね
13レベルにもなればソロプレイと言いながら一人で5部位くらい操作してそう
高レベルのセッションオンラインでやるの大変そう
いつも9くらいで止まっちゃう
解説者カイドウ「雷をつかんだか。デタラメな
雷をつかんでゴムゴムの雷と叫んで攻撃しはじめた
解説者カイドウ「能力が世界を制することはない
ロジャーが能力者じゃなかったように
覇気だけが全てを凌駕する」宣言して殴る
でもルフィに攻撃が効かない
ルフィがゴムゴムのギガント状態からさらにギガントピストルを撃ち、
カイドウと鬼ヶ島を吹っ飛ばす
暗闇みたいな目が見えないところでファイアーボルトの様な攻撃魔法って命中判定しなきゃいけないですかね?
見えてないのに勝手に当たるって何か違和感ないですか?
対象をうっすらとでも視認して敵味方を識別できるとするのであれば、行動判定に暗闇ペナルティを入れて処理すれば良いだろう
対象を一切視認できず敵味方の区別も難しい程の暗闇(−4のペナルティ値)とするのであれば、それはすなわち盲目状態と同じということになる
その場合、自身以外の全てのキャラは透明なキャラとして扱われ、射撃攻撃や形状射撃の魔法の対象に取ることができない
マジレスするとルルブUに書いてある
しかし君がGMであるならオリジナルのルールを導入して魔法に命中判定を設けても良いだろう
元々対象に取れさえすれば必中って時点で、変にリアリティ求めると齟齬が出るだけなので、ルルブ通りに運用しとくのが無難と思う
>>609 視認出来ないと射撃系の魔法攻撃は当たらないのか、
ミストキャッスルの裁定間違っちゃったよ
皆、良くルルブ読み込んでるなぁ
ルルブに書いてあろうが自分がそれに違和感あると思うなら独自のルールで処理すればいい
ルルブに書いてあるからという理由でそれに従うなら最初から違和感とかどうでもいいという事なんだろう
ちょっとズレるけど、視認できない状態でも敵識別判定はできるんだっけ?
>>612 射撃でも「形状:貫通」での巻き込みだったり「対象:○エリア(△m)」の類なら(判定にペナルティは付くが)当てられるけどね。
あと、ミスキャはその辺のルールがキチンと整備されてない頃のサプリなんで、個別に処理が書いてあるはず。
基本的にサプリの記述はルールに優先するので、後に定められたルールと食い違っていようがサプリの記述に従うのが基本的には正しいぞ。
>>614 開戦時に戦場にデータとして配置されてる敵への知識判定は原則
光源から離れた闇の中にいようが透明魔神だろうが関係なく判定可能
「PCの開始位置からは死角になってまだ見えないけど曲がり角にも何かいるみたいだね」とか
戦闘のシチュエーションとして隠している場合はGM優先
メデューサから石化させられて石になる寸前(2回抵抗失敗)したんだが石化の呪いはリムブカースで解除されるとして神殿へのお布施ってレベル6魔法なので600Gが妥当かな?
それとも2回分と考えて1200G位かな?
NPCに魔法を使ってもらう値段相場か
こういうの2.0からは基本ルルブに書かれなかくなったよなぁ
フォーセリアだと「NPCレベル×基本消費MP×20」で最低600G
ただし失敗すると同じ術者は再度魔法を試みられないから万全を期して達成値+nする毎に値段がn倍
ヴァイスシティだと「効果の達成値×100G(ただし呪いかつ病気だと2倍)」で固定値だと11だから1,100G
安くは無いがダイス振らずに確実に治る
石化の解除って段階毎に解除だったっけ?
同一効果から受けてるなら一回で全快しないっけか?
しかし実はメデューサ程度の達成値だと魔法よりポーションの方が安いな
ゴールデンカムイの最終回よかったな
まさか白石が財宝を持ち出して東南アジアで王様になるオチとは
そこまでの真面目なエピローグが最後の2ページでふっとんだわ
2.0時代はEEに書いてあったか
基本に書いてもらいたいんだがな
あれはEEでの値段であって別のゲームブックサプリのときはまた別の値段だったぞ
ていうかそうやって統一した価格にさせたくなかったんだろ
>>620 魔法レベル×200Gとかだよね
儀式魔法だと魔法レベル×魔法レベル×200で500で切り上げだし
お約束の借金させての無理難題クエストってシナリオにするか
2.0のゲームブック系サプリだとミストグレイブでは「魔法レベルの2乗×200G」だったな。リムカだとLv6なので7200G。
まあ、メデューサ程度の達成値なら既に言われているとおりポーションで治した方が安上がりだな。
もしかして騎獣のエメラルドラクーンやグランガチって基本妖精魔法は使えないです?
>>625 使えるでしょ
グランガチの猛攻からフィルギャ呼びなよ
魔法指示回数の節約にもなる
召喚用の魔晶石は自前で用意しないと喧嘩になるが
>>625 妖精は基本妖精魔法が使えない(→「ルールブック2」437頁)が、それ以外は【サモン・フェアリー】を使える前提の記述がある(→「ルールブック2」370頁)ので、PCと同様「基本+契約した属性」の妖精魔法が使えると判断するのが妥当かと。
レベル11以上の生物騎獣は縮小の札が使えない事の方が重要だけどな
最初から持ち込むか1ラウンド初手の主動作使わないと使えない
いい加減SNEはETかルルブ3でどっちでもいいからエラッタ出して騎獣縮小の札10以下なのか13以下なのか統一して欲しいわ
マジで疲れる
>>630 GMやってるから都度都度、判断するのが大変って事じゃないの?
野良やってるとプレイヤーも色々いるし
ルールブックで決まってたら余計な時間とられなくていいんだよ
野良GMやるならレギュ発表の時に他の幾つかの注意点と同様に「この卓ではこうします」と宣言すればいいだけでは?
その都度PLたちと相談して決める事でもないだろう
グリフォンロード5話の建物エリアギミックの「支配している」状態っていうのがいまいちよくわからないのだけれど、
攻撃する対象がいるグリッドに存在する敵陣営キャラクターの数より、自分の隣のグリッドに自陣営のキャラクターが多くいた場合に効果が得られるってことなんでしょうか…
あと、移動は同じエリア内なら自由にできると思うんですが、攻撃の場合、たとえば前衛エリア同士なら2グリッド以上離れていても攻撃可能なのでしょうか
それとも同グリッドか隣り合うグリッドまでしか攻撃出来ないのでしょうか…
>>633 2グリッド離れても同一エリアだから近接攻撃は出来る
支配はまんまその通り
>>632 GMが宣言しても理解してない事は多々ある
特に野良PLは往々にしてある
GMの話を理解できないPLはどうしようもないな…
そういう相手だと相談して決める事もできないだろうし参加を諦めて貰うしか
正直ある程度前提となるレベルのことまで書きたくないんだよね
ハウスルールとして何十行もあれもこれも書いてあるとそれだけでうわっ…となるし
まあ実際こんなことは公式できちんと決めとけよレベルなのは確か
とりま疲れるなんて事は無いだろうと
ひょっとしたらまた例のササクッテロが大げさなこと言ってるだけかもだが
>>634 ありがとうございます
自信なかったので本当に助かりました!
>>641 お、新展開来るのか
新刊情報見てたけどもう縮小方向かと思ってたから嬉しい
TGFF情報?
TRPGの発売日まとめてるブログ情報
GMウォーロックから拾ってるんじゃないかな
>>641 3つあるの?
姫と王子のデュオアドベンチャー『煌日の姫と冴月の王子』
しか知らないけど、あと2つはどんなもの?
調べるためにツイッター情報を見ていたら
https://twitter.com/g_mmagazine/status/1520027235646074881?cxt=HHwWgsDT2fStnJgqAAAA ソード・ワールド2.5では、新刊の体験版を2点お届け。王子と王女、2人のキャラクターで冒険する2人プレイのデュオアドベンチャー「煌日の姫と冴月の王子」、冒険で遭遇する様々なシチュエーションでの対応を選択、解説する「異世界冒険ガイド」。梅雨時から夏にかけて発売です。
「煌日の姫と冴月の王子」「異世界冒険ガイド」の2つだけ判明しているけど、あと1つは何だろう?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>644これじゃないかな
ソード・ワールド2.5 異世界冒険ガイド 全20本のシチュエーションと4つの選択肢、それぞれの結末と解説 これらがソード・ワールド2.5の世界観で紹介されます。 正解があるわけではなく、こういう選択肢もあるのかと発見のある書籍
ソード・ワールド2.5 リプレイ 奈落の彼方に灯る炎
Role&Rollで掲載された、シナリオ型サプリメント「デモンズライン」のリプレイが文庫化。 上巻にはシナリオ、下巻には設定資料が書き下ろし掲載予定
デュオアドベンチャーかぁ、GMMで紹介してるの見てシティコレクション思い出したんだよなw
新刊案内更新されたら、多分情報のると思う
俺が見てるのは、「TRPG、発売日」でググって出てくるとこ情報
オーダーメイド以外に装備を改名する方法ってあります?
ジェザイルにジェイガンって名付けたくて
データ上なんであれキャラクターがなんて呼ぶかは自由でしょ……
まぁ、名誉点で改名できるとGMが裁定するかどうかですね
冒険者ランクによる二つ名も結局のところはロールプレイでしかないしな
どうもです!
オンセだで誤解産まない方法がないかと思ってたけど大人しく心のなかで呼んでおきます
自称とか(笑)とか付ければ名誉点0とかでも付けれなかったっけ
装備専用化で名前変えられるだろとルルブ再確認したけどそんな事はなかった
GMに頼むくらいしかないかな
自分で勝手に呼ぶだけならそんなに怒られないと思うけど
そんなんで怒られたら何もかも正式名称以外許されないことになってしまって通称も略称も使えない
厳密にルールだけを見るなら騎獣やペットに名前をつけるルールも無いしPCやNPCを愛称で呼ぶこともできなくなる
2.0の完全版がそろそろ欲しい
1.0の完全版って2.0を展開中に出たのだよね?
>>660 そうでしたか
じゃ、もう完全版が出る可能性はないですね
BTやLLが出た後に追加された魔物やアイテムを探すのが面倒だったりするのですよね
旧ソードワールドの完全版は2.0→2.5のように世界設定は変わらずルールやデータを微修正した版上げ版だよ
文庫の分冊からハードカバーになったんで完全版と言っているけど、完全版前のデータや設定をまとめたものじゃない
SNEはすごい古いおっさん思考だから
古いサプリのデータを一冊にまとめるみたいなことしたら古いの売れなくなるしもったいないじゃん!ってなる連中なのでそういう方向性のまとめ本期待するな
>>661 使う予定のページスクショして、スクショまとめてから使えば良いじゃん
私的理由なら問題無いし
>>663 大量のデータまとめて鈍器のような本刷って売れるのかって問題もある
そんな本は物理的に厳しい
出版社や書店を切り捨てるような方向には角川はいかないんじゃねーの
北海道や沖縄の離島の僻地でも無い限り、日本で簡単に新書は手に入るから
俺はエピックトレジャリーやモンストラスロアの存在しない世界に迷い込んでしまったらしい
シナリオの途中で2週間ほど時間があるから余った経験店と名誉点で技能や流派を習得したいってPLに言われたのだが
その時はシナリオを変えるのが面倒だったので認めなかったけど具体的に断る理由が浮かばなかったのでモヤっとした感じになってしまった
認めてあげた方が良かったのだろうか
認めなくてもいいと思うが
バランス変わっちゃうからごめんとかぶっちゃけてもよかったかもな
実際シナリオ変更とかバランスの手間考えて却下するのは充分許される範囲だとは思うよ
まあ言い方悪けりゎ感じ悪くなるかもだが
冒険者技能はあくまで英雄としてのレベルを表しているので試練を乗り越えたタイミングでなければ成長できないとかなんとか
シナリオ変えるのが面倒っていうのは具体的に断る理由にはならないん?
いやそもそもシナリオの途中で技能を習得するのは明確にルール違反だからこれこそ具体的な理由になると思うけど
>>670 シナリオ云々はメタ的な話で冒険の世界に生きてるとRPしてる人にしてみれば時間があれば出来るだろって事だったんだよね
669みたいな上手い言葉が言ってあげられなかったんだよ
PLが何の流派使いたいのかにもよると思うわ
GMとPL間で談合出来るなら別に問題無い
ユーシズのデータ使いたいとかなら環境やシナリオによってはありだと思うけど
逆にクヴェランとかヴァルト式使いたいとか言われれば却下するかな
反則過ぎる
なるほど
ルール上の縛りをゲーム内目線で説明なんてできっこないのが当たり前と思ってるからその発想は無かったわ
現実にはできそうでもルールの都合でできないなんてのはゲームなら当然で
その代わりに現実にはできそうになくてもゲームならできる事も多々ある
それこそシナリオとシナリオの間が10秒しかなくても新たな技能をそれも一気に何レベルも伸ばしたりとかね
ぶっちゃけると、その世界で生活しているなら~とか言い出すと
たった二週間で奥義とか流派の技を覚えられるわけねーだろってならん?
まだルールで点数消費しておぼえられるんだから……とか言うならあれだが
そっちだったらそれこそ「シナリオ中は成長できんぜ」って言えるようになる
たぶんだけどPLのほうもダメ元か冗談で言ってるだけで認められるなんて思ってないでしょ
そこはまあそれこそ英雄(候補)だからとかなんとかあった気がする
>>665 エピックトレジャリーやモンストロアに行為判定のやり方とかまとめて載ってるの知らなかったわ
ちゃんと全部読まないとダメだな
戦闘特技とかもまとめられてないとばかり
逆に、基本ルールブックと上級ルールブックとサプリメントを全て網羅して一冊にまとめて出版したシステムとかあるの?
話の流れと全く関係ないんだけど数ヶ月いきてるスレだから同じワッチョイから数ヶ月前と同じid発生してるんだな
そんなことおきるんだってなったわ
質問よろしいでしょうか
ティエンスの通じ合う意思は10m版の遠隔指示として使えるんでしょうか?
無理な気はしてますが使えるならかなり強いとは思っています
皆さんの意見を聞かせてくださると幸いです
遠隔指示と同様の文章が書いてあればできます
書いてないのでできません
>>679 いや初めて書き込んだんだけど…
ざっとググった限り上の完全版ってのはルールもデータもまとめたルールブックらしいしそういう意味なのかと思ってて
サプリについても追加データばっかり見てたから普通にちゃんと読んでなかったなと感心してたんだが、違うんかい
そろそろ戦闘特技を一冊にまとめてくれ
>>683 A=BならAはB、
A≠BならAはBでないぐらいの解説をありがとうございます
>>682 色んな人の意見を聞きたいのであれば自分がどうして使えるかもと考えたのかその根拠を示してみてはどうだろう
ルーンマスターでマルチアクション+ダブルキャストってできますか?
近接+サンダーボルト+コンシールセルフとかやってみたくなった。
1回の魔法行使に対して2つとも重ねることで可能なため
厳密には通常通りの魔法(サンダーボルト)を先に撃たないと成立しない
まぁ、成立したとして近接とソーサラーを高レベルで両立させるのが厳しめっすかね
例えば15レベルPTなら前衛技能15と魔法技能13とか珍しくないけどね
GMによっちゃマルアクからのコンシールセルフはコンシールセルフ解けてMP無駄遣いって裁定もあり得るから
マルアクの概要部分の近接攻撃と魔法行使を同時に行うって部分に引っかかたので解けましたとかもGMによっちゃあり得る
3属性のフェアテで光を含めればインジビリティが9レベルで出来るから、特技枠1つしか使わないで似たような事出来る
先ずやりたいならGMと話すべきだけど
マルアクで呪文うてるからサンダーボルトをペナなしで撃って
それからダブルキャストするからコンシールセルフはペナ込みにするってこと?
そんなのゆるされる裁定するところあるの?
ごめん俺がすごい勘違いしてたダブキャスでペナかかるの追加の魔法だけなのね
ダブキャスは2.5からペナかかるのは片方だけに大幅強化されたから忘れることもあるよね
>>687 なるほど、アドバイスありがとうございます
ティエンスの通じ合う意思には
10m以内のキャラ1体と意思疎通ができると書いているため、意思疎通ができるなら指示もできると思い
実質的に遠隔指示として使用できるのではないかと考えました
自分が無理ではないかと思ってる理由としては通じ合う意思の意思疎通には会話と同程度の時間が必要と書いているので戦闘中には使えないのではと思ったのですが他の人はどう言った裁定をするかが聞きたいため質問をしました
意志の疎通とは指示って別だからできないってするよ
意思の疎通はあくまでもこちらの意志を伝えるだけ
対して指示は行動の強制だから、そもそもの意味合いが異なる
意思の疎通ができればいいならリカントはエメラルドラクーンと会話できるしレッサードラゴンは交易共通語喋れる
話変わるけどエメラルドドラクーンとかグランガチに騎芸で以心伝心使えばルンフォでも透明ペナ無視して妖精の認識と妖精語で妖精と会話出来るんじゃね?
てかルンフォの妖精の認識自体は騎芸の以心伝心さえ使えれば妖精魔法と神聖魔法使えないのと一部魔法のペナ以外は解消出来るじゃん
ルンフォで森羅はどう足掻いても無理だろ
フェロー使え
>>698 その「さえ使えれば」っていうのが経験点的にも資金的にも凄く重い
しかもそれだけ備えて果たして敵対する妖精に遭遇する確率がどれだけあるのかっていう
>>701 資金的に厳しいなら騎獣レンタルでいいだろ
経験点に関してはシナリオ次第だし
てか5レベル超えたあたりからエネミーがマルアクでサモンフェアリーとか普通にあり得るけど
あり得るかあり得ないかで言えばあり得るに決まってる
しかしその確率がどれだけあるのかって話
そのキャラが将来遭遇するかどうかも分からんシチュのためにそれだけの投資はできまい
>>703 普通にあり得るだろ
ルンフォ使ってて妖精対策考えない人間は逆にヤバいけど
後は蝙蝠の耳飾りくらいしか対策ねーじゃん
判定でペナ2くらうのはレベル2つ下げられてるのと同じだし
GMに非売品でサプリ遺物のフェアリーグラス頼むのもねぇ
見えない敵は仲間に任せて、妖精以外の敵を殴ってればいいのでは?
敵全部妖精って状況ルンフォにぶつけてほくそ笑むGMとは付き合いを考え直した方がいいと思うの
妖精って敵が使役してるとき以外は妖精だけで現れる印象ある
>>705 確かにそんな雰囲気ね
ルンフォはライダー必須で以心伝心&動物幻獣系騎獣縛りとか特殊環境にも程がある
そもそも以心伝心の無かった2.0の時はルンフォキャラ作るだけでそのPLはヤバイ奴認定されてたんだろうか
ルンフォPCは妖精対策にペンキ用意させられたりシナリオによっては非推奨だったけど
ペンキの投擲で命中判定させられたりもあったよーな
ルンフォPCがいると分かった上でシナリオ作るならGMは妖精と戦わなくて済むルート作るとか妖精以外の敵も同時に出すとか、ペンキや紙吹雪なんかの救済措置を用意しておくわね公式リプレイでもそうしてるように
単発の野良卓なら事前のレギュレーション発表の際にルンフォ非推奨とか伝えたりするだろうし
PLのほうだってルンフォやるなら見えない敵との戦いは覚悟はしてるしいざその時になれば壁役や回復やバフ撒きに専念するとか戦い方を切り換えるでしょ
今度初プレイを控えてルルブ読み込んでいる最中なのですが、質問いいですか
宣言特技の「宣言」がよくわからなくて
かばうの使い方ってDXのカバーリングエフェクトとは違うのかな
任意のタイミングで宣言できる?
それとも、自分の手番にあらかじめ「こいつを庇います」って宣言しておく必要がある感じ?
その場合、自分たちが後攻になったら使えない?
どうなんだろう
自分の手番で宣言しておくことで行動に効果を付与できるのが宣言特技です
変幻自在やバトルマスター等の回数増加がなければ1手番に1回
かばうはお察しの通り事前に対象を宣言しておく必要がある
後手を取った場合でもかばうなら戦闘準備段階で宣言可能なため発動可能
△アイコンの意味を調べてみよう
薄々使いづらいと思ってるだろうが事実その通りで
かばう相手が前衛:回避判定を捨ててただ当たりに行くだけ
かばう相手が後衛:前でダメージとヘイト稼いでこいよ
というジレンマを抱えている。しかも単体物理攻撃しか防げない
じゃあ完全に産廃かと言うと違くて
高レベルで低レベルのゴーレムを運用する時には使い捨ての肉壁として使える
PC向けではない戦闘特技と言った感じだろうか
エネミー側ならなかなか嫌らしいことが出来る
かばうは普通に強くて便利な特技よ
もちろんPC人数とか構成によっては大して役に立たなくなることもあるけれどそれはどの特技も同じこと
卓を囲む仲間と相談してキャラ作りな
かばうは対象を一度だけ魔法ではない単体攻撃から守る特技、正直特技枠を使うほどではないと思っている
前衛なら自前の防護点か回避力があるし、後衛の神官が取るならワンチャン…?でも特技枠勿体ない気もする
せめて対象が回避判定できればなぁ…
敵でかばうしてくるやつがいた時は実質必中だとマギシューがタゲサ節約できる特技と化していた
かばうは弱いわけではないけど潰す手段が豊富すぎる(というかつぶすつもりがなくても潰してる)のでそういう意味では使いづらい特技
リルドラ7LV以上 特技:防具習熟金属A+S、かばう2 ガーディアン
鎧:ミスプレで防護11、魔法の鎧加工とマナタイト加工で12/13(価格:23000/43000/63000)
盾:マナタイト加工タワシで防護4(価格:5600)
腰:ブラックベルトで防護1(価格:3000)
耳;石人の耳飾りで防護1(価格:6640)
戦闘特技:習熟で防護3
種族で防護1
常時の防護点:21~23
練技:ビートルスキンでで防護2(価格:300魔晶石代
符術:バークメイルB~Sで防護1~4(価格:20~2000)技
練技、符術込みで防護点24~29
やっぱこれぐらいの防護点でかばえれば強いことは強い
経験値横伸ばし環境だから9LVぐらいになればかばいながらヘビーメイスで全力攻撃でもしてればなんとかなるだろう
ここまで書いて思ったけどかばう2覚えてからは戦士技能じゃないほうの技能あげたほうがPT貢献できそうだなって思った
どの技能上げるのかはPTによるけど
>>721 魔動機だらけの迷宮とかどうするの?
ある程度は避けられなきゃ
2.5はガン持ち少ないし「知能:命令を聞く」相手なら庇わないでタゲ散らしとけば平気だろ
専業タンクが死ぬ量の流れ弾が飛ぶときは他PCも事故死するから安心
フェローの「かばう」が強力だから
PCよりそっちに任せたい感はある
まあタンクポジション特にやりたいプレイヤーがいれば
話は別だけど
特技:庇う2、ガーディアン、全力攻撃、頑強
鎧:マナタイト加工のドントレシアの堅忍鎧(Bランク)/6
盾:マナタイト加工のブリットルマイティ(Bランク)/5
装飾品:アイソアーマスク(顔)/1
装飾品:石人の耳飾り(耳)/1
装飾品:ブラックベルト(腰)/1
練技:ビートルスキン/2
賦術:バークメイルAorS/2or4
防護点はとりあえず防具習熟無くても18~20点は盛れるし、9Lvになれば全力攻撃Ⅱになって火力も補えるぞ
後はファイター上げつつレンジャー伸ばして、おまけで賦術のクラッシュファングA(打撃点-2)を補助でぶち込むとさらに安全になるな
武器はBランクのヘビーアックスかロングスピアを持たせて、イグニダイト加工もしておけば威力は30までいけるからこれでいいだろ
そうやって防御上げても誰を何から守るか、それが生きる機会がどれだけあるかって話では?
これ<ガン>の攻撃ってかばうで身代わりになれるでしょ
ガーディアンあれば延べ3回から5回まで射撃攻撃庇える
セービングマントと防弾加工あればそこそこ粘れる
これショットガンとかジェノサイドバレットかばえるの?
遠隔攻撃で回避振る攻撃全部庇えるように書いてあんだが
>>729 『I』285頁「《かばう》に関する注釈」を読め。
ブリットルマイティとアイソアーマスクってしらないや
>>728 仲間と連携して戦うこと前提で組まれたPTならほぼ全ての場面で役に立つ
仲間と相談もせずに《かばう》タンク作ったら役に立つかは運次第
運が悪ければ役に立つ
あと勿論GMが《かばう》が役に立たないような敵を出したり戦術とったりするなら役に立たない
けどそれは範囲攻撃もったPCに対して単部位単体の敵しか出さないようなものでGMの立場ならPCの戦闘特技を完封する事ができるのは当たり前
単発で魔法特化の敵しかいないとか挑発回避型とPT組んじゃったとかでもないかぎり
かばうが一切役に立たない相手にしか出会わない状況はあんまりないから
キャンペーンでタンクが腐ることは少ないと思うよ
一切役に立たないわけでもないが
特技枠に見合ってるかと言うと評価に困るんだよなぁ
タンクキャラ自体はそこそこ作ってるがかばうは流派とかが欲しい……
たぶん《かばう》は下手に強化するとバランスブレイカーになったりビルドの多様性を損なうことになるんじゃないかと思う
実際公式リプでも敵を完封する場面が幾つもあるし
NW2でディフェンダーにダメージが通るようにすると他のPCは庇われないと即死する問題とかがあって、FEAR系でも最近(と言ってももう5年以上)は基本クラスに庇う専のクラスは避けるようになってるからな
攻撃全振り+防御全振りの組合せが当たり前になるとバランスが軍拡一直線になっちまうんだわ
あとこの話って特技枠ひとつの価値をどれ程と捉えるかって話でもあるんじゃないかな
>>734とかはきっと価値を高く見ているから無駄な(微妙な)特技をとりたくない
宣言特技の使い分けも常にどちらか片方が無駄になることから敬遠する人もいるだろう
対して自分は特技2つに1つは使わないままセッション終えるくらいなものだと思ってる
防具習熟なんかは回避にボーナスのつく鎧を着るのでもない限り回避に失敗した時にしか役に立たない、つまり役に立たないままセッション終えてくれたほうがいい特技だし
自卓でやる時はかばう微強化して導入してるけどかばう持ち居る時のエネミー編成未だに難しいなって思ってる
活躍させつつでも無双にならないようにしつつ…
敵が常に薙ぎ払いや乱撃やテイルスイング持っているかで言えばそんなはずが無いし
PC殺す気で行くなら範囲魔法ぶち込みながら攻撃するマルチアクションか
ダメージ増系の宣言特技重ねて回復が追いつきにくい状況を作るか全部魔法で攻撃する脳死運用のどれかが多いから
かばうが死ぬ事はそうそう無いとは思うね、リカバリィなりヒルスプなりである程度の自己回復も出来るし
ワンピースは4週か5週かけたルフィの大パンチがようやく命中し決着
ドラゴンボールのカメハメ波を打つのに数週間!のオマージュだったのか?
カイドウの回想に入る
10歳で、天上金を稼ぐために侵略を繰り返す国家の最強の兵士になり
12歳で、海軍入りを強要されて脱走、海賊になる
そこから腹が減ると海軍に捕まり、飯を食わせてもらう行為を繰り返す
15歳で、デービーバックファイトに敗れ、ロックス海賊団入り
まもなくゴッドバレー出動命令とその後の敗戦をうけ、
ロックスの持っていたウオウオをマァムと盗み、独立
黒炭婆を引き込む
「ジョイボーイが誰かわかった。俺を倒す奴だ」と嘯く
からのルフィ大パンチで地上に落ち、敗北
2.5の環境で魔法文明時代をプレイする事になったのだけども
プリースト一本伸ばしってキツいかな?
上手いビルドか思い付かなくて…
サブ技能を最低限取るとしたら何が良いでしょうか?アドバイスお願いします
因みにGMは戦闘を多めにやるダンジョンハックっぽいのをやるつもりと言ってました
他のメンツとレベルは揃えろ
セージとかでいいんじゃね?
ジオマンサーで【地相:地脈の吸収】と【人相:活】を取るとかは?
一日一回だけど剥ぎ取りの時間でPT全体のHP全快とMP半快が出来るから最低限の取得でもアイテム消費とか無しに継戦能力が上がるし、探索判定も振れる
>>743 他のメンツはコンジャファイターレンジャーとデモンフェアリーシーフだそうです
レベルは揃えます
>>744 ジオマンサーとセージ取っても余りそうなので…
プリースト1本伸ばしと言っておきながら後出しでセージもとるとか言ってたら話にならんよ
>>747 俺の知る一本伸ばしはこの場合ファイターとかやらないよって意味でA技能を指すと思っていたが…
フェンサーとかシューターならともかく
魔法文明時代ならアリストクラシーを伸ばせば良いのでは?
俺の感覚では一本伸ばしっていったら本当にそれしかのばさんけどな
>>748 スカウトのことシーフと言ってみたりとか、卓内がガラパゴス化してるっぽい
取り敢えずアドバイス求めるならまず卓の仲間と相談してみれば
>>750 流石にそれは認めてもらえないどころか卓から追い出されても文句言えないレベル
魔法文明といえばアリストクラシーって戦闘面では大したこと無い?
宮廷シナリオのボス戦1R表裏は万全のMPをブッパする魔法文明データPCと
それ前提で盛ってる敵のぶつかり合いになりがちだからレギオン大切
レギオンそんな便利?
魔法文明ほとんど遊んだことがなくていまいち使用感がイメージがつかない…
便利もくそも外部HPであり相手の外部HPを削る役目だから使わないのが縛りプレイ
グリフォンロード第5話のギミック「建物」について分からないので教えてください。
グリッド
敵軍 789
前線 456
自軍 123
@自軍2のグリッドから通常移動で前線4や6に一気に移動することは可能として良いのでしょうか
A敵の配置について、「前線」としか書かれていませんが、PC側と同じルールに則って、中央グリッドに配置で良いのでしょうか
>>756 そういうことかよくわかりました
現代でドミニオンじゃなく従者使って戦うみたいな設定でコンバートしたときってどうなんやろ
Bテーブルならライダーで良いかなって感じがするんだけど
>>757 シナリオ的なネタバレはネタバレスレでどうぞ
>>758 2.5で使ったこと無いからあれだけど後衛の外付けHPとして見れば優秀
経験値に見合ってるかはしらない
追加された特殊ルールでしかないギミックの解釈がネタバレに当たると思うなら、基本ルールに載ってないサプリの話題で盛り上がるのもやめてください><
>>757 両方ともその解釈で問題ないと思う
PCが個性を出して社交界で情報収集をしたり、先制火力バランスを取るための要素だから
2.5で探索型シナリオ中心の現代冒険者1人だけが経験点を割いて取るには微妙
2.5のパーティー編成が多く書かれてるサイトってある?一通り眺めたけど2.0のものばかりでこれをそのまま2.5で使って良いものか気になる
>>760 レスありがとうございます!
なるほど、それで問題なさそうですか。
あと、ネタバレの範疇かどうか、配慮が足りなくてすみませんでした。
>>757 @は無理、どうみても間は壁でしょ
どういうルートで2から4、6に行くのかこっちが聞きたいくらいだよ
Aは指定がないし真ん中でも均等でも好きにしていいんじゃね
>>762 基本は2.0から変わってないからそのまま2.5に適用で大丈夫
あとは小説サイトのカクヨムにリプレイ多いからそこで探すとか
ただ特技とかは大分変わってるからなぁ
魔力擊とか取ってる人2.5で見たことない
>>765 あー、リプレイで探すのも良いな。ありがとう
>>766 大まかなパーティー編成だけ参考にして特技は適宜、かな。でもFAや魔力撃なんかの仕様は変わってるから微妙か?
>>766 全力攻撃がファイター1本伸ばしと特技枠一つで使えて優秀だからな。
ただでさえ2つ目の技能は探索系取れってうるさいのに
ライロックソードとイスカイアの鎧が削除されて魔法戦士いない
全力攻撃Ⅱになったら勝てる要素がないが
レベル8までの卓なら魔力撃にもメリットはあるかな
高レベルになるキャンペーンなら魔剣の能力で魔力撃強化つけてやったり
全ての魔法使い技能レベルを合算したりとかするけど(GM視点
>>770 魔力撃キャラにだけそんなアイテム与えると不公平だから全力攻撃キャラにも命中+5とかの魔剣を与えよう
ぶっちゃけた話魔剣にかぎらないけどなんてそのキャンペーンのキャラに合わせた装備を出すので
そのアイテムを用いてもっと効率よく強いキャラ作れるじゃんみたいな話いみねえよなって思ってる
極端な話、全力攻撃とらなくてもGMが全力攻撃と同じ能力もつ魔剣出せばいいだけだしな
というのは冗談としてキャンペーン中に特定のキャラだけ強化するアイテムを出すのはPT内の戦力格差が広がり過ぎた場合だな
魔力撃強化と同じ能力もつ魔剣を出すのは隣で一緒に戦ってる前衛と命中に4以上の差が出た場合とか(ただし両手利きのペナルティは自業自得とする)
その辺はGMのセンスによるわ。
俺ならバスタードソード+2か+3優先して出す。
このシステムアニメに多いちょうどいい大きさの片手半剣不遇だから。
いや具体的にどんな性能のアイテムを出すのかなんてどうでもいい話なのよ…
魔力撃、というか魔法戦士になるなら魔法はソーサラーやマギテックにするといいよ
センスマジックやマナサーチを使えばスカウトとは違う視点でダンジョンを巡れるから実質探索技能だし
ウィザード、というかフローティングアイが地味に人気 まぁ経験点重たいけどいろんな所で便利使いできるし
ジャンプブーツとかワイヤーアンカーとか、マギテックの魔法の1/3くらいは遺跡探索用のだからね
伸ばすにつれインディジョーンズみたいな事ができるようになっていく
ドレイク(ブロークン)って竜変身できない以外はナイトと遜色ないはずだが
実力主義のはずの蛮族社会でなぜゴブリンよりも蔑まれるのか?
同じ経験点で作ったブロークンとナイトを戦わせたらブロークンが勝つ確率結構あると思うぞ。
ソードワールドの名に反して剣を使わないビルドの方が有利なゲームバランスだし。
実力主義ではあっても全く差別がないわけではないと言うことだ
逆に言うとそんな生まれでもまだワンチャン実力で成り上がって行く可能性はないわけではないと言う事でもある
オーガニンジャになるための第一にして最大の関門はコボルドに師事することらしいからな
>>782 指導層のドレイクが迫害してるから下まで迫害してるんだろ
そして、常時飛行はドレイク(ナイト)以外は理由つけてPC用種族には与えられ無かったほど強力な種族特徴(例外的に13レベルで強化されさえする)なんで戦わせてもナイトが有意に有利だよ
それと、ラクシアでの魔剣は始まりの剣の末裔の魔法の武器の意味なのでドレイクの魔剣も実際は任意の近接武器だ
格闘武器でグラップラーも出来る(実際に格闘武器使いの名前を持つ魔物データのドレイクも存在する)
リアル設定持ち出すのも無粋だが
飛んでたらほぼ相手完封出来るわな
あくまでゲーム的なバランス調整のために飛行能力の優位性を抑えてあるだけで
個人が自由に飛行できるとなれば移動のアドバンテージはもちろんのこと高所による攻撃障害も無視できるし戦争となれば上空から地上を俯瞰できるし城壁や堀といった防御地形を無力化するし
だからアードラーさんたちは蛮族社会の中ではもっと評価されてもいいハズ
おっと優雅に爆撃してたら撃ち落された2.0Uシナリオのキマイラさんの悪口はそこまでだ
飛行能力で主人公たちを苦しめた敵メカが
スパロボで他作品の対空属性武器のカモにされたことがあってだな。
ルールとしては戦闘中は地上近くまで降りてきているとなっているからなw
ブレス吐きながら空飛んだまま降りてこない魔物とか少なくとも近接職には何も面白くないからな…
某狩猟ゲームのシリーズ初期とかキツかった
無印とかD&Dなら敵が飛んでて近接が届かないならファイターもシーフも弓を使えばよかったが、
2.0からファイターもフェンサーも弓を扱えなくなったからなぁ
投擲ならできるぜ、習熟無しじゃスリングは使えなくなっちまったけど
シチュエーション戦闘はたまにするから面白いんで、飛行みたいな頻繁に合う相手にそれを強制されるのは面倒なだけだから今の判定へボーナスぐらいのが良いだろう
シチュエーション戦闘をしたいときは飛行出来ないと侵入できない地形に飛行敵を配置すれば良いだけだし
質問ですが、二刀流グラップラーでマルチアクションした場合、魔法1回攻撃3回で問題ないですか?
さらにファスアクの場合魔法1回攻撃6回で大丈夫ですか?
後衛は絶対に剣が届かない高度取りたいけど
ドレイクは積極的に乱戦エリアに入ってくるから飛べない奴に攻撃されても文句言えへんぞ
ヘタすりゃGMに「空からハメ可能ならゲームバランス上設定されている命中・回避ボーナスは
無しにします」と裁定されてドレイクは一方的に不利に
そういやベーテが保留した「空飛んで攻撃障害スルー」って今の公式どうなってる?
>>796 それでいい。
「近接攻撃3回」は動作としてはワンセットなので、魔法を途中に挟むことはできず、
「《マルチアクション》を宣言して魔法→近接攻撃3回」か「《マルチアクション》を宣言して近接攻撃3回→魔法」しかできないのだけ注意な。
んで、《ファストアクション》で主動作が2回になった場合は、《マルチアクション》を宣言していない方の主動作で近接攻撃を選べば合計で「近接攻撃6回・魔法1回」になるし、魔法を選べば「近接攻撃3回・魔法2回」にもできる。
>>771 先行フェンスカに取れるだけの魔法技能でって感じか
9LV帯で先行含めて+6乗れば変幻FAで全力2相当だもんね
2.5でデモニックスキンを中心に戦うPCを作ろうと思うのですが、リルドラケンファイター以外のビルドがあれば教えてください
>>801 召喚動作含む金属鎧ペナを踏み倒せるナイトメア
防護点減ってるときは殴り得だし魔神に打数増やしてもらおう
純デモルーにライダー組み合わすのでもいいぞ
姿勢堅持で距離を問わずに接触できる
まぁ、死ぬ可能性も極めて高くなるので気をつけてね!
グラップラーで防護点上げるビルドってどれくらいになるんだろうってのと、
デモルラはLv9で突破マルアクができて足さばき省略できるし、
姿勢堅持めっちゃ欲しい感は無いと思う。
いやグラップラーとライダーがそもそも強いし組み合わせ悪いとも思ってないけどね。
ナイトメアでさえあればあんま相性悪いの無いんじゃない?シューターくらい?
デモニックスキン型でも回避を捨てて相手の防護点下げを重視するのか、回避させたいのかで結構変わると思う。
PTにグラップラーとかリピート弓とかいる前提で、
個人的にはアルケミでアマラス取ってもっと下げればいいんじゃない?とかも思う。
戦闘特技について意見を聞きたいです。
前提
・SW2.5のキャンペーンでLV5スタート、どのLVで終わるかはわからないがLV9以降も続ける予定
・基本戦闘で初めてしばらくしたら熟練戦闘に移行(移行時に軽いリビルドあり)
・今回聞きたいのはLV5〜LV8までの段階
他メンバー構成
盾持ちフェンサー、両手利きグラップラー(インファイトなし)、ソーサラー、コンジャラー/ジオマンサー
先制と魔物知識は足りている
といった感じで自分は防護点高めのシャドウの神官戦士をやろうとしています。
LV7で盾習熟Sを取ってブレードキラーを使うビルドをやりたいんですが、
魔法拡大数と盾習熟以外の1枠をどうしようか悩んでます。
候補としては、@MP軽減、Aかばう(リビルドでブロッキング)、B全力攻撃
シャドウなのでMPが低いけど魔晶石である程度補えるし、
他2人の前衛の回避が高いので悩ましいです。
卓環境次第だろというのは飲み込んでもらって、
自分ならこうするというのを聞けると助かります。
防護点を高めるのに必要なのは金だから、魔晶石に頼り過ぎると拙いのでMP軽減では
MPが高い種族ですら神官ならMP軽減取るのがメジャーだし
まずマルチアクションか拡大数ないと神官戦士としてあれかなって
回復役が一人しかいないときに拡大数抜くのは範囲攻撃に対応できなさそうで怖いな
メインの回復役として活躍するのをイメージして拡大数を推したい
そもそもシャドウで神官戦士をやるメリットがわからない
リルドラケンかドワーフじゃダメなのか
シャドウならフェンサースカウトじゃダメなのか
防護点高め、精神抵抗高めの鉄壁ビルドをイメージしてるんでしょ
あと非金属で抑えるなら回避力も高めにできるかな
そこまで行くと防御に欲張りすぎだが
シャドウもHPは平均程度だし精神抵抗高いからむしろ固い方だな
まず、そのPT編成だと
>>806のPCはメインヒーラー役になりそうだから拡大数は必須レベルになると思う
次に俺だったら今回のレベル帯だと全力攻撃の枠をマルアクにしちゃうかな。全力がⅡにならないから全力Ⅰの+4より抵抗フォースの方が火力出そう
ついでにリビルドでかばうをブロに変えるのも迷うかもしれない。熟練だと敵が移動力の暴力でこちらが移動妨害できないルートで遠回りして後衛に殴りかかれるからその時ブロは宝の持ち腐れになりかねないし、それにコンジャいるからゴーレムでブロ分は補えてる。だから熟練戦闘になるなら、かばうのままにして後衛を守るのに徹するかブロ覚えた後に9Lvで足さばき覚えて移動妨害範囲を広げるようにしたいかな
>>806 MP軽減で良いと思う。
武器盾メインで戦うなら近接攻撃をキッチリ当てられるようにファイターを伸ばす必要があり、そうするとプリーストのレベルがどうしても低くなりがちな一方で、パーティー構成的に回復魔法の出番は多そう。ゆえに、MPを補強する手段を持っていた方が安心。
魔晶石でも良いが、そっちで金を取られると防具の資金繰りに影響が出る。
以上から、恒常的な燃費改善手段としてMP軽減が適切かなと。
もうちょっと落ち着いて読んでからレスしてやれよ
拡大数と盾習熟はとる、それ以外の一つはどれが良いかって相談になんで拡大数推してるやつが複数いるんだ
俺はMP軽減かマルアク
マルアクが無いと前衛もできるだけの神官みたいになって神官戦士感は薄くなりそうだけど、
パーティ全体の安定感は軽減の方が良くなると思う
PTが全体的に脆そうで頑強取って一人だけHPが突出するのもGMがバランス取りづらそうだから対応力重視でマルアクが選択肢としては丸いか
他に二人くらいアルケミかじってもらってヒールスプレー飛ばしてもらえば多少は安定しそう
文章題苦手な奴多そう
>>806 魔法拡大数>盾A>「何か」>盾S
って書けば分かりやすかったんじゃない?
個人的おすすめ順は
マルアク>MP軽減>頑強>なぎ払い、全力攻撃かな?
横2人回避切ってない時点でかばう微妙、熟練戦闘のブロッキングは微妙。
2Hのグレートパリーなら全力分かるけど、スパシブレードキラーなら相性微妙。
頑強はタフネスとるタイミングでちょっとHP多すぎになりがちだがリビルドする前提なら全然あり。
ブレードキラーの時点で攻撃したいんだろうから
バフとピンチで拡大数、それ以外マルアクでいいんじゃない?
11:39で一斉に止まってるじゃん
どうしたんだよ
サカモトはVRゴーグルを倒した
アクションで魅せられる漫画はネタバレに強いね
マッシュルは計画よりも早く訓練を終えたら計画より早く敵が来た
アクションで見せられない漫画はネタバレに弱いね
逃げ若は奇襲が完全成功
残っていた将監を2体1で追い込むつもりが強すぎて劣勢になる
最後に秘策の構えをとって終わり
アオノハコは演劇の練習中に白雪姫役に本当にキスしてみる?と煽られて赤面
表情描写に力入れてるな
>>906 ぶっちゃけ「拡大数が必要なプリ」になった時点で
「前で生きてるだけで偉い」神官>戦士だと思う
そこで多少でも殴りたいなら初手用薙ぎ払いが俺の答え
今更な上割とどうでもいい話だが750辺りで話されていた一本伸ばしについて
USA読んでたら一つ伸ばしという言い方で神官だけ戦士だけなど戦闘向けA技能の話をしていた
公式用語ではないだろうけどBは含まないみたいね
>>806 プリとファイターどっち重視かにもよるけど、前衛立つならやはり頑強
周りがボロボロな状況で少しでも神官に余裕があれば安心感が違う
9辺りでそろそろマルアクは欲しいかも
やりたいって言ってるから仕方ないのだが習熟で2枠持っていかれるとマルチクラスはキツイな
>>802 こちらのが防護点を上げやすいためファイターと書きましたが、デモニックスキンを活用できるならばもちろんグラップラーまたはフェンサーなどでも構いません
>>803 防護点と打数のトレードオフといったところでしょうか。デモニックスキン利用でかばう盾の役割になりにくいからそっちのが効率的ですかね
>>804 その場合プリーストも合わせてガチガチの防御タンクも良さそうですね
>>805 防護点重視で回避を捨てつつ前衛で何か仕事をしたいと考えてます
リピート弓とはリピータークロスボウですか?
>>825 トドメの時だけ装甲をかなぐり捨てるタンクでもいいけど、そんな感じ
重戦士型 → 金属鎧と盾で防護点高め、ナイトメアじゃないと召喚が主動作
拳士型 → 打数が多い、回避がしやすい、鎧は非金属
殴れる回数少ないPTならグラ型がオトクで、騎獣や他のグラがいっぱい殴るPTなら戦士型もアリ
>>827 リピータークロスボウ、ボルツスウォーム
PTの物理攻撃回数が多いという意味以外ではないのでライダーやゴーレムとかでもいい。
>防護点重視で回避を捨てつつ前衛で何か仕事をしたいと考えてます
であれば
ナイトメアファイター≧デモルラが鉄板
>>828 5人PTで攻撃回数は十分にあるため戦士型が良さそうですね。他にビルドにおける注意点やおすすめの装備武器があれば知りたいです
>>829 防護点を下げる以上、物理アタッカー多めのが良いですしね。他の方もナイトメア推しでしたのでそちらでやってみます
>>822 つまり、A技能ひとつとB技能複数ってこと?
ちょっとものを尋ねたいのだが
サンプルキャラクターの変更ってどこまで認めてる?
せめてナイトメアの出身種族とプリーストの信仰ぐらいは変更させてほしいと思うが。
あと「サンプルキャラクターを使ったけどゲーム開始後は何しようが勝手」と言って
残ってる所持金+導入時の前金で違う武器買うのはあり?
GMが好きに決めていい案件だな
作成に時間割かずにさっさと始めたいなら弄らせたくないのもわかる
シナリオと時間と提案の仕方次第かな
ロールプレイに影響するような設定を織り込みたいって提案なら許可すると思うし、世界観わかってないPLがいるなら説明が面倒になるんで認めないこともある。
買い物に関しても時間かかるかどうかが一番影響するんじゃないかな
突き詰めると「サンプルキャラクターを使う理由(GMがそう指定した理由)」次第になるか
皆も書いてるようにセッション時間の都合だったり
或いはGMはそのサンプルキャラクターの種族や信仰や持ち物に合わせたシナリオを用意しているのかも知れない
時間の都合なら「データは既に用意してある。3分でキャラシ修正できる」と言えば通るかも知れない
>>835 >世界観わかってないPLがいるなら説明が面倒になるんで認めないこともある。
むしろサンプルキャラクターがロールプレイしにくいから変えさせてほしいんだけどな
具体的には2.0ルールブック3のナイトメア神官戦士、炎苦手なのに火の神ってw
ドワーフ生まれなら親がそうだったからで普通に信仰するだろ
>>837 ならGMにそう言えばいいんじゃないの?
君がまずやるべき事は卓を囲む仲間と相談することだと思う
そのサンプルキャラがどうしても駄目なら他のキャラにするとか他のPLとキャラを交換して貰うとか
自身の希望を叶える為に君自身がやれる事は色々あるんじゃないの
>>837 炎が苦手だから炎の神を信仰するというのもある
>>838 これは嫌い
ドワーフ文化圏生まれなら神殿、工房、食堂、道場どこでも祀られてるだろうし
信仰由来の行事に触れて育てば、グレンダールの教えに目覚めても不自然ではないだろ
年がら年中石炭風呂に入って燃えてるケーキ食うお祭りしてるわけでもなし
>>840 親子で異なる宗派でないと嫌っていうのは珍しいね
なんか理由あるん?
2.0時代にいた下戸のサカロス神官のノリで行けば良かろうなのじゃ
子が親と違う宗派なのが好きというなら分かるけれども
子が親と同じ宗派なのが嫌いって世の中の大半が嫌いなのかなって気になっちゃった
>>843 >>846 書いてないものが見えるようになってるのはかなりヤバいから気を付けて
それから親が信仰しているから当然というのは現代での発言として危険だよ。SNE大好き常識的に考えてくださいの洒落にならないやつ
嫌いと言ったのは設定の話として(冒険者だからほぼ)成人するまで育ち魔法が使える信仰心を持つ神官の設定として特に理由ありませんみたいなのが嫌いという話よ
親が云々っていうよりドワーフ的にって感覚なんで、結果的に一緒ってだけだと思えばいいと思う。
意味合い違うかもだが、サンプルキャラをうまく設定するのもPLの腕の見せ所だと思えばいいんじゃね?
誰も聞いてないのにネット上で私コレ嫌いって言い出すやつの九割はゴミだよ
>>851 いや、あんたも大分変だよ…
書いてない文見えてる人じゃん
なんか変な流れにしてすまんな
>>849 こういう意味合いで言えばよかったか
一応本人的に悩んでるっぽかったので、普通そうだろってのがちょっとね…
申し訳ない
みんな1から育てたキャラで何レベルくらいまで遊んでるんだろう
身内としかやってないからか、なかなか高レベルまで育つ事がない
11くらいまで行った
どの卓でも15まではなかなか行かないイメージあるわ
11~12まで来ると戦闘バランスやコネとか事件の規模が
15超レギュレーション単発で遊ぶ時とあんま変わんなくなってくるので
GM持ち回りできる人も減って、そろそろ伏線回収してキャンペ完結するか、となる
コロナ禍が落ち着くまでオンセで低レベル帯で遊ぶかーって始めたのがいつの間にか10レベルに届こうとしてる…
2.5初期作成のLV2から15まで育って今キャンペーン最終盤まで来てる
しかし数年掛けてるのでなかなか予定が合わなくなったりしてきてるな
みんな高レベルまで行ってるなー、すごい
経験値バフとかしてたりするんだろうか
販売3年以上立ってるゲームなんだから学生だったら経験値上乗せなんてしなくても高レベルいくのでは?
月に一度のペースでセッションしてれば3年で36回
ルルブVを参照すると丁度10〜11レベルなんだわ
多部位は部位数分経験点貰えるのは2.5から選択ルールじゃなくなってるから1セッションの経験点はどんどん上がっていくよね
むしろ高レベル作成と大差が出ないように能力値成長回数を盛ることのほうが多かったわ
PT人数が多いほど敵の数(部位)も増えるだろうし高いレベル帯になるほどその経験点の差は大きくなるんだろうな
新米女神だと平均10レベル6人でヒドラ(11レベル8部位)×2=1760経験点と戦わされてたけどこれが3人PTとかだと1匹でもムリムリ
時間に余裕のある中高生とかなら、週3くらいでやるんでね?
2.5でフェンサーやる場合って何の武器がおすすめ?あと、グラランピアシングって罠ビルドなの?
自分がどんなキャラやりたいかのイメージを優先したらいいよ
そして経験点や所持金をわざと余らせるとかしない限りどんなビルドでも使えないなんて事はない
>>867 罠ってほどでもないけどデータ的にはC9+フェンサーはC10+アビス強化+フェンサーと変わらない
後グラランフェンサー自体がなにも考えずに組むと無駄に生存能力だけ高いのに火力出なくて敵に無視されやすい
そのアビス強化をしないで済むって言うのが一番大きなメリットだけどね
ちなみに2.5フェンサーで高火力キャラするなら
ソレイユの高い筋力にジャイアントアームと大きな手も使ってアビス強化(C値-1)した首切り刀使うのが一番だな
>>869 回避と精神抵抗高めつつ高いC値で殴れそうだけど筋力がやっぱネックか
C値高くても固定値や素の威力が低いとやっぱ安定感には欠けるわな
魔法をかじって魔力撃で固定値稼ぐのは2.5の方が回避下がらない分フェンサーでやりやすいだろうしオススメしとく
サプリ全然買ってないけど2.5にもソレイユ実装されたのね
単に高いダメージ出したいならリカントでマッスルベアーとヴォーパルウェポン使って両手利きでライトメイス振り回してればいいよ
テムズガルド鉄球シリーズは必要筋力そこそこでも威力は破格だからオススメ
安定性が欲しいのにフェンサーやるやつなんているんだな
総合するとピアシングはダメージ出すにはあまりいい武器とは言えなさそうか。高筋力かマルアク、両手利きが丸い?
高ダメージを出したいのが希望ならまず最初にそう言わなくちゃ
>>878 ダメージを考えると2.5環境だとフェンサーはアビスや必殺攻撃で事実上のC7で殴れるようになった為、高医療武器で回すとインパクトがある。
ただし、分散が広いので安定感は当然ない。期待値は全力攻撃より低かったりするし、そもそも分散が広いから期待値が当てにならない。ダイス目に自信があるならどうぞって感じ
そもそもフェンサーは基本的に火力職じゃねえしな
超筋力フェンサーとかフェンサーでネックな生存力の方が心配になるし
ピアシングは回避盾なりなんなりやりつつ、
最低限のダメージ与えつつ時たま大回転で想定外の活躍を淡く期待する分には丁度いい
「戦闘では足を引っ張らない程度の火力と乱戦維持を提供できれば御の字。たまに出るクリティカルで一喜一憂しつつ、B技能ゆえの余剰経験点を探索系や齧り魔法に回してパーティーを下支えするのが本業」だからねぇ。
火力出したきゃファイターやれ、でFA。
いや、火力出したきゃグラップラーだろ
A技能前衛で投げ以外アタッカー専任のグラップラーが火力出さないでどうする
複数攻撃は尻尾で追加攻撃出来なくなったからファイターの独壇場になってるけど
>>880 フェンサーはあくまでB技能だから他の魔法やB技能で補ってようやくってわけか
だから
>>867はまず自分がどんなキャラやりたいのかを最初に言わなくちゃ
未だレベル帯も資産も不明のままだし火力出したいのかフェンサーである必要があるのかどうかも謎だから皆の論点がバラバラになる
最初に火力の話が出たから火力の話してたけど、本来自分がやりたいのは
>>882-883のこれで、その上で良い武器やグラランフェンサーの使用感を聞いてた
フェンサービルドの幅ありすぎてわかんねえ
>>886 君はやりたいキャラからビルドを考えるのかもしれないが、俺は技能から合うキャラを考えるタイプなので君との話は合わないし、2.5環境における技能ごとの標準的かつ安定したビルドの情報が少ないから質問してる
ソサコンマギ辺りかじって魔力撃のタネにしつつスカウトと合わせて低レベルの探索魔法を活用していくといいよ
言語も補えるし練技用のMPも確保しやすいしな
グラランだと筋力が低くて固定値が出ない上にこういう事が出来ないからグラランフェンサーはイマイチというか難しい
どうせグラランで前に立つってんならミモレ蹴りップラーがいいんじゃね
フェンサーで火力出したきゃ首切り刀かテムスガルドか水風船じゃないの?
>>887 グラランで火力出すなら、変幻自在戦闘特技2枚重ねで固定値を盛るか、無難に武器習熟と手袋で可能な限り重い武器持つかの二択になるかな。
それにしたって高筋力と比べるとどうやっても見劣りするので、グラランっぽさを出していくなら単純火力より囮攻撃や挑発攻撃のようなデバフに活路を見出すと良いかもしれん。
>>888 >2.5環境における技能ごとの標準的かつ安定したビルドの情報が少ないから質問してる
これこそまさに最初に明らかにしないといけない情報じゃない?
>>887 回避盾やるならピアシング取る枠で挑発攻撃と変幻自在とった方がマシやね
グラランでフェンサーやるなら大して選択肢はないと思う
>>888 「標準的且つ安定したビルド」の情報はサプリメント「エピックトレジャリー」の各技能解説に載ってるので、まずはそれを読むべし。
>>888 技能からキャラ構成決めるんじゃ選択肢の幅が広すぎる
せめて攻撃役なのか防御役なのか支援役なのかぐらいは決めとけ
特にフェンサーは純粋な前衛としての性能は一歩引く代わりに担える役割が多い
フェンサーのビルド選択肢なんてファイターの半分以下だろうに
>>895 >特にフェンサーは純粋な前衛としての性能は一歩引く代わりに担える役割が多い
とは言うがファイターにできなくてフェンサーにのみできる事ってどれくらいあるっけ?
一番大きいのはフェンサーのほうがファイターより経験点すくなくてすむんだからB技能にいっぱい経験点回せるっていうとこだよな
でも当人としてはあくまでフェンサー技能でということらしいよ
最初に尋ねてるのは武器のことだしここまでフェンサー以外の技能の話はしてないし
まぁ、グラランフェンサーでダメージ出すのは大変って事で
グラランって戦闘じゃ活躍しないよな
グラランで前に立つならグラップラーがええぞ
元々装備が軽いからそんなに支障無いし
>>900 グララングラップラーの完成型はサーペントのゆんだからなぁ
あれが会うかどうかでグラップラーやるかどうか決めたんだよ
>>891 火力を出したいというよりは、グラランピアシングフェンサーは火力出るの?って話
元から回避抵抗高いしデバフ型のがやりやすそうだね
>>893 グラランフェンサーが戦闘やるならそれが丸いか
変幻自在は挑発囮、挑発牽制のどっちか?
>>894 読んだ。
魔法フェンサー、各種サブ技能と合わせる、回避屋、フェンサーライダー、辺りをおすすめしてたからグラランの場合だと2番目3番目が相性良さげやね
やっぱダメージは期待できないかあ…
>>895 言葉足らずだったけどそういう役も考慮に入れつつの話だった。今回はグラランフェンサーでピアシング使ったらダメージ出る?もしくは戦闘で役立つ?っていう話
やっぱ筋力がネックなんだよなあ
>>895 言葉足らずだったけどそういう役も考慮に入れつつの話だった。今回はグラランフェンサーでピアシング使ったらダメージ出る?もしくは戦闘で役立つ?っていう話
やっぱ筋力がネックなんだよなあ
>>899 やっぱ無理か
グラランだと良くてグラップラーかシューター、バードか?
グラフェンで火力出したいならインスタントウェポンもいいぞ
筋力2と200ガメルあれば威力20を6ラウンド振り回して金属の身体に対しても9でクリティカルする上に魔法の武器扱い
連戦を強いられるシナリオでも20ガメルで威力10(本来であれば筋力20必要)を振り回せると思えばコスパ悪くない筈
そもそも火力出したいなら以下の二通りしかない
・固定値を積み上げて複数回攻撃
・高い威力武器で連続クリティカル
なのでピアシングでクリティカルでって自体が高ダメージを叩き出すのに向いていない
今度上級戦闘やることになったんだけど上級戦闘での範囲魔法の範囲ってどうなるの?
1マス]3mぐらいらしいから半径3mなら目標1マスとその周囲8マスとかそんな感じになる?
>>910 3m単位のグリッドとかルールのサポート外なので「GMに確認してそれに従え」としか言えない。
うちだとマス目の中じゃなくてマス目の十字部分にコマ置いて管理してたかな
縦か横移動のみにしたので計算が楽な反面、
斜めの移動しようとすると損失大きい感じになった
>910
へクス戦闘はいいぞ
うちの場合は四捨五入ならぬ一捨二入で計算する感じ、半径3or4mなら中心とその周り、半径5or6ならさらにもう一つ外もって感じ
通常移動は移動力/3端数四捨五入で前線を抜けようとするGM的相手に
制限移動は3m→1歩、神展入れて5m→2歩、足さばきで10m→3歩、足さばき+神展で2m→4歩で進路妨害する感じ
フェンサーだけならまだしもそもそもグラランで火力を求めること自体正道じゃないと思うけど、
戦闘で活躍できないかというとそうでもないんじゃない?
挑発ディフェスタ変幻?みたいなビルドしてる人と一緒になって、ボスほぼ完封してて喜んでたし。
その時は野良で自分ファイターで攻撃にも防御にも振ってたから微妙だなーと思ってたけど、攻撃特化ビルドとは相性良いと思う。
かばうと違って魔法も吸えてグラランと相性良さげだし。
>>910 上級じゃなく熟練戦闘のこと言っているならスクエアよりヘクスの方がやりやすいぞ
>>914 グラランの挑発ディフェスタ変幻自在は回避盾の理想形だよな
ダメージ出すだけが戦闘での活躍じゃない
何よりこのビルドだと気軽に単独行動やグララン特有の自殺行為してもあんまり危なくないからロールプレイが楽
>>907 グラランだとシューターはガン使うためのMPが無いし弓や弩は筋力要るから向いてない
>>914 >>916 まあクリティカルでも確率半分以下だもんね…
絡み武器があれば楽にその防御特化グララン作れたんだが、代わりにするならウィークネスリピーラーや水風船あたりかな?
武器の威力を参照しないデバフ矢あるし、リピータークロスボウは筋力あっても意味ないから
そういうのをメインで使うのは向いてるんじゃね
使えなくはないけど回避も精神抵抗の機会も前衛より格段に減るしグラランの強みをだいぶ投げ捨てる事になる
いや、弓はマッチョのための武器だけど、クロスボウとかどう考えても低筋力の代表武器みたいなもんでしょ。
ボルツスウォームエルフ作ってかなり強かったけど、多分グラランの方が強いと思うぞ。
クロスボウは火力求めるならグラップラーと同等以上の最適解かと思うが。
筋力Bがのらない時点でそれは気の所為だ、いやマジで
必筋分の筋力ボーナス相当の追加ダメージは付いてるし、必筋の割に素の威力が高いので、イメージほど悪くはないぞ。
エルフより強いは気のせいだよ
器用は1違うだけだしMPも暗視もないからほぼ劣化版にしかならんよ
想像してるビルドとLv帯が違うのかもしれないが、
シューターメイン+レンスカライダーアルケミ辺りだと
やはり別に劣化という感じはしないな
エルフとグラランシュータでの比較
器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神
+1 +1 -5 +1 -0.5 +9
×MP0暗視
〇抵抗消滅
Lv6帯で使ったときはMPキャッツアイとステーブルサイト+カートリッジだから
滅茶苦茶使うわけでもないかと
とはいえ相当金食うからキャンペーンじゃ弱いと思うが
シャドウの劣化かどうかは知らん
シャドウはデータ班がバランス計算まちがえてるような気がするんだが…
いっそ筋力乗らないこと利用して射手の体術で前に出ちゃえば。レベル7まではカード投げたり先制取れば仕事した気にはなれる
エルフとの比較はまあ理解できるがグラランにはないMPで不足分が補えてしまう分、エルフに軍配があがるかと
>>910だが答えてくれたみんなありがとう。
まずマスかヘックスか、の仕様から確認しないとダメなんだな
制限移動が3mだからだいたいそれを基準にする感じになるんだろうか…ありがとう
そもそも種族が同じ強さになるように作ってないでしょ
種族背景とかRP無視してデータだけ見てキャラ作る人が増えた昨今それでは駄目なはずなんだけどなあ
強い弱いあっていいと思うけどな
弱キャラ弱種族ロール楽しむのも良いもんや
いっそ筋力1点伸ばしのグラランファイターはどうだ
筋力以外の能力値は生命力すら一般人レベルと全部暫く伸びなくても許されるぐらいには軒並み高水準だし、ファイターなら筋力も初期でも出目高ければソフトレザーやラウンドシールド装備できる程度は確保できる
シャドウがバグってるのはそれはそう
筋力B2+マッスルベアーするだけで息切れしてそうなハードレザー以下戦士はちょっと……
騎獣用武装について聞きたいんだけど、
例えばフリッカーハンマーを1つ買ってグリフォンの3つの部位に適応させること可能なの?
始めは1つ一部位しか無理かと思ってたけど、
>1つのものを複数の騎獣(部位)間で流用して使うことも可能です。
って文言がそう取れるんだが。
流用というのは例えばそれまで頭に装備していたものを外して翼に装備するとかが可能って意味だと自分は捉えてる
鎧なんかは常識的に考えて頭に着けてたのを翼に着けるって不可能に思えるけど可能だよ、と
でも今までもサイズ違う種族間で平気で装備使いまわしできるのにそんなことわざわざ書く必要ある?
少なくとも騎獣装備を1つ購入しただけですべての部位にその効果が適用されるなんてのはあり得ない筈
なぜならストリームラインコートのように全ての部位に装備して初めてボーナス効果を得られる装備があるのだから
>>931 そういう人だけとは思えないけどな
とはいえ元が古いゲームでグラランは初期からいる種族だし、どっかのリプレイだと明確に後々辛くなるからってテコ入れ用ユニークアイテムまで渡されてたくらいだし、強いかと言われれば…うん
筋力は必筋があれば後はいらない…出番ないんだもの…
>>941 絡みつき系のモンスター、登攀やら重量物の移動やらのギミックを出さない、って環境だとそうなるな
グラランは初期筋力6で後は頑張って筋力育てていけば無駄に生存力高い厄介な戦士とかに化けるけどな
問題はエンハンサー取っていくと魔晶石の消費が激しくなることだ
怪力は誰でも担当できるし、登攀はスカレン敏捷B使うか牽引ロープで解決
数少ない拘束持ち魔物も筋力Bとか誤差の達成値で捕まるか
殴り倒して終わりだから筋力「ボーナス」は優先度低いわな
>>942 もう書かれてるけど筋力が必要な判定って流石に一人はいるであろう筋力高いファイターに頑張ってもらう仕事だろうし
全員やる必要あるとしても後衛まで筋力上げるか?となるとNOなので、やはり優先度は下がるかなぁ
2.0だと筋力あると習熟なくても上の武器が持てたとか聞いたことあるけど(間違ってたらゴメン)
サーペントシリーズに出ているのでグラランが弱いとか、あり得ないんですよ(泣)
言うてサーペントもデータよりどっちかというとロマンというかキャラ性を重視して組んでるからな
良い悪いとかじゃなく
ロマン重視で組んであの強さということはつまりグラランは強いと
なんだかんだグラランは能力値合計はティエンスと並んで全種族トップだしマナ不干渉もデメリット課せられるだけはあるオンリーワン特徴だからな
サーペントまでいけば筋力とMPがない弱点も成長と金でなんとかなるからそりゃ強い
15LV作成なら初期ステなんてほとんど誤差にしかならんからな
キャラの強さは種族特徴だけで決まるしそこまで来ればグラランは弱くはない
低レベル帯は低レベル帯で器用と敏捷のボーナスが4に届くのは1レベル先行するのと同じ価値があるしね
筋力Bによるダメージ1点と器用敏捷Bによる命中回避1点とでは価値が違いすぎる
>>948 グララン、ティエンスと並んでじゃなくて単独トップじゃない?
期待値的には、グラスランナー72ティエンス69
になったんだが。
あと初期ステで言えばメリアってタビットと並び再開だよな?
ネットにある記述ほとんど違っててちょっと不安になるんだよな。
メリアは筋力確保してファイターやるのも楽しそう
HP高いし眠らないのは唯一無二
まぁ、グラランはハウスルールでちょっと改変してやるのも良いかと
鳥取では10以上で魔法無効にしてるよ
まじかよ回復魔法や補助魔法効かないとかずいぶん制限プレイしてんだなお前のとこのグララン
>>951 2dを12、1dを6として計算した能力値の合計はそれぞれ人間93、エルフ92、ドワーフ92、タビット82、ルーンフォーク86、ナイトメア90、リカント82、リルドラケン91、グラスランナー97、メリア77、ティエンス94、レプラカーン89
能力値上位はグララン、ティエンス、人間、エルフドワーフの順
下位はメリア、タビットリカント(獣変貌すれば実質+12されてティエンスとタイ
初期ステの意味がよく分からんけど、ダイスの話であればメリアがドベだが生まれ表の能力値合計はナイトメアの次に高い
>2dを12、1dを6として計算した能力値
これなんの意味があるの3.5~7とか4~8とかならともかく
>>956 数字をダイスの最大値で揃えただけだから意味はないよ。期待値やダイス最低値の1や2でやっても順位は変わらないから
ダイスMAX前提なら全てのレッサー人族共は
人間・冒険者生まれ様(ALL24)に道を譲らないとな……
>>950次スレよろしく
>>955 心技体の数字2倍せずに計算してたりしない?
>>957 いや変わるに決まってるだろ…
7+2dと14+1dのどっちが強いか考えてみろよ
お前の計算だと7+2dが上になるだろ
中学生レベルの計算だぞ
>>959 やらかしてた、教えてくれてありがとう。2dを12、1dを6として再度計算した能力値の合計はそれぞれ人間114、エルフ118、ドワーフ112、タビット104、ルーンフォーク112、ナイトメア120、リカント107、リルドラケン116、グラスランナー122、メリア106、ティエンス122、レプラカーン112
能力値上位はグラランとティエンス、ナイトメア
下位はタビット、メリア、リカントの順。リカントは例によって獣変貌で+12されてナイトメアの次に能力値が高くなる
>>958 最低値ならコボルドの犬になってしまいますよ
>>960 「ピカピカいっぱいのほう、うれしい、あたりまえ!」
ソレイユの男は50ガメル金貨の代わりに、1ガメル銀貨三十枚を受け取ると満足して帰った
>>960 君の満足する数字と方法で計算したらいいけど、グラランとティエンスのトップは変わらないよ
ウサギは合計値低いけど魔法やらせれば誰よりも強いからすき
>>964 義務教育の算数も怪しいんだから開き直らないでくれ
こんなとんでもない数字持ち出してきてドヤ顔出来る神経が理解出来ん
>>966 だから君が意味のある数字でやればいいんじゃないの
出目が高くてもトップ層になれないメリア、知力特化だが平均能力値は最低レベルのタビット、能力値順位が変わらずトップのグラランとティエンスという結果は変わらないし
メリアなめんなよ
トップメタでこそないが生命知力精神に能力偏ってるのが後衛だと無駄なく活かせて便利な上に、振るダイスも少ないから能力値が安定してて実践値は高めなんだ
実際生まれダイス全部1の最低値の能力値合計で比較すると、トップは相変わらずグラランティエンスの72だけどメリアはその次の71だ
まあそもそもtrpgはトップメタじゃないと死ぬゲームではない(と俺は思ってる)からこの議論は幾分ナンセンスと言われれば返す言葉もない
じゃけんエンハン生まれで筋力15確保してファイターで固めて前線出ましょうね~
メリアの強み(睡眠不要とかあのへん)がメリアPTじゃないと活かせないよなとは思ってる
全然話変わるけどデモンズラインの攻略リプレイなんて今更でるんだね
メリアは日の出タイミング回復を利用したMP踏み倒しができる以外の強みは腐りがち
そして
>>950がいないのでいい加減次スレ立ててくる
>>975 立て乙
ID:nZu818Uh0
初期作成の能力値の合計値トップは出目が最大値、最小値、期待値のいずれの場合もグラランティエンスで正しいけど
同ボトムは最大値、期待値の場合はタビット、最小値の場合は冒険者生まれを除いても人間になるから順位が変わらないは嘘
ID:rKCAT/a40
変な架空の数値より上のように実例出した方が手っ取り早く説得できると思うけど
出目が最大値、最小値、期待値のいずれの場合も7+2d<14+1dだから
最大値だけ比べることを問題視させたいなら7+2dと12+1dの方が適切じゃない?
>>975 すまんキリ番踏んでたことに気づかないまま出かけてた申し訳ない
スレ立て乙
メリアの睡眠不用はキャンプ時に寝ずの番ができるからスカウトやレンジャーとって活かしたいところ
一人で寝ずの番出来て敵襲の時に何も考えず常にフル装備で出動出来るのもメリアファイターの良い所ではある
暗視もあれば完璧だったが
>>977 7+2dの最大値は21で14+1dの最大値は20だけど
このスレ住民の計算能力どうなってんだ
>>980 7+2dの最大値は21で14+1dの最大値は20だけど
このスレ住民の計算能力どうなってんだ
7+2dは19じゃないの?
2dで14出すって事?
メリアはあの能力値で腐りにくい種族特徴までつけてしまうとそもそも強すぎるんじゃ
器用B足らずで薬草レンジャーにお荷物扱いされてきたメリアですが、11レベル日没MP回復チート神官で無双します -いまさら謝ってももう遅い-
神官やっててお荷物扱いされるやべえっすねそのPTとしかいえない
リカグラ、ミノファイター、メア3属性フェアテ、タビットドルイド
前衛は帯リカバリィ+全員ヒルスプ持ってまーすみたいなPTだとまあ要らん子になるかもね
フェアテ<アンデッド来たらお願いしますね。え?キュアは抵抗消滅?ホーリーライトは射程術者?威力50?
あー(アンデッドでもファイアジャベリンとモーラーより弱いのかー・・・)
ドルイド<主動作で回復など時代遅れだが、Lv15になったらコールゴッド爆弾にしてやるからがんばれ
みたいなことを言われて虐められてると考えるとメリアが可愛く見えてくるな
メリア>うるせえ気絶してもアウェイクンしてやらんぞ
マジレスすると蛮族アンデッド相手ならセイクリッド系の仕事あるし特殊神聖魔法次第でも巻き返せるし…
話変わるけど特殊神聖魔法が強い神様はどこだと思う?鳥取だとキルヒアがtear0になった。何よりプレコグがSW2.5にあっていい魔法じゃなさすぎる
2.5だとルロウドとかおらんからまあキルヒアが最強やろな
ティダンも普通に強い
特殊神聖魔法はだいたいどれもやべーが
ダリオンの10Lvのハーベストフィールドを時間拡大3倍ぐらいでやったらマジやべーってぐらいにHP回復して楽しいぞ
あとフルシルの7Lのミルストームとか、デバフ解除で優秀なアーデニ10Lvのセイクリッド・バンテージ
言わずと知れた変転能力付与のライフォス10Lvグレイスオブ・ルミエルこの辺りが強い系だな
ただキルヒアと比べるとってなると、キルヒアが恐ろしいほどに性能良すぎるのでな
対抗馬としては第二の剣のダルクレムとラーリスあたりだろ
高性能過ぎて狂ってる特殊神聖魔法で真っ先に思い浮かぶのがプレコグだな
あれに並ぶぐらいヤバい性能はあっても明確に上回ってるものが思い付かない
逆に使えない特殊神聖魔法ってなんだろう
2.0なら圧倒的ガメルだと思うけど
>>990 ガメルは超越インフレ環境だとかなり優秀だったよ
数十万単位で金が動くし運命凌駕で生死判定失敗できるから不死身のレンジャープリーストになれた
ダブキャパロットリブート→グラorフェアテ→相手は死ぬ
弱いとも思ってないけど、ティダン、フルシル、ラーリスの強さが分からんから教えてくれ。
ティダンはエイブレイクが何気にバグまみれな魔法だったりするよね
投げつける時に改めて宣言特技の効果を乗せれるってあって
それもうすでにMP消費して出しているやつだから距離10倍!とか言ってもMP消費しないで済むとか
フルシルはミルストームが強い
「(部位数-1)×2」点追加ダメージが増えるのでヘカトンケイルやヒュドラ、ドラゴンフォートレスなんかに使うと+12~+14点ダメージが増える
ラーリスはサモン~とコール~がとにかく厄介
アザービーストや魔神を鷹の目があると後衛の目の前に出されて即座に行動してくる
インセクトは継続ダメージ系なので先に通ったらきついが毒属性なのでまだ何とかなるイメージ
アザビは直後だが魔神は次のラウンドなんだよな、ラーリス
コールデーモンは魔神が自由意志で行動するから、次ラウンドの魔神の手番までに自分(召喚主)に協力するよう働きかけろってことなんだろう
なにしろデモルラみたいに契約して呼び出すわけじゃないから
フルシルは攻撃できる状況なら多部位に追加ダメージを与えられるミルストーム、
特定属性とはいえ魔法ダメージも増強出来るストームフレンズ、
割と貴重な風かつ雷属性のサイクロンとそれなりに有用な攻撃魔法揃いではある
>>996 問題はプリとして欲しい魔法では無いという事かな
サーペンターズみたいにメインプリが別にいてアタッカーがサブ技能としてプリ持つにはいいかもだ
プリだって手が空けば攻撃していいんだよ
そしてそう言う手段があるのは大事だぜ
よし乱戦に飛び込んでフォースイクスプロージョンしよっかじゃあ
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