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人は生きることに真剣であらねばならない。
そして、それと同じ情熱で、人は遊ぶことに真剣であらねばならない。
世界のすべての人々よ、セガサターン道を歩め!
そして、セガサターン、シロ!
――――――――――――――――――――「せがた三四郎物語」より
[テンプレサイト]
http://sega.yh.land.to/64bitclass/ [前スレ]
セガサターン総合スレッド Part129
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/game90/1632833923/ ※ソフトの価格に関する話題・自慢は控えめに
※煽り・自演は無視してマターリと
※エミュの話はエミュスレで
セガハード大百科
http://sega.jp/fb/segahard/ ・「アーケードの人気作がクオリティそのままでタイムラグなく次々に移植発売」という謳い文句だったが、大して移植発売されず 移植発売されてもデイトナUSAみたくクオリティが大幅格落ちしていた スカイターゲットが移植されたのはDC発売前年の97年と遅過ぎ ・ソニック新作や移植作パックがサターン発売直後に出なかった コレが起因と思われるが米国で店頭で扱われずほぼ売れず 97年にソニックJAM発売とかあまりにも遅過ぎ ・96年初めからFF新作PS発売予定CM サターンは96年にはナイツ位しかヒット作無かった ・エニックスがドラクエ新作の配給先を決めたのはPSが大きく販売台数伸ばした後の96年末商戦
そもそもMODEL2のゲームをガンガン移植するような性能じゃないのに そうせざるを得なくなった時点で破綻
SSにはアーケードタイトルの移植多かったと思うけどな、PCE/MD/SFCの頃も多かったけどさ PSと比べたらSSのみにACから移植されたものはけっこうあったでしょ、思い出さないだけの話 スピード移植が当たり前になったのはDC/PS2あたりの話で、それより前は1年くらいはかかってた そもそもセガはゲーセン運営もやってるのにさっさと移植したらゲーセンの売上落ちるのだから 半年や1年以内に移植できたとしてもOK出せなかったと思うよ 失敗というか要するにSFC任天堂にMDセガは勝てず、PSソニーにSSセガが勝てなかったという売上面の数字での話を 失敗失敗言うのはちょっと違わないか?失敗っていうのは3DOとかPC-FXみたいなレベルのものだと思うんだが
>>5 サターンは社内でアーケード事業部に邪魔されたよな
確かに家で同じもの遊ばれたらアーケード事業の売上落ちる
90年代のアーケード事業はドル箱だったしな
そもそも鈴木裕は「家庭用に移植可能な作品は作らない」主義らしいし
大卒採用はアーケード事業部、コンシュマー事業部は高卒採用という時代もあったらしいな
国内セガのCS部とAM部、国内セガと海外セガが一枚岩になってなかったのがね
セガ内部の問題 連携が取れてない アーケードとコンシューマ、日本と米国での足の引っ張り合い ハード的な問題 コストダウンしにくい構造 ポリゴン、ムービー等流行の要素で後れを取った ソフトの問題 強いサードをソニーに抑えられた セガ製ゲームは濃いファンにウケたが一般ウケはいまいち 広告の問題 ファミ通などをガッチリとソニーに抑えられ相対的なイメージ低下を仕掛けられた セガファン層の問題 プレステのようにまっさらでない状態 古参ファンが通を気取り小うるさい批判をする 分かってない奴は来るな、という排他的な雰囲気
>>6 PS5って失敗かな? 欲しいやつがいるのに回ってないのは失敗じゃない気がする
在庫十分でお安くなったらみんな買う PS3ルートになると思うね
PS4が元気な上に今はPSNで収益確保するような時代だから過去の例は参考にならないよな PS3みたいなやらかしをしない限りは ゲーム事業の収益はまだ任天堂よりソニーの方が上でしょ? 日本にいると分かり辛いけど
セガはプレステ1の時点で家庭用ハードやめて プレステでソフト出してた方が幸せになれたような気がする。 デイトナもバーチャ2もプレステに移植。 サターンは業務用のST-Vに一本化。
>>10 一年経って何台普及しました?
一年経っても店に売ってない上にソフト販売スケジュールはすっからかん。お店にはPS5のコーナーすら無いところがほとんど
これを失敗と認められない人は心の病気か知能が低すぎるかどっちかだよ
あなたはどっち?
>>12 ST-Vはコンシューマのサターンと連動してたからこそ価値があったでしょ
>>12 アーケード部門はアーケード部門内でModel2派がいたりバラバラだったんだよな
>>14 実際には連動していない
ST-V作品でサターンに移植されたのは一部
しかも移植に数年掛かり旬も逃していた
つまりは経営幹部がカス
バラバラに好き勝手やらせといて上がってきた金をピンハネするだけのタニマチ稼業
初めにビジョンを公表してトップセールスで戦略的にサードパーティをサポートしてきたソニーとは真逆
>>15 ごく一部ねえ。デカスリートもコラムス97もバーチャファイターキッズも同時期に出てたけどな。ACの稼働もまあまあでサターン版もそこそこ売れてたね。俺程度がちょっと思い出しただけでコレ。詳しい人ならもっと挙げられるでしょ
アレ?ひょっとしてあなた、御宅が多いだけであんま詳しくない人?
かっこ悪いね
ST-Vってそもそもゲーセンに置かれてなかった ダイナマイト刑事を見たっきり
>>17 それはさすがにないでしょ。どんな田舎に住んでたんだ?あるいはよく行く店がアンチセガだったのか?
>>17 サターンの頃だとカプコンSNKが二大王者だったからな
何軒か行ってるゲーセンあったけど
セガのゲームまったく置いてないとこも確かにあったな
ゲーセンだって商売なんだからインカムのない筐体置くスペースがあったら ドル箱の対戦台を増やすわさ
メンタリストDaigo
「ホームレスの命はどうでもいい。
いない方が良くない?
人間は自分たちの群れにそぐわない、
群れ全体の利益にそぐわない人間を処刑して生きていける」
メンタリストDaiGo氏の貧困ヘイト発言、
民間の支援団体4つが抗議声明!
「形だけの反省・謝罪にせず」「メディアは起用を差し控えて」
://twitter.com/naoyafujiwara/status/1426665276263702528?s=20
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ST-V基盤タイトル結構あったんだな
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ST-V Model2やModel3に隠れて影薄かったな
全日本プロレスとかサターン→アーケードの逆移植かな
正直デカスリート、蒼穹紅蓮隊位しか見なかったわ
セガブランドのゲーセン以外だとなかなか見なかったな
ST-Vは稼働しているのはファンキーヘッドボクサーズしか見たことがない VFキッズは池袋セガでロケテやっているのに遭遇したことがある
ST-Vはコラムス97、ダイナマイト刑事、デカスリート、バーチャファイターキッズ、ファンキーヘッドボクサーズが稼働してるのをよく見たな ダイナマイト刑事とかデカスリート、コラムス97はあんまゲーマーっぽくない学生が友達同士で遊んでるのをよく見かけた 逆にバーチャファイターキッズは一度触っては見るけど二度は遊ばないみたいな感じですぐお客さんが着かなくなってた印象
>>19 バーチャファイター2.3とバーチャストライカー位しか無かったな
PSを意識してライト寄りに方向転換下からダメになった 同じ理由でドリキャスも潰れた 最後までゲーマー向けゲーム機で良かった
アーケードとコンシューマの両方とも天下取ろうなんてのが欲張り過ぎ
>>27 じゃあコンシュマー事業の失敗で出た赤字サターン350億、ドリキャス850億
アーケード事業で年間2000億位売上上がっていたはずだがその金はどこへ行ったのか?
大川功が出した負債の穴埋めなんて話もあったな
>>28 売上じゃなくって「利益」で見ないと意味ないだろw
>>30 売上あるんだから人件費や賃料など経費差し引いても利益残るだろの意味
>>31 苦しすぎw
人件費や賃料がどれくらいになるかもわからんのに
売り上げなんていくらあっても利益があることには繋がらない
ぶっちゃけ家庭用を甘く見ていたんだろ 当時はまだアーケードの方が先行ってたから仕方ない面もあるけど
失敗と言うか良い意味での負けハードかな いろんなことで爪痕を残してくれた いい意味で
いつサターンミニ出るんだ? セガもセンスないテキヤ商売だから需要ある内は出さず元サターンユーザーが消えたらシレッと出すんかもな
秋葉の店頭でリッジとデイトナが並べてあったのを見て負ける気がしたよ。ゲーム性はともかく(´・ω・`)
>>37 デモプレイ機の台数でもグラフィックでも負けてたな
秋葉の裏通りの店頭ではスーパーリアル麻雀PVを店頭デモしていて圧倒的な存在感を放っていたぞ
リッジとデイトナの出来の違いは明らかだが プレステは鉄拳が出るまでは闘神伝をポストバーチャとして崇めていた
>>37 リッジとデイトナって結構時期ズレてるよな?リッジと同時期に店頭でデモやってたのってバーチャ1でしょ。デイトナを店頭デモやってた時期にリッジの店頭デモやってた店なんか少なくとも俺は見たことないなあ。ふつうに考えたらデイトナが出た時にはリッジより他のその時売りたいソフトのアピールすべきでしょ
>>41 そもそもSSのPSのリッジに対してのものはデイトナじゃなくってゲイルレーサーだったよね
バーチャはModel1 デイトナはModel2 セガもプレステのスペックが発表されるまでは サターンでModel2のゲームを出すのは想定すらしていないかったんじゃないだろうか
>>40 比べるならR4とサーキットエディションを比べてほしいな
グラフィックでR4圧勝なんだが
サーキットエディションで初代リッジとなんとか張り合えるって感じだね
ポリゴンはPSの方が出せるんだから R4やリッジの方が見栄えよくて当たり前、圧勝。 比べるのに今さら意味はない。 2Dはポケットファイター見てもサターンが圧勝。 比べるのに意味はない。 時代は3Dポリゴンに向かっていて サターンももちろん念頭には置いていたが、 PSの方がその性能が良かった。 結果、PSにメーカーもユーザーも流れた。
カプコン、SNKの2D格闘のPS移植作モーション削減、コマ削減が露骨でゲーセンユーザーからしたら酷い出来なんだが、一応遊べはするから気にならないんだろうな サターンは色合いや解像度とかケーブル種別で見え方変わる点以外の動作はほぼ完全移植出来ていたな
モーションやコマ数削減されてて処理落ち酷くても、雑誌の画面写真じゃサターンと代わり映えしないが、 ポリゴンは画面写真で明らかにサターンは汚くてPSPは綺麗だったからサターンの優位性が伝わりにくかった
>>46 サターンのほうがポリゴン出せるんだ、と書く人もいるんだけどどっちが正解?
プレステのMotionJPEGって低解像度だと30fps出せるらしいけど 実際は毎秒15コマの動画が多かったらしい 気にならなかったのはデコーダが綺麗だったからだろうか
>>52 手描きのセルアニメだと作画は動かす場面でと秒8枚とかだものな。
アニメはもともと秒間30コマ無いんだっけ 必死こいて低容量で動画エンコードしてた時代にそんなん覚えたような気がする
ジブリのアニメはなめらかだな あれはコマ数多いんかね
国内じゃそこそこ売れたんだから海外でジェネシス併売サターン勢い付かずさえ無きゃ失敗とまで言われなかっただろうに…
ジェネシスがそこそこ成功してしまったから 切るに切れなかったんでしょうね。 それで、どっち付かずで大失敗。 まぁ何が最善手なのか、見極めるのは難しかったと思うけど。
見極めるも何も次世代と旧世代の併売なんて愚の骨頂でしかないだろ 米国セガの我儘に日本本社がNoって言えなかったのが全部悪い ATARIと全く同じミスだよ
無限ループだが、ソニックJamみたいなメガドラ作品移植作詰め合わせ+3Dソニックおまけみたいなのとソニック4なり新作出すべきだった しかもサターン発売前年の1993年からPSに引き離される1996年まで米国ABCでアニメが複数作品放映されていた これをサターンスタートダッシュのプロモーションにできないセガ経営幹部は知的障害者 wikipediaより テレビシリーズ ソニックが登場するテレビアニメはいくつかある。最初は『アドベンチャーズ・オブ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(1993から1996年)である。 この作品はアメリカで平日に放送され、ソニックとテイルスの冒険やDr.エッグマンとの戦いをコミカルに描いた。 同時期に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(1993から1995年)が米ABCで土曜日の朝に放送された。 ソニックと仲間の自由を求める戦士たちが、33世紀の世界で惑星モビウスを救うためにマッドサイエンティストの科学者Dr.エッグマンと戦う。 『ソニック・アンダーグラウンド』(1998から1999年)はアメリカ、イギリス、フランスで放送された。 前述の2作品と物語上のつながりはないが、共通する要素はいくつかある。 ソニックの妹のソニア・ザ・ヘッジホッグ、弟のマニック・ザ・ヘッジホッグ、彼らの母親であるアリーナ女王が登場し、彼ら4人が「カウンシル・オブ・フォー」としてモビウスを取り戻すためにDr.エッグマンと戦う作品である。 ソニックが持つ魔法のメダルはエレクトリックギターに変形する。
ジェネシスはともかく32Xの販売は阻止すべきだったと思う。サターンへの移行を促せよ
メガアダプタと言うある意味互換の前例を自ら作っておきながら サターンとジェネシスではやらなかった無能っぷり セガアメリカのジェネシス継続要望はサターン開発末期だったのかねぇ ほんとセガは愛すべきお馬鹿さんだった
32Xで独自ソフトを出すのではなく、サターンの拡張カートリッジに挿すとメガドライブソフトを挿してプレイできるミニメガドラを出せば良かった サターンソフトが充実するまではサターン本体+メガドラキットでメガドラソフトを遊べるからな
サターンは別に失敗していない 日本国内ではセガハードで一番売れたしな VF2で唯一ミリオンタイトル出たのもサターンだけ 失敗したのは内ゲバでサターン販売に失敗した米国市場だけ ゲーム屋にサターン本体もソフトも流通していなかったらしいな
サターンはメガドラがある程度成功していた欧州でも爆死したしな 日本ではセガハードとしては歴代一売れただけ、それでも無理な値下げで赤字
サターンのパワーメモリーは何でデータが壊れやすいの?
Wikiに載ってたな。 >このスロットは 従来のROMカートリッジスロットを 採用していたゲーム機と比較すると ピンの幅が狭く、端子の接触面積が 少ないことから接触不良を起こし易いため、 拡張RAMカートリッジが必要なソフトを プレイする際などパワーメモリーの 抜き差しを繰り返すうちに、 パワーメモリー内のセーブデータが 全て消去されてしまう可能性があるの で、取り扱いには注意が必要である。
当時は接点復活剤とかあまり知られてなかったし ファミコンから続く息ふーふーの悪しき習慣もまだまだ残ってたし パワーメモリーには苦い思い出を持った人はおおいよな…
サターンは本来、家庭用システム32+CD-ROMだからな アラビアンファイトとかゲイルレーサーで次世代機だと思ってたら PSがアーケードの次世代だった3DCGを家庭用に持ち込もうとして 急にありえない戦いを吹っ掛けられたようなもんだ
1993年10月時点でのプレスリリースでは ポリゴンは変形スプライトの転用で毎秒3万ポリゴンだったからな 大型筐体以外でポリゴン使うなんて想定してなかったんだろう しかも三角ポリゴンが使えない(頂点を同じにして見かけの三角形はできる)
息ふーふーはファミコンではよくやったが、スーファミではほとんどやらなかったな
プロアクションリプレイがスロットギッチギチで滅多に認識不良起こさない上に セーブデータ退避できるメモリも大容量付いてたんでPAR買ってからはパワーメモリー使ってなかったな 本体セーブ&PAR退避でほぼ不便はなかった
プレステはコントローラ端子でメモカにアクセスしていたから 読み書きが遅かった 2枚挿ししてデータコピーしたりできるのは便利だった
PSのメモカのセーブ/ロードの遅さは特筆すべきだよな
おかげでPS先行でSS移植とかDC移植のタイトルだとロード時間そのままとかあって最悪だったな
色も白くする必要なかった グレーのままで良かった 無理な値下げも不要だった
当時は黒いハードは売れないってオカルトがあって藁にもすがる思いだったんだろうね
白サターンも実物を見ると案外渋い ロゴがかっこいいんだよな
白サターンはコントローラーのカラフルなボタンがくそダサい スーファミ意識しすぎだろって当時思ったな
結論、国内ではセガハード一の成功をした あのプレステに一時先行して初期2年間までは好勝負していたからな 失敗したのは米国、欧州の海外市場 玩具屋からゲーム専門店までサターンは在庫を置いておらず売っていなかった セガオブアメリカと日本のセガ本体の確執と戦略ミス アメリカではサターン発売前からサターン末期までソニックの新作アニメがTV放映していたのにゲーム発売は無し サターン末期にソニック3Dブラストを出したがドリキャス発売直前の時期かつ、ベースはメガドラ作品だったしな 完全に戦略ミスしたろ
サターンは前期はゲーマー取り込み 後期はアニメフリーク取り込み PCエンジンと同じような戦略で 同じような結果だったな
ライトユーザー獲得のキラータイトル狙いで企画したサクラ大戦が恋愛ギャルゲー+戦略シュミレーションというアニメマニア×ゲームマニアとライトユーザーには受け入れられないドマニア仕様だったからな
メガCDで実写LDゲーム、3Dシューティングに力を入れていたのに2D中心のタイトルなのが悪かった 初期からパンツァードラグーン、ガングリフォンみたいな3Dアクション、3Dシューティングをばりばり出すべきだった 同時期に出たガンダム作品もPSは3Dアクション、サターンは2D横スクロールだったもんな
>>95 無茶言うな
初期のころなんか3Dゲー用のライブラリもまだまだ完成度低いのしかなかったんだぞ
セガもとりま急いで作り上げていったライブラリもVF関係で3D格闘制作寄りなものだったしな
サターン版VF3は拡張スロットにグラフィック強化用のチップを挿して動作する計画だったらしいが、ポリゴン表示が滑らかになる仕様ならぜひ実現して欲しかった てか、98年末のドリキャスは早すぎた 2000年まではサターンで十分だった
プレステと一切張り合わず無視し続けてれば良かっただけじゃね?価格競争に付き合っちゃったのがバカ。無視してれば良かったんだよ。ソニー売名のための次世代機戦争とやらにまんまと乗せられたセガがバカ
SOAの手綱を握れなかったのが最大の敗因。 32xとかいう中途半端な拡張で逃げようとした暴走を止められなかった海外戦略のミスは致命的。
サードパーティの囲い込みに失敗したのも大きいね。 結局ビッグタイトルは全部セガが用意する羽目になった。
大人しくメガドライブとメガCDの高評価人気作品の続編新作を開発するべきだったろ 「続編じゃなくて新タイトル開発しろや」と号令だしてクロックワークナイトやらパンドラやら作ったが、ドリキャスでわざわざレンタヒーローやらエコーザドルフィンの3D新作出すならサターンで出しとけよと 米国市場のウケ悪くなかったはず
PS1と同じ性能だったからな ストリートファイターが移植出来た時点でいらなかった
プレステ→人気作続編、良作はTVCMサポート付き、世界のソニーの大人の対応 サターン→「何でウチがプロモしないといけないんだ!売る気無いのか」というセガ営業担当。ソフト会社を「売る場を与えてやっている」下請け業者と見下す殿様商売 入交とその同時期に入ってきた営業一味が癌
エニックスは最初、ソニーより先にセガへサターン開発環境の問い合わせをしたらしい 当初は制作スタッフがサターンの方が気に入っていた様子 しかし、ライブラリ説明書がバインダー綴じプリントであったり不完全な内容で、セガ営業の対応も良くなく、ソニーへ流れたという話 後になりセガがサターン版ドラクエの見本を独自に作ってドラクエシリーズ制作を持ちかけて来たらしいが、既にプレステでの開発環境が浸透しており、プレステの方がセールスも見込めることからサターンは義理的に試験作品(七つの島、ペンペン忍マル)のみのリリースになったらしい
当初のソフト制作はあきらかにセガが上だった マーケティング戦略、サードパーティへの営業スキルがセガは皆無だった違い
サターンミニとかドリキャスミニは企画は生きてるけど、 半導体不足で製作が難しいとかSEGAのインタビューで言ってたな でも出たらかなり良ハードになるだろうな。特にサターンミニは PSミニのあの舐めたラインナップは酷すぎた
セガがPSでデイトナとかラスブロとか作ったら サターン版よりも良いのができただろうか
ガンダムもマクロスもサターンは2D横スクロール、プレステだと3Dポリゴン 仮に長時間遊びこむとサターンの方が奥が深かったとしても店舗デモやTVCMでパッと見はスーファミやメガドラのゲームと似た画面構成でサターン時代遅れ、プレステは次世代機に見えちゃうんだよな
マルチタイトルの場合、 2Dゲームは画面写真の比較では違いがわからず、 3Dゲームは画面写真の比較で明らかに劣ってるのが判っちゃうのが痛かった
よくゲーム店の店頭デモでリッジレーサーとデイトナUSAを比較されて、デイトナはガタガタかつポリゴン欠けだから高度な3Dグラフィックが高速表示されるプレステが上と決定付けされたよな
改善されたセガラリーやサーキットエディションとローンチのリッジを比べても、3DはPSの方が上だもんな
実際のところはSSもちゃんとつくったら半透明以外は3D能力はほぼ一緒なんだけどねぇ
SH2が運良くマルチプロセッサ対応じゃなかったらどうなってたやら… 32Xに毛が生えた程度の性能?
>>113 リッジって背景のポリゴンが書き割りで少なかったり
敵車の接触判定を省いたりして(AIで接触しないようにうまく運転させてた)
処理を軽くする工夫が結構してある
デイトナはゴリゴリに動かしていたアーケード版の処理を
何も端折ることなく移植しているので
ポリゴン数が落ちて解像度が落ちてフレーム数も落ちた
>>117 一番肝心なグラフィックを型落ちさせたんじゃあな
そりゃ売れんわな
サターンは当時、三国志Vがコンシューマでは先行発売してたので、 独占かと当時は思ってPS持ってたけど買った でも他にもいろんな面白いゲームあったし、PSソフトと並行して色々買うようになった 買ってよかったという印象 当時からロード早くて2Dに強いって印象だった
>>119 94年95年までは良かったんだが問題は96年以降よ
セガタイトルは悪くなかったがサードパーティにキラータイトル無かった
スクウェアがFF7発表してからRPGからアクションから色んなの毎月出しまくり、一気にゴボウ抜きしたな
正にウサギとカメ
世の中の流れがポリゴンになってしまい ポリゴンに弱いハードだったからだろうな
まああの時期にポリゴン一本柱の家庭用ハード出したPSも頭おかしいけどね 順序がおかしい
よく言われることだが、ポリゴンの流れを作ったのはセガのバーチャという皮肉
>>124 それはない
ポリゴンの流れを作ったのはナムコだし、どっちみちもうポリゴンの時代になるのは確実だったし
ポリゴンを使ったゲームはバーチャ以前にもあったが、ポリゴンゲームで一大ムーブメントを起こして流れを作ったのはバーチャ1では
VF1はポリゴン時代黎明期に結果としてたまさか最初に大ヒットしたゲームってだけで流れを作ったわけではない 別にVF1があろうとなかろうとポリゴン時代になってたし、VF1が歴史のIFで仮に無かったとしたら別のポリゴンゲーがヒットしていただろう
オブジェクト全てを3Dに出来るようになったのはPS4あたりからだと思う 制限が多いので中々普及しなかった
まぁせいぜい1,2年 ゲーム基板などが完全ポリゴンの時代になるのが遅れたかも…くらいだよね バーチャがヒットしてなかったら
1994年のロンチの頃はサターンがロシアで プレステは米国がバックに付いているウクライナ程度の力関係だったのに いつのまにかプレステにどんどん援軍が付いて サターンもあがいたが結局敗北した
開始前は洋ゲー沢山3DO、グラフィック良しプレステ、アニメゲー沢山PC-FXを尻目に ゲーセン人気作品の大量移植戦略で サターン圧勝と目されていたが、序盤ナムコに肉薄されてスクウェアに追い抜かれ、エニックスにトドメを刺された
>>129 当時のハード一世代分の3〜4年は差があったんじゃないかな?
VF1以前はポリゴンはレースゲームや3Dシューティング専用の技術で
普通のゲームはまだまだドット絵だよねってイメージから
VF1で結構まともな人体がリアルタイムポリゴンで動かせる
→主流ゲームのアクションやRPG等、なんでもポリゴン化出来るんじゃ……!?
って一気に流れが変わったように思う
ソニーは同人みたいな会社にもたくさん開発機材を貸して配りまくった だから初期のソニーはかなりサードに人気があった その後だんだんおかしくなっていって今は批判され、カプコンも逃げ出す自体になった
>>132 ハードがポリゴンマシンになったらなんでもポリゴン化になっていくのは当たり前
VF無くてもPS1はあの仕様で出てたし、そもそもVFとてポリゴンマシンが処理速度的にそこそこ出来るようになったきたから作られたもんだぞ
PSもバーチャが出てなくてどこのメーカーも相手にしてくれなかった時は 「いっそポリゴンも使える2Dゲーム機として売り込もうか」 という案もあったらしい
小規模メーカーの囲い込みに失敗した ワイルドアームズ 日本一ソフトウェア フロムソフトウェア アートディンク コーエー アークザラッド
入交が要職に就く辺りで入交人脈の素人が営業やらマーケティング戦略やらを仕切り口出しする様になった 「メガドラ作品のや焼き回しではなく新作開発しろ」でソニック新作は出ないわソフトラインナップが遅れた PSに大きく差をつけられてからメガドラメガCD人気作の続編が発売予定に上がったが発売されないソフトばかりだったな
>>139 N64が不調で怪しいってなった時にエニックスが先にライブラリ(開発環境)の問い合わせを行ったのはセガのサターンだったのは有名だな
しかしセガの対応が良くなくてドラクエ制作陣をガッカリさせて、スーファミで数作出した後にFF効果でPSが優勢になっていた時期もありPSで制作発表したんだよな
ライブラリも不完全な出来で、マニュアルもバインダー綴じで情報量少ないかなり不親切なモノを渡されて馬鹿にしてんのかと激昂されたらしい
プレステはゲームソフトのCMをソニーが行うなど販促サポートが手厚いがセガはどうなんだと問い合わせると、セガの幹部から「なんでウチがプロモ費用負担しないといけないんだよ?売る気もないんか!」と逆ギレされたらしい
入交が引き連れて中途入社した取り巻きのマーケティング担当幹部
ソフト開発会社を下請け業者だと見下し、コンテンツを軽視し過ぎた結果 負けるべきして負けたセガ
自社だけである程度ソフトのラインナップを揃えられるから、サードパーティを軽視していたな
>>142 セガが見下してきたサードパーティ連合軍に負けたな
・3D格闘、シューティング
アーケードのナムコ
・RPG
FFのスクウェア
ドラクエのエニックス
自社でソフトを揃えられるにはって言っても、任天堂に比べると中身も売上も微妙 セガが不得意とするジャンルはサードパーティに頼るべきだった
ソニックはメガドラのキャラだからサターンじゃ駄目って言い分が意味不明すぎる… メガドラが北米で売れて調子乗ってたとは言え、ないわー なさすぎる
ソニックは3とかスピンオフで乱発しすぎてオワコンと思ったんじゃないかな
確かにサターンロンチでソニック3とかの方が良かったかもね
実際はSSの開発環境ってのは正式のはなくて AM研とCS研が手作りしたのを整理して配布しているだけだった ここら辺がアーケードメーカーと家電メーカーの違い ソニーはNEWSとかやってたしな
>>150 そこが当時のエニックスにブチギレされたんだろうな
技術力ないと思われたくないプライドもアリ言い難いが、
開発環境が不親切でソフト作りたくても作れなかったんだろ
開発環境も良く販促プロモーションも手厚いソニーに流れたのは当たり前
開発者はサターンの方に興味があって、セガに問い合わせしたらマニュアルがバインダー綴じでこりゃだめだってなったのはスクウェアの話じゃなかったっけ エニックスは自社で開発してないから、興味があるのは販促プロモがどうのとかそっちの話だと思う
プレステってAT機に挿して使う開発用ボードにICEの機能も入っていたんだっけ?
>>147 社運を賭けたサターンでソニックを出さないなんてただのアホか
社内に潜伏していた敵勢力の工作だよな
>>139 大きくない
ドラクエはその時、一番普及しているハードで出す、というスタンスなので
覇権を左右するタイトルではない
その意味ではFFがPS陣営に流れたのが決定的だった
当時はRPG大作至上主義で
どうせFFは64で出て、ドラクエも64になるんだろうなぁ、と
ほとんどゲーマーは
ほとんどのゲーマーは PSやSSはPCエンジンやMDと同じ立ち位置だろうと思ってた
その党利ファミマガ次世代機特集見てもどうせスーファミ後継が出テクりゃ終わりよと他ならぬ任天堂もそう思ってたろうな
ボクサーズロードやりたくて結局PSも買った(´・ω・`)
>>154 > 社内に潜伏していた敵勢力の工作だよな
中裕司が敵勢力の工作員だったとでも?w
ソニック放置してナイツ()なんか 作るくらいだから十分戦犯
>>144 たしか日経の日曜版のインタビュー記事だったけど、故・大川会長がテコ入れした際に、
入交の放漫経営を指摘したら、『あなたはクリエイティブマインドがわかっていない』
と返してきて、それがきっかけになって入交を切ったと語ってました
>>160 ナイツ発売も96年7月とか遅すぎるわな
94年のソニック3とソニック&ナックルズ発売後は何してたんだと
ソニックJAMも97年6月とかあまりに遅過ぎた
95年春夏→サターン版ソニックアドベンチャー(ソニックRベース)
95年秋冬→ソニックJAM
このくらいは出して欲しかった
ソニックがあれば、少なくともアメリカでのサターン絶不調は起きなかった
ソニックRはスピンアタックで倒せる敵をコース上に2.3匹配置すればサターン版ソニックアドベンチャーはできたよな? ソニックRは5人で駆けっこするレースモードとして収録で良かった コレが94年末から95年に出ていればゲームチェンジャーになれた
それかクロックワークナイトの時の技術力でいいんで2Dメイン+3D演出ありのソニック4をロンチで出せてたらね… 無論スーパー32Xなんか出さない
スーパー32Xでジェネシスの延命をしたかったセガのアメリカ支部 MDを切り捨ててSSに全力を注ぎたかったセガの日本本社 SH2を大量受注したこともあって32Xを認可したわけだが そのせいで海外市場でSSへのバトンタッチに失敗 MDに前世代機であるMk3との互換性を持たせるためにスペックを犠牲にしたことがここに来て足枷になったか もし、MD+メガCD+32Xで
SEGAOBは我々は所詮玩具屋,ソニーやマイクロソフトの様な巨大コングロマリット企業とは戦えるはずがなかった とか情けないこと言ってたけどさ 任天「せやろか?」 4682万本 マリオカート8 デラックス 3938万本 あつまれ どうぶつの森 2882万本 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 2714万本 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2450万本 ポケットモンスター ソード・シールド 2393万本 スーパーマリオ オデッセイ 1806万本 スーパー マリオパーティ 1479万本 ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール 1466万本 ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ 1454万本 リングフィット アドベンチャー 1331万本 New スーパーマリオブラザーズ U デラックス 1330万本 スプラトゥーン2 1264万本 Pokémon LEGENDS アルセウス 1143万本 ルイージマンション3 *943万本 スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド *907万本 スーパーマリオ 3Dコレクション *789万本 スーパーマリオメーカー2 *688万本 マリオパーティ スーパースターズ *608万本 ゼルダの伝説 夢をみる島
ソフトを育てるって発想がなさすぎる ファンタジーゾーンとか何で他社が続編作ってるのよ しかも本編は他機種に移植許可して自社では出さないとか 当時から本当に意味不明だった
むしろ最初はSYSTEM32みたいにして使うつもりだったのが プレステに対抗してMODEL2のゲームを無理移植するハードに
順序的にはその流れで正しいんだよなあ ライバルがあたおかだっただけで
>>165 > MDを切り捨ててSSに全力を注ぎたかったセガの日本本社
これは事実に反する
セガの日本本社はSSとMDをつなぐ(というか中間にあたる)安価な準次世代機をつくって、高価なSS&安価なそのハードとの2台でやろうとしてたんだよ
それでアメリカ支社で意見聞いたらアメ支社のほうでそれはMDのパワーアップユニットとして作ってくれ!って話になって結果32Xになった
仮にアメ支社のほうでMD延命してくれ!っていう話がでてなくても、MDともSSとも違う独立した中途半端な値段&性能(恐らく値段も性能も32X以上SS以下)の無駄ハードが出てて同じように失敗してただろう
>>171 ソースは?
サターンは開発中から使われていたコードネームで
太陽から6番目の惑星=土星から来ているのは知ってのとおり。
1 SG-1000
2 SG-1000Ⅱ
3 SC-3000
4 マークⅢ
5 メガドライブ
で、MDとSSの間のハードがあったのならSSは7番目になっているのでは?
セガサターンってホントのところは4番目のハードよな
>>173 それを言ったらスーパー32Xの開発コードネームがなんなのか?という話に・・・
そして、ジュピター(水星=2番目の惑星)とかビーナス(金星=3番目の惑星)がなんなのかという話にもなる
5番目の惑星=火星=プロジェクト・マーズ=スーパー32X
>>173 横だが普通に32Xのwikiにある情報だぞ
まあ、ソースはWikipedia、って、ソースは5ちゃん、とあんまり変わんないよね 実際問題として
そもそも鈴木裕はMODEL2のゲームを家庭用に移植するのは望んでいなかったからな ゲーセンはハイグレードのゲームを時間売りするんだから家庭用と同じじゃあかんって
>>177 wikiだろうが5chだろうが一次ソースが元になってりゃ問題ない
>>171 そんなのメガCDで十分だよな
2千万台売れたメガドラ(ジェネシス)をそのまま引き継げる次世代機ってのがSOAの意向だろ
結局、32Xは32bitとは思えないメガCD同等グラフィック
32Xソフトとメガドラソフトの開発にリソース割かれてサターンソフトは揃わず
下請けだと見下すセガ営業担当に憤慨した有力サードパーティにも嫌われプレステが後からゴボウ抜きだもんな
>>180 SOAでも色々意見でてたみたいだぞ
ジョー・ミラーのインタビュー記事によると、日本側は新プラットフォームでやりたがっていたが(ミラーの話によるとジェネシスベースの16bit機でちょっと32bitの3D機能などを付け加えたようなものの初期案があったらしい、ジュピターやマースなどのコードネームも無かったという)
でもとにかく時間がなく、6~9ヶ月程度で新ハード&それ用ゲーム制作なんか無理なんで色々代替案をSOAや日本セガで協議して、最終的にジェネシスにアドオンする形式が良いってなって32Xが生まれた、と
もって言うとミラー氏の話では別に日本側も32Xを拒否ってなかったというのもあるね
実際当時のセガ社長の佐藤秀樹氏による話でも32Xについては、アメリカでめっちゃメガドライブが売れてたのでそれを有効活用しない手はないっていうすけべ心でやった、って言ってる
https://ideas.repec.org/p/hit/iirwps/18-20.html これから判断するに32Xがアメリカ主導 vs 嫌がる日本本社っていう構図あったってのは都市伝説ぽいね
>>180 メガCDで十分なわけないだろw
十分だったらメガCDもっと売れてたろうがwwww
つまり日米どっちもバカだって結論でますます笑えない…
言うて、当時いきなり4万円越えのハードだけで勝負するってのはなかなか決断できんよ
>>185 1994年末の発売日に固執しない選択肢もあったわけで、
そうすれば設計FIXも延ばしてツギハギの産物にならなかったかもしれないし、
チップをちゃんと設計してダイサイズが小さくなり価格も抑えられたかもしれないし、
当初1995年末発売予定だった任天堂みたいに高性能機を2万円台で出せたかもしれないし
>>187 94年末に44,800円で売り出した決断が一体なんだったんだか?
という1つのトークテーマを一度切り出してみたわけ。
新参者のソニーPSは松下3DOと同レベルの認知具合の傍流メーカーだったんだから、1994年末当時は。
任天堂みたいにどっしりと構えることが出来なかったんだろうかね?という
>>188 それどう広げようとどうやってもチラ裏にしかならないお話だってことくらい分かれよ…
>>180 32XがメガCDと同等のグラフィックのわけないだろう
メガCDってメガドラと比べても色数増えてないと思うし
32X版スぺハリやアフターバーナー見た時はすげーと思ったよ
2DグラフィックならメガCDよりむしろサターンに近いのでは?
ポリゴンはサターンに比べたら弱いけど それでもMD、MCDじゃ出来ないことだし 32x版V.R.は特殊チップ積んだMD版V.R.より遥かに良かった 一応、バーチャファイターも移植出来たし
>>191 32bitと思えるのはTenpo、Kolibri位かな
ダウンロード&関連動画>> VIDEO >>179 自分で何言ってるかわかってる?
それじゃあソースはWikipediaでも5ちゃんでもなんでも無いじゃん
その一次ソースのリンクだけ貼って、ソースはここってやりゃあいいだろ?Wikipediaなんか出す必要すら無い
おまえさんがそのソースにたどり着いた経緯なんか誰も興味ないから
>>180 32Xって少なくともスプライトに関してはPSなんかより遥かに上だけどね。スペハリやABコンプリートなんかPSのスペックじゃ移植すらできないよ。まあDCやPS2なら余裕だけど
16bit機で表現出来る映像にはとても見えないけどなあ。まあメガCDも当時としてはかなりのスペックだと思うけど32Xと比較するのはかわいそうだよね
>>175 中学生レベルの指摘で恐縮なのだが太陽は惑星じゃないぞ?
太陽系第1惑星 水星(マーキュリー)
太陽系第2惑星 金星(ヴィーナス)
太陽系第3惑星 地球(アース)
太陽系第4惑星 火星(マーズ)
太陽系第5惑星 木星(ジュピター)
太陽系第6惑星 土星(サターン)
つかコードネームでサターンって言ってたからって正式名称にする必要ないよね? ニンテンドー64も酷いけどネーミングセンスで最初からPSに負けてた
セガサターン世代ならマーキュリーだとかビーナス、ジュピター、マーズは身近な言葉だったはず
>>200 自分で動画でもなんでも見ればいいじゃん。アフターバーナーとか、アレ普通にPSじゃあ再現無理だろ?PSなんてネオジオ作品程度のスプライトが表現しきれてないんだから。ダライアス外伝だってあんな出来だよ
ひょっとして自分の頭で考えられない人?
>>201 具体的に語れず動画見ろってw
ソースがWikiより酷いな
失せろ阿呆が
32Xのアフターバーナーなんか30fpsの劣化版ってことも知らないんだろうな、 youtubeの動画だけ見てアホ面さらして判断している馬鹿は
>>201 >PSなんてネオジオ作品程度のスプライトが表現しきれてないんだから。ダライアス外伝だってあんな出来だよ
ネオジオの作品移植があれなのはメモリ量の問題だしなぁ、 逆に言えば32Xだったらネオジオ作品完璧に移植できたとでも?
ん?
デイトナUSAは20フレーム/秒、サーキットエディションは30フレーム/秒らしいが見分けつかんな60フレーム/秒なら見分けついたかもしれんが、敵車が10台近く出てくるわ背景は多いわで無理だわな
操作感がだいぶ違った気がする サーキットエディションでグラフィックが良くなったと思ったが プレイしてみたらなんか違う ゲームとしては初代の方が好きだったかも
32Xってアフターバーナーどころかスペースハリアーでさえフレームレート半分&画面上下少し描画省いてんだろ スプライト性能相当低いと思われ
>>205 >デイトナUSAは20フレーム/秒、サーキットエディションは30フレーム/秒らしいが見分けつかんな
比較して見ればさすがにかなり違って見えるけどな
ダウンロード&関連動画>> VIDEO それよりも遠景の描画距離がサーキットエディションのがちょい伸びてるので、そっちのほうがより影響でかいかも
32xのスペハリはフレームレートは60fps出てるぞ 上下端折って影のシャドウハイライトも端折ったけど
>>208 確かにサーキットエディションの方が背景は遠方まで表示されてんな
それでも出始めカクカク表示だが
たしか32xのスペハリ、アフターバーナーは30だったはず 当時としては出来がいいから見比べないと気が付かないけど、サターン版と並べたらはコマ数足りないのはっきりわかる。
>>202 おまええらく必死だね
自分の足りない頭で考えてみろよ。30fpsだからってPSでアレをどうやって再現すんの?
そんな低知能だから32XがメガCDと変わらないなんてバカ発言が出来ちゃうんだよな、バカだから
>>201 >PSなんてネオジオ作品程度のスプライトが表現しきれてないんだから
それを言ったら、PSほどじゃないがSSもネオジオ作品の移植でアニメパターン削ってる
KegaFusionでフレームスキップで確認してみた 32Xのスペハリは60fpsで動いていた アフターバーナーは30fps
Emuのフレームスキップで確認したて... ネタで言ってるのか真性のヴァカなのか判断に迷うところだな...
フレームスキップっていうか1フレーム毎のコマ送り機能な
>>213 32xがメガCDレベルってのはあり得ないよなあ
メガCDって背景の回転拡大縮小や動画再生機能があるくらいで
同時発色数やスプライトの数、サイズはメガドラと変わらないんじゃない?
32xになってそれらが格段にパワーアップした
当時見た人だったら衝撃受けるレベルだと思うのだが・・
メガCDに動画再生機能なんてあったか? ソフトウェアで動画再生しているのはあったが (ナイトトラップとか)
>>215 すげえなぁ
32Xのソフトをエミュでって、
違法DLしてまーすって言ってるようなもんだぞ...
ああ、ちなみに32X版スペースハリアーは可変フレームレートな 基本なんとか60fpsだけど(画面の上下きりとったりして涙ぐましい努力をしている)、敵の表示数が増えるとフレームレートが下がるんだわ
>>220 ROMイメージは自分で吸い出したのを使っている
落ちているのはどうせバイナリがいじられたりしてるだろうから
>>221 可変じゃなくてコマ落ちしているだけで60fpsじゃないの?
>>222 どうやって吸出したの?
吸出しマシンみせてみ?
ドリームキャストはなぜ失敗したのかおせーて 発売日に定価で買っちゃったよ まぁそこそこ楽しんだけど、1年後弱のPS2発売後はそれしかやらなくなった
>>227 ・DVDが再生できない
・サターンとの互換性がない
・スタートダッシュでずっこけた
>>229 の言う通り
PS2はスペック聞いただけで覇権取れると確信した
あれが相手ではどうやっても失敗する運命にあったよ
つーても、1998年末時点でDVD再生なんて付けたら6万越えは確実だろうし、海外需要がほぼないサターン互換なんて付ける訳ないし、どう足掻いても無理 出さない方が良かったくらい
結局、本気出したソニー相手じゃセガは絶対勝てないってこった
>>232 そして今は「本気出したらMSに勝てないソニー」か...
ドリキャス買ってすぐセガラリー遊んだときは興奮したけどなー 綺麗やな〜って これでもPS2のレースゲーとかのスペックには勝ててなかったのかなぁ
京都の花札屋でありながら、ソニーや巨人マイクロソフトと渡り合ってる任天堂は凄いな
ドリキャス全世界ではサターンに迫っていたが、日本国内では半数以下
サターンでソニックシリーズの発売止めていた奴A級通り越してS級戦犯だろ
サターンの米国市場での負債433億円を被る形で新ハードドリキャスを早期発売する条件で更に借り入れ
借り入れ金をほぼ丸々811億円の負債に変えて事実上倒産
・ハード国内売上台数
セガサターン575万台
メガドライブ318万台
ドリキャス 253万台
https://teitengame.com/hard_rekidai.html ・ハード全世界売上台数
セガサターン 926万台
メガドライブ3705万台
ドリキャス 911万台
中祐司「セガサターンの時、ドラクエを(勝手に)3D化してエニックスにプレゼンした」
http://mettakuri.blog.jp/archives/4707931.html 【画像】中裕司、記念写真に写る大島直人の姿を黒塗りで消してしまう
https://blog.gamekana.com/archives/9904992.html サターンでのソニックシリーズ制作を拒否し続けた中裕司
ソニックJAM、ソニックRはソニックザヘッジホッグのデザイナー大島氏が中心
序盤にプレステより好調だったセガ幹部がエニックスと揉めたらしいが、エニックスは開発資金やCMプロモーションでも要求したんかな
プレステ版ドラクエ7は延期に再延期を繰り返した挙げ句、駄作との評価だから
プレステでは上手く作れず制作スタッフの離脱を繰り返したんだろ
結局、ほぼ下請け丸投げで作ったんかな
ドラクエ7 セガサターンででる予定だった
http://2chb.net/r/poverty/1421803996/ >序盤にプレステより好調だったセガ幹部がエニックスと揉めたらしいが~ このデマ情報ちょくちょく見るけど、出所はなんだったんだろうな?
>>239 自分が貼り付けといといて何だが、田舎に帰ってきた元セガ社員のオッチャンの話とか胡散臭いんだがな
飲み屋で元セガ社員の広報さんがそう話していた~っていう書き込みがあったってやつな ”実はDQは最初SSで作られてたんですよ~ でも何でか中止になっちゃいましたけど~”みたいな 仮に飲み屋で元社員と話したのが本当でも内容の信憑性は0だよね 元社員がその場のノリでハッタリをフカしたか、もしくは広報だから実情も知らずたまたま開発室で、中祐司が言ってた「DQ誘致するためにプレゼン用にセガが勝手にDQのサンプルつくってた」の見て勘違いしてたかどっちかだろう
この時期ってサタマガのインタビューていい風が吹いてますみたいな事を言ってたからドラクエ期待してたんだけどな
は? 当時はFFがSSにくることの方があり得なかっただろ。
>>242 「E社の人気RPGシリーズのDの最新作がSSに!」ってやつだなw
>>246 それは無い
SFC>>SS>PS>>PSP だろ
PSPのシステムって「どうせミスったらリセットするんだからやり直しシステムを〜」 を本当に入れちゃってクソ化したよな
サターンのタクティクスオウガは声入れたのが良かったな。
むしろ声入れたのが失敗だろ デフォルメドット絵キャラに声は合わないっての 適度に記号化された絵なのに、記号化を邪魔するような声優の演技つけてどうすんだっつの
複雑なハード設計からか開発し難かったらしいな ライブラリ(開発環境)もマニュアルも 素人無用の技巧派職人集団のセガらしく不親切な代物だったらしいな スクウェアかエニックスはそれでブチ切れて例のドル箱RPG作るの止めたらしいな
任天堂「SEGAよカタキは取っといたぞ」 Switch 12,156,244 88.4% PS4 1,088,460 7.9% PS5 512,410 3.7%
マーク3辺りからのセガ人からしたら任天堂も敵やぞ 異世界おじさんとかにわか
親が間違ってセガハードを買ってきたというきっかけだろうか
んにゃ、マーク3の時はもう中2か中3だったから普通にお年玉で買ったさ ソフトはハングオンとアストロフラッシュ まあBeepの影響やね
初期の初期、まだファミコンとあまり差が無い時に買った、 親が間違えて買った、 ファミコンが売り切れで代わりに買った、 ゲーセンのセガゲーが好きで買った そんなところかな? ウチじゃ持ってるのはクラスに一人どころか学年に一人くらいだった でもCMで見た北斗の拳は遊んでみたいなあと思ってた
何で業務用はMODEL2という当時圧倒的世界最強3D基盤を持ってるのに 家庭用はPSに3D性能は大きく劣るサターンを出しちゃったのか
アーケードと家庭用の格差ビジネスしたかったんじゃね、しらんけど
MODEL2もポリゴン数だけは出るけど、エフェクト系が弱かった
MODEL2はMODEL2の性能に会わせたゲームしか出してないからな バーチャロンの爆発とかショボかった
CS事業部的にはあくまで凄いメガドライブを作ってただろうからしゃーないよ あの時代に完全3D機出したPSの方が異常
サターンは3Dポリゴンのグラフィックが粗過ぎたな パンドラやVF2、DOAみたいなポリゴン綺麗めな作品はあるがごく一部で他はグチャグチャ もうちょい3Dグラフィックを考えた設計にするべきだったな
結局AMとCSが意志疎通をしていなかったということじゃないの? ガセなのかもしれんけど、そういう話はこれまでも何度も 読んだ気がする。
VFリミックス(CS開発)がVF(AM2研開発)にテクスチャ貼って程度のアッパーパッチだと思っていたら、 ニコ動のサターンスプライト解説動画を見てそれらのデータ構造がまったくの別物だと知って、 パッチどころか完全な作り直しじゃんこれ!と・・・ AMとCSの壁というのを垣間見れたなあー
あれはあれでジェフリーとか細身過ぎて不自然だったよなあ 後、プレイ感覚がちょっとだけ何か違う
完全作り直しで、プレイ感覚がちょっと違う程度ならかなり優秀だよね。アレ完全に作り直しって知らんかった というかリミックスって最初に出たバーチャ1よりレスポンス良くない?顔のテクスチャが怖いから長時間遊べないけど
そりゃSSロンチで、バグだらけでロクなもんじゃなかったライブラリで急造したVF1がそんな良い出来になるはずなかろうもん リミックスは後々いろいろこなれてから作ったもんじゃろが 違って当然やけ 言うてSSの3D性能の低さ故にリミックスはSS版VF2みたくフラットシェーディングすら無い、テクスチャのみの糞のっぺりモデリングじゃがの
当時はテクスチャ貼ったリミックスの方が豪華に見えたけど、今遊ぶとテクスチャ無しのフラットシェーディング生ポリゴンの方が洗練されて見えるよね
メガCDが何故失敗したかの話もしていいですか? 単純にメガドラユーザーはアーケードゲーム嗜好で CDROMで遊びたい人はROM2が広く普及していたから そもそも要らない子だったような気がするけど。
メガCDの時ですら色数増強しなかった時に軽くショックは受けた
ナイトトラップとか、CPUパワーで動画再生できるの売りにしていたのに 肝心の同時発色数が少ないから画像が汚かった
メガドラ自体が成功とは言い難かったのに、拡張機器出す時点で失敗
そうそう 当時、S端子やRGBでメガCDの動画見たら、糞汚くてガッカリした覚えあるわ ビデオ端子にした方がボヤケてマシに見えるとかホントどうにかならんかったかと
言うて色数以前に16bit機であれだけの動画再生できただけでも大したもんだと思うけどね。PCですらまともな動画再生できたのは32bitのタウンズとか9821以降なのに まあメガCDはスレ違い以前に板違いですけど ※ここはレトロ32bit板
メガドライブの68000とメガCDの68000を合わせて32bit さらにメガドライブのZ80も追加して40bitだ!
一応海外だと「SEGA CD 32X」のソフトも発売されたんだけどな ナイトトラップとか動画は綺麗になってたんだろうか
>>275 最大64色しか使えないから1フレームあたりの画像の容量が数キロビットで済ませても
メガCDユーザーからは「64色だから仕方ないよね~」と文句を言われない
ゴリゴリに画像のデータ容量を減らせられるのもあったと思う
セガはハードのマイナーチェンジ多いのと、周辺機器が多すぎたのも原因じゃないかと思う。アーケードの移植って基本短いから同じ値段なら元々CSソフトの方がコスパいいと感じるだろうからそれが主力なら大容量になるにつれて厳しくなっていったと思う。格ゲーは一人じゃつまらんし。
国内でCSオリジナルのヒットソフトがバーチャの延長のメガミックスとサクラ大戦でそれでもPSと比べるとキラーソフトにはなり得ず100万いかなかったし
サターンはいいハードだと思うけどPSにライト客持っていかれたのが一番だと思う。ドリキャスみたいにライト路線のソフトがサターンで多く出ていたらサターンが新ハード出してない任天堂の客も持ってけたかもしれんと勝手に妄想
サードパーティがカスばかりだったからライトユーザー向けゲームが少なかった 有力サードパーティはプレステ専売だったし、セガの戦略負け
コナミとか、PSにはオリジナルタイトル供給しサターンには移植物しか出さず、 マルチのタイトルも必ずサターン版は後発で露骨だったな
うーん、そうかな。 サードはマルチが多めでしたし。 結局PSにユーザーが流れたのって 当時を経験した者としては バイオとFF7が本当に大きかった。 ライトユーザー向けの良ゲーがどれだけあっても その2本にはかなわないと思います。 (そもそもライトユーザー向けの良ゲーってどんなの?)
移植希望ランキングでバイオがFFを抑えて一位になるくらい、あの当時バイオが話題になってたからね。 その熱意に押されてカプコンはSS版を出してくれたが。
どんだけ移植希望ランキング一位になろうとも、 せいぜい20万本程度しか売れなければ、なあ・・
ときメモは2DのギャルゲーなのになぜかPSが先に発売された
グラディウス外伝がPS専用と聞いて軽くショックを受けた若かりしワイ まあつーてもあのグラフィックはサターンじゃ無理かな…?
ゆうてもカプコンもオリジナルタイトルはPSばかり、サターンにはアーケードの移植だけでいつもPSより後発だったよな サイバーボッツとかサターンにしか移植しなかったタイトルがあったり、4MB拡張RAMではサターンの性能を存分に引き出してくれたりとコナミほど露骨ではなかったが
>>290 え?サイバーボッツってPS版あったじゃん。まあ劣化はしてたけど
>>291 ホントだ、サターンよりえらい後発だから知らなかったわ
2D作品はPSで作るの大変らしいね カプコン移植作の駒落ちが分かりやすい例だがその割に上手くできないらしい PS版ドラクエが延期に延期を重ねたのも上手く出来ず制作スタッフが短期退職を繰り返しながら何度も作り直したらしいな もしサターンなら比較的短期で完成したらしいが、セガ幹部と大モメして頓挫した経緯あるから無いものは無いわな
>>293 > カプコン移植作の駒落ちが分かりやすい例だがその割に上手くできないらしい
なにが”その割に”なのか知らんがカプの格ゲーの移植のPS版コマ落ちは単にVRAM量の問題だからな
> PS版ドラクエが延期に延期を重ねたのも上手く出来ず制作スタッフが短期退職を繰り返しながら何度も作り直したらしいな
初耳
ソースある?
> もしサターンなら比較的短期で完成したらしいが、セガ幹部と大モメして頓挫した経緯あるから無いものは無いわな
それデマ
SS版ドラクエ7ベースで開発してたのがサッカーRPGになったからな(デマ)
1994年の秋頃、業界では既に「性能はPSが頭一つ抜き出ている」って評価だったのは本当?
>>297 3Dグラフィック、CGムービーはそうだね
あの例の恐竜デモで腰を抜かした人は多いと思われ ようやく前の年にリッジでテクスチャマッピングが出て来た翌年の家庭用ゲーム機があんなスペックなのは非常識過ぎる セガが慌ててCPUの2個載せしたのは有名な話
未だに「DQ7は元々サターンで作ってた、SEGA上層部がエニックスと揉めて頓挫した」っていうデマ信じてるヤツいたんかw 情弱通り越して絶滅危惧種だろ
海外市場の事を考えたら、エニックスがドラクエ新作引っさげて参入なんてありえないよな
それ以前に、できることなら何が何でも誘致したいタイトルno1なDQをどんな理由があれケンカして頓挫させるなんかありえんわ 土下座してでも来てもらいたい状況だったわけだしなw 実際、勝手にサンプルまで作って強引にエニックスまでプレゼンしにいった程だったんだから
>>290 この頃のカプコンは3Dに乗り遅れて倒産寸前までいった(SNKは倒産した)
崖っぷちでバイオハザードが大当たりして乗り切った
当時のサタマガで広報の岡崎が E社の大作RPGに関してはいい風が吹いてます みたいな事を言ってたんで期待してたんだけど、それがセガの恥ずかしいプレゼンの事を言ってたんだとしたら目も当てられない…
このスレの住民で、「E社の有名RPGシリーズDの新作がサターンに!」が、ドラクエと見せかけて実はエルフのドラゴンナイトのことだった、っていう事を知らない人がまだいたのかw
サタファン読んでるけど1997-16から17でドラナイ4が発売から消える その後ドラナイも消える 何をやっているんだ・・
E社でエルフは間違ってないが、ドラゴンナイトが大作や有名かと言われると?だな
一部方面界隈ではメチャクチャ大作且つ有名タイトルだから、ドラゴンナイトはw
俺はエクシングのドキドキプリティリーグの事かと思った
SFC版ドラゴンナイト4は純粋にシナリオが良かった ただ、SRPGとしてはゲームバランスは酷すぎた PS版はもっと破綻してた SS版が出てたら、どんな出来だったんだろうな
サターンって原付バイクを突貫で中型に魔改造したようなゲーム機
>>315 全然違うと思うけど
SH-2は当時それなりに協力なCPU だよ。ポリゴンに関しては特化型のPSより見劣りしたってだけだし
なんだろう、SSにしてもPSにしても あの時代をリアタイで経験した身としては どちらもどことなく尖っていた印象。 SSはバーチャやサクラよりも NiGHTSプレイしてて、尖ってるな~と。 PSはクラウドの頭がツンツンで尖ってるな~と。 まぁこれは冗談だけど、 今と違ってハードが万能ではなかった時代、 尖った部分(得手)が目立ったのかな。
>>265 データ構造が違うだけで作り直しと決めつけるのは早計じゃない?
そういうのは低レベルのライブラリが自動でやってくれるのかも知れんよ
>>319 だったらお前がまずは、お前が「作り直しではないのではないか?」と判断した根拠を具体的に提示することだ
そういえばVFリミックス、WikipediaにはAM1研が開発したと謳っているがこれCS1研の間違いだよね?
AM1研で合ってるはずだよ 少なくとも当時の雑誌ではそう言ってたし、開発者インタビューで出てたのも1研の部長さんだった
>>318 ナイツは完成まで4年間とか時間かけ過ぎ
中裕司はソニック成功を鼻に掛けすぎて全く仕事しない奴
サターン時代にとっととリストラすべきだった
>>322 ST-Vでも出てるからAM1研だとしても全く不思議ではないよね
そもそもサターン版VF、VF2だってAM2研だし
VFキッズは開発はAM2研? これもST-V販促用に作ったソフトかね (VFリミックスはST-Vを途上国に売り込むのに作ったと聞いている)
>>322 VFリミックスST-V版はAM1研、VFリミックスSS版はCS1研と聞いたことがある。
SS版をCS1研が作った後、ST-V版をAM1研が逆移植。
AM2研製のSGLを他部署に検証してもらうという建前らしかったが、
SSはCSの管轄だからコンシューマ事業部の予算で作ってくれ、ST-VはAM1研の管轄だからAM1研の年間予算でー
という縦割り組織、典型的な大企業病のゆえんとも
>>327 VFKはAM2研のデイトナUSA移植チーム
>>327 VFKはVFのブランド化とアニメ多角展開するための派生品企画。
コロコロコミックに漫画連載していた頃のお話
つまりゲームギアのバーチャファイターミニの姉妹品か
つまりは、その後何十億円もの大金を突っ込むことになったバーチャファイターRPG(笑)の販促のため
>>302 ●幻と消えたサターン版「ドラゴンクエストVII」
6年ぶりのシリーズ続編としてプレイステーションで発売された「ドラゴンクエストVII」。
実はこのソフト、最初はセガのサターン用として発売される予定だったのだ。
これは、元エニックスの広報がインタビューで暴露してしまった話。
セガと交渉しサターンに参入し、他のソフトを出しながら「ドラクエ」の新作に
取り掛かっていたエニックスだったが、セガとの交渉が決裂。
結局「ドラクエVII」はPS史上最大のヒット作になってしまったのは皮肉な話だね。
http://www2u.biglobe.ne.jp/ ~comefx99/naruhodo.htm#%E2%97%8F%E5%B9%BB%E3%81%A8%E6%B6%88%E3%81%88%E3%81%9F%E3%82%B5%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E7%89%88%E3%80%8C%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88VII%E3%80%8D
>>333 信憑性0のページ持ってきて何がしたいんだ、アホw
そもそもその元エニックスの広報云々の話のネタもバレてるし
(インタビューというのは間違い、実際はネットでの書き込みで元エニックスの広報の人とたまたま飲み屋で隣になって聞いた話だよ~というこれまた信憑性0のアホ話が元ネタ)
鈴木みその漫画でエニックスの広報がゲロってたのあったと思ったけど
>>335 それもネタ元が同じなんだろ
どっちみち一次ソースじゃないんで論外
勝手にサンプル作ってエニックスにプレゼンして誘致しようとした、っていう100%関係者である中祐司の証言のが圧倒的に上
>>336 中裕司がサターン版ドラクエサンプル作ってエニックスへドラクエ制作を勧誘したのはN64が出出し不調と判明し、FFがPSから発売発表された半年以上後の96年下旬以降の話
エニックスがサターン版ドラクエ開発を検討したのがサターン好調な95年、制作スタッフがサターンでのドラクエ制作を希望していたのが理由
具体的な検討を進める為にセガ幹部と一度目の交渉決裂したのはその直後
全く新しい設計ハードでの開発サポートが条件だったらしいがセガ幹部は要求をつっぱね破断
サターン開発環境は扱いにくく、マニュアルも大雑把な内容だったらしい
この時点でサターンRPGエンジンの提供やRPG作品制作スタッフを週3だけでも出向させる等していたら変わっていたはず
中裕司ドラクエサンプル提示後の決裂は2度目
ドラクエサンプル無くとも、ソフト会社を見下すセガ幹部が嫌われていた事と、スクウェアと人材交流ありFF制作の見返りに手厚いプロモサポートがある事を知り既に方向性が決まっていた
1回目の決裂が尾を引いた
>>334 サタマガドリマガのサムシング吉松劇場と同じページにあった噂コーナーにもエニックスとの破断の話は書いてあったし知らない方がモグリ
この噂コーナーはDC発表前からMSと新ハード開発の噂やxbox発売前からxbox(未知の箱)と記載していたガチ情報リークコーナー
>>337 ー338
どっちも妄想 推測でしかない、
信憑性あるソース無し。
出直してこい。
「DQはその時に一番普及しているハードで出す」と明言していて PSが一番普及していたからじゃないの?
まあ当時はフラフラ浮気しちゃったけど結局ドラクエは任天堂に戻ってきてずっ友達血を分けた兄弟よ
スクウェアは後ろ足で砂をかけ任天堂から離れたが、 エニックスはPSでDQを出す発表をする際に事前に任天堂に謝罪したみたいだからね SCEに年末商戦前に発表してくれと言われたが、今までに世話になった任天堂にも礼を尽くさなければならないと断ったとか まあ今はその二社が合併したけど
エニックスの広報話は出所が同じくさいよなぁw 同じ話が伝聞で微妙に変化、尾びれがついていった感
>>337 故・宮地兄がドリマガで語ってた
グランディアはFFがPSに行くと事前に知ったセガが、当時セカンドだったゲームアーツに大規模なRPGを作りたいと持ちかけた
ドラクエをSSに引き込むための実績作りだったらしいが、FFがPSに行った時点で半ば諦めてたと
この宮地氏の話を元にすると君の話は完全に妄想だね
全部、その元広報の人の話が事実だったら、という仮定のもとに話を推測で膨らませただけか?w
そもそもDQが誘致できるかも!?ってなってたかだかサポートするっていう条件をセガがつっぱねるわけが無いだろ
むしろ開発サポートするからぜひDQ7はSSに!っていう立場だぞ
すぎやまこういち「僕自身は将来必ずN64のサウンドドライバーを鳴らす事になると思ってますから」 「なんだかんだ言って皆、(N64を)待ってるんでしょ。 堀井雄二「現状を見ているとPSの売れ行きはいいですよね。」 福嶋社長「その時代のスタンダード機種で出す。」 「任天堂のハードが売れてくれればいいなとは思ってますよ。」 「任天堂への義理もある。同じ台数だったらN64を選んでました。」
サターンで最初作ろうとしてたっていうのは微塵も無いw
まぁ信用おける情報からすると DQ7は最初ずっとN64がどうなるかで様子見 ↓ 96年6月発売の64がどうも売れ行き悪い ↓ 凡そ1年後(97年中ごろ)にはそろそろDQ7の制作ハードを決めないといけない ↓ その頃にはすでにPSが覇者状態 ↓ DQ7はPSで作ることに決定! だろうね なんで>337の >エニックスがサターン版ドラクエ開発を検討したのがサターン好調な95年、制作スタッフがサターンでのドラクエ制作を希望していたのが理由 は嘘くさすぎる 64待ちだったのだから
>>344 宮路洋一がウソついたか、ドリマガの編集がウソついたか、記憶違いか分からないが、とにかく時系列がめちゃくちゃ
グランディアはサターンが発売される前から作り始めていた(1994年秋)
>故・宮地兄がドリマガで語ってた
>グランディアはFFがPSに行くと事前に知ったセガが、当時セカンドだったゲームアーツに大規模なRPGを作りたいと持ちかけた
>ドラクエをSSに引き込むための実績作りだったらしいが、FFがPSに行った時点で半ば諦めてたと
>
>この宮地氏の話を元にすると君の話は完全に妄想だね
宮路は
FFがPSに行くのが決まったのが1995年11月だぞ
>>348 > グランディアはサターンが発売される前から作り始めていた(1994年秋)
それはどこソース?
>>350 サタマガ1997年11月14日発行第13巻39号通巻195号
73ページ
>サタマガ期待のランキングでも、「サクラ大戦2」と並び、常に高い前評判を得ている「グランディア」。制作にはサターンが出る以前から取りかかっており、実に4年近くをかけた超大作RPGが、いよいよ満を持してこの年末発売される。「FF」「ドラクエ」以上の次世代流超大作を目指した内容にふさわしく、スタッフもハリウッドを含め、超一流どころを起用。制作費は実に7億円以上にものぼる。まさに買って損のない大作だぞ。
たとえばこんな感じで「4年以上」だの「4年近く」だの大作感を煽りまくっていたぞ当時
遅れに遅れ発売された頃は、既にサターンが死に体で思ったほど売れず、制作費を回収できなかったと思われる 96年末ぐらいに出てればなぁ・・・
信用おける情報とか書いてるが、リアルタイムにサターン現役時代を知らない世代の奴じゃないのか? 94年~2000年辺りまではネットは未整備で専門雑誌記事が一番信用あるソースだよ グランディアがサターン企画段階から開発進められていた話も、せっかくスクウェアから開発環境の問い合わせあったのにそっけない対応でPSに逃げられたり、スクウェアからFF発売で手厚いプロモサポートして貰う話を交流あるエニックスへしてそのまま流れた話も隅々まで読むサタマガ読者ならリアルタイムに知っている話 7つの風発売あたりにエニックス制作スタッフがインタビューで答えていたし、大っぴらに書けない話は噂コーナーに書いてあった
>>353 > ネットは未整備で専門雑誌記事が一番信用あるソースだよ
「それ以外に情報収集ができなかった」というだけで、それが=一番信用あるとはならんだろ
後々判明した事実とかから見たら、昔の雑誌などいい加減な事書いてたとかよくあるだろ
むしろネット時代が訪れ、情報社会になった今 過去の雑誌、マスメディアとかがいかにいい加減だったかわかるようになったし
あとどう考えても理屈に合わないものなど(64がどうなるかを見るまで待ってたDQを95年の時点でサターンで作ろうとしていた、とか)を勝手に推測したものを素直に信じるなよ
グランディアが背景ポリゴン+2DキャラでそれがDQ7と同じだったから、ってグランディアは実はDQ7用につくってたゲームエンジンの流用だった、とか 例のエニックスの元広報の人の噂話、とか E社の有名シリーズの大作RPG、Dがサターンへ!とか 誰かが憶測で言い出したものやちょっとしたジョークだったものが、孫引きされる内に背びれ尾ひれついていってたり… アホは誰かが言った”~だったらしいぜ?”をそのまま信じて ”実は~だった”と言い出したりネットで書いたりするからな そうやって色々ねじ曲がっていく
「バーチャファイターを創った男達」とか「プレイステーションを創った男達」とかをソースにしたらえらい事になるよななww
>>354 お前の思い込みを書くコーナーじゃないからよく知らないならもうレスしなくていいよ
>>354 それ以外情報収集する手段がないならそれ信頼するしかないでしょ?ただの噂話よりは記者に責任が発生する雑誌の方が信頼あるだろ?一番信頼できる、で別に間違ってねえんじゃね?
何が気に食わないのかは知らんけど
自分が知らない事を正しいとされる事に腹立ててるだけだろう 有名企業ソフトバンクグループが発行する雑誌に掲載された会社名肩書氏名に笑顔でインタビューに応じる顔写真付きの記事とか一番信用あるソースだろーが 本人ツイッターの断片的なつぶやきより記者の質問に応じたりあまり触れられたくない部分も追求した記事の方が信憑性高いわ 中裕司が横に写っていた不仲説ある大島氏を黒塗りで消した記念写真をツイッターにアップしていた事あったな 本人は本人に不都合な情報は語らないし上書きする 記者は第三者として追求と情報掲載するからな
プレステが化け物だったのは あのスペックでサターンよりも一万円安いという点 セガも発売後六ヶ月は5000円値下げするという措置を取ったが 価格を戻すこともできず、かえって値下げ措置で チキンレースを仕掛けて大爆死 その後もドリキャスは一番売れる時期に一番品がないという 大失態を犯して爆死。最終的にパチ屋傘下メーカーと化す こればっかしは半導体工場を自前で持っているか 外部に委託しているかの差が出た結果だった
>>360 噂コーナーってのは信憑性に担保とれない情報なものを載せてたから「噂」なんだろ...
>>358 >
>>354 > それ以外情報収集する手段がないならそれ信頼するしかないでしょ?ただの噂話よりは記者に責任が発生する雑誌の方が信頼あるだろ?一番信頼できる、で別に間違ってねえんじゃね?
待て待て待て待てw
”当時”それしか無く他の知見も無い状態なら、”その当時”それを”とりあえず”(雑誌だろうが一次ソースじゃない、噂という体の情報なので) 信頼するのは「仕方がない」というのは正しいが、
それから時代が下った今になって他の知見も色々そろってきている状態になっても尚、それを信頼せよ!っていうのは思考としてありえんよ
>>361 今でいうところのツイッターとかでの自称情報通によるリークみたいなもんだなw
正しかった情報もあれば、全然正しくなかったのもある
>>358 > 何が気に食わないのかは知らんけど
デマみたいなもん放置するの気持ち悪いでしょ
ファミコンのFF3の飛空艇の高速スクロールは天才ナーシャジベリしか出来ない、CPUのバグを利用した奇跡!みたいな都市伝説いまでも信じてる人めっちゃ多いからなぁ
たまにナーシャジベリとかFF3の話になるといなにかっちゅうとドヤ顔でその話を出してくる輩が多くてうざい…
飛空艇に影をつけるのがファミコンでは本来不可能だった~とかも、ちょっとでも自分でモノ考える能力あれば、んなわけねーだろ!wってなるだろうにな
>>361 サタマガの噂コーナーXは「噂」扱いだから本来オフレコのガチ話も書けたんだよ
セガがMSと次期ハード共同開発の噂も一番早かった
後のxboxみたいなのをイメージしていたが、結局OSだけMSのドリキャスだったんだがな
ドリマガの噂コーナーにはMSゲーム市場へ本格参入として後のxbox開発の話も早かった
>>365 > サタマガの噂コーナーXは「噂」扱いだから本来オフレコのガチ話も書けたんだよ
それ貴方の勝手な想像ですよね
>>366 当時を、知らない奴、サターン現役世代出ない奴はレスすんなよ
ソニーやマイクロソフトのような巨大コングロマリット企業でもなく任天堂のようなチートIPを持ってもいないセガが21世紀の幕開けと共にハード撤退に追い込まれたのは運命
噂コーナーはBeepの頃からあった 「水晶玉からうっすらと○○が見える」とか すげー書き方されてたけど
>>369 サタマガ、ドリマガの噂コーナーはセガ関連のゲーム業界に特化していたからマシだったな
>>367 でもお前当時を ”知ってはいる” だけで ”正しく知ってない”じゃん
お前の知ってるは、ただその当時雑誌読んでましたってだけ
お前の情報の正しさはまったく保障しない
噂のコーナーはガチ情報しか載せてないんだ!!!!(でもその証拠は無い
で何を知った口聞いてんだ
論破されて顔真っ赤になった精神ガキの戯言でしかない
Beepはテレホビー、PCに関わらず全ての情報を載せてたから 読んでて楽しかったね。 ウォーゲームや海外のテーブルトークRPG AmigaやMac使って国際電話でコンプサーブに パソコン通信するとかの記事も扱ってた。
マイコンBASICマガジン… はもうPS/SS時代は勢い失ってたか
高校のころ小遣い3000円だったが、それでBeep、ベーマガ、MSXマガジン ゲーメストを買ってたからそれで殆ど小遣いが飛んで 100円ゲーセンなんかじゃゲームできなくて 金持ってる友達のプレイを見ているだけだった。 日曜日になると自転車で30分かかるところにあった ホームセンターの2階の50円ゲーセンでゲームしてた。 ゲーム機は持ってなくてMSX1を持ってて ソフトはお年玉をプールしておいて厳選して買って あとは友達と貸し借りしてやりくりしてた。 親に「英検準二級取ったら小遣い1000円上げてやる」と言われたので 結構気合い入れて高2で取った(三級は中3で取ってた)。 ファミコンを買ったのは高校卒業してからでドラクエ4と一緒に買った。 全然サターンの話じゃねーなこれ。
>>372 ガチ情報なのかガセなのか内部関係者以外には真相不明な内容が多いんだが、「MSとセガが新ハード共同開発」にせよ「MSが独自に新ハード開発中」は掲載時は単なる噂とスルーしていても、数ヶ月後にガチ情報だったんだと分かったという話だよ
当時の読者なら知っている話
サタマガの噂コーナーも熱かったが、グレートサターンZの読み物コーナーにも裏情報が結構載っていた
>>376 それ「ガチだった情報もあった」だけで「全部がガチだった」ことにはならないんだけど頭大丈夫?
噂ってそういうもんだろ?
誰も噂だから全部嘘なんて言ってないだろうに
>>376 お前他スレでも思い込みでいい加減なこと書いて恥かいてたな
サターンが何故失敗したかって? ゲームセンターのような、自ら足を運んで来てくれるような熱心なゲーマーに向けてのアピールしかノウハウが無かったからだ 家庭用ゲーム機では、そういうほっといてもゲーム情報を仕入れてくれるような熱心なゲーマー層以外の一般層への訴求力を出すのが一番大事なんだ そこが致命的に弱かった
>>377 「全部ガチ情報だった」なんて書いてねぇよ
そもそも根も葉もないデマ話の中に紛れ込ませてだからオフレコガチ情報でも書けたんだよ
94年~98年に現役ゲーマーでない奴らが思い込みで書き込みしているからカキコ内容の質が悪い
>>380 > 「全部ガチ情報だった」なんて書いてねぇよ
お前そう書いてたわけだが?
DQが最初サターンで作られてた、ソースはサタマガの噂コーナー!
噂コーナーでも情報はガチなんだ! だから正しいんだ!っていう論理展開したのお前だろうが
> そもそも根も葉もないデマ話の中に紛れ込ませてだからオフレコガチ情報でも書けたんだよ
だから? どっちみち「正しくない情報もあった」わけで、故にその噂コーナーしかソースがなく、他の情報と整合性取れないようなものは「正しくない情報だった」ことは変わらんが
> 94年~98年に現役ゲーマーでない奴らが思い込みで書き込みしているからカキコ内容の質が悪い
それお前のことだろ
他スレでも思い込みで嘘書き込んで(ワープのサターン移籍のことや、リッジとデイトナのことなど)つっこまれてたくせに
>>381 当時のサターンもサターン雑誌をリアルタイムで知らない奴が現代の価値観や断片的な文章の思い込みで解釈するから誤認すんだよ
お前が当時のサタマガや電撃、グレートサターンzの内容を知らないから全てガチ情報しか書かれていないと主張しているんだと誤認してんだよ
都市伝説的な嘘情報に紛れて裏話ガチ情報を紛れ込ませて書いてんの当時の読者なら知っている
露骨な嘘話やどうでも良い話の中にたまに混ざる次期ハードや大物タイトル発売の話を楽しみにしていた
ガチ情報だったのは数ヶ月後に公式リリースされるから分かる
セガ幹部の要請で大物クリエイター広井王子(実際には名前大部分が伏せ字)がサターンオリジナルタイトルを開発!?みたいなのもしばらくしてサクラ大戦が大々的に発表されたんだが、当初は天外魔境オリジナルタイトル発売だと思われていたな
同時期に第四の黙示録もリリースされるから間違いでも無かったんだが
>>382 なんか長々と書いてるけど、結局ドラクエ7が最初サターンで作られていたがSEGA上層部と揉めてやめになった、っていう「噂」は、デマだったってことでOK?
ってか ID:lFdzdZt8 って何が言いたいんだろな?w
どうでもいいけど、異世界おじさんって1983年生まれって設定なんやな 俺らから見たらにわかもにわかやね
>>382 > 当時のサターンもサターン雑誌をリアルタイムで知らない奴が現代の価値観や断片的な文章の思い込みで解釈するから誤認すんだよ
頼むから鏡見てくれw
そうか、俺は異世界おじさんよりそこそこ年上なんだな。 おじさんは年代的金銭的にサターン誌制覇はできなかっただろう。 そこは勝ち誇れるぜ。 グレートサターンZに飯野さんの嫁さんのコラムあったよね。 自分はあれ読んでて、ワープに対して思い入れもあったし、 その影響もあってか、E0、RS、D2、全部好きだった。 飯野さんにはもっと生きていてほしかったな。 奥さん、今元気かな…。
>>388 それ言うなら一番レスしちゃいけないのがID:lFdzdZt8 になるな
セガサターンVSプレイステーション = ゲームアーツ VS ナムコ&スクウェア そりゃサターン負けますわ
コナミ、カプコンとかも家庭用オリジナルタイトルは全部PSだったもんなあ
サターンにはアーケードからの移植ばっかだったもんな
言うてもカプコン格ゲー好きはサターンしか選択肢なかったしなあ。なんだかんだ言って当時はバーチャファイター > 鉄拳なのは揺るぎなかったし個人的にはサターンの方が遊べるゲームたくさんあったな。結局後でPSも買うんだけどね なんで当時スクエアはあんなに神格化されてたんだろう?FF7とか全く魅力感じなかったわ。トバルは良かったけど
>>394 >FF7とか全く魅力感じなかったわ。トバルは良かったけど
トバル>FF7と言ってる時点で君の感性が相当世間とはズレてると思い至ってくれw
>>395 個人の感想にいちいちケチ付けてる時点であなたの人格が破綻してるのを自覚してくれ
あなたがFF7の方がトバルより良いって言う意見なら別に否定しないけどいちいちおかしな絡み方してくんなよ
仲良くなりたいのか?
>>396 個人の感想はチラ裏でどうぞ、だけど世間一般の反応からするとお前の感性が変だなっていう感想は普通だろw
トバルてあの異常にくそダサい格ゲーだろ?
当時はFF7の体験版にトバルが付いてくるとか揶揄されてたなw
94年の秋まではPSなんて3DOに毛が生えたようなハードで SSが本丸と思っていて、でも格闘ゲームできないから デイトナが出るまで次世代ハードは保留のつもりでいたが ベーマガに掲載されたPS版リッジの画面を見て 手のひら返ししてPSを予約して買った
格ゲーはサターン圧勝だったからな TOBALなんか微塵も羨ましくなかったw でも鉄拳2と3はちょっと羨ましかった…
プレステだって幻影闘技とかファイターズインパクトとか 隠れ名作格ゲーがあるんだぞー
スターグラディエーターってのもあったな、PSオンリー
>>403 PSオンリーつうかアレACからの移植じゃね?それとも同時だったっけ?
>>404 アケの基板がPS基板、アケ稼働してすぐにPSに移植
~2もアケがPS基板だったのに何故かドリキャスへ… キカイオーも同じ
カプは3D格闘はイマイチ人気でなかったな
いやあ、PSは94年のGW辺りのファミマガで特集があって、とんでもないハードが出るなって驚いた覚えがあるけどな 3DOと違って明らかにゲーム機だった
プレステって展示会や雑誌の付録で体験版をガンガン配布していた 印象があるけど、サターンが体験版を配るようになったのは CD-ROM付きのサターンスーパーが発刊された以降かね
あとソニーは小売店に配布する販促品の配布が豊富で素早かったと聞いた ハードの設計もダメ、販売戦略もダメ、社内の体制もグダグダでダメでセガが勝てる要素なんか無かったな 最初の一年はバーチャとアーケードの資産で若干リードしてただけだな
>>407 ザバキは結構出来良いゲームだったんだよな
今のまとまった情報や結果論はともかく当時のゲーオタというかアケゲー派はサターンの性能を持ち上げて重宝してたし カジュアル勢を取り込んだソニーの戦略勝ちというだけだよ
何かマルチプロセッサって概念がまだ未来的で、作り込んだらどこまで性能を引き出せるかと言うマニア心をくすぐるハードだったよな 実際、グランディアとかアゼルとか凄かったし
>>394 俺もFF嫌いだけど
当時はRPG大作主義だったから
FF出たハードが覇権を取るだろうな、とは予測してたよ
64でFF出たらSSもPSも駆逐されるだろうなってね
だからこそ、PS陣営への電撃移籍が大ニュースになったのだよ
今はFFもDQもすっかり神通力が無くなったな 当時はもの凄いインパクトだったが
もう誰も任天堂には敵わない Switch 13,578,227 87.9% PS4 1,251,998 8.1% PS5 616,497 4.0%
>>415 真っ先にリリースされるps系が今や負け組ハードだもんな
>>416 一瞬いい勝負しとるやんと思ったが一桁違ってワロタ
バーチャとかサクラ大戦とかデビルサマナー、ソウルパッカーズなんて名作もあったけどどれもマニア向けで幅広い層に売るには向いてなかったんだよな
>>416 スレタイにかすりもしてないね
荒らし?最近の任天堂信者って気持ち悪いね
だって任天堂が一人勝ちだった時代はなんやかんや共存出来てたけどPSの出現であっという間にハード撤退に追い込まれたからな くソニーこそ我らSEGA信者にとって不倶戴天の永遠の仇敵よ それを今ボコボコにしてくれてるわけだから
まあ現状ふつうにゲームを楽しむとするならCS機ではPS4一択じゃね?バーチャファイターの最新作遊べるし、バーチャロンも全てハイクオリティなものが遊べる 任天堂ガー!SONYガー!とか言ってる場合じゃなくて選択肢がない SEGA好きなら今のSEGAを買い支えようぜ
ポリゴンとCGムービーありきのFFはキツイな ドラクエPS版は延期に再延期が繰り返されたが、ほぼ出来上がっていたモノを無しにして1から作り直したりかなり難航したらしいな そん時に意見の衝突でコアメンバーが退職してしまったりボイコットストライキが始まったり、大量採用のプログラマー求人も出まくっていた 2Dに強いサターンならこんなに時間は掛からなかったみたいな話もファミ通記者が書いていたが、ご破断になったサターンではそもそも出す気ないわな
>>428 > ドラクエPS版は延期に再延期が繰り返されたが、ほぼ出来上がっていたモノを無しにして1から作り直したりかなり難航したらしいな
デマ
> そん時に意見の衝突でコアメンバーが退職してしまったりボイコットストライキが始まったり
デマ
サターンにスーパーマリオ64を移植したらどんな感じになるのだろうか?
>>430 ナイツの時間切れの地上ステージみたいになったと思う
そもそもが子供騙し業界 安月給で高卒、無名大卒ゲームマニア働かせて、作品制作で成功したら名前が全国区になり経歴不問でなり上がれるって業界なのに 全くの畑違いな奴をいきなり社長候補の副社長とかで入れちゃ駄目 専門誌上でも方針に疑問の声が出ても耳を貸さず突き進んで 結果ミスリードしかしなかった
思えばPS3でやらかして旧SCEを事実上消滅させちまった後のPS4の大成功は箱一(PS4より明らかに低性能キネクト同梱で高い)WiiUは言わずもがな2社が勝手に自爆してくれたから 同じく初代PSの成功もセガ(大きく劣る3D性能ソニックをロンチで出さず海外大コケ)任天堂(カートリッジ読み込みは速いがそれを補って余りあるデメリット容量小さいコスト高いリピート遅い)どちらも勝手に自爆してくれたことも大きい
PSシリーズって初代以外は奇数番でやらかしてる印象
>>435 いや、初代PSは勝つべくして勝ったものだよ
他社が自爆したからと言えるのはPS4の時だけだわ
サターンはコアユーザー向けでもゲーマー向けでもなく、作りが雑過ぎ 有るべきものが無い、変な仕様、不可解な難易度とかバカが作ったのがバレバレなゲーム 色んなジャンクを楽しめるゆとりある大人なユーザー以外からは相手にされなかっただけ
>>438 文章が稚拙すぎてバカなのがバレバレですよ?
セガサターンが勝ってた未来 次がドリキャスじゃまたすぐ落ち目になるか…
>>423 子ライセンスとりに行ったんだがどうなんだかよくわからない会社に孫ライセンス頼んでどうするよって話
ロシアに行った任天堂が正解
今なら理解出来るけど、その書き込みは当時の感想じゃないわ
>>448 それが「当時の勘違い」を元にした感情なら、どうしようもないな
ボクは間違った情報で〇〇を嫌いになりました、あとあとそれが間違ってたって知りましたけど結論は変えません!!ってか
他にも理由はあるよ 少なくとも80年代のセガ信者は任天堂を目の敵にする人が多かったし、ソニーが出てきた時はセガでもソニーでもどちらでもいいんで、とにかく任天堂を倒して欲しいって欲求の方が個人的にはでかかったってだけ 要は元セガ信者がPS憎しで任天堂を応援って言うのは、もっと若い世代の話だと思うよ 少なくとも自分は違う
メガドラからセガハードに入ったが、PSやSSには特に興味は無かった 大学受験の年と被ったってのもあったけどね MDの時の恨みで64は死んでも買わないとは決めてた セガハードにトドメを差すことになったPS2は嫌いではなかった 理由は黒いハードだったからw
昭和の任天堂はどんどんソフトを高騰させてみたり、決められた広い売り場スペースを取らない小売に商品を回さなかったりやり放題ではあった 恨みはともかくどの分野でも自然の流れとは言え一強なんてのは搾取だったり周りを迫害しがちになるから良くないのはある ってのは昭和当時にセガ信者?に拘わらず聞かれた任天堂への反発だけど、セガだって覇権をとってたら消費者にとってどういう対応をしてたか分からない
>>435 それは当時のゲハのキッズがまとめの受売りしてることだけど、SIEは部門を統一した結果のネーミング改名というだけでPS3でSCEが消滅したというのは幼稚なミスリードだよ
あと周りが自爆したがどうの言うのは暴論。結果で負け組が失敗してたから負けただけなんて向上のない世界というかあまりにも単純で背景を考慮しなさすぎでしょ
サターンに限らずドリキャスもドル箱のアーケード事業との差別化の為にワザと片落ちでいい加減な作りにしている様に見える 「どうせ綺麗なグラフィック表現できない」「体感筐体の設備が無い」「家庭用TVスピーカーでは音源にこだわっても意味ない」と中途半端な作りしていたんだと思う セガは90年代、大卒はAM、高卒はCSが配属先だったらしい アーケードが花形、コンシュマーは窓際 任天堂やソニーとの社外的な市場競争に加えて、社内的な足の引っ張り合いもサターン、ドリキャス失敗の原因だろ
大卒の任天堂やソニーと高卒のセガCS部門じゃ勝負にならんわ
任天堂=Zガンダム ソニー=キュベレイ マイクロソフト=ジ・O セガ=アッガイたん
でもその窓際のCSで覇権を取ろうとして、AMで稼いだ金まで湯水の如く注ぎ込んで会社の経営を傾けたんだから不思議なもんだな
成果上げようが上げまいが入社時の評価が退職まで続く古臭い体質がセガが実質潰れた理由だろ 入●もミスリードばかりしてきたが、経歴からか会長含め誰も止められず結果、CS事業潰して、連鎖的にAMハード事業も潰れて会社全体が潰れる起因になったしな
>>454 なに嘘付いてんの?CSの開発にだって大卒いたよ。つかその時期に高卒でCSに入った奴なんか聞いたことねえ
当時を知らない社員でもなんでもない外野がテキトーな事言ってんじゃねえよ
AM施設の方は高卒大卒半々くらいだったよ
けど、勝ちを狙って勝負に出たサターンを開発したのがシステム32開発スタッフらしいけど、 いかにもアーケード基盤らしい後付けのスペックが幸いして 額面通りのスペックを引き出せないサード泣かせの失敗ハードじゃねーか かえって前世代のメガドライブやマーク3あたりの方が開発し易かったというオチ
>>460 当時のハードだと、開発しやすい=ピーク性能低い だからね
開発しづらいがピーク性能は高いのとどっちがいいかってのは簡単に結論はだせないよ
何が成功して何が失敗するかなんかその時々の色んな環境、状況の影響大きいし
>>459 居たかいないかで言えば居ただろうが冴えないやつだろ
不都合な現実から目を逸してる元内部のひと?
地方の聞いたことない大学でてCS回されたヒキニートだろ
それにAM施設とか単なるゲーセン&ジョイポリ店員の事だろ
AM開発花形勢は全員平均以上大卒
でもプロモとか販売戦略考える背広組はAMでもCSでも大卒じゃねーの? それでも一流大卒はAM配属で二流・三流大卒はCSになるのかな
>>461 片やPSは、後々あの恐竜デモ以上の映像をリアルタイムでやってのける事になるんだけど
一方サターンは、海を泳ぐイルカのプロモーション映像が現実にはリアルタイム描画が出来ない事に気づいてショック受けるんだけどね
>>463 そうしていたという話は佐藤元社長や鈴木(久)元常務なんかがしている
>>464 恐竜デモて、まっくろ背景に一匹のティラノをレンダリングしてるだけのやつだろ? あんなのそれこそ後々考えたら、デモとしては(技術的には)全然大したことないってわかるシロモノでしかなかった 家庭用ゲーム機で3Dポリゴンができる!というインパクトを世間に与える「宣伝」としては(結果的に)素晴らしいデモだったけどね いち早くやったっていうのも大きかったんだろう 要は、やっぱり宣伝力の差だったんだな… そもそもリアルタイムポリゴン描写のデモだったらセガだって、なんなら32xの紹介時でもやってたわけで… 本質的には同じようなことしても、見せ方、企画力での差ってのはデカいんだなぁ、と 32Xやサターンの同様のデモはなんか2番煎じみたくなってインパクト薄れてしまった >>467 普段からそんな風にネチネチイヤミっぽいの?
人生楽しい?
↑
>>466 には投げ掛けたけどきみとは話す気がない
466と468が同一人物でしたらごめんなさい
>>461 ピーク性能が低いハード=開発しやすかった、だなんて間違ったロジックだよ
結局どのハードも額面どおりのスペック引き出せていた験しがない
>>470 間違ってないよ
CS機というのは「できるだけ安価に、それでいて高性能に」っていう縛りがでるからね
そうなるとシンプルなアーキテクチャってことには絶対になり得ないのよ
シンプルなアーキテクチャでかつ高性能ってなると、ただただ単純に 「どんな処理も速い」 高性能チップ、高価なメモリを贅沢につかうってことになる
しかしこうなると当然本体価格が高額になりすぎる
シンプルなアーキテクチャで「どんな処理も遅い」安価なチップ、メモリで安いハードにしたらただただ性能がひっくいハードになるだけ
チップやメモリを安価に、でも出来るだけ性能よく!ってなると、機能の取捨選択を強くしたりのクセの強いチップの設計になる
クセの強いアーキテクチャになる
そういうのはやっぱり性能を出すためのノウハウや、驚異のプログラムテクニックで制限限界を突破!みたいなのが必要になって開発しやすくはならない
>>471 「シンプルなアーキテクチャ」で全部言いたいこと理解したよ。合っている。
シンプルというか、「こなれたアーキテクチャ」が実際の所だったと言える。
資料もあって知識の蓄積が利くから開発しやすい。
そういう意味では、メガドラは「こなれたアーキテクチャ」を寄せ集めたはずだったのに、 初期・中期タイトルが総崩れでクソゲー多めだったのが結構理解に苦しむ現象だった。 だからCSは高卒無能扱いされていたんだろうな、と最近になって知ったこと
461=466だったのね。挑発気味に書いたことで失礼つかまつったことだけど、
>>466 のここに突っ込みを入れたかった。
>恐竜デモて、まっくろ背景に一匹のティラノをレンダリングしてるだけのやつだろ?
>あんなのそれこそ後々考えたら、デモとしては(技術的には)全然大したことないってわかるシロモノでしかなかった
>
>家庭用ゲーム機で3Dポリゴンができる!というインパクトを世間に与える「宣伝」としては(結果的に)素晴らしいデモだったけどね
こりゃ違う。特に最初の恐竜デモのくだり。
1993年8月アミューズメントマシンショーにリッジレーサー、デイトナ、バーチャファイター発表・出展
1993年10月リッジレーサー(アーケード版)稼動
1993年12月バーチャファイター(アーケード版)稼動
1994年4月デイトナUSA(アーケード版)稼動
の時系列の間に恐竜デモが入るんだが
「AMショーのリッジを見たSMEがナムコの石村繁一部長にSMEに来るように声をかけられ、SMEで恐竜デモを見た」と
ナムコの澤野和則部長が証言しているわけで、
8月から10月の間に恐竜デモの話が入る
1993年8月アミューズメントマシンショーにリッジレーサー、デイトナ、バーチャファイター発表・出展 1993年9月ソニーがPSの恐竜デモをナムコの偉い人に見せる 1993年10月リッジレーサー(アーケード版)稼動 1993年12月バーチャファイター(アーケード版)稼動 1994年4月デイトナUSA(アーケード版)稼動 ナムコがフル画面にテクスチャーを貼ることができる世界初のCG基板を作っている最中に ソニーがフル画面にテクスチャーを貼ることができる家庭用ゲーム機を作っていた先進性、時代が大事なポイントだよ デモとしては(技術的には)大したシロモノじゃない、どころか、まったく大した代物だったのよ
>>474-475 > デモとしては(技術的には)大したシロモノじゃない、どころか、まったく大した代物だったのよ
長々と書いてもらって悪いが、466での「デモとしては(技術的には)全然大したことない」っていうのは 「PSというハードのポテンシャルからしたら」という話なんだけど…
シンプルなアーキテクチャはピーク性能低いっていう話(PSはシンプル、SSは複雑) 、からの464の「PSは後々あの恐竜デモ以上の映像をリアルタイムでやってのける事になるくらいピーク性能高かったがSSは違った(要約)」っていう反論を受けてのものだからね
いや 「PSのデモもSSのデモもそういうのを測るには使えないよ」、っていう話な
PSの実際に動く恐竜デモが公開されたのは、PS-Xの正式名称を 「プレイステーション」とお披露目した1994/5/10の発表会。 ハイパープレイステーションの記事によると その前年の冬に石井氏が新聞でソニーの新チップの記事を見て 石井氏が久夛良木氏に電話したら 「見てほしいものがあるから来てくれ」と言われて 行ったらプレイステーション構想の話とデモ映像を見せられて こりゃもう乗るしかないと心に決めたという
そもそもポリゴンなんてゲームの処理入れたら ピーク性能なんて出ないのゲーム作る人間なら誰でもわかりそうな話。 恐竜デモは当時ではワークステーションレベルの映像で 「これほんまに家庭用ハードかいな」と大インパクトを与えた。 ただ同時に「これをどうゲームに使えばええねん」ともなったらしい。 まだ実例がバーチャとリッジくらいしかなかったから。
>>478 > そもそもポリゴンなんてゲームの処理入れたら
> ピーク性能なんて出ないのゲーム作る人間なら誰でもわかりそうな話。
誰もポリゴン数などの理論値最大の話なんかしてないだろww
スゲーよな、こうも読解力が低い奴がいたら話が通じんよ
アーケードはモデル2なのに家庭用は擬似3Dのサターンだもんな ドリキャスでやっと軛から解き放たれたのにあえなく撤退に追い込まれる このセガできの悪い子供ほど可愛いってやつ
>>480 未だに擬似3Dとか言ってるバカが実在することに困惑
サターンはポリゴン特化のチップを積んでないだけでどんな技術を使おうがポリゴンはポリゴン
そんな単純なことすら理解できないバカ
>>479 別にどこかの書き込みへのレスじゃない
アンカー付けてねーだろ
>>481 ポリゴンはポリゴンだけど
三角ポリゴンがなかったりカリングがなかったり
ポリゴンまたいでテクスチャが貼れなかったり
だいぶ「変形スプライトでポリゴン表示してます」感あるけどな
まぁそれ言い出したらバーチャプロセッサやスーパーFXチップのポリゴンは
何なんだよって話になるけど
>>481 > サターンはポリゴン特化のチップを積んでないだけでどんな技術を使おうがポリゴンはポリゴン
それ言うと今度はZバッファが無いから疑似3Dなんだー!!!って言ってくる奴でるぞw
>>480 鈴木裕が「アーケードと家庭用が同じじゃ意味ねーだろ」って考えだったんだよ
「アーケードは100万円のハードが100円で遊べるのが売り
5万円のハードは5万円らしくしてろ」って論理
PSには恐竜デモがあったけど、サターンにポリ性能を見せびらかすデモ映像ってあったっけ?
>>485 そんな鈴木裕だけど 結局ワンコイン5分とか3分の世界の人
当時アーケードゲームは最先端の花形な訳よ 作りたい作品に対して惜しげも無く予算も投入出来たし
それがコンシューマで新作作ろうねって湯水のごとく費用を投入して出来たのがシェンムー
>>487 シェンムーには制作費70億円だっけ?
結果35万本じゃあな
店頭売価×35万本でも投資額に届かない
70億円をCMプロモ費に投入する契約でエニックスにドラクエ作ってもらう方がハード台数出るしソフトが売れる土壌整ったろ
>>485 結局、社内花形のAM勢がサターンを見下してわざと差を作っていたよな
コンシュマー事業一本で売上作る為に最高の作品出そうとしてるソニーに叶う訳なし
結局コンシューマーとアーケードの二足の草鞋はどこかで破綻するのよね アタリも潰れた 任天堂はファミコン出したのを機にアーケードから撤退した
そしてSwitchで据え置き携帯二正面作戦をやめ統合し全世界でバカ売れ
小遣い稼ぎのつもりで出したSG-1000が 予想以上に売れて欲を出した時点で歯車が狂った
つーでもBeepから発生したセガ人が褒め称え続けた結果とも言える
サターンで大赤字出した時点で家庭用事業からは撤退するべきだった
サターン失敗した時点でハード撤退 他プラットフォームへの参入って セガのプライドが許さなかったのかね
NECはFXが大爆死して早々に撤退したね 賢明な判断だった
>>498 NEC-HeはFXに乗り気でなかったと聞く。サターンで採用されなかったV810売りたいNEC本社が推していたらしい。
サターンで最後にしようという案もあったらしいね。結局、私財いれてドシキャスやってNECがPowerVR供給できなくて話題性あったころに売れないという最悪のスタートでそのまま衰退したけど
まぁドリキャスはコンシューマでこけても NAOMI基板で業務用に使えるからってのもあったんじゃないの ファミコンもこけたらアーケード基板に転用するつもりだったらしいし
>>486 バーチャファイターの開発途中バージョン
20%バージョン、40%バージョンとかいうのがあった
けど、テクスチャー貼れなかった時点で見栄え的にPSより劣っていたのは否めない残念なデモ
一応貼ってあるんだけど、ポリポリ感というか、多角形感が強いソフトだから見栄えしないものを サターン一押しタイトルに持ってきた時点で負けてたわ
エコー・ザ・ドルフィンのサターン版デモがあったような記憶がある あれポリゴンじゃね?
いやあ、どう見てもムービーでしょ むしろあれで騙しましょう感まである
とりあえずサターンでどれだけポリゴン使えるか 確認するのに作り出したのがパンツァードラグーンらしい 一番最初に画面写真が公開されたのが ペパルーチョとビクトリーゴールとこれ バーチャファイターはまだ「移植決定」というニュースのみ。
>>503 BEメガによると
1994年3月20日に放送されたTBSの報道特集で
サターンの海中イルカデモが放映されたとのこと
初期の頃のサターンのパンフレットに「ポリゴン専用ハードウェア搭載」って記載されてるけどVDPこのとか? ポリゴン専用ではなくね?
BEメガ1994年12月号の鈴木裕のトンデモ発言 「プレステの方が3D処理で優れているという言い方されるんですが 僕はそこらへんは少し違うと思うんですよ。 やろうと思えばナムコさんの鉄拳(仮)レベルの映像は サターンでも出せるはずです。 だからサターンは3D処理も強いんだということを 感じてほしいと思うんですよ」 発売前からサターンの3D性能はプレステの鉄拳1レベルが精一杯と 言い切っている鈴木氏
絵とかムービーで騙して来た結果、みんなポチポチゲームしかしよらん
任天堂はスーパーマリオを作るにあたって 「パッドに最適化したアーケードゲーム」 と言うジャンルを確立したので、ずっとその延長だ 任天堂のゲームの基準はインベーダーじゃない 反対にセガは基準がインベーダーなんだよな だからアーケードゲームは得意だが(アーケードは100円10分プレイと言うテーマがあるから) 家ゲーは苦手で基準が無い 基準が無いから、売れなさそうな書籍とか漫画とか参考にしてダメなゲーム作っちゃう PS1はPS1の頃のお祭り騒ぎのようなプロモーションが良かった アレに合わせてゲーム作れば任天堂みたいなゲームが出来る だが、PS3以降暗すぎた くらいと、セガのように哲学的なアレなゲームも作れちゃうから雰囲気がカオスになった
プレステが3Dが凄いのは想定済みだったが PC-FXと同等の動画再生機能も搭載しているのは 「聞いてないよ~」だっただろうな
SIEはもうソフトの大半は海外スタジオの物ばかり実質洋ゲーメーカーになっちゃった
>>511 元々任天堂とソニーが共同開発していたスーパーファミコンCD-ROM機がアニメ再生できたんだから想定はしていただろう
(フォルテッツァという未発表タイトルがLDゲームみたいなゲーム内容だった)
していなかったのだとしたら相当マヌケ
>>506 >>506 >>464 が言ってたデモ映像ってそれだ 実際はガビガビなポリゴンという…
ソニーだから映像をやるのは当然 PCEやパソコンのCDゲーでアニメを頻繁に使ってたしな ソニーはパソコン業界も知ってたからムーブメントがアニメと予測してた あくまでVRやアイトーイのような予測に過ぎなかった しかしそれがバカ受けして、世界のゲーム事情を引っ張ることになる
ソニーにゃ半導体ノウハウあるから、量産効果でコストダウンも容易だったろうし 販売や企画も元々が一般層からマニア層まで幅広く相手にしていたから、売るためには何が必要か判ってるもんな セガもセガサターンには全力注いでた訳なんだけど、全てにおいて相手が一枚上手だったよね かといって、勝ち癖も無いしシェアも大きく取った事ないし。家庭用にかぎっては負け癖ばっかだからな
グランディアがPSに移植された時はショックだったな サターンだけの名作RPGだと思ってたから 例えばオリジナル版のルナ1と2はメガCDだけでしか遊べなかったように このゲーム機だけしか遊べない名作っていうのはそれだけで価値がある
>>517 サターン版が想定より売れなかったんでしょうね。
補填するためにやむなくPS移植…。
ゲームアーツの事情を考えたら移植は仕方なかったでしょう。
>>519 10万本超えるぐらいしか売れていないけどPS移植版は十分黒字になっていると思うよ
PS版は開発スタッフが異様に少なかった
プログラマー2人、グラフィッカー3人、サウンド2人、ムービー1人の8人だけ
http://raido.moe/staff/ps1/ps1_grandia.html SS版のたぶん余裕で九桁を越える大赤字を埋めるまでにはなっていないだろうけれど延命できていた
>>520 サターンが開発しやすい開発環境ならコスト掛けず95年辺りに出せたんかな
>>519 ドラクエ、FF、サガフロ、アークザラッド、チョコボPSにはいくらでもあるからな
見向きされず当たり前
メガドラもサターンもRPGは弱かったよな そしてどちらのハードも数少ない名作RPGはいずれもゲームアーツなんだよね
ゲームアーツはスマブラXの開発担当で高橋兄弟やアートディンクのように任天堂陣営に加わるかと思ったが今なにしてんだろ
>>524 Switchに移植したグランディアHDコレクションで延命中
なお移植元はSS版ではなくPS版とのこと
ナゼPS版の移植になったのかはわからないが
実際問題、ガンホーの子会社だから、ガンホーのなんかのタイトルの部分下請けでもやってんじゃない?たぶん
グランディアのPS版は街の地面に建物の影が付いてなかったな
グランディアの戦闘時の背景は、 SS版の方がキレイだったような。
魔法のエフェクトやセーブポイントなんかは半透明でPSの方が綺麗だったね
>>520 PS版の開発スタッフってそんなに少なかったのか
その割には新規イラストの出来がよかったり
エフェクト関係が綺麗だったり割と悪くない移植だったと思う
少なくとも手抜き移植って印象はまったく受けなかった
ゲームアーツもサターンがこんな体たらくで終わってガッカリしただろうね
ゲームアーツとトレジャーとテクノソフトを任天堂のポケモンとスマブラみたいな扱いにしたらマシだったかも セガ製がダメだった
あとPS版はパッケージイラストが微妙すぎた
もうちょっとまともなパッケージだったらもっと売れたのでは?と思う
>>530 SwitchのHDコレクション
1のOPアニメのテロップが日本語じゃないのが不満だった
アンカミス
>>525 だった
何にしても現行ハードで名作のグランディアをプレイできるのは有難い
そういえばグランディアのデモ(OP)ムービー、 体験版の方がキレイでしたね。 製品版見て「ん?」と感じたのを覚えてます。
>>518 グランディスが遅くても96年初頭にでも出てりゃまた雰囲気違ってた…とも言えない
開発環境がなかなかと整えられなかった。癖の強いハード設計てのが最後の最後まで足を引っ張ったというかね
一番可哀想なのはPS所持者がグランディアの為だけにサターンを購入したケース まさかPSに割とすぐに移植されるとは思わなかった まあルナ1と2のリメイクがPSとサターン両方に移植されてたから可能性がないわけではなかったが
>>536 まずそういうグランディア目当てだけのユーザーが
それほどいると思えませんし、いたとしても、
サターンならではのソフトを十分楽しんだと思いますよ。
>>537 自分は96年当時、PSしか所持してなくてグランディアをプレイできるサターンユーザーが羨ましかった
結局お金がなくてサターンをすぐには買えなかったんだけど
PSユーザーから見てもグランディアは魅力的に見えたよ
ドラクエ7が出たのってもうちょっと後だったから サターンのFF7とは言われてたと記憶してる プレステにはFF7、サターンにはグランディアがあるって
>>541 わかる
ダンジョン探索と戦闘がとにかく面倒だった
戦闘ならルナシリーズのがシンプルで分かりやすくて好きだったな
背景がポリゴンでキャラがドット絵のグランディアと、背景が一枚絵でキャラだけポリゴンのFF7を画面写真だけで比べられると分が悪い
ちなみに俺は当時グランディアはゼノギアスと似てると凄く思ってた ストーリーではなく作りが
サターンのバーチャファイター1 頑張ってポリゴン数増やしたのに コリジョン入れたら重くなって 結局ポリゴン数減らしたという
リングを回転BGで表現したリミックスはだいぶポリゴン数の節約になったのかな
>>547 単純に言葉の意味としては衝突
ゲーム業界の用語としてはオブジェクト同士の当たり判定のことだね
メガドラミニ1&2が思ってたよりも素晴らしかったから サターンミニに期待しちゃうよね 面白いタイトルばかりだったから次回も60本くらい収録してほしい サクラ大戦1&2は絶対に入れてくれ
60 本としたら何がくるかね 白と灰と日立とビクターで うわウザいw
グランディア、バーチャファイター2、サクラ大戦、ナイツ このあたりは間違いなく収録されると思うけど グランディア デジタルミュージアム、Dの食卓とかも頼む
時期次第で大戦略もお願いしたい ネプチューン32X(実質メガドライブミニ3)ミニにCPU高速版でいいけど
もし出すんだったら、サターン版のシェンムーちょっとだけやらせて欲しい
サターンミニ。ガンダム外伝は3つともいれてください。あとは移植オリジナル関係なく格ゲーをたくさんで
ガーディアンヒーローズ、ガングリフォン、街、シャイニングフォース このあたりも入れてほしいな
そもそも永遠に出ることは無いから安心しろ>ssミニ
何だとcoolpad投げつけるぞゴルァ(`・ω・´)
奥成さんがメガドラミニ3は「多分ない」、 SSミニやDCミニに「夢はある」と話したのだから、ないと言い切る方に無理がある。 FF7R完結とどっちが先かな。 出るとしても、18禁や18推は無理だと思う。 なんか改善して入れてほしいのはバーニングレンジャー 難しいかもしれないけど入れてほしいのは ポリスノーツ、KAZeのピンボール、エネミーゼロ、グランディアDM、クロス探偵物語 版権モノで入ったらかなり嬉しいのはレイアース、金田一少年の事件簿
匂わせ(臭わせか?)だよね サターンミニの前にもう一個挟むだろう GG2+8bitミニとか多分やる気まんまん マークVもスペハリだけじゃもったいないし
マークVもいいんやけど、出来ればメガCDでスペハリをどこまで再現出来るかを見てみたかったな
一応メガCDで3Dとか音声ありだったから 32ビットがでてもあんまり驚かなかったのも あるのかも。
>>560 グランディアDMはサターン以外では遊べなかったから確かに収録してほしい
Dの食卓やエネミーゼロは飯野が死んでるから難しいのかな
飯野賢治モノは3DOミニかなw ネオジオCDミニは?
>>542 ダンジョン画面のままチマチマ戦闘するんじゃなくて、シャイニングフォースシリーズみたく攻撃の度にポリゴンムービー切り替えになるなり戦闘時の演出に凝って欲しかった
半年前まではほとんど話題皆無だったサターンミニの話題がメガドラミニ2発売後にこれだけレス付くとはセガサミーのステマだろ サターンミニ出す方向は変わらんがどれだけ先行コスト投入するか、タイトル選定はどうするか、様々なネット媒体上の反応を見て探り中と予想
リグロードサーガ2は地形変化させてダメージ与えたり戦闘が面白かったんだがな あまり名前が上がらず残念な作品
あの時代、凝った演出の戦闘シーンやると読み込み長くて嫌だった その演出もくどくて何度も見たくなかったし グランディアやソウルハッカーズとかは読み込みもそんなに長くなかった印象 そしてSF3三部作は戦闘シーンの読み込み早過ぎて驚いたわ
FF9で四人にしたらおそくなったとか言ってた 3人だと高速らしいから、設計時点でロードも考慮しないと遅くなる
セガってハード移行のさせ方が下手なんじゃないかと思うわ。日本の場合でも発売順にSG1000(1983)-SG1000ll(1984)-mark3(1985)-master system(1987)-MD(1988)-MD2(1993)-Saturn(1994)-32X(1994)-Saturn白(1996)-Saturn透明(1998)-DreamCast(1998)ってマイナーチェンジ&サターンのバリエーション含めると次世代機との間隔短くないか?
海外の場合でもジェネシスのヒットを活かそうとして迷走してるしさ
透明サターンはサクラ大戦2と同時発売で3万台限定だから狙いはわかるけども
セガがアホだなって思ったのはサターンでソニックを早々に出さなかったこと 任天堂でいうマリオのような看板キャラだったのに そのせいで海外でサターンは大失敗だったな
ソニックてネズミだろ? 髭生やしたおっさんが世間では求められてんの! ペパルーチョ誕生
>>570 SFに限らず97年以降の作品はロード短い作品多い
98年に海外事業の失敗を理由に撤退したのがセガ終わりの始まり
>>575 米国でソニックJAMとソニックR出た時期の本体売上は右肩上がりで伸びて海外事業の赤字徐々に減りつつあったらしいな
しかしそのすぐ後にMS共同開発で後継機開発の話が出たり、すぐに後継機発表会設定したりでサターン終息に走り、ドリキャスプロモに何百億円も投入して減りつつある赤字を上書きしたり
ドリキャスソフトにシフトしたんだろうがまだまだサターンで戦えたし、DVD機能を安価に搭載できるまで後継機出すの待つべきだった
日本はさておきなんで海外向けのためにソニック作品を初期につくらなかったの? 海外はサターンを売りたくなかったの?
>>581 答えになっていないのに、なぜかものすごくなっとくできた
そもそもメガドラ時代から自社のソフトの版権を他社に平気で売る時点で…
>>583 アホだよなぁ…
普通は任天堂みたいに自社ソフトは自社ハード独占にするよな
発売中止になったメガドラ版テトリスに関してもやはり任天堂と比べると詰めが甘い
88年末頃、メガドラでスベハリ2をプレイしてPCEでスペハリ1をプレイする 何かおかしい
>>580 「メガドラ人気作の続編頼りではなく、新タイトル開発しろや」という中途で入ってきたばかりの入交と同時期に入ってきた取り巻きからの指示
そのくせもろ続編の新忍伝やゲイルレーサーは初期に作ってるし訳分からん
ソニックJAMとソニックR出たのドリキャス発表前年の97年だしな
それでもソニック作品でた直後に米国でサターン本体売上右肩上がりになったらしいよ
ドリキャス開発進んでからサターン回復してもな
>>585 行き当たりばったり
その場しのぎ
二転三転
入交ってそもそもソニックがどれほど人気があるのか知らなかったのではと疑ってしまう
>>589 てかゲーム業界もアミューズメント業界も素人だからだろ
自動車業界からIT業界へパスする腰掛けだったが実績皆無と日本経済右肩下りでパス出来なかっただけの話し
何度か書かれたがアメリカではソニックのアニメがサターン発売前からドリキャス時代まで平日夕方と日曜午前中に放送されていた
サターン初期には映画コラボのRANPO出してた癖にメディアミックスという概念も皆無だったんだろうな
自動車エンジニア出身の入交ではなく、情報通信やメディアに強いおおて広告代理店OBとかの方が良かったな
メガドラもサターンもソニックがロンチだったらもっと成功してたかもな
任天堂はスーファミのロンチにマリオワールド
64の時にマリオ64を用意してたのは流石だった
>>589 ソニックがセガの顔だったのをマジで知らなかったのかもね
米国でサターンが本格的に店頭に並び始めたのはトムカリンスキーが退任した97年辺りからだよな?
しかし次のSOA社長も不調のサターン終了に走ったりメチャクチャ
https://games.nme-jp.com/news/13975/ バーニー・ストラーは次のように述べている。「セガに入社してすぐに、『セガサターンをやめなければならない』と言いました。『セガサターンを止めて、新しいハードを生み出さなくてはならない』と。
>>591 最低でも米国ではサターンロンチにスピード感ある2Dのソニックシリーズ新作とソニックJAMみたいな過去作品詰め合わせをジェネシスから移行してねの意味で出すのが必須だったろ
あとはソニックRをレースではなく敵キャラ倒しながら進む3Dソニック新作を発売1年前から大々的に発表して期待感で本体販売を牽引するとか
畑違いの奴が経営に入り込んで引っ掻き回された典型だな
トムカリンスキーとバニーの間の期間に当時副社長の入交が暫定的SOA社長として渡米していたはず サターンが店頭並ぶ様に流通は整備したらしいが、既にプレステ普及していてN64も出ていたらしいからジェネシスの次はプレステかN64買った客ばかりだったんだろ
FCからSFCの成功例見てたらロンチでソニック出すとか当たり前の事だと思うんだけど、あたおか過ぎるわ
中がCDROMでのゲーム作りに消極的だったって話があったり、入交と外様の発言力が強かったとかいう話だったり とにもかくにも国内CSに発言権が弱かったんだろ。それだけ国内の実績は乏しかったし。 実際サターン初期のローンチあたり見ると続編チックな作品も微妙だったでしょ。忍伝とか夢見館とか オリジナルもワンチャイとかブルーシードみたいな微妙な評価でさ
強気にソニック出さないなら出さないなりにソニックを越えるタイトル開発するもんだがペパルーチョとはな ナイツもソニックには遥かに及ばないし 97年に発売とかあまりに遅すぎるし、馬鹿何だとしか思えない
アーケードゲームメーカーが家庭用ハードを設計するとろくな事にならない
>>586 ほんこれ
当時は憤りをおぼえたね
しかも当時としてはかなりまあまあな出来だったよねPCE版スペハリ
素のメガドラでスペハリがどこまで作れるか、本気で見てみたかったわ。今回のミニ2のは確かに出来が良くて面白いけどやっぱ反則だよね
>>591 スーファミの時はファイナルファイトとグラディウスⅢ、エフゼロのインパクトは凄かったけどマリオは空気だったじゃん。マリオ3の方が面白いって散々言われてた
まあスーファミロンチ当時は派手なF-ZEROに話題を持ってかれた感じだけど未だに疑いの余地なく2Dマリオ最高傑作
>>601 たいていの子供はマリオ買ったし、マリオ欲しくてSFC買ってもらったし。
アメリカではソニックがマリオと並ぶ程の人気だからアメリカでサターンを売りたいならソニックの新作をつくるべきだったと思う。
アメリカは32Xを売りたくてサターンは売りたくなかったの?
>>601 マリオ3もマリオワールドもほぼ同時期にプレイしてたけど後者のが面白かったけどな
俺のクラスメイトもほとんどマリオワールドやってたぞ
エフゼロも面白かったけど持ってる奴ほとんどいなかった
>>602 マリオ3はファミコンのアクションゲームで最高傑作だと思うけど
2Dマリオ最高傑作なら俺もマリオワールドだと思うな
>>604 マリオワールドが名作なのは認めるよ
俺が言ってるのはファイナルファイトやエフゼロの方が初期SFCの普及に貢献してたんじゃね?って事さね
ゲームの出来の良し悪し、ではなくインパクトの強さって意味でね。当時はやっぱりCSよりACの方が上位扱いされてて、今まで家庭用では絶対無理だったクオリティでAC版に良く似たファイナルファイトが家で遊べる、ってのは相当なインパクトだった。
マリオワールドは出来は良くてもインパクトは少なかったね。やっぱ綺麗だね、背景回るね、くらいの印象
つかあのロンチ期間にマリオワールドにFZEROにグラ3にファイナルファイトって勝ち確すぎる メガドライバーだったけど、SFCは発売日に買ったなあ
友達がSFC発売日に買ってその時いっしょに遊んだ その時友達が買ったきたソフトはマリオとF-ZERO 本命はマリオだったのに、F-ZEROの衝撃が凄すぎてマリオそっちのけで皆でずっとF-ZEROやった思い出…
>>605 インパクトの強さと言えばスーファミ版のストⅡは衝撃的だったな
ゲーセンでしか遊べなかったストⅡが家でいくらでも遊べるってのはまさに夢のようだったよ
いち早くスーファミに移植したのは流石だなって思った
メガドラ版のストⅡはスーファミ版から1年くらい遅れての移植だった記憶がある
この1年は大きいよね
F-ZEROは上空からカメラが下降しスムーズに後方視点へ移行するあの流れで背筋に電流が走ったなあ カーブを切るたびに上半身が勝手に傾いてた
SFC初期のゲームは回転拡大縮小を使うように任天堂から通達されてたとかなんとか そしてメガドラはSFCの回転拡大縮小キックで殺された
FZEROに関しては何故ナムコやセガがああ言う拡大縮小を活かしたレースゲームの手法を思いつかなかったのかが不思議でならない 初めて見た時は目の玉飛び出たで
スーファミに拡大縮小機能がある事を知ってセガは度肝を抜かれたらしい まあメガドラから2年後の発売だしスーファミのが性能上でも全然おかしくないんだけど
>>612 拡大縮小回転機能は当時のアーケードシステム基板でも最新鋭の機能の1つだったから
それをいきなり任天堂がコンシューマ機にハードウェア実装してくるともなれば
「任天堂本気かよ?(コスト面で目算できてるのかよ?)」
とも言いたくなる
当時のアーケード基板で、拡縮を司る専用チップを複数枚積み、基板の中にはさらにその演算用にサブCPUを積んでハードウェア実装していたものだったから
BGの拡大縮小回転機能はSYSTEM16にも付いてないからまぁわかるが AV出力がモノラルってのは何とかならんかったのか
>>612 それと発表時期もあった
ナムコが1998年2月に拡縮回転機能がウリのシステムIIを発表して、
その年の11月に任天堂が拡縮回転機能を披露していた
(当時スーパーファミコンは1989年発売予定)
言うてSFCの拡縮はBG一面のみだからなぁ スプライトには適用できないし、その拡縮させるBG面も一軸回転だけでしかも他のBG面を併用できなくなる縛りもある
>>614 メガドラ開発の残念なエピソードの1つに、
経営陣が当初目標としていた「メガドラ価格2万円」に遠く及ばないことが設計FIX直前に判明して、
あわてていろんな機能を削除した(結果それでも2万円で収まらず2万1000円になったという・・)ことがあったから、
モノラル音声もたぶんその犠牲の1つだったんだと思われる
>>614 セガの場合はシステム24にも拡縮回転なかったな
システム32(1991年)になってようやくだった
採算度外視してバカみたいな膨大なチップを積んだ体感系のYボードは別だったがOP価格が7桁だったし
>>619 いや85年のスペハリがすでにスプライトの拡大縮小使っとるじゃろ
多分、回転は無かっただろうけど
PCEが24800円だったんだから、25000円目標で良かったのに そしたらせめて色数くらいは増強出来たのでは?
>>620 スペハリのハリアーボードに拡大機能はない無論回転機能もない。縮小機能だけはあったけど、OBJにそれが使われておらず、
メモリの物量にものを言わせたパターンチェンジだったらしい
古旗一浩氏の昔話でtogetterを調べてみろ。MZ-700版スペハリの作者の話
>>622 その古旗氏は別にスペハリの基板からプログラム等解析したわけでもなんでもないだろ
実際にパターンチェンジだったかどうかなんかわからんぞ
少なくとも
https://segaretro.org/Sega_Hang-On_hardware これ見る限り、基板のほうにはHardware sprite?scalingがあるとなってるし あるのに使ってないとは思えんが?
縮小だけでもさ(NEOGEOと同じか?w)
>>623 わかんねえよ、としか言わない人よりは信頼できるわ
どっちも確固たるソースが無いのは同じだがなw どっちもどっち
わからん素人とMZ-700版を移植した名のあるプログラマーとDD論で始末しちまうのはスゲ
623のほうは基板のスペックのソース出してるからな 古旗一浩氏の昔話ではスペハリの基板に拡縮なんて機能は無いって言ってるし、矛盾している どっちかは完全に間違えてるわけだ
その場合、ハングオンは縮小機能つかっていたけど、 ハリアーは縮小機能を使っていないパターンが考えられる
SYSTE16Bはスプライトのスケーリング機能がある(16Aはない) ゴールデンアックスのキャラ選択画面で 選択キャラが微妙に拡大されるのに使われてる
サターンって日本ではメガドラよりヒットしたんだけど海外では全然駄目だったんだよな やっぱり海外ってソニック人気が半端ないんだな
海外ではメガドラを延命したかったんよね。 実際かなりいい勝負してたんだから、それは分かる。 結果サターン移行が遅れて、惨敗。 うーん、セガらしい。
>>629 デモ画面で敵の頭が切り落とされてこっちに飛んで来るのにも使われてるね
やっぱりネプチューンミニ欲しいな サターンが発売中止か2年遅れだったら、のifハードとして
今は知らんが、あの頃の海外ユーザは まだ使えるハードがあるのに新しいハードを買わされることに抵抗があった プレステをRFしかないオンボロTVでプレイしてたユーザもいたんじゃないかな
いたかねそんなやつ 64はRFユニット純正あったけど
え?プレステってアンテナ端子に繋ぐ方法ないだろ? あったの?
>>636 コンポジット-RFコンバーターとかあったやろ
>>637 へえ、知らんかったわ。教えてくれてありがとう
これやね
その手の(その時代に使われている)入出力端子コンバーターが無いわけないw いつの時代でも
ビデオ入力すら無いTVがその時代に使われてたかどうかは微妙だけどな
アメリカは結構あるよ トレーラーハウスで生活している人とか 使える物は壊れるまで使う
>>641 一世代前のものとその時の標準のものとのコンバーターは絶対あるに決まってるわ
まぁアナログのAVさえ出てれば RFコンバータなんてその気になれば自作できるし
実はソニー(久夛良木さん)は任天堂とのハード(SFC CD-ROM)が急に駄目になった後、独自にSONYがPSを作ることになったのはよく知られた話だが その前にSEGAと一緒に次世代機を作ろうとしたってのはあまり知られていない事実 だけど速攻で意見が食い違って破綻したというw 3D特化マシンにすべき!という久夛良木さんに対してセガは2Dもやらないといけない!とゆずらなかったらしい この時点でもうセガのサターンの運命はきまっていたのだ…
ポリゴンチップにBG面を追加した劣化版Model2みたいなハードが出来た でもそれだとバリバリの2Dゲームが作れないから却下
実際には2D対戦格闘ゲームが移植出来るくらいのスペックで問題なかったと言うのがねえ BG5面とか何に使うんや
高卒叩き上げで日本以外ではマリオに次ぐ人気ゲームキャラを産み出したんだから許してつかあさい 中裕司は、大阪府枚方市出身のゲームクリエイター。 株式会社プロペ代表取締役社長。『ソニックシリーズ』と『ファンタシースターオンライン』の製作者。 大阪府立西野田工業高等学校電気科卒業。
ソニックフロンティアで久しぶりにソニックが盛り上がってる時に何やってるんだよ…
>>652 PSのスペックでは満足に移植出来てなかったじゃん。正しくは2D対戦格闘すら満足に移植できなくても結果としては問題なかった、でしょ?
まあおかげで2機種の特色が差別化出来たんだからユーザー的にはどっちも買う価値があった。逆に言うとどっちか片方だけでは足りなかったね
中でさえ高卒なのか やっぱ大卒がAMで高卒はCSってのは本当なんだな
またスレ違い学歴コンプさん来ちゃったよ めんどくせ
サターンはCSの事業だからまあ・・ ただ、逮捕された中個人の話はスレ違いだけどな
>>661 学歴コンプさんが話す話題そのものがスレ違いでしょ?学歴の話しかしねえんだもん。しかも嘘モリモリで
ガールズガーデンって今ならジェンダー差別で発売できないゲームだよな
>>619 >セガの場合はシステム24にも拡縮回転なかったな
>システム32(1991年)になってようやくだった
遅レスになるが、アウトラン基板(86年)でスプライト拡縮ある
ニチブツのチューブパニックを除いて アーケード基板にBGの回転拡大縮小機能が付いたのは コナミのA-JAXが最初?
何でFZEROみたいなのを業務用で出さなかったんだろうね お前のことだよセガ
サターンミニいつか出してほしいな ドリキャスは正直たいしたソフトなかったけどさ サターンは国内に限れば名作たくさんあったし 正直メガドラなんかよりもずっと好きだった
>>667 パワードリフトのように圧倒的スプライトで3D道路作ったほうが見映え良かったからだろ
それにF-ZERO方式じゃ地面の起伏が表現出来ないし
サターンミニが出ないにしても アーカイブスでの配信すら無いのは何故?
>>670 S-トリビュートっていうのがあるの知らないのかい?
スイッチくらいの性能(SOC)あれはSSエミュはできるけど、GPU性能が過剰すぎるんだよな SSエミュはCPU性能がほしくて GPUのほうはむしろ超最低限でいいもの ほぼ完全にソフトウェアレンダリングになるはずだから
コンビニもほぼセブンイレブンファミリーマートローソンに集約されたように ゲーム機もソニーマイクロソフト任天堂の3つが淘汰された結果残っただけ ミニストップは?と言われるかもしれんがあれはイオンに買収されたから細々と生き残ってる
無理に全部3DポリゴンにしなくてもVF2みたいに高解像度でBGと3Dキャラ組み合わせる2.5Dで ゲーム作ればサターンの特徴生かせて良かったのに、DOA以外皆無だったな。
>>669 F-ZEROの方式だとパワドリにある立体交差のコースも作れないよね
でもパワドリ、ゲーム性が3Dじゃないじゃん・・・ 逆走とか出来んのやろ?
お前らサターン版のバーチャ3映像って 信用してる? サターンであんなポリゴン数出せないからな ウソだからな言っとくけど
>>683 令和になって未だにあれがSSの映像だなんて信じてるヤツいねーよ
サターンは3Dゲーム全盛にあったゲーム機でなかった 当時はチップの選択が限られてたからPS1に対応できなかったんだな ソニーは相手の弱点を見て熾烈な消耗戦を挑んで勝利した ただ今見るとPSと距離を置いてサード排除して任天堂の強みである子供向け、ファミリー向けゲームで固めた64が正解だったな 任天堂はとにかくソフトが強くなった 任天堂のゲームだけでサードの全部合わせてもコテンパンだもん
プレステの相手もせにゃならんのに サターンと32Xの二本柱で進めるって時点で無理ゲーだろ 32Xは早々に引っ込めたけど
メガドラがちょっと売れて天狗になってた頃の象徴やねあのゴタゴタは 本来なら国内海外セガ、CSAMが一致団結して立ち向かわないと行けなかった
どこまで行っても超一流のB級メーカーだもの 今後また旗艦ハード出せて盛り上がったとしても同じ事繰り返すよ
セガは贅を尽くしたハードを100円で時間貸しで遊んでもらう というゲームしか作れなかったメーカー。 そもそも社内がアーケード部隊がエリート組で コンシューマ部隊がファーム落ちみたいな空気だったし。
YouTubeの世界ゲーム機大戦によると 任天堂にふられたソニーはセガに話を持ちかけたけど3Dゲームにこだわるソニーと2Dメインで商売したいセガとで話が折り合わず破談になったらしい もしソニーのチップを採用してたらFF7はセガということになる ただ値下げはもちろんしないで4万のままだっただろう 必要もなく赤字で売らんよ ハードも黒字で大もうけ確定
サターンも最後にPS oneみたいなちっこいの出せばよかったのに。 まぁサターンのチップ構成じゃ小型化にも限度があるか。
>>692 出してたら後期~末期の人気作がだいぶ遊べなくなってたと思う
拡張RAMがさせないだろうからね
いやいや、あのスロット無くすわけないやん?パワーメモリをさせない構造にする意味がない PS ONEはメモカスロット オミットされてたか?
>>694 PSoneはそれまでのにあった、「うしろの拡張コネクタ(プロアクションリプレイを差すところ)」はオミットされてたよ
サターンのカートリッジ差すところは、そこと同じ機能の意味合いで付けられてた。
違うのは公式が使い道をたくさん用意してたかどうか
サターンのコンパクト版出すとしたら
カートリッジ差すところ廃止、
フォトCDやビデオCD扱うための拡張カード差すところ廃止
本体同士をつないで対戦するためのコネクタ廃止
内蔵セーブメモリー用の電池ホルダーを廃止してコンデンサー蓄電方式(メガCDと同じ)に
ってところだろうなあ
PSのメモカはないとセーブ自体ができないけどサターンはそうじゃないからね
>>695 SSで、PSの背面スロットに相当するのは
カセットを挿す上部の拡張のじゃなくてフォトCD・ビデオCDの背面にある拡張スロットのほうだろ?
事実背面のはほとんどのユーザーにとって不要だったし
どちらにしても、当時にサターンのダウンサイジング廉価版をだすとしたら CD読む以外の機能は削ぎ落してたかもしれねえなって思うわ で、それゆえに、実際には出なかったんだろうなあとも思う 君が言ったように、パワーメモリー使えませんとかねーわだろうし
出すなら4MB拡張RAM&パワーメモリー相当のセーブエリア内蔵のプレミアムなハードだね。 ビデオCD用拡張スロット削って価格を10,000円程度上積みしても逆ザヤ解消には程遠いか。
まあミストグレー以降のサターンは価格2万円で利益も出てたようだから、特に色々変更せずアレで正解だったんでしょう 欠点と言えば黄ばみやすい事くらいで何も機能を減らす事なくサイズ同じでコストダウンを実現。バランス良い廉価機だったと思う
白サターン2万円は完全に逆ザヤで、グレーサターン¥29,800の頃でもすでに赤字なんじゃない?
>>701 そんなん初めて聞いたわ。当時SEGA社員だったけど
グレーは知らんが、白サターンは完全に赤字だと思うけどなあ wikiにもそんなような事書いてあるし
ソースはWikipediaってソースは5ちゃん、とほぼ変わらんけどね。誰でも編集できるから書いたもん勝ちでネガキャンに利用し放題 ミストグレー本体って二個のSH-2がワンチップ化されてたりかなりのコストダウンに成功してるよ。そもそも当時の半導体の高性能化&低価格化の速度を知ってたらちょっと考えたらミストグレーサターンが赤字とかありえないって分かりそうなもんだけどね まあここでどう書こうが自由だけど。検索汚染狙いならとっても効果的じゃね?
後期サターンが4MB拡張RAM標準搭載なら3DでもPSと差別化できて、大容量RAMを生かしたゲームが多数発売されたかも。
>>705 標準でなく、別売りのモノを必須とするようなものは結局使われないんだよ ほとんど
ドリキャスは29,800円でプラマイゼロ、19,800円に値下げ後は一台売るごとに10,000円の赤字だったらしいね サターンも売れば売るほど赤字だから、営業が拡販に積極的でなかったってセガの中の人が語っていた記事をどこかで読んだ気がするけど
マイナーアプグレの上位サターンか…PCエンジンSGみたいになりそう 実際後期カプコン作品に興味なかったら4MRAMはスルーだったろう 俺はそうじゃなかったからきっちり買ったが
こういうのってセガ内部でもどこにいるかによって見え方違ってくるし、まして30年近く前のことだと細部は忘れてるから裏取りは慎重にならないと ウィキペディアやゲームカタログや岩崎啓眞よりかは遥かに信頼できるが
ゲーム機って赤でも売って普及させてソフトロイヤリティで儲けるってのがこの頃のビジネスモデルだっけ?新聞か何かで呼んだ記憶がある
>>710 PS3はサターンやドリームキャスト以上に大赤字だったけど親会社の体力で強引に解決させた。
体力の無いSEGAでは・・・
セガがサターンを終わらせなければならなかった理由は、 性能が悪かったからでも、ソフトが集まらなかったからでもありません。 本体が原価割れで大赤字であったことと、北米で販売台数200万台程度という、 記録的な大失敗をしたからです。 残念なことに、サターンは4年ほどの販売期間に、 1000億円を超える赤字をセガにもたらしました。 単に売れなかっただけではなく、 北米ではセガオブアメリカ主導で作られた32Xと共倒れになり、 その頃には売れ行きの止まったジェネシスの過剰在庫との トリプルパンチを喰らいました。 つまり、セガはサターンを続けたくても続けられない状態になったのです。
アメリカの暴走をとめられなかったのが痛い。ジェネシス売れたからって32Xをだすより、サターンの拡張スロットを経由してメガトラ遊べますの方が良かったかも。アダプターメカCDまで考えると高そうだけど
>>713 アメリカの暴走とか何のことだよ
32Xとかだって全部日本のセガが決めたことだぞ
子会社であるセガアメリカが親会社である日本セガを無視して行動できるわけないんだし
親会社が子会社の全決裁権を持つなら小学館はジャンプを廃刊させてますよね
ガイジって言われてるのは、なんで親会社だからって小学館がジャンプを強制的に廃刊させるのかってところだろw グループ会社であり親会社なんだから子会社の稼ぎどころを切るわけないだろ んなことしたら株主総会で糞みそに叩かれるぞ それを覚悟でやろうと思えばやれることはやれるぞ 親会社は子会社の経営支配権(50%以上の議決権)もってるから
ちなみにSSや32Xの経緯は、 日本のセガ本社「メガドラの次に今、サターンってのを準備してるけどこれ4万円くらいになりそうだからちょっと値段高すぎて怖い…せや!カセットベースのMDとSSの中間のハードつくろう!」 さて具体的にはどういうハードにするか…Sega of Americaの意見も聞いてみるか ワイとしては完全新規のハードにしようかと思ってるんだがどないや?」 SoA 「は? さすがに完全新規のハードを今から準備するのは無理やろ! どうしてもやりたいならジェネシスのアドオンにするべきだろな これならギリ間に合わんこともないし」 日本のセガ「確かにそうやな…これだけ北米で普及したジェネシスを利用せん手は無いな…よし、それで行こう! こちらはSSで手一杯だからSoAよ、頼んだで!」 で32X爆誕
>>718 >
>>715 は
>>714 の >子会社であるセガアメリカが親会社である日本セガを無視して行動できるわけないんだし
に対して
ジャンプのたとえを使うことで「おまえの言ってることはこれだけアレなことなんだぞ」って示したレスなのよ
それが間違ってるか正しいかはともかくとしてな
>>720 いや714全然間違ったこと言ってないじゃんw
むしろジャンプの例えがアレすぎだぞ
当時のセガ社長の佐藤秀樹氏が32Xについて、アメリカでめっちゃメガドライブが売れてたのでそれを有効活用しない手はないっていうすけべ心でやったって言ってるからなw
https://ideas.repec.org/p/hit/iirwps/18-20.html となるとセガって救いようのない真正のバカだったんだなあと まだ海外セガと揉めてるみたいな事案の方がマシだったわ…
>>702-704 赤字じゃないのな
初めて知った広めなきゃいけないな
日立はともかくなんでビクターもサターン売っていたの?
通称白サターン。廉価版で20,000円。 コストを徹底的に削ったせいか一部ソフトの互換性がない。 それでもサターンの構造上の理由から赤字。
>>729 またソースはWikipediaですか?
わずか10円の差でも19,990円に設定すればインパクトが違うのに、20,000円なんて価格設定にしたセガは馬鹿だな
黒字のソースはないのかね? 元社員だの何だの言われても証明して もらわないと、wikiがどうこう言う 資格もないんだが
>>733 資格も何も、5ちゃんに書き込むのに資格がいるの?ほんでおまえは赤字だったってソースあるの?無いならおまえも書き込む資格ないね?おまえの理屈だと
サターン→ドリキャスと同じく4年で前世代さっさと畳んで出した360はPS3とシェアを分け合う大成功なお
今みると価格競争は避けるべきだったな 64発売前は値段改訂しないでメモリ4MB→8MBにモデルチェンジしたほうが良かった ただあの頃はドラクエ誘致してたから出来なかったんだろうな
>>739 > 今みると価格競争は避けるべきだったな
どうやったら避けれたんだ?
ん?
セガ信者は高かろうが買うってことさ 今まで通りセガ信者相手の商売してりゃよかった
>>741 んな信者は値下げ競争始まる前にとっくに買ってる。
いろんなメーカーの協力を仰いで複雑なチップセットにした時点で負けだったんじゃない? メガドラはシンプルだったのに つまり最初の設計段階でしくじってる AC基板じゃないんやから
>>740 >ただあの頃はドラクエ誘致してたから出来なかったんだろうな
そのロジックの意味がわからん
つまりセガサターンを開発してる時点で失敗ということね。
>>744 ドラクエ誘致中でしょ
ドラクエは子供向けだから値段競争をやめれないんだよ
競争下りた時点でドラクエは来ない
それとユーザーとしては値段が3万くらいならライバルが2万でもゲームを快適に遊べるほうを選びたい
ゲーム作る方も8M前提でつくるから開発が楽になるし
既にサターン買った人はメモリ拡張カセット買ってもらえばよい
1万の2DSより2万の3DSLLのほうが圧倒的に売れてた理論と似たようなもの
そうすればPSにユーザーが偏らなかった
ドラクエ誘致諦めてこっちにしとけばよかったと思う
拡張スロットに挿すバーチャプロセッサみたいなの出せばよかったのに
>>746 >ドラクエは子供向けだから値段競争をやめれないんだよ
>競争下りた時点でドラクエは来ない
もっと分からん。
商売やったことのない視点のタワゴトにしか見えない
エニックス福嶋社長がそう談じていたのかね?
任天堂からしたら、「DQVIIは64DDに供給してもらうのが内定していた」もんだったよね。 でなかったら、PS決定報道前に、福嶋社長が任天堂に行って山内社長にPSに供給することを面前で報告するなんてしない
自分含め当時の3ハードユーザーからしたら、 当初ドラクエは64で出るのかな?と思ってたけど、 バイオとFF7で圧倒的になったPSになりそうだな、って感じてたよね。 SSが一番好きだった自分でも、ドラクエがSSで出るとは思いも期待もしてなかった。
全て同感 堀井雄二らを京都の料亭で接待したと何かで読んで64での発売を期待していたけど、可能性は低そうに思えた
ロンチのVF1、最初からテクスチャマッピング付けて 「MODEL1の性能なんて余裕で超えてますよ、わっはっは!」 ってブラフでもできなかったんだろうか。
>>753 デイトナUSAの移植版の劣化状態を考えたら、初期がとてもそんなことやってられる状況じゃなかったのは容易に想像できるでしょ
多分、CPU2つにしたけど、これで本当に演算性能上がるんかいな??? って感じだったのでは
VF1は単純にツインCPUの片方をジオメトリエンジンにしたが それじゃ全然パフォーマンス出ないことが判明 最終的にツインCPUのアイドルタイムを全部ジオメトリ演算に充てる ライブラリを作ることで対応した。 ライブラリがツインCPUを最適化して使用するため セガ以外のメーカーは「シングルプロセッサ」と見なして プログラム組むのが殆どだった。
>>757 聞きかじりでの適当すぎる不正確な話だなぁ
ハード構成が複雑で値下げ競争できないマシンにGoサイン出しちゃう会社体質。
魔法使いの森のHPにもそんなような事書いてあったけど
>>760 横だがSSは設計段階からシングルCPUでのジオメトリ演算では駄目だっつーんでツインCPUにしてSH2の連動機能つかって演算性能増やしてたんだから
SSでVF1作ってる時にCPU片側でのジオメトリ演算じゃ厳しいって判明して~なんて話になるのはおかしいでそ
VF1はツインCPUの片方でV60のソースをコンバートしたプログラムを実行 もう片方をMODEL1のジオメトリエンジンの代わりにした というのは聞いたことがある
>>763 都市伝説くさいなぁ、それ
サターンとモデル1じゃそれこそアーキテクチャが何から何まで違うのにそんなやり方するとは思えん
例の魔法使いの森さんの解説ちらっと読んだ感じだと(そこの情報が正しいかどうかはさておき)、VF1は突貫でつくったから3Dまわりのライブラリのバグが多く性能まったく出し切れてなくショボくなったってことだけはわかった なんでVF2とかと比較してVF1はきっとツインCPUの片側だけでポリゴン計算したからあんなショボくなったに違いない!そうにきまってる!っていう話が出たんじゃないかと推測。
最初は
>>763 で作ったけど全然パフォーマンスが出ないんで
ジオメトリ計算をCPU1の空き時間にも実行するようにして
V60をコンバートしたプログラムをチューニングして
細かいポリゴンをテクスチャにした方が速くなる場合は
テクスチャに直すなどの手直しを加えて
パフォーマンスを上げていった
>>766 とりまソース出しなよ
まずはそこから、ソースがなければ話にならん
ライブラリはサターン部隊が作ったライブラリが元々あったが ポリゴンのパフォーマンスが全然出ないんで アーケード部隊がツインCPUをフル活用して ポリゴンの性能を極限まで引き出すライブラリを作り直した ただサターン部隊のライブラリはハードを直接叩けるので 使いこなせればこっちを使った方がパフォーマンスが出る
サターンハード赤字のソースもないし黒字のソースもないしライブラリのソースもないしパフォーマンスのソースもないしV60コンバートのソースもないし なにもないのになにと戦っているのか?
MODEL2を持ってたのにPSより遥かに3D性能劣るサターン出してきた謎
MODEL2をそのまま家庭用に持ってきたら いったい、おいくらまんえんで買えたんだろうね?
95年ごろVF2の筐体を買おうって誘われて売り値見たら1台80万とかしてたな
たまにDCにDVDが付いてたら良い勝負してたみたいな書き込みを見るけど、それいくらで売るねんって視点が欠けてる
>>776 だから鈴木裕は
「ポリゴンはリッチなMODEL2をゲーセンで100円出して遊べ
家ゲーとゲーセンで同じゲームが遊べると思うな」
な考えだった
ちなみにPS本体は4万円だがナムコのSYSTEM11基板は26万8000円した
VF2は最初の頃は80万でも売ってもらえなくて
メガロ筐体込み200万なら売りますけどとかって商売してた
アメリカでは94年の時点でGENESISはまだまだ好調だったのだから、 サターンは当面出さないと宣言して32X+CDで引っ張れるだけ引っ張ればよかったのに。 日本で対PSに劣勢がはっきりしたあたりで、サターンの米市場発売はキャンセル。 代わりにPSや64を上回る性能のハイパー32Xを投入する。
32Xはピンボケ過ぎるだろ あきらかにサターンより見劣りしてる
>>781 大前提として、サターンを出したことがそもそもの失敗だったんだから、
サターンを出さない前提で・・・と考えたケースじゃあ?
サターンが存在しなかったら32Xしか無いわけで・・
>>775-778 MODEL2って完成品筐体でしか売ってなかった(中古は別)だからバカ高い(一番安いモデルで76万円)
ナムコのSYSTEM11は基板売り(筐体売りじゃない)だから筐体がない分安価(24万8000円)だった
>>778 鉄拳は26万8000円じゃなくて24万8000円だよ
MODEL2が完成品売りだった理由は基板がバカでかかったから。大型基板だと完成品じゃないと売らないのが商慣例だったせい
SYSTEM11は小型基板だった。MODEL2とSYSTEM11の差は大型か小型かの差
サターン、プレステのスペックが分かった時点で日立に泣き付くんじゃなくて 大慌てでオプションのコプロ作った方が成功していたかもしれん。 サターン本体は39800円に値下げして先行発売。 当初からデイトナとバーチャ2の発売告知をやってユーザーを引きつける。
>>787 半透明機能がバグっていて制限かかったようなコプロを作ってしまった技術力のなさを考えたら
オプションのコプロとやらも失敗作が出来てしまうのは目に見えている
>>780 というか、32Xを最後に家庭用から撤退して携帯機に注力すれば良かったかも。
>>788 > 半透明機能がバグっていて制限かかったような
あれは別にバグじゃない、仕様通りの機能だっつの
あれはVDPを2つに分けたことによる弊害なのだが まぁ仕様上のバグと言えないこともないわな
>>791 > あれはVDPを2つに分けたことによる弊害なのだが
んなわけないっちゅうの
セガサターンが開発難航し発売されなかったら・・・ プレイステーションはPC-FXや3DOと次世代ゲーム機競争するも盛り上がらず、 先行発売の分N64よりは普及するも差は僅か。
その代わりセガはその時点で全部のハードに参入してそう
>>795 32Xを最終ハードとして売り切って家庭用から撤退するのは経営判断として正解だね。
家庭用でも携帯機でもない異質なハードは見たかったが。
>>796 サターンが無ければ32Xも誕生出来ないと思う。32X用のSH-2はサターンに使用した物の選別漏れ低速度版だから。32X専用に32bitRISCチップをわざわざ用意するってのは考え辛い。まあSEGAならやりかねないって言う怖さはあるけど
普通に考えるとそのif 歴史だったらSEGAの最終ハードはマルチメガになってたでしょうね
32Xはいらなかった メガドラスロットに接続して電源バスとAVバスだけ使うドッキング型サターン出すだけで良かった
一体型32X(HDMI出力有り)とかあったら欲しいけどね
次世代ゲームギアはタッチパネル搭載とかいう都市伝説
チャットGPTに聞いてみたよ セガサターンはなぜ失敗したのか セガサターンは、1994年に発売されたセガの家庭用ゲーム機でした。セガサターンが失敗した主な理由は、以下のようになります。 マーケティング戦略の不備:セガは、プレイステーションの発売前にサターンを急いで発売し、販売戦略を誤ったため、販売台数が伸びなかった。 開発コストの高騰:セガサターンは、複雑なアーキテクチャを採用していたため、開発コストが高くなりました。これにより、ゲームメーカーは、より容易に開発できるプレイステーションに注目するようになりました。 ソフトウェアの不足:初期のセガサターンには、高品質のゲームが不足していました。一方、プレイステーションには多くの優れたゲームがあり、これがプレイステーションの人気を高める原因の1つになりました。 ライバル機種の登場:1995年には、任天堂の「Nintendo 64」が発売され、1996年にはソニーの「PlayStation」が発売されました。これらの機種は、セガサターンと同等のスペックを備え、ゲームメーカーがより多くのソフトウェアを開発することができました。 価格競争の敗北:セガサターンの価格は、他の競合機種よりも高かったため、販売戦略の一部として競争できませんでした。このため、セガは価格を下げることを余儀なくされ、結果的に損失を出すことになりました。 これらの要因が重なり、セガサターンは失敗に終わりました。しかし、セガサターンはゲーム史において、多くの優れたゲームを生み出したことでも知られています。
日本にも当てはまる部分もあるけど、アメリカでの事を言っている部分もある
>しかし、セガサターンはゲーム史において、多くの優れたゲームを生み出したことでも知られています。 そんな事実無いからなぁ…(苦笑
アーケードからの移植でなくSSオリジナルで名作って何かある? ナイツとかパンドラとか「圧倒的負けハードで出たものだから」本来の実力以上に下駄はかせてもらって評価されているものはあれど…
サターンオリジナルの名作。 ガンダム外伝とかナイツとかサクラ大戦とかガングリフォン?
ゲーム史に於いて重要とみなしていいSSオリジナルのゲームとなると…うーん すぐには思い浮かばない
ナイツってセガ信者の間では異常にもてはやされてるけど、多分一般層にはちんぷんかんぷんじゃないかね? 何やってるのか分からんもん
後期にはオリジナルで結構名作出たけど、軒並みPSに移植されちゃったからなあ・・・ グランディア、ソウルハッカーズ、スパロボF、街・・・あとなんかあるかな?
N64ではマリオ64やゼルダ時岡、スマブラ… PSではバイオハザード、グランツーリスモ、メタルギアソリッドなどなど、後のゲーム界に影響を与えたようなゲームはすぐ挙げられるけど SSだとな… 意外にドリキャスのほうがシェンムーだったりシーマンだったりとゲーム史にあげられるべきソフトがあるような気が
>>810 クリスマスナイツを普通のコントローラーでしかプレイしたことない人間としてはあまりおもしろくないというのが感想。
マルコン使えば面白くなるのかな?
サターンは失敗ではないプレイステーションが化物だったライバルがn64だけなら席巻した
ナイツってグラフィックがポリゴンで表現されてるだけで、ゲームとしては2Dだもんな あ、地上に落ちた時は一応3Dか
>>816 それって多くのSS、PS世代のポリゲーに当てはまるけどな
FFに至ってはポリゴンで作ったキャラの動きを見てるだけ。フィールドは一枚絵の中を動くポリキャラを二次元的に操作するだけ
バイオハザードはラジコン操作だから疑似3Dゲームかね?
>>813 サクラ大戦はぶっちゃけ「日本だけ」だし、その日本でもオタクの壁超えられてない(一般知名度低すぎ)だから影響なんかほぼ無い
本家でそれなんだからフォロワーみたいなのも推して知るべし
サターンには優れたゲームはたくさんあったが、 後のゲーム業界に大きな影響を与えるような作品はなかった。 人生で一番遊んだゲーム機がサターンの自分でも、それは認める。 ただ、そんなエポック的な作品はゲーム史でも数えるほどしかない。 GCはもちろん、あれだけ売れたwiiや3DSのゲームでも思い浮かばない。
エポック的なゲームってそもそも少ないから求めるのはおかしくない? 最初のブロック崩しに、インベーダーに、ドンキーコングに、スーパーマリオ、スト2、バーチャファイター。 あとなにがある?
エポックメイキングと言われるテレビゲームソフトを教えてください テレビゲーム史上、いくつかのエポックメイキングなタイトルが存在します。以下にいくつかの代表的なものを挙げてみます。 パックマン(Pac-Man):1980年に発売されたアーケードゲーム。その可愛らしいキャラクターや簡単なルールが、女性や子供たちを含む広い層から支持され、ビデオゲーム産業を大きく広げました。 ドンキーコング(Donkey Kong):1981年に任天堂から発売されたアーケードゲーム。ゲーム内に登場するキャラクターのマリオは、後に大ヒット作品の「スーパーマリオブラザーズ」に繋がりました。 テトリス(Tetris):1984年にソ連のアレクセイ・パジトノフが開発したパズルゲーム。簡単なルールにも関わらず、世界中で爆発的な人気を博し、ビデオゲーム産業を一段と広げました。 スーパーマリオブラザーズ(Super Mario Bros.):1985年に任天堂から発売されたアクションゲーム。その親しみやすいキャラクターや、ステージデザイン、音楽などが高く評価され、ゲーム史上最も売れた作品の一つとなりました。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(Sonic the Hedgehog):1991年にセガから発売されたアクションゲーム。その高速で滑らかなプレイ感覚や、キャラクターのデザインが、世界中で支持されました。 これらのタイトルは、ビデオゲーム産業の歴史を変え、ゲームの進化に大きく貢献したエポックメイキングな作品として、今もなお多くの人々に愛されています。 チャットGPTに聞いたらこんな感じらしい
基板として考えるとgenesisに近い性能はエコノミー基板でぷよぷよとか制作されたサターンはSTV互換なのだから段違いそれでもmodel2 より下かな
>>825 正確に言うとST-Vがサターン互換基板としてあとから開発されたんだけどね。2Dのスプライト基板としてはタイトーのダライアス外伝とかの基板にスペックでちょい負けてると思うよ
まあポリゴンならST-Vの圧勝だろうね。逆にST-VはPS互換基板にポリゴン性能では負けてるね。スプライトならPS互換基板より上だけど
ST-Vってなんでも出来る良い基板だと思うけどトップを取れる所がひとつもない惜しい基板とも言えるね
>>826 > スプライトならPS互換基板より上だけど
それはどうかな? ST-Vはまんまサターンと同じスペックでしょ?
対してPS互換基板はクロックやメモリ量がPSより大きくなってる上位互換だからさ、そのパワーアップ分スプライト性能もPSより上がっとるからね…
https://ja.wikipedia.org/wiki/ZN-1 この情報を元にするとPS互換基板の上位のものはスプライト性能が理論値で最大表示4000個(1/60秒)らしい
これPSの凡そ4倍の数値
SSより全然上になってる
ジェネシスは頑張ってアーケード移植出してるけど性能差があり過ぎだからなサターンはX/Yボード基板も完全移植だからな
>>829 ギャラクシーフォースII、パワードリフト・・・
>>812 シェンムーやシーマン以外だとPSOやぐるぐる温泉、クレイジータクシーとかソニックアドベンチャーとかジェットセットラジオとか?
日立視点だと、SH-2採用してもらうためにプレゼンとか必死に準備してたのに SEGAを訪れたらあっさり秒で採用になって拍子抜け、という話が興味深い。 ゲーム機用に大量生産減価償却で値下げできたおかげで、SH-2はIBMのシェア奪えて組み込み用CPUとして大成功したそうな。
ドリキャス開発前だろね セガアメリカなら金はあったのか?
>>833 >まず当時パソコンで主流となりつつあった3DCGのためのグラフィックプロセッサを開発していた海外のメーカーとの連携が模索されることになり、当時パソコン向けの分野で先行していた北米にスタッフを派遣し開発チームを編成、その一方で、セガサターンまでのノウハウを生かした日本の開発チームも編成し、2つのチームが並走する形で企画が進められることになります。
>
>当初、『DURAL』と名付けられたこの次世代機プロジェクトでは、米国製のビデオプロセッサを用いた北米チームの『Black belt』と呼ばれるハード・アーキテクチャが採用に傾いていましたが、
https://www.sega.jp/history/hard/column/column_06.html ということで、北米SOAのことだね
サターンで解せんのは 何で白サタなんてダサいデザインにあえて変更したのか
すっきりしてて良いデザインだと思うけどね。ミストグレーサターンの欠点はデザインじゃなくて互換性の方だと思う。具体的にはハリアーとアウトランが通常版では動かないって所 最近やっと修正版のハリアー手に入れたわ。結構苦労した
黒いハードは売れないという当時の都市伝説を真に受けて白とカラフルなデザインにしたが、肝心のソフトはゲームマニア向けの物のままだった。 なおPS2(ry
白サターンも実物を見ると割と渋くていい 黒字に赤の入ったロゴがいいアクセントになってるだよな
>>839 完全に同意。デザインそのものは良い
ただ黄ばむ。俺の白サターン激しく黄ばんでる
昔のPC-88とかoldマックの色みたいになってる。ガワ交換したい
俺のサターンも久々に取り出したらえらい変色してたな まあ当時使ってた頃はたいして変色もしてなかったし気にしなかったけど
でも本体は難易度高そうだったからやんなかったけど コントローラーはガワ外して漂白したら新品みたくなったよ
白サターン好きだし、実際買ったけど当時、周囲は黒の方がかっこいいといっていたな
Vサターンや白サターン黒サターンは音も演出も一緒だが、ハイサターンは音も演出も違うで ポリゴンのHI SATURNって文字がうにょーんって出てくる
起動時のロゴ表示の数秒って 初期化とかでどうしても要る時間帯なのかね
破片が集まってきてサターンロゴの後のSEGAって文字の時に、コピー対策の外周を読んでるって聞いた
各種サターンの起動画面
ダウンロード&関連動画>> VIDEO しれっと異世界おじさんOPも混ぜたい。 ちなみにカーナビHIサターンは同じなので省略?
サターンがプレステに負けたのって プレステはフタがじわーと開くのに対して サターンはフタがぱかっと開くのは関係ある?
>>855 PC-FXもじわーっと開くけどダメだったから関係ないと思います
半透明プラスチックをはめ込んだスリットに、PSと比較してSSはムダなコストをかけていたと言えよう けど、売った分だけ赤字になるハードのトータルの赤字額からすりゃ微々たるもんだっただろうからやはり関係ないな
セガハード事業にとどめを刺したのは2000年の北米ホリデーシーズン商戦で本体在庫ダダ余りさせたことによる赤字
DCは海外のほうが売れてると聞いたがその程度だったか。
SSは拡張ユニットで延命させて 次世代機はPS2の発売にぶつけるってすれば まだチャンスあったかね。 PS2のDVD再生+後方互換に対抗できるスペックで出せたか知らんが
>>861 サターン版VF3企画段階で話に上がっていたらしいな
メガドラでバーチャレーシング出すのにカートリッジにメモリとプロセッサを搭載してスペックかさ増しして出した例を踏襲したらしいが
ゲームソフトの高額化とスペックかさ増しにも限界がありアーケードに近いクオリティを再現不可としてドリキャス版のみ発売にさたらしいが、
>>861 会社に金がなかったから、64とPSにもソフト供給しながらPS2のスペックにメタはれるDC開発できれば……
無理か
セガがCSハード初めてから撤退までの20年はまんま大日本帝国の亡霊
セガサターンディアの登場に待ち焦がれていた私が通りますよ(´・ω・)
入交・秋元康に経営戦略全般を委ねる素人考えによるミスマッチ人選 旧通産官僚に指示を受けた外資コンサルに騙され入交を押し付けられた事
FVにペプシマンが登場するなど当時ゲーム内に広告入れる手法が話題になったが、サターン本体で何らかの広告は無理だったか。
プレステはデュアルショックの発売と GPU直接叩くことの許可で 事実上のかさ増し実施したからな サターンができたのはX指定の解禁くらい
>>869 マルコン発売していたし
最初から技術のあるメーカーはセガが配布したライブラリ集に頼らなないでゲーム作っていたことを考えれば、
そのソニーの施策とハード売上競争の大勢に影響なんて微塵も与えていなかった
どっちゃにしても海外の致命的な戦略ミスがある限り国内でどんなに頑張っても無駄だよ ペパルーチョの技術でソニック4が出てたらなあ
別にソニックチームがペパルーチョつくってた訳じゃないし。
>>871 ペパルーチョ上下巻の内容で主人公だけソニック主要メンバー一覧からプレイキャラ選べるのでよかったな
2D最強マシンなのにグラディウス外伝を出してもらえなかったサターン
>>877 コナミの上月がセガの中山を嫌っていたからセガハードを冷遇していたという話だから冷遇やむなしだな
社長同士が険悪で人間関係がこじれていたんだとか
冷遇されてたか? 求められたものは出してたけど パロディウス、グラディウス、沙羅曼蛇 ときめも、スナッチャー、ポリスノーツ、ドラキュラ、パワプロ
ときメモはプレステよりだいぶ遅れて出したけどな 確かスーファミ版の後
何だかんだでセガ以外はどこもプレステ互換基板使ってた 当時であの価格性能は並み居るアーケードメーカーも無理だったってことか
サターンの広告「2CPUで64ビット級!」は はっきり言ってみっともない
メガドラ本体にデカデカと16bitとか書くよりはまだ…
32Xとか毎年のように新ハードを だしていて、新鮮さが弱かったのかも。
ユーザー置いてけぼりでさっさと次のハード行くのがセガの悪いところだった
その割にメガドラとか中途半端な互換性の為に色数ショボくなったり、ライバルに自社ゲームの版権売ったり、ユーザーのニーズをてんで読めてないのがね…
>>889 メガドラの色数がクソな理由で中途半端な互換性のせいだったのか?
32Xも同じだった赤味が強くて青味が弱いのは
メガドラはSYSTEM16をベースに価格が2万円になるまで 削れるだけスペックを削ったマシン なのでパレットが少ないくせにSYSTEM16にもあった シャドーハイライト機能を搭載している
ポリスノーツ完全版は追加グラバーチャガン対応とか怪我の功名
コナミのそれ以外のオリジナルで欲しかったのなんかあるか? ケチつけるだけだなお前ら
ほとんど後発移植ばかりだったのはケチでもなんでもなく純粋に冷遇としか考えられないわ
手の空いた開発チームに 小遣い稼ぎでサターンソフト作らせてた印象
そんでオマケ要素入れて誤魔化してた感じ 極パロとか、PS版には無敵の裏コマンドあったのに、SS版には無かったな
入交とコイツに便乗して乗り込んできた胡散臭い中途組のせい 創業者亡き後、乗り込んできた外資コンサル会社やら大手商社出身組がダイエーを数年で破綻させたのと同じ
でも香山哲ってハード事業引導を渡すために引き連れてきた形に
「形に」結果としてなったというよりは、 ハード撤退の方向性でやっていくために、社内に波風立たせないために 外の人間に社内外の嫌われ役を引き受けてもらったのが実際のところだろうけどね 香山哲はゴーンになれずに沈没したけどセガは赤字ハードから撤退できて万々歳 はっきり言えば、信者からすればサクラ大戦をゲームボーイのダシに使った怨みを買った香山が表舞台から消えてくれて清々した
元々香山は入交の首とハードの両方を切るため後任のセガ社長にするつもりで大川が釣ってきたけど 招聘してすぐに大川が死んだせいで後ろ盾を失い社内政治の果てにふさわしくないという理由付けられて 約束されていた社長にもなれず中途半端な役職で大ナタを振るえず、 ただハード撤退の推進をしたことで社内外から嫌われただけで プロパーからすぐに香山も首を切られた・・・という成り行きだと認識しているが
サターンのハード事業撤退はメーカーと交渉材料を弱めてアーケードのハード事業撤退へ繋がったしな
メガドラ時代くらいまではアーケード部門とコンシューマ部門で仲悪かったとはよく聞くけど、 サターンの時代もそれ引きずってたの? それは哀しい話… 上手くいくものも上手くいかなかろう…
だって社長が気に入らないやつに「おまえCSに送るぞ」って脅すくらいだしな
AMは一軍、CSはファームみたいな温度感はあった。 ただサウンドチームは両方で曲作ってたけど。
大卒はAMへ、高卒はCSへ 何もできないやつは店舗へ だろーが
ようやくドリキャスでアーケード基盤と遜色ないまでに進化したのにもはや後の祭り
ドリームキャストユーザーに他に所有してるゲームハードをアンケートしたら、 SSよりPS持ってるユーザーのほうが多かったという結果どこかで見たけど、 となるとSSユーザーはどこへ行ったんだろう?
>>911 サウンド職もAMとCSで明確に分かれていたんだよ。
しかも、AM1研・AM2研・AM3研・CS1研・CS2研それぞれの部署ごとに独自のサウンドチームを用意していて分断されていた。
サターンの初期にCSだけサウンドチームを事実上統合して、
サターンの中期以降、AMの「名前の売れたサウンドスタッフ」に限っての制約あった中で部署横断してCSのゲームのサウンド制作に参加していた(予算はCS持ち)
サターン以前はAMからの移植物もCSのサウンドスタッフがMDに移植していたり
96年辺りに副社長時代の入交氏と4.5回ほど接見して仕事の話をした事があるが、経営学の本やビジネス書に書いてあるような経営理論を断片的に話すだけでゲーム業界やゲーム市場についての話はゼロ 自社や競合のゲームタイトルに関する話も無く、話を持ち掛けても無言、無反応だったので知らなかったのではないかな ゲーム業界に関する知識も興味も無しなのが丸分かり「こいつが社長になったらセガやばいな」と思った
プレステが無かったらサターンはどんな戦略になってたんだろう ポリゴンのテコ入れが不要だからシングルCPUでバーチャもデイトナも未発売 ポリゴンはゲーセンで遊んでくれ、ってなったんだろうか。
時間的余裕があるからバーチャプロセッサみたいなの作って対応したと思う
>>915 せがた三四郎CM 1997年11月〜1998年11月
ドリームキャスト発売 1998年11月
そらユーザーついてけんわ 切り替え速すぎなんよ
氷河期直撃セガサターン!だった俺はドリキャス買ったの9999円になってからだったな。
ライト層よりも古くからのセガユーザーのほうがドリキャス失敗するだろうとシビアに見ていたんだろうな。
セガなんてだっせーのCMで、古参セガファンを敵に回したからな
汚れ芸人に落ちぶれてまで芸能界にしがみ付く元アイドルのような顛末だった。
サターンも最後期はこなれてきてポリゴンでもそこそこ綺麗なグラフィック出せるようになってたが、それでもPSの最初期レベルくらいだし時既に遅し ソニーが作り出したポリゴンゲーム全盛になってたから、あの辺でもうサターンは限界だったと思う セガUSAもサターン大爆死で悲鳴を上げてたので、新ハード投入はあのタイミングしかなかったとは思う
俺的にはサターンのポリゴンがプレステのそれに圧倒的に劣っていたとは思わない
そうかな サターンのバイオなんてなんで出したと思ったがな🙃
サターンのポリゴンがダメダメと言うなら、プレステのもそんなに凄かったとは言えないな。 時代を考えればサターンのも十分及第点。
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html サターンは変形スプライトでポリゴンを表現しました。これは、前回画面表示技術について書いた際に説明した通りです。
3次元の座標は、回転行列によって空間内を自由に移動でき、透視変換によって2次元の座標に変換できます。この計算を繰り返し、4つの点を2次元に変換したら、その4つの点を頂点として「四角」を描きます。これがポリゴンです。4点で色を計算してグラデーションをかけたり、あらかじめ用意した絵を貼ったりもできます。これらの計算には時間がかかるため表示性能が少し落ちます。
プレステの場合、点を3つにして三角形にするか、4つにして四角形にするか選べましたが、基本的には仕組みは同じ。ですから、ポリゴンの表示能力の差は、スプライトの表示能力の差と同じです。
前回書きましたが、サターンのスプライト表示能力は、プレステの2倍近くありました。意外に思われるかもしれませんが、サターンの方がポリゴンの表示能力は上なのです。
「でも、サターンの方が3Dゲーム苦手だったでしょ?」という疑問を持った方は、もっともです。
後ほど書きますが、3D 空間に置かれたものを、カメラ位置などを考慮しながら 2D に変換する…という演算処理の能力が、プレステは段違いに高いです。
「CPU追加したからあとは気合いで何とかしろ」ってのがそもそも無理ゲー 一応、ジオメトリ演算を考慮して乗算器の性能は上げていたが
本当にたまたま並列処理機能なんかがついてたから何とかなったけど、そんな機能ついてなかったらどうするつもりだったんだろう?
あきらめて当初の予定通り2D主体でいくしかないんじゃない?
>>934 メインRAMを、高速のSDRAM 8Mbitと低速のDRAM 8MbitでメインRAM合計2MBとしていた点が
CPUを1個追加したバーターでSDRAMを半分DRAMに取って代えられた結果だったと想像している
実際問題、メインRAMの半分が低速DRAMだった弊害は
2MBのSDRAMだったIFを考えてみてどんな感じだったんだろうかねえ?
3Dの複雑な計算を強いると高速のSDRAMが生きると考えたら
リッジレーサー(PS) ・ゲーマー: 何だこれアーケードと挙動が全然違うぞ、こんなんリッジじゃねー! ・ゲーマー以外: ポリゴンすげー! プレステすげー! リッジすげー! ナムコすげー! デイトナUSA(SS) ・ゲーマー: うむ、動きはガクガクだけど挙動はアーケード版そのままだ! ・ゲーマー以外: 何だこれ動きがガクガク、プレステのリッジより全然駄目じゃん サターンってこんなもんなの?
香山さんってセガはハードを撤退したけど、クリエイターのやる気を損なわせず、逆にモチベーションを上げる施策をどんどんやったぜ! ってビジネス誌に意気揚々と語っていたけど、まぁ言うだけ番長の感は否めない。
ゼルダの伝説時のオカリナ(N64) ・ゲーマー: これぞゲームの中のゲーム!これぞ3Dポリゴンならではのゼルダだ!64スゲェぇぇええ! ・ゲーマー以外: 64ソフトない、FFないし、ドラクエないし こんな感じか?
サターンもプレステもロクヨンも持ってたけど どれも面白いゲームばかりだった FXも持ってたけど敗者は圧倒的にこいつだけだと思う
>>944 FX持ってたのはある意味すごい。
自分は受験終わって1996年夏からサターン、プレステ、64を買っていったけど、その時点で3DOやPCFXは終わってたからなぁ。
今もゲームは楽しんでるけど、あの頃の熱量はすごかった。
サターンとプレステ 仮に性能がどっこいどっこいでもサターンの方が一万円高かったという事実 (本来は49,800円が定価。44,800円は半年限定の値引きの予定だった)
赤字でハードをばらまける体力さえあればサターンはもっと普及しただろうけど、利益が見込めずサターンを最後に家庭用ハード撤退という流れに。
サターンさソフトもプレステより高い値段設定してたな あわてて合わせてきたけど その辺は後手後手に感じた😙
>>948 赤字でサターンをばらまけた世界の話をしているから。現実はサターンばらまく体力なくて一発逆転狙ってドリキャスにかけた。結果は……
自社開発を活かして明確なコストダウン意識を持っていたプレステと、 コストダウンを考えていなかった(わけじゃないだろうけど)サターンの差は大きかった。 N64登場前夜にプレステもサターンも発売価格の半額にまで値下げできたけど、かたや黒字、かたや大赤字だから。 プレステの攻撃的値下げは、当時のゲーム業界としては異常だった。
自社工場を持っていて、主要部品も全部自社内で調達できる巨人ソニーの強みだったな そら勝負にならんわ 今でもソニーとやり合っている任天堂は凄い
ありがとう100万台は、PSのいくぜ100万台の後手 フラッシュ・セガサターンは、PSのデモデモの後手 サタコレは、PSのThe BESTの後手 SSはすべてにおいてPSの後手 SIMPLEシリーズは発売してもらえなかった
サターンは自社開発ではないからコストダウンは難しいよね。 ハード開発が自社のソニーの強みか。 え?NEC-HeのPC-FX?ははは。V810はNEC-HeではなくNECだしHuC62シリーズはハドソンだからサターン以上にコストダウン難しいよ
PS3とかMSのX-BOXシリーズは体力があるから赤字でハード売ってもなんとかなった。
よく覚えてないが ソニーだってプレステの中身も量産も結構他社任せじゃなかったか?
PS2の成功で永遠の天下を取ったとでも思ったのか、変な欲を出してしまったな。 ウィンテルに勝つとか意気込んでPC市場にも手を伸ばす意気込みでPS3を作ったけど、 大半のユーザーにとっては高すぎるだけで魅力のないハードになってしまった。 Wiiが席巻したこともあって無理に値下げしたけど、ハード事業としては失敗に近い。 夢はあったけどね。
PSやPS2は組み立てを下請けに丸投げしていただけで、 部品はすべてソニーからの供給だったと思う
>>958 そうなんだ。
PS3のゲーム買いっぱなしで積みゲーしてるのわんさかあるけど、
龍が如く維新やりたいのに時間が無い。
>>958 ps2も成功とは言うけどハード的には実性能でDCにも劣るぐらいの失敗ハードだよな
>>962 ビジネスとして成功すればなんでもいいてしょ。ソニーにしたら。
PS2は安価なDVDプレーヤーとしてスタートダッシュに成功した。最初にある程度普及しないと成功しない。
DCは話題のあった発売時に部品不足で量産できなかった。これが最後まで尾を引いた。NECって疫病神?
>>962 PS2ってPS1やPS3以降と比べて色がくすんでんだよね。
ドリームキャストはポリゴン性能こそPS2に劣ってるけど、色がくすんでない上にジャギーがないので画面が綺麗。
PS2も後期になるとソフト的にジャギー対策してたみたいだけど。
PS2発表時の大風呂敷は今思い返してもひどかった。 DCを圧倒する性能というイメージ戦略と、それに乗ったマスコミは今思うとなんだったんだろうって思うよ。 ゲーム雑誌だけじゃない。ビジネス誌でもPS2の特集を組んで圧倒的性能を謳ってたくらいだから。 ドリームキャストを終わった扱いにしてとどめを刺したあの空気は何だったんだって思うよ。 実際、PS2とDCなんてどっこいどっこいだし、この世代のハードを並べれば性能はXboxが一番上。 読み込みの速さ等の快適さも加味したらGCが一番バランスが取れている。
龍が如くも元をたどればSS用に開発されてらシェンムーにたどり着くのよね
思い出補正が強く出ているよ PS2とDCはさすがに性能が違いすぎる 3Dゲームでいうと、DCのベルセルクから数ヶ月後に出た真・三國無双と比べても雲泥の差がある プレステ初期から3Dアクションゲームの実績多数のユークスがDCで作ったベルセルクと 当時3Dアクションゲームの開発実績が数本しかないコーエーがパっと作っただけであの差だったもん
生まれて初めて処理落ちというものの見本を見せてくれたセがラリー2移植
セガラリー2は背景の描画を簡略化させて処理落ちを防ぐ隠しコマンドがあったな
>>968 流石にそれは君の印象が強すぎるだろ。
実際、プレステ2はビデオメモリ4MBが弱点と言われて、DCの8MBの半分なんだから。
だから、イメージ戦略の幻を取り払うと、グラフィック面は実は大したことがないと評価されてたくらいなんだよ。
サターンの置土産 4メガバイトの容量があれば640MBのCDが真価を発揮する
>>139 その時点で既に大勢は決まってた
9でDSに移った時もゲームの大きな潮流は既にDS
言ってしまえば圧勝しているハードの味方をするのが9までのドラクエ
最新作はいいからサターンではロト3部作のall-in-oneを出して欲しかった。七つ風の島物語もまあよかったけど。 で、wiiでそれが出たと
大容量で安いCDをまるでROMカセットのようなレスポンスに化けさせたサターンの功績
同じ形のオブジェクトが大量に出る無双とかファンタビジョン、弾幕系シューティングみたいなゲームは PS2にはかなり向いてるタイプのゲームなので、この手のソフトに絞って比較対象にするのはあまり適当ではないな。
香山哲「ガンで入院中の病室に呼ばれてセガに来てくれって、これはもう断れんと」
サターンでドラクエ作ってプレゼンしてやったのに逃げられたんだよな
本当は社長に据える予定で招聘したけど、ハード撤退で任天堂ハード参入のためには、 リクルート時代に任天堂に不義理していたことが発覚して香山氏を社長にできなくなったと佐藤秀樹本に書かれてた。 沈んでくセガの舵取りは大変なので、本当なら佐藤氏もさっさと社長を香山氏に押し付けてセガを退社したかったらしい。
現トムスの社長の話も聞いてみたい。 ファミ通でいろいろ裏側語ってたような。
セガが作ったドラクエってどんなものか興味ある。 YOUTUBEにデモだけでも上げてくれれば嬉しい。 多分、なんか違うドラクエになってそうだが(笑)
エニックスが出したサッカーRPGの原型がそれだって聞いたことあるけど違うのかね
PSユーザーは拡張カートリッジが威力を発揮してるときの挙動を今もしらないわけだ 不幸なことだ
ゲームが面白ければそれでいいのでは? ハードやソフトの動かし方に興味のある人間なら別だけど
4MB拡張してメモリが3倍になるのはいいけど、読み込み時間も3倍になるんでねーの?と当時は思ってたから、、第一弾のXストは衝撃的だった
あらホントだ メモリ増強したら読み込み時間が増えることになるんだな ならなかったのはCD速い!ってことなのか
CDのためだけにSH1を一個搭載してる。バックグラウンドで増設したメモリに先読みしてるとか?
RAMを全部データで埋めないと画面が表示できないわけじゃないのに気づかないのか
ある意味ではPS以上のスペックなんだけど、尽く認識しづらい部分ばかりなんだよなあ
グラフィックで言えば発売翌年に出たパンツァードラグーンツヴァイは秀逸のグラフィックだった 今後はこのレベルのグラフィックのゲームばかりになると思いきや、粗いガタガタポリゴンばかり ミスリードばかりしてきた入交や便乗社員ばかり高給取りで、制作スタッフは給与が低く抑制されて搾取され続けて技術が広められなかったのがセガの敗因の1つだろ
ドリキャスがVF3を軽々移植するほどのウルトラスペックでロード時間も早かったからサターン消えても無問題 これで拡張ラムなしサターン並にだったら目も当てられない
ドリームキャストはNBA2Kが熱かった。NBAゲームのレベルが一気に上った。
SEGA SPORTSのスポーツゲームすごいグラだったよな 上のほう、PS2の真三國無双とDCの3Dゲームを比べるならNBA2K・NFL2Kを上げるべき これと比べたらPS2がいかに駄目かがよく分かる
PS2って全世界で一番売れたゲーム機やで 1億5000万台売れた
Switchがぶち破るかと思ったらどうやら来年早めに次世代機が出ることは確定だから微妙になってきた
だんだん次世代機と呼べなくなってきたのがわかる ロード画面トータルでどのくらい眺めてるんだ今のゲーム
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