>>1
なんとお優しいお方、スレ建てありがとうございます!あなたに幸あれ! ウディコンに向けてゲームつくってるけどクソゲーなんじゃないかと不安になる
○○ブルーの気分だ・・・
クソでもなく良作でもなく誰にも触れられず埋もれることが一番怖い
供給飽和の現代ウディコンほど人目に触れやすい発表機会は貴重
ウディコンはレビューするまでを含めて一つのコンテンツだから他サイトの100倍は感想来るね
これが7点なのにこれは8点なのかとか色々考えながら感想書いたり点数つけるのは楽しいし
上位を狙うなら別だが話題性を求めるなら何かに振り切った物を作るのがいいぞ
今年は参加者も多いだろうし平凡な出来だと埋もれる可能性が高い
今それを言うのは
頭を吹っ飛ばされた奴にヘルメットをかぶれって言うようなものでは
ウディコンで埋もれるのはふりーむとかに比べたら問題じゃないレベル
ツクールにせよウディタにせよそのツール専用のフォントって画像ファイルで1から作ってるんだとしたら相当大変な作業だな
>>12
ツクールMVはフリーフォントのM+フォント使ってて、
ウディタはフォント自体は入ってなかったりする。 フォントの種類が増えてくれると助かるけど配布とか考えると難しいんだろうな
自作できるサービスもあるけど日本語対応は手間がかかりすぎるんだよなぁ
調べてみたらウディタのデフォルトのフォントはMSゴシックでした
>>16
そうだよー。ウィンドウズなら基本MSゴシック入っているから、
デフォルトのフォント名はMSゴシックに設定されている。
ウディタの中にはMSゴシックは入ってなくて、
フォント名と合致するフォントが入れられていない場合は、
そのパソコンに入っているフォントから読み込むようになってる。
もし、パソコン側のMSゴシックを改造した状態で、
デフォルトのまんまにすると改造したものが読み込まれる。 この原理を応用すれば、
ウィンドウズになら入っているだろうフォントの名称に設定するだけで、
フォントを再配布せずにデフォルト以外のフォントに設定できたりします。
一応念のため確認してみたけど、「MS 明朝」にしたらウディタに「MS 明朝」入れてなくても
パソコン本体の「MS 明朝」が表示されるし、間違いなさそう。
ちなみに、「MS」の部分は大文字、スペースは半角じゃないといけないみたい。
MSは全角じゃないといけないのにスペースは半角じゃないといけないの酷い。
連投ごめん。
Consolas好きだからWindows標準装備してくれんかな
技術面でウディタすげえって思える作品って最近無いな
第2回のGravityをプレイした時の衝撃がもう一度ほしい
>>22
ウディタ一通り扱える自信はあるけど、
パっと見で技術面で凄いって衝撃を与えられる作品は作れる自信ないな。
gravity推しってことは、gravity作者のぽりさんのサイトにある
ウディタゲー一通りプレイしているってことでしょ?
https://senobishiten.cyber-ninja.jp/game.html
個人的には、単純な将棋やカードゲーム、アクションゲームでも
軽くて必要なだけ強くてすっごい面白い敵AIを作れる人でさえ、
ある意味私より技術力凄いと尊敬しているけど、
ウディタってこんなにすごいんだっていう作品かー。
ウディタユーザーみんな(誇張)がそんな作品作ってみたいなって思っている
だろうし、私も頑張るけど、かなりハードル高いなー。
まぁ、夢はでっかくってね……! ウディタは有料化しないの?
そろそろツール的にも古くなってきたし、次のを出すためにも、このへんでそろそろ有料化に踏み切るべきでは?
旗からみてても活気なくなってるし、このままじゃ無料という看板引っ下げたまま、どんどん尻すぼみになっていくだけだと思う
ウデイタはもっとUIとかゲーム作成手順とかを抜本的に見直して改善し
スキルのない初心者やライトユーザーでも扱いやすいようにしていく必要あると思う
そのためにも有料化による資金が必要だと思うわけで
昔からちょくちょく話題に上がって来たけど、そろそろ踏み切っても良い頃合いになったんじゃないかな
とにかく今のままじゃ良くないのは明白
>>24
個人的にはウディタのメリットは、
慣れると素早く組めることだと思っているし、
ライトユーザー向けはツクールで充分だと思っている。
まぁ、この辺は人それぞれ思っていることに差があると思うので、
何が正しいとはいえないけど。
とはいえ、狼煙さんがもっと儲かるような仕組みにしても良いというのは同意。
でも、ソフト自体を有料化すると、ユーザーがいなくなるだけだから、
するとしたら、ユニティとかUE4みたいなライセンス制にしたりとかになりそう。
個人的にはエンターブレインさんに狼煙さんと結託してなんやかんやもらいたい。 無料だから戸口が広くて
無料だから制作側のプレッシャーも有料より少ない
無料だから開発やめる時はスパッとやめられる
お金を取ると相手は客になる、客とはメリットもあるがデメリットもある
無料で出しているものをクオリティ上げるために有料にしろと言うのは
つまり有料だったらクオリティを上げ続けろと言われるということ
結局は製作者側の意図の問題
有料化するとして現状のver.2.24にいくら出すん?1万?
フリーを知ってるから金出せと言われると悩むが
ツクールみたいにブラウザ対応できるなら2万
というか今でも狼煙さんの売っている書籍とか買って貢献できるね……。
キャラクターストラップの販売って終わったんだっけ?
買って貢献できるのって、
・ゲーム開発者の地図
・片道勇者プラス(スイッチ&パソコン)
・片道勇者TRPGシリーズ
と後なんだっけ?
んじゃ条件的には1万払わないともうウディタは使えませんよって話なら払うな
現状のバージョンにお金は払えないな
10年前ならともかく有料ツール化するならスマホ対応が必須
してないならツールの重さに目を瞑ってMZを買う
ツクールみたいな買い切り型で、>>31 の条件だったら2万までなら確実に払う。
3〜5万くらいだったらかなり悩むし、なんともいえない……。
う〜ん、いつもウディタにはお世話になっているし、
買って狼煙さんの儲けに貢献しないと申し訳ないな……。
まだ、狼煙さんの儲けに貢献できるようなの買ってないから、
何買おうか悩んでいる。
ゲーム開発者の地図面白いっていってたなー。
TRPG好きだし、片道勇者TRPG買うのも悪くないなー。
スイッチ持ってないけど、スイッチでウディタゲーがどう動くのか見てみたいなー。 なんだかんだいって、ウディタもツクールもUE4もユニティも
新規参入率は増えている気がする。
だから、衰退させないようにするには、
古参ユーザーは初心者にマウントを取らない様に気を付けながら、
初心者を手厚くサポートして初心者を
逃 が さ な い
ようにすることが大切だと思う。
つまり結論を言うとウディタはさびれるということです
ウディタの難点は妙に敷居が高いと思われてることと
デフォルトの素材があまりにも前時代的だってところじゃなかろうか
本体がせっかく40x40のチップに対応してるっつてもデフォルト素材にそれがないんじゃ
やっぱり苦しいよね
>>27
そんな極端な価格にしたらさすがにユーザー離れるってw
今やノベルゲツールの中心となってるティラノビルダーみたいな感じでいいやん
使えるキャラ数や作成可能マップ数や広さに一定制限つけた無料のライト版
これが無料のままがいいという人向けで、
これの上位版として機能無制限版の有料PRO版を出すとか
有料版の価格はティラノビルダーみたいに「1500円」前後くらいが適切だと思う
このくらいなら無料がいいっていう人でもその気になれば出せる価格だし
それをSteamで販売してセール時にティラノみたいに半額の740円とかで変えれば
無料がいいって人もとくに文句もないのじゃないか どこの界隈も寂れてるぞ。
若者のウディタ離れってか?
少子高齢化、生涯労働時間の増加、海外コンテンツの進出
日本の生産力が落ちてるだけだぞ。
俺は出しても5,000円くらいかなぁ
ウディタのユーザー層って金にならないだろうな
ウディタはSwitch版片道勇者があんな感じだったから
先が無いと思われてるんでしょ
同人の集まりだからこそウディコンは毎年続いてるし、このごちゃごちゃした感じがウディタ界隈の良さなんだから、変に商業化するのもなぁ
個人制作には限界があるから、やるなら企業がウディタを買収して有料版作って出せばいい。狼煙さん特有のセンスを引き継げずに第二のツクール化する可能性大だけど
ウディタに限らず、個人ゲーム制作全体が低迷してると思うわ
ユーザー視点だとSwitchとプレステとスマホゲーで充分だからなあ
その可処分時間に割り込んで同人ゲーに手を出してもらうのは厳しい
アンテやカップヘッド並みに話題になってようやくスタートラインってイメージ
スマホとSwitchの登場で個人ゲーム開発自体は飛翔期でしょ
先が無いのはウディタなだけで
パソコン用のゲームのプレイヤーがそこまで減っているって印象ないな。
むしろゲームの母数が多すぎて、特徴が薄いとすぐ埋もれちゃうような印象。
ウディタもPLiCy上の仮想ウディタ使えばスマホで動かせるし、
売れればUnity上の仮想ウディタ使って商業路線に立てるんだし、
そこまで悲観的にならなくても良いと思う。
>>45
そんな悲しいこと言わんといて(´・ω・`) 万単位で売れる個人やサークル制作の同人エ〇ゲが何本も出てるような時代に
低迷とかなんのジョークですかそれ
スイッチ版片道勇者の例を見る限りウディタ製ゲームのSwitch移植は期待しない方がいいと思うが
ベタ移植の劣化移植だし
>>49 >>42 ってもしかしてswitch版片道勇者プラス持っているの?
ネットで評価書き集めた感じ割と好評にみえるし、
速度的にはパソコンで動かしていた時より速いって人もいるっぽいけど……。
マウス操作ができないとかコンフィグのためのキーが少ないとか
通信ができないとかだったら、まぁ仕方ないと思うけど。
もしかして操作性への影響がかなり大きかったり……? ウディタに将来性が無いからじゃない?
それこそウディコンでキャッキャやるぶんにはいいけど
>>54
ごめん、その発言ただ煽りたいだけにしかみえない……。
ウディタに将来性ないって思っている人そんなにいないと思う。
>>53
そりゃ、ウディコンスレ荒れているし、
こっちにまで荒らしが来たら困るもんね……。
そもそも、ウディコンの話はここではスレチだし、毎年ウディコンの時期、
このスレではあんまりウディコンの話しないよ。
少なくとも2017、2018、2019年は全然話題にならなかった。 ここ最近のスレの流れを総括するとウディタに将来性が無いって事になると思うけど
そういう風に騒いでいる奴に将来性が無いってだけの話だ
同一人物がしつこく煽ってるだけなのも分かりきってる
ウディタのどこに将来性があるのか解説してほしい
普通にunity使うでしょ
>>58 が今でもウディタ使っているのなら、ここでウディタの話題するのは普通だけど、
unity使っているのにウディタのスレで将来性ないって書かれると煽っているって
感じて私嫌な気持ちになっちゃう。
スイッチ版片道勇者プラスの評価もよさげだし、スマホに対応できるPLiCyもあるし、
第三者がウディタ用のマルチデプロイメントツール作る前例ができた以上、
これからも第三者によってそんな感じのツール作る可能性があると言えるわけだし、
ウィンドウズフォン使えば、PLiCy使わなくてもスマホでウディタできるし、
ライト層はじくことで優しいコメントが来やすくなるし、
開発者の狼煙さんはKADOKAWAとのつながりもあるから、
今後版権買い取ってサポートしてくれる可能性もある。
それに知り合い数人に現バージョンのウディタリオンのPLICY上での動作
重くないって言われたから、疑似3Dでも軽く動かせることの証明になるし、
少なくとも私はウディタは神ツールで将来性凄くあるなって思う。 >>59
実際にSwitch版片道勇者やスマホでウディタゲームをやれとは言わんが
せめて自分の目でプレイ動画を見たりするべきでは?
あれに将来性を感じてるなら甘いと思う >>59
顔真っ赤にさせちゃってごめん
長文ありがとうねww 横からだけど正論言うね
将来性の無い奴はどんなツールを使っても駄目なんやで
ウディタスレでわざわざウディタをディスるような奴とかなw
好きだから使ってるわけだし、将来性ないって言われるのが嫌なのは分かるよ
でだもだからって将来性があるという反論が正しいとはならんよ
あまり関係ないけどツクール新作の機能見るとウディタに寄ったなと思った
マップレイヤーとか
MZはウディターというよりツクールXPに先祖返りした感じかな
というかウディターはツクール2000をベースに
マップ作成の自由度が高かったXPの三層レイヤーを取り入れた感じ
MZではさらに一層増やして4層レイヤーだそうだが
>>60 >>54
煽っているとか誤解して御免……。
ウディタに将来性がないって思っている人私の思っている以上に多かったんだね……。
確かに動画確かめてみなきゃって思って今見たけど、特に問題に感じなかったから、
私が楽観的過ぎるのかもしれない……。
>>61 >>58
えーん……、かなしーよー……。 これだけウディタ好き有料化して作者に還元とか言ってる人ですらswitch版片道勇者を買いもしないどころか今まで動画を見ることもしなかったっていうのが事実
ウディタ屈指のクオリティと人気と知名度がある片道勇者でこれだけ話題にもならないんだから、無理にウディタ作品移植する意味ないんだよな
もう頭打ちだから将来性ない
ウディタは神ツールだと思うが陳腐化するってのは避けられねえ
いつまでもファミコンで新作出すわけにはいかねえからな。
ツクールって割とウディタみたいな感覚でイベント作れちゃう?
なんかスクリプトでイベントを〜とか聞いてそんなもん全くわからんわ!
って敬遠してたけど
ウディタでコモン作りまくる感覚でツクールに触るつもりなら無理だな
かといって何もできないわけではない
まあ触ればすぐに分かる
コモンで1から全自作したい人ほどツクールに向かないと思う
コツ掴んで慣れる必要がある
て、もうセール終わってたのか、ならもう買ってはいけないな
次のセール時期は、もしかすると夏の終わりぐらい、MZ発売時期前後くらいでに国内公式ストアでセールあるかも
それが終わったら冬のボーナス商戦くらいの時期にSeameでまたウインターセールやると思う
ちなみにツクールの日(2月15日)というのがあって、
その時期には国内公式ストアで毎年特化セールしてるので購入予定あるのなら覚えておくと良いよ
ツクールみたいにタ製作ファイルをタイトル単位で作る形にして欲しいな
そうすればデータの共有もしやすいだろうし
あの、ウディタって将来性抜群の神ソフトなのになんで全然書き込みないんですか??
最新OSで起動できる限り将来性は不要だがエスカドラがCS移植を積極的にすれば作者は増えるだろ
3Dゲーとかのグラフィックやアニメーションが美麗なゲームや処理が重いゲームの製作には向いてないが
勇者のくせになまいきだみたいなドット絵ゲーかつ処理速度を求めないゲームなら十分に将来性はある
狼煙氏は他のウディタ製ゲー移植に前向きだしな
ダウンロード&関連動画>>
他のウディタ製ゲー売るよりもエスカドラが『ウディタ作品プレイヤー on Switch』を売る方が商業的にもウディタ的にも将来あると思う
てか「ドット絵ゲーかつ処理速度を求めないゲーム」が必ずウディタ製である必要がない
エミュレーションの方がPC版より速度出てるって聞いたが
どういうことなのか
単純な話ウディタゲーって質が低いんだよ
質の低い売れないゲームをわざわざ移植しないっていうだけ
質が低いって言うより>>70が言ってた通りだと思う
たぶんケモプレ〜や>>80みたいな墓穴掘る人は昨今の個人ゲーム開発事情や開発レベルとか知らない人 ウディタはガチで作ろうとすると開発生産性の低さがネックになる
OR条件1個書くだけで何行必要になるか
ウディタ見限ってどっか行けばいいのに
陳腐化したツールに縋るしかないのかお前ら
だからこーいう話する奴は放っておけ
どうせUEやUnityの話をしつこくする奴と同一人物だ
ネットでちょろっと集めた情報で分かったフリして物言いたいだけ
根本的にノースキルだから言ってること常に無茶苦茶だし
今のところ将来性があるって話よりもないって話の方が納得できる
ソシャゲみたいな紙芝居ゲーを課金要素無しにしてPC用作るんなら、
ウディタくらいの機能で充分なのになーとは思うけどね。
変にUnityとかUE4で紙芝居ゲー作ると重くなりそう……。
UnityとかUE4はちょっとでも間違えるとすぐクラッシュするし、
安全セーフティついているウディタの方が作りやすい……。
それこそ、>>82 みたいなの出る可能性あるし。
ちなみに、将来性あるなしは置いておいて、
ウディタのスレで将来性の話する意味ある?(なくない?) まさか自分がこの話題に過剰に反応しているという自覚がない?
>>91
〜みたいなゲームはウディタで充分ってのが墓穴掘ってるってわかってないの? 真面目な提案すると英語対応のウディタ出すべきだな。
海外にウディタみたいなシンプルかつ柔軟な個人向け2Dゲーム製作ツールってある?
>>93
各ツールの愛好者がそのツールを至高だと思うのは当然だし
好きにすればいいんじゃないかな。
どうせプレイヤーはどのツールで制作されているかよりも紹介スクショのクオリティで選ぶんだろうし。
個人的にはUnityがグラフィック合成器みたいにぽんぽん3Dモデルを作れるようになったら学習してみたいなぁ。
現状だと、無料配布のモデルをいじるにしてもモデリング知識がないと話にならないんだよね?
ツクールは公式ストアでDANTET、U、ツクール95、2000、XPの未加工グラフィック素材を各パッケージ毎に1000円くらいでツクールでのみ使用可・素材改変OKの規約で販売してくれたら、MZとあわせて買うよ?
>>94
海外はJRPGは一部のファンにしか需要がないのでは? >>93
充分っていうことは余計な機能がないということだし、
余計な機能あるunityやUE4で作ったら、作りずらいじゃん。
だから、特に墓穴ではないと思う……。
後、>>70 に共感して将来性がないというのもある意味妥当性があるって
思っているし、将来性がないという考えも意外と多数派なのはわかったから、
個人的には将来性あるなしはどうでもよくなっている。
過剰反応しているのは、ネガティブな話題続けられると、
気持ちよくないというか、えーまだこの話題続くのーみたいな……。 >>97
そもそもここウディタのスレだよー!
ウディタを至高と思っているひとが集まっているスレで、
ウディタ非難を続けられたら、イラッ☆ってなって星間飛行しちゃう……(涙目)
もうやめて……ケモプレのライフはもうゼロよ……! 別に進化しなくてもアマチュアゲーム制作者が遊べる環境や
金ないけど自由なゲーム作ってみてぇって学生みたいなのとかの一時の受け皿があっても良いじゃないの
とPS2版ツクールを学生時代買って投げた俺が言いますよ
>>99
安心しろ。
>>97は>>93に対する返信であって、わたしはウディタ愛好家だ。
JRPGも半歩移動も8方向キャラチップもスクショ機能がデフォで備わってるのもエディタやゲームが激軽なのも愛してるし。
けど他のトレンドに反応するのはクリエイターとして当然だろ?
併用を視野に入れることは悪いことじゃないと思うんだ。 まだ将来性の話してんの?
なんのツールでもいいから作らなきゃ自分の将来性がなくなるよ?
全然話変わるが、3dダンジョン作ってみたら処理がお手軽なのに一気に臨場感増したわ
最初に考えた人は偉大だ
>>101
ありがとー!
>>102
わかるー!
3Dダンジョンをちょっと変えたら、ウディタでもお手軽に3D街みたいなの作れるし、
やりようによってはPLICY上でも動かせるから楽しいよねー!
一から自作するのも楽しいけど、他の人が作ったコモンに色んな要素盛っていくのも楽しい。
3Dモデル作らなくて良いから素材も準備しやすいし。 >>80
CS移植は売れる見込みがないと積極的にはしないでしょ CS移植の際ははベタ移植のゲーム画面の縦幅1割減だから、製作側も遊ぶ側もそこがネックと思う人も少なからずいるだろう
プレイヤーからしたら何で作られてるかなんてSteamゲー以外関係ねえよ
ゲームの見た目が良いか、ゲームが面白いかが全て
だからSwitch版片道勇者はゲームの見た目が何もかも小さくなって見た目が悪くなったという話なんだが
狼煙氏も『次からは「原作」の時点で読めるくらいの文字サイズにするか、
文字サイズ調整機能を付けて別機種に出すときにも対応しやすくしたいと思います』って言ってるし
CS移植されたらいいなあ、と思ってる作者も見た目は原作の時点で大きく作る必要がある
>>109
狼煙氏が7月4日の開発日誌で、そう言ってる アスペクト比4:3のゲームを16:9の携帯機に移植して視認性を損なう事例は昔よく見たな
移植なんて特に気にしなくていいんじゃない?
そもそも何年も前のゲームをベタ移植したのが売れた事例あるの?
というか売れないの前提で、
スイッチで動かしたいからという理由で移植にお金払う人も割といると思う。
むしろ、それはそれで移植者が儲かるし良いんじゃない?
最近だとsteamにベタ移植したP4Gが結構売れている方じゃね
>>115
そもそもバカ売れ狙って作っている人があんまりいないと思う。 >>115
バカ売れがどの程度の売り上げを指すか分からないが
1000万円以上の利益が出てる作品ならDLsiteのエロ同人ゲーでも覗けばゴロゴロ転がってるぞ
全年齢ゲーは聞いた事すら無い 逆にそのへんはツクールもウディタも変わらないんじゃないか?
ツクールの非エロでそこまで売れた作品ってなんかある?
そもそもお前らの話している相手はウディタで何ができるか分かってねえよ
基本システムの画面ぐらいしか理解できない奴相手に何を言っても無駄
そもそもツクールなんて企業のものと個人開発のツールと比べるのおかしくねえか
比べるならティラノじゃねーの(個人だったか覚えてないけど
アクエディなんかは今でもアップデートしてる割にUI終わってるし
作れない奴はウディタだろうがツクールだろうがUnityだろうが作れない
売れる物どころかまともに遊べる物すら一生かけても出せねえよ
その通り
兼ねかけて作ってるメーカー製と同じ土俵に乗っても勝てるわけない
だからティラノみたいに有料版と機能制限付き無料版とに分けて1500円くらいの低価格でSteamで扱うようにすればいいと思う
公式からもSteamの販売ページへ飛ぶようにして
昔はあれだけ一強状態で商業エ〇ゲですら使ってた吉里吉里が嘘みたいに衰退して
今や低価格とはいえ「有料ツール」のティラノビルダーが完全に無料ツールの吉里吉里を今では圧倒して凌駕している
客はすでに「無料でなければ」の意識から離れ、高機能で低価格なら金を払ってもいいかな、に移行しはじめてるてると思う
それにSteamなら「コンビニ払い」できるし、カードとか使う事なく誰でも買う事が出来るし
要は自分としては、Steamのセール機関にティラノとかSRPG studioを物色してるついでに
その中に有料化したウディターも入れてセール時の比較検討対象になるような感じで
カートに入れてもらえるような体制にした方がいいんじゃないかなみたいな
なんにせよ、今のままどんどん進化していくツクールに対抗していくのは苦しい
でもウディターは小回りの効く長所ょ活かして、たとえば32x32ピクセル規格に的を絞った
高機能かつ低負荷のツールとして展開していけば、ティラノが大資本のラノゲツクールに勝てたように
きっと生き残っていける活路が開けると思う
なんにせよ今のままじゃマウス操作やスマホ向けの開発にも力を入れてるツクールの進化には勝てないと思うし、
Win7から10くみたいなレベルのツールとしての抜本的な世代進化は必要だと思う
もっとわかりやすく言うなら、ウディタ2からウデイタ3をも超えて一気にウデイタ4クラスへって事
ツクールが通常版8千円で売る(セール時除く)のなら、こっちは定価1500円で安さで勝負すればいい
大資本相手に同じ土俵に乗るのは愚の骨頂
誰が誰だか分からん匿名掲示板で大仰な話をされてもな
周知するほど意味があることも言ってねえし
ウディタ製のゲームを売れる場所があるというならちょっと俺に教えてくれよ
探したことあるけど市場が狭くてエロしか売れないDLSiteしか無かったぞ
Steamはなんかパブリッシャーが囲い込んでてウディタ参入できないし
ジャンルも的を絞って分かりやすさをアピールした方がいいと思う
たとえばウィザーリィタイプの「2DダンジョンRPG」特化なんてどうだろう
オートダンジョン作成機能を目玉にルイーダの酒場みたいなパーティ入れ替え機能も最初から標準で搭載しツクールとの違いをアピール
それを前面に出して「作りやすさ」「かゆいところに手の届く」それ用の専用機能をアピールしつつ
その一方でもちろん普通のRPGもADVも作れるよ、みたいな感じにする
サンプルゲームとしてなんちゃってじゃなく一本きちんとした作品を用意して
最初はそれをベースにテキストやイベントをミニ改造しながらスタートする感じにすれば初心者も分かりやすいし作りやすいと思う
(ツクールのサンプルゲームはどれもテーマ含めて中途半端なものばかりで初心者が改造して学ぶ用としては弱い)
なんなら大型の更新のたび、次はサンプルに王道RPG一本丸々とか
年単位で順次追加していけば機能の汎用性もアピールできるしお得感も増していくはず
見た目の部分でのキャラデザはかなり大事だけど最初は資金面とか含めて悩みどころかな
今のバージョン引っ張り続けて、この先ウディターに先があるとはとても思えないのだが
現バージョンのウディターでまともにツクールに対抗出来ていたのはVX_Acまでの話
MV以降になってからはハッキリと一段見劣りするようになってしまってる
これを打破するには現バージョンを引っ張り改良していても無理
抜本的に1からツールそのものを一大刷新しない事には絶対に無理、不可能
それともこのま、かつての消えていったその他のRPG制作ツールの仲間入りになるのを
このまま座してツールの終焉を待つのが望みなのかと
そこで食い下がった熱意だけは認めてコメントはしてやる
今のお前が駄目なのは根本的に何も分かっていないことだ
仕事を知らない新入社員が業界を憂うような笑えねえ状況だよ
どうしてもって言うなら、まず自分で「2DダンジョンRPG」のシステムを作って
そいつをツール製作作者にところに持って行って直接話すぐらいはしてみろ
そうすりゃ自分が言ってることの意味が少しは分かるようになるだろ
そんなもんウディタ開発者の自由でしょ
個人がフリーで出してるソフトに何言ってんの
文句があるなら自分で抜本的に1からツールそのものを一大刷新した
ウディタライクのツール作ればええやん、ウディタ製作者に1から作れって言うなら
ちょっと通りかかって見てみたら登場人物の殆どが残念で草
その登場人物に自分からなりに来るとは大したヤツだ気に入ったぜ
>>130が「ウディタ製のゲームのデータをスマホやPS4、5で起動できるようにする変換ツール」を有料販売して、儲けの半分を狼煙氏の支援絵に突っ込んでくれるってんなら、喜んで買うよ?
ツクールが8000円くらいだから、それ以下の値段になるだろうけど。 実際、ねくらマップ素材が相応のけっして安くはない価格で売られているのに
制作ツールのウディターが無料のままというのは、率直に落差がすごくて正直かなり違和感がある
そこでまずなぜ?という疑問を感じたのが一つ
もう一つは、先日Steamのサマーセールでティラノやらを購入したんだけど、
その時にふと、なぜこれらのソフトの中にウディターという選択肢が入ってないのだろう
という素朴な疑問と寂しさを感じたこと
この二つが主なきっかけ
他ジャンルが有料化している流れの中、なぜそこまで「無料」にこだわり続ける必要があるのだろう
まして素材も有料販売しているんだから制作ツールも有料化したっていいと思う
>>134
全員と入ってないんだけど、文章も読めない発達なの?w
冗談は顔だけにしてくださいねwww 有料にしてああしろこうしろ早く更新しろ問題起きたから対応しろ金取っておいて何もしないつもりか無責任だって輩が集まったら狼煙が死ぬかウディタ公開中止する未来が待ってる
そういう性格してるの分かるだろ
「それってあなたの感想ですよね」という至言があります。
匿名で書き込む以外に何か行動してる?してないだろ。
何も生み出さない提案厨はケモプレ以下のゴミ
まさにウディタの現状を象徴するかのような流れやな(白目
元々ゲームを作りたい人が自分で使うツールを公開してくれているものなのに
そのツールの方に全精力を傾けろって言うのはどうかと思うよ
基本システムのコモン見れば自作を促しているのは分かるじゃないか……
GMS2のDNDモードがウディタユーザーの次のステップなんじゃないかと思って勉強してる
ウディタは枯れたツールだから変に弄って欲しくないって気持ちもあるし、狼煙も弄る気ないみたいだし、他のツールで自分の要件を満たしてくれるものを探した方が早い
よくよく考えてみれば、儲けがすべてじゃないし、将来性の定義も明言されてないよね。
ユーザーが増えず、売り上げが出てなくても、
100年語り継がれれば将来性はあるといえるかもしれないし、
UE4やUNITY、Jsありのツクール使いこなせない人にとっては、
どうしてもウディタ必要だから、少なくともあと20年はフリーゲームで
ウディタ使われ続けると思う。
それだけ続けば充分将来性あるし、データ残ってて利用規約そのままなら
充分使えるんだから問題なし。
使えなくなるとすれば、マイクロソフト倒産でウィンドウズが使えなくなる
とかだと思う(実際、ウィンドウズなくなったらウディタ的にはキツイ)
今思ったけど、ウディタのメリットには利用規約の軽さもあると思う。
変に有料化せずそのままであれば、公開停止しても再配布できるし、
データ残っていれば、ウディタはなくならない。
っていうか自分にも刺さるブーメランだけど、そもそも狼煙さんが
狼煙さん用に作ったツールだし、周りがとやかくゆうことじゃないよね。
狼煙さんが有料化したいならとっくの昔にしているだろうし、狼煙さんが
入れたい機能は技術的に可能ならとっくに入れていると思う。要するに、
自分用の作ったけど、使いたかったら使っていいよ的なツールだから、
狼煙さんが使い続ける限り将来性があるという定義づけの仕方もある。
とりあえず、今までの失礼を狼煙さんに謝罪するね。申し訳ありませんでした。
そして、とてもゲーム制作に役立っております!ありがとうございます!
>>137
おいおいまさか自分も残念な登場人物って自覚が無かったのか?
わかった上で飛び込んでくるお祭り大好き大馬鹿野郎だと思ったんだが
思ったより残念な奴だったようだな・・・気に入らねぇぜ、誤字も入なだけに 最近睡眠取れてないからか、後から見返しても
私の言ってることめちゃくちゃな気がしてきた。
話変わるけど、今年ウディコンでない予定だったはずなのに、昨日急に制作欲沸いて、
予め作っておいたストーリーを全部ウディタ内にイベント化して入れて、
基本的なマップを一通り完成させてしまった。
最近寝れてないから、昨日は早く寝る予定だったのになー。
システムは予めほぼ完成させてるから、なんか間に合うペースになってしまった。
やっぱり、ウディタって楽しいなー。
今年は曲も立ち絵も自作で斜め移動可能な疑似3Dシティを舞台に、
行動権を得ている間、好きなタイミングで割り込んで行動できる
フレックスタイムバトルシステムで戦いながら
ギャグやパロディ、照れ顔一切なしのシリアスなケモホモ殺伐ハートフルストーリーを
進めていく感じのRPGになりそう……(いつもより遅くに作りはじめたのに、
いつもより進んでしまった)
私の作品史上今までで一番ゲームらしくなっている気がする。
>UE4やUNITY、Jsありのツクール使いこなせない人にとっては、
>どうしてもウディタ必要だから、少なくともあと20年はフリーゲームで
>ウディタ使われ続けると思う。
うーん、この痛い人をすら超越した絶望っぷりがまた
まさに末世をすら感じさせられる理解不能な書きっぷりに大拍手
>>149
御免、最近眠れてないからか >>149 の言ってることで理解できたのは二行とも
『接続詞+○○をすら+動詞による形容+名詞+っぷり+省略体言止め』に
なっているなーって点だけだった……。
ヤバイ、もしかしてそんなにひどい文章になってる!?やっぱり睡眠は大事だなー。 ウィンドウズ用の2Dゲーム作るなら、殆どの場合unityやUE4よりウディタの方が効率が良いし、
タイピングでプログラム組むよりマウスで入力した方が早い分、
ツクールでjs使うくらいならウディタで組んだ方が早い。
テンプレートファイルをエディターごと配布できるのもウディタじゃなきゃできないし。
学校の先生が生徒用に計算ツール作るにしてもウディタの方が効率良いと思う。
後、ネタゲー作るのにいちいちunityとかUE4とかjsありでツクールとか
使ってられない時もウディタの方が効率が良い。
ウディタがそんな手軽に作れる存在だったら俺は制作にこんな何年も掛けてねえべよ…
それは手軽に作ってないからじゃないか?
本当に手軽なクリックゲーなら恐らく1週間もあれば
そもそも初心者向けのツクールに対して
こっちは中級者向けだと謎の高み見物してたのがウディタだったような・・・
中級者向けというか単にシステムの自作向けだろ?
そこで自作向けじゃない謎の話を持ち込む人がいるから混乱するんだよ
どう使えばいいのか分からない、教えて→しょうがないな
○○というシステムを作りたい、教えて→一緒に考えよう
○○という(既に実現可能な)システムがデフォあるべき、ウディタの未来のためにも組み込もう→帰れ
○○はウディタではどう足掻いてもできないので欲しい→そうだな
まあ大体こんな感じ
ウディタは初心者向けとか中級者向けとかではなくウディコン向けでしょ
掛ける労力と出来上がるものが釣り合ってない感はある
>>155
ツクールはjs使わなかったら初心者向けだけど、
jsいじらないとまともにオリジナル要素実装できない。
js使ったらもう上級者向け。
ウディタは中級者向けだけど、オリジナル要素ちゃんと実装できる。
だから、ツクール→ウディタ→ツクールの順でステップアップしていく人よく見かける。 >>161
実際にツクールMV触ってみた事ないのかな?
MVのプラグインの導入と設定って初心者でも簡単にできるようになってるの知らないの?
JSの導入含めて初心者向きなんだけど
「馬鹿でも出来るプラグインの導入と設定」
これがツクールMV
しかもプラグインの順番も、マウスドラッグで簡単に変えられる便利設計
VXAみたいに設定変更する時もJSの中を直接触る必要もないし MVのプラグイン導入の仕方
・作成した(してる最中の)ユーザープロジェクト内のjs/pluginsフォルダー内にDLしたJSファイルを放り込む
ツクールMVのプラグイン管理を開いて一番下の空欄をダブルクリックして左上の「名前」を開いて
pluginsフォルダー内にあるJSファイルの一覧から放り込んだJSファイルを選択
・とりあえずOK押してて、マウスドラッグでそのONにしたプラグインを任意の置きたい位置までマウスドッグ
・任意の位置に置いたらそのプラグインをダブルクリックすると別窓で設定ウインドウが開くので
あとは設定の説明などを見ながら任意の値やfalse/trueなどに設定する
・設定したら、適用おしてOK
さらにプロジェクトの上書き保存してテストプレイ
・思うようでなかったり、動かなかったら、設定変えたり、プラグインの順番変えてみて再びテスト
・候補の一つとして置いておきたいなら、とりあえずそのプラグインをOFFしてそのままそこに置いておけば良い
MVではVXAみたいに、スクリプトの中身を直接弄ったりする必要はないし、
てかそもそもプラグインJSをフォルダに放り込んで登録するだけだし、プラグインの置く順番を並べ替えるのに一々コピペしたりする必要もない
・・て、なんでウデイタのスレでこんな事まで書いて
「…いや、それは違うだろ」って一々説明しないと駄目なんだよ
ケモプレが言ってるのは「プラグインの作成」の話だろ
流石に草も生えねえよ……何なんだ、お前は
>js使ったらもう上級者向け
jsを使ったらとは書いてるが「jsを自作するなら」なんてどこにも一言も書かれてないな、うん
「使ったら」なら、当然 jsの導入 も含まれる事になる
そしてツクールMVでjs使うのはべつに難しくもない初心者でも扱えるレベルのもの
そりゃ一からJS勉強してプラグイン作成するのなら初心者には至難の業だが
大抵の機能はすでに数々のプラグイン作者が膨大なプクイ゛ンを各所でMITライセンスに基づき無償公開されている
その数量たるや、VXAの時とは比較にならないレベルで
VXAでスクリプト作成者として著名たった作者が、MVでは中級作者レベルになっている程
ちなみに
どうしてもオリジナルのjsが欲しいのなら
有償でプラグイン作成を請けてる作者もいるから、そっちに任せるという方法もあるから
初心者でもオリジナル要素実装は可能
プラグインのことをjsって言うから認識合わねんじゃねぇの?
「ギガ」みたいなアホっぽさがある
話は聞かせてもらった
まとめると、つまり
/|
ヘ /|/ | N /i/´ ゙ ̄ ̄``ヾ)_ ∧ /
V .| , Nヾ ゙ ゙ヽ |\/ ∨l/
レ' 7N゙、 ゙i _| 初 ウ
よ /N゙ゞ .! ヽ心 デ
っ 7ゞミミ、 ノ,彡イハヾ、 i Z 者 ィ
て Zー-r-==、'リノ_ノ_,.ヾミ,.ィ,ニi ヽも タ
滅 / {i `゙';l={゙´石ゞ}='´゙'r_/ 〈 避 は
亡 |: `iー'/ ヾ、__,.ノ /i´ / け 古
す i、 ! ゙ニ-=、 u / ,ト, ∠ る い
る |` ヽ、i'、_丿 /// ヽ /_! !
!! | _,.ィヘヽ二 ィ'_/ / ゙i\|/Wlヘ
|' ̄/ i ヽ_./´ ./ .| `\ ∨\
wヘ /\|/ /ィ´ ゙̄i / ir=、 l'i"ヽ、
∨ ∠__,,..-イ i /\_,イ,=-、 i 、,.ゞ、 | ゙'"ヽ \
! .i-'´ ,i | ./`゙'i' /i_.!._,..ヽ<! ゙i、゙i. =゙! \
! | .,i゙::|/ .| ,/::/-i ゙i ゙i 三゙i ゙i | /⌒
i/ .| ,i゙:::i' | ,/ ::/= .|三. ゙i/.| .| .| .ij:.
.l〉 | ,i゙ :::| .!' ::::i゙'i ト. ゙i | _,.. V =,!
! | ,i゙ ::::| / ::::::| l= ヾ!.._ ヽ」 "´;i :.:i ./
. | .| .,i ::::::| ,/::::::::::| ヾ:.:. ヾ::" ゙ //
│ | ,i::::::::| ,/ .::::::::: | ゙i.:.:.:.:.:、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/,ィ'"´
.| | i::::::::,イ::::::::::::::::| /ト、;:;:;:;:;:;:;:;:;:;::,ノi|Y
プラグインの作成のことだよ。
私も文章が悪かったけど、
私もツクールのMVでプラグインを導入した作品いくつか作って公開しているから、
推測は可能だよ。
jsいじったらって書いてあるし、導入にはjsいじらないから
そもそも >>165 の理論はおかしいと思う まぁでも議論に揚げとりは不要って国語の教科書にも書いてあるし、
とりあえず「jsいじらないと〜js使ったら」は
「プラグインを作成しないと〜プラグインを作成するのは」に訂正して置く。
ちなみに、jsってjsファイルの意味じゃなくて、
javascriptの略の意味で言ったつもりだから、「javascript使ったら」
ようするに「プログラミング言語使ったら」って意味なんだけど、
確かにわかりにくかったなって反省している。
だから、「js使ったら」にはこれ以上突っ込まないでね。
>>166
大規模な処理だと莫大にお金かかっちゃうし、
ウディタ使っている人は割と大規模な処理実装したがるから、
ツクールMV使うくらいならウディタ使った方が良い……。 っていうかjsファイルとはいってないし、jsファイルのjsってjavascriptの略だし、
「jsいじらないと〜js使ったら」はもともとは
プラグインどうのって意味で言ったつもりじゃなかったので、
やっぱり「javascriptいじらないと〜javascript使ったら」に訂正して置く。
>>167
この流れで分からないってただのアホだろ() どんなミラクル擁護だ
必死の反論も含めて無茶苦茶、どう考えてもツクールもまともに触ってねえわ >>175
流れで理解できないアホは>>163>>165なんだが
ケモプレ本人が訂正してるし、ツクールに帰れば? >>175
触っているよ。
私はjavascriptのことjsって言ってるし、
プラグインのことをjsだと思った >162 の方が頭おかしいじゃん。
>>161 で言っていることは間違ってないと思う。
そもそも私はプラグインのことをjsって言わない。
何となく流れで、なんか変な発言したかなって思ったけど、
思い出してみたら、>>161 で間違ってなかった。 ゲーム作るだけで一苦労する初心者にプラグイン作成しろだの高度で複雑なコモン組めだの無茶言うなw
そもそも初心者はプラグインの自作なんてしないし出来る訳もない
ただあるもの、自分でも使えそうなものを探して導入して設定するだけ
ウイディタのコモンも同じことで、講座などに載ってるやり方で作成できるものを使うくらいがせいぜい関の山
それが初心者だぞ
初心者にいきなり高度(複雑)なコモン組めとか、だから第一歩目のハードル高いと思われ逃げられるんだろ
そしてウディタはもうさんざん使い古されてきたソフト
それをあちこちツギハギしながら継続させてるだけで目新しさに欠けるし今となっては旧さも目立つ
いつの間にか逆にツクールの新機能を後追いで取り入れるような形になってるしな
もう設計思想自体が旧いんだよ、だから単純に自然衰退してるんだと思う
>>178
初心者に高度なこと要求してないよ。
jsなしのツクールは初心者向け、jsありのツクールは上級者向け
ウディタは中級者向けって言っているだけ。
ウディタのスレなのにツクールの専門用語を要求するのはお門違いだし、
他人の言った言葉の意味を勝手に決めつけて、偉そうに言った >>165 は酷いって言ってるの。
言葉に複数意味あって誤解する分には仕方ないけど、そういう時は擦り合わせを
していくべきで、決めつけてかかって良いもんじゃない!
しかも、言葉の意味で間違ってたのは >>165 の方だったし。 >>176
なんだ、ケモプレ擁護だったのか
間違うのもしょーがないみたいな言い方だったから変な奴を庇ったのかと思ったんだよ
>>177
この話でお前は何も間違ってない >>178
だから初心者が質問に来たら普通に応じてるじゃねーか……
門前払いを食うのは上にいる変なのみてーな意識高い系初心者だけだ
まあアレは初心者じゃなく、ツクールユーザーを装った荒らしだと思うがな
どこのツクールユーザーがプラグインの導入をオリジナル要素だと思うんだって話で ところでツクールの名誉回復のためにいうけど、
狼煙さんがウディタを作ったきっかけはツクールにあるし、
ウディタ界隈の盛り上がり度合いはツクール界隈の盛り上がり度合による影響を
多大に受けるし、ツクール→ウディタ→ツクールの順でステップアップしていく人が
いることによる恩恵をウディタは受けているわけだから、ツクールには
とても感謝しているし、なんなら、ウディタで作ったゲームファイルを
ツクール用のプラグイン化するコンバーターみたいなの出て欲しいと私は思っているよ。
だから、ツクールの食いぶちを奪うようなことウディタ界隈は望まないし、
ツクールの開発会社は狼煙さんの取引先の子会社だから、狼煙さんも
ツクールの食いぶちを奪うことはできないと思う。
ツクールみたいな機能をウディタに付けてくれっていうくらいなら、
ツクールにお金を落としてくれた方が、ウディタ界隈にとってプラスになる。
>>180
ありがとう! >>183
こっちは、ウディコン用のゲームできたところ!念入りに通しプレイした!
みんなの進捗も聞きたいなー! >>183
全然あかん。
ひたすら合成器のパーツを作ってるところ。
なおシナリオ() 以上”ウディコン同好会”メンバー同士の身内の馴れ合いでした、ってか
流れ的にいろいろと終わってんだよなマジでさ
狭い世界での井戸端会議みたいになっちゃってて広がりや勢いがぜんぜん感じられない
末期のコミュニティそのものじゃねーかよこれ
なんかこうパッと明るい話題とかないの? 予定でも何でもいいからさ
>>187
もうすぐウディコンがあるよ。
ところで素朴な疑問なんだけど、187氏が一番好きなウディタとツクールのRPG(ARPGは除く)は何?
わたしのイチオシはCAPTCHA、らんだむダンジョン。 >>187
お前なんか実力者ヅラして語ってるけど中身伴ってんだろうな?
ちょっと作ってるもん見せてみろや
観念論だけで語るやつは胡散臭え p+lSLkrY さんは単に私のことを侮ってただけで、>>163 で
>>・・て、なんでウデイタのスレでこんな事まで書いて
>>「…いや、それは違うだろ」って一々説明しないと駄目なんだよ
っていっているし、ツクールもウディタも使っているってだけで、
別に荒らすつもりもウディタを貶すつもりもなかったのか。
こっちも頭おかしいとか言って御免……。反省します。
流れ見返してみるとフレンドリィファイアが多いね……。
>>187 のいう流れ終わってるとか慣れ合いってフレンドリィファイアのことか……。 言葉の定義によるスレ違い多いし、ルイーダの酒場どうの言ってた人ももしかしたら、
ここのスレ民の知恵を結集して新しいコモンイベントのテンプレートファイルを
配布しようという建設的な意見だったのかもしれない。
えっ。
ルイーダの酒場どうの言ってた人と187は同一人物かと思ってたわ。
なんか論調似てるし。
まあ仮にゲーム作りに行き詰まって
酒場作りたいから教えてくれってんなら今からでも方法論ぐらいは教えてやるが
「ルイーダの酒場の汎用システム」は技術論としても無理があるだろう
表現したいものによって作りが変わる
酒場はキャラの登録とそのまま結びつく=システムの根っこと結びついてる
登録なしでストックからの加入だけを考えるなら本当に必要かどうか怪しい
やろうと思えば選択肢使って1階で別れて
2階で個々のキャラと直接話してイベント扱いで合流するなんてのも考えられる
技術論的にはウィンドウ使ってやり取りする方が高度になるだろうが
ゲーム演出的にはこっちの方が面白いまでありうるわな
要はコモン集の品揃えに不満のある奴が「俺の欲しいもんをお前らが善意で作れ」って言ってるだけだろ
発想自体はコモン集で実現してる
俺も和風マップチップ誰か売ってくれーとかは思うので何とも言い難い面もある
低レベルだな。ほんと
お前らがいい歳したオッサンじゃない事を祈る。
他人を見下すことでプライド守ってる系キッズだったか……
いいからとっととゲーム作れよ。
完成させて公開した奴が一番尊いんだぞ。
>>200
作った???できた???進捗どうですかぁ????? シナリオを変数で管理する時はメモでも取っておかないとすぐわからなくなるな
話がここまで進んだら数値がいくつになってないといけない、というのを
何かゲーム制作に使える便利テクニックとかツールとか無い?
上で出てるシナリオを変数で操作する場合の記録方とか
自分はクリップボード管理ソフトでよく使うコマンド登録してウディタに貼り付けしたりしてるけど
>>206 って一瞬スパムかと思ったけど、>>205 に対するレスポンスなの……?
URLを aguse でセキュリティチェックした感じ変なのは検出されなかったし、
単に「学術の巨大掲示板群」って感じでスパムの人が貼るような要素なさそうだけど……。
レスの書き方がスパムの書き方そのまんま過ぎてどっちなのか判断に困る……。 >>203
何となく分かりやすい値を使うという手があるぞ、例えば局面ごとに100を割り当てる
/100がシナリオ全体の進行度(数値)
%100が局面の進行度(100分率、ゼロなら前の件が終わった直後)になる
やろうと思えば、これをさらに組み合わせて使うこともできる
(例えば局面の進行度を個別フラグの合算にする等)
ただ、個人制作でそこまでやる必要があるのかどうかはビミョーだ
「頑張ってしっかりしたフラグ管理システム作ったけど結局メモった方が早い」は割とある >>205
特に思い浮かばないがこんなのとかか?
・何度も使う処理は汎用化する
・アップデートを念頭に作るなら並列実行と自動実行のマップイベントを作らないようにする
前者は単純に楽できる
後者はデータベースの互換性が無いセーブデータを新しいバージョンでも動かそうとした場合に
イベント内容によってはマップイベント周りでバグ塗れになるので対策として入れない事を薦める 設計思想によるとしかいえんなぁ。
進行度管理とは、どこまでプレイ幅を認めるかの管理ってことだろう
いわゆる「強くてニューゲーム→負けイベントで勝利」みたいなやつね。
自分の場合、分岐に次ぐ分岐が多いゲーム作るんで
細かいYesNoフラグ用のDBを作って(仲間の存在やキーアイテムの有無等)
それを基に進行度を判定するコモンを作っている。
私はストーリーやゲームの内容によって毎回違う進行度管理システム使ってるし、
分岐がある場合は文字列をよく使うなー。
仕様変更に対応しやすくする目的でちょっとした処理でも別コモン化してる
開発中で変更が多いDBの読込書込とか、一行だけど別コモン化しちゃったな
いくつかのマップの中で話が進んでいくタイプのゲームを作ってるから
・シナリオ全体の管理の変数
・一つのシナリオとかダンジョンの進行状況を管理する変数
仕掛けをどこまで解いたかの管理。攻略後はリセットして別の場所で使う
・小分けシナリオ管理の変数
いくつかのシナリオを好きな順番で選べるタイプのイベントで、解き終わったシナリオを判別する
こういう使い方にしてる
問題はデバッグする時に前準備がややこしいことだけど
歩行グラ(マップEv)が減ったり増えたりするようにしたいんだけど、いちいち空のマップイベントを最大値分用意しておくのも面倒だから
ピクチャ表示と座標(可変DB)使って擬似的にマップEvっぽくしようと思ってるんだけど
コモンEvからマップEvを作成できるみたいなことはできないよね?
それができたらそっちのほうが楽なんだけど
文字列変数に改行+文字列+改行を追加して、
改行が2つ連続しているところを1つに置き換える。
そして、改行+文字列+改行を含んでいるかどうかで判定して……、
という方法簡単だし好きだけど、
普通に変数でやった方がシナリオの整合性がとれているかチェックしやすいから、
好きって思っててもあまり使えてない……。
>>214
私もマップイベントをコマンドで生成できたらよいなって思うけどできなかったはず。
できるよーって情報あったら私も知りたい。
疑似的にマップイベントを作るなら、そのピクチャのスクロールとリンクに
チェック入れておくのがお勧めです(もうそのつもりの可能性が高いけど、
自己ルールで絶対特定の機能使わないぞって人いるから一応言ってみました) 例えばイベントを変数で操作する際に
1234567〜と変数を利用した時に
あ、4と5の間にもうひとつイベントを入れたい
と20くらいまで作成した後で追加したくなると
後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
そういう時に簡単に修正できる方法とか
そもそも修正が楽なイベント管理の方法って無いかしら
管理用と参照用のDBを別にするしかないんじゃね
管理用DBに参照用DBのアドレス書いといて
管理用DB操作用のコモン作って、そのコモンの中で参照用DBにも管理用DBの中身をコピーする処理を入れとけばいい
> 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
なぜ?
イベント側で通常変数を起動条件にしてるんちゃう
だから起動条件に指定している通常変数をずらさないとってこと
マップイベントの起動条件って同一マップイベントのセルフ変数か
通常変数でしか操作できないと思ってたんですけど違うんですかね?
例えばイベントキャラAを普通は出しておくけど
別マップのイベントが起こるとAではなくBが出てくる、みたいな
>>216
手っ取り早いのは変数の区切りを100づつにするとかじゃない?
メモ取らないとごっちゃになりそうだけど
苦肉の策としてはキーアイテムを起動条件にしてイベントの起動条件にメインシナリオ用の変数を使わないようにするとか
苦肉の策だからバグの温床になるかもしれない さっぱりわからん
フラグとなる通常変数は必ず1ずつ増やすとか、通常変数の順番=ストーリーの順番、みたいな前提条件設けてない?
>>220
それは通常変数を挟むのが一般的だな
同一マップに入っていればevセルフは幾らでも操作できるから
特定のイベント通常変数使って起動して
残りはそのイベントからevセルフを操作して起動するってのは可能 >>222
よく見たら元の話が確かに微妙だったな
だが何となく分かってきたぞ
ストーリーに進行に合わせて起動するページを変えることで
キャラがいる/いないや、会話なんかを変えてる感じじゃないか?
で、途中のストーリーを追加すると「後ろも全部変えないと」ってなってると 特にイベントの起動条件を軒並み「通常変数Nが○以上」で処理していた場合
なかなか面倒な状況になるはずだ
一応、特定のイベントを1つ足すだけなら
そのイベントに関係するキャラだけに起動条件を加える方法がある
1つ前のイベントが終わった時に、元の起動条件である通常変数の方は動かさず
起動条件を2つ持ったページを加えることで対処する
そのイベントが終わったら元のフラグを加えればいい
仮に○以上ではなく、○と同じ〜で処理している場合
特定のイベントの後で特殊な値を取らせればOK
1・2・3・4・-1・5・6・7という感じにする
両方が混在している場合は統一してから直す
ちなみに設計思想的には
〜以上のような余裕の多い起動条件をメインで使い
フラグは+10とか+100とかの大きめの間隔を用いるのが無難だ
上でも言われてるけど、これなら間に色々入れてもまず間に合う
で、あるイベントを起こさないと消えるような特殊なキャラの場合だけ、起動条件を増やして対処
ともあれ、作ったもん全部直す必要はあまりない、途中からそうすりゃ済む話だから
あまり美しくはないがどうせプレイヤーからは見えん
10、20、30、40と最初から変化させる余地を与えておくと
マイナスを使うのは目から鱗でした
ありがとうございます
ガチ一本道ゲーなら変数群を変数として使うのもありだぞ。
V1-1を1
ベーシックの行番号と同じなわけね
自分も今から100倍にしておくかな
変数を変えたら記述の側の指定数値も変わてくれたら楽なんだが
頻繁に名前で呼び出すコモンイベントをリストの上に来るようにコピペして集めてる
コピーは中身消して呼び出すときの説明書きだけにすると、説明書付きコモンイベントリストみたいになって使いやすい
今年のウディコン仮エントリー開始めっちゃ早い!
18時台後半から既にってどゆこと!?(嬉しい)
質問です
ゲーム画面上に丸型の太陽画像を常時回転させて表示させたいのですが
並列コモンで作成しましたが 上手くいきません(かくついたり、止まったりします)
なめらかに回転し続ける命令文の書き方、
もしくは 他の良い方法があればご教授ください
書き込んでから気づいたのですが
間違えて質問スレではなく本スレに書き込んでしまいました
すみませんでした
>>234
ピクチャを表示した後にループ処理入れて、
その中に……
「ピクチャ」項目に「移動」ってあるじゃん、それを入れて、
処理フレーム数に15くらいの数字を入れて90度回転させるコマンドを入れる。
この時、間違ってディレイの方にしないように注意。
その後にウェイト15フレーム入れて、
また処理フレーム15で90度回転。
ループ処理の中に、
要するに「処理時間15フレームで90度回転」と「ウェイトフレーム15」を
交互交互に合わせて4つ入れる。
消したいときはループ処理の中に条件分岐入れて、
その条件分岐の中にループ中断を入れて、
ループの外でピクチャ消去。
ただし、このままでは並列なのでまた起動されてしまうから、
ウェイトとループで足止めして、必要があれば条件分岐でまた脱出させればよいよ。 「下から1行切り出し」、「N行目を切り出し」、「行末から1字切り出し」を実装するならどうやる?
先頭から地道に切り出す方法ではできてるので、軽そうな処理があれば教えてくれろ
>>238
行末から切り出しなら1字切り出しで文字数
行の切り出しなら1行切り出しで行数を取得して処理するくらいしかウディタではできないと思う 書いた後に思い付いたが1行切り出しはcsv読み込みを使えば
1行ずつ切り出す必要が無いのでかなり軽くできるな
>>238 が自分で見つけた方法が一番汎用性あるけど、
早さ求めるなら各行の終りとはじめに\c[何行目+10]入れて、
指定文字までを切り出しと指定文字以降を切り出しで乗り切るという方法もあるかも。
各行じゃなくても数行おきに表示されない文字入れて、
それを使って指定文字までを切り出しと指定文字以降を切り出しで
若干短縮する方法はある。
あらかじめ、制御文字挟まないと >>238 の方法が一番早い気がする。
後は文字を入力するときに行を反転させた奴も予め入力しておくとか。 >>240
良い方法ではあるけど、csv読込はPLiCyでは現在対応してない……。 行に数字つけとけば
絶対使わない羅列で _1_ とかつけて保存しておいて、
例えば行数を行頭につけてるなら、\n_N_以降切り出し、\n_N+1_まで切り出しでいけるかと
行数は行を保存する時にカウントしとけばいい
保存する時に同時に複数行保存する場合は1行ずつ切り抜いてナンバリングすることになるけど、まあそっちは処理嵩んでも問題ないやろ
ウディコンに出したゲーム、79DL行きましたぜー!
おめでとう!
やっぱり多くの人に遊んでもらえる場としてウディコンすごくいいよな
俺も来年あたりに出してみたいけど基本システム(の改造)だとやっぱり敬遠されがちか?
ウディタの開発者今どうなってんの
更新止まってるけど
NintendoSwitchにウディタ製ゲーム移植して、電子版のみだった著書を製本販売始めて、例年通りウディコン運営してる
無料でMVまで付いてくるとなると、もはや素材的にツクールに対抗するのは至難の業
MZは立ち絵だけで120枚あるってるっていうし有料のツクトリ素材集に至っては250枚以上
素材の物量でこられるとさすがに個人ツールでの対抗は難しい
少なくとも素材面から一般ユーザーにウデイタはますます勧めにくくなってるのは事実
絵を描けて自前で素材を一通り揃えられる人にはあまり関係ないけど描けない人には正直勧めづらい
>>247
別に駄目ってこともないと思うし
何をどう改造するかにもよるんじゃね >>250
そこは是非とも「だから、俺たちでウディタ専用の素材を作ろう!」まで
おっしゃって頂けると「兄者カッコイイ」となったのですのににゃー。
まぁ、どっちみち >>182 の通り「対抗しない方が良い」派ですが、
それはそれとしてMV用の獣人キャラジェネレーターは好きですし、
MVやMZのサイトにカッコイイ獣人もいますが、
まだまだツクールも獣人の素材少ない気がしますにゃー。
>>249
改めて字面で並べられると、狼煙さんハードスケジュールでいらっしゃいますにゃー。
狼煙さんには感謝しても致しきれませんにゃー。
>>247
私も >>252 の意見に賛成ですにゃー。 >>250
素材素材と言っているが
無料のウディタのどこに一般の初めてゲームを作ってみたいって人に対してツクールより薦めにくい要素があるのか
逆に無料のものがあるのに素材付き14000円のものをいきなり勧めるとかちょっとできんわ俺は
セールならもっと安いがゲーム作りたいって気持ちになってる相手にセールまで待てなんて酷な事も言えんし 素材付きで14000円って何を買うんだ?
現行のツクール8000円くらいだし、最新作も同様
>>255
無料のものから無料を取ったらなんて話をしてもな
逆で言うとツクールが無料だったらユーザー増えても制作元終わるぞ そもそもツクール系の素材は公式RTP素材の改変素材の割合が非常に多いことに留意する必要がある
本当に一から完全オリジナル素材作れるやつなんて実際にはごく一部
これは海外に目を向けても変わらない
ツクール向け素材の多くが元が公式素材の改変素材なので、それの改変素材も当然ツクール以外での仕様は禁止
またいつものアホの一般論ごっこに付き合ってるのか?
一切意味ねーから相手すんなって
ツクールユーザーがツクール用のフリー素材公開してるし普通にそういうの使えばいいだけだしな
素材サイトってツクール向けメインのところばかりだよね
はっきりとウディター向けを謳ってる素材屋さんは実際には殆ど見当たらない
ウディタ素材って、そもそも公式にあるやつもウディターが始まって以来あんまり増えてない印象がある
素材が増えないからチェックしない素材も増えないというループになってるんじゃないかな
有料のねくらマップ素材買ってるのも”無料ありき”が多そうなウディタユーザーよりも、
実際には(両方使ってるのも含めて)ツクールユーザーが半分以上を占めてるのではないか
まして無料ありきの人は有料素材にはまず手を出さないだろうし
>>265が何を主張したいのかがよくわからん
ウディタの素材不足を訴えているのは流石にわかるがだからなんなんだとしか 特に違いはないけどウディタ用 = 16px, 32pxのチップ
ツクール用 = 32px, 48pxのチップ, RTPの改変素材(改変素材はツクール以外で使えない)
ってイメージ
改変素材の縛りが強いから、ツクール用って名乗るところの方が多い気がする
大抵はウディタでもツクールでも使えますよって場合が多くて、ウディタ用とわざわざ銘打つところはほぼない
ツクールの改変素材だからツクール以外では使わないでねってのはよく見るね
ツクールMVの獣人キャラジェネは、ツクール以外での商用利用は不可ですが、
非商用利用ならツクール以外でも可でしたし、
ツクール公式の素材でも千差万別な気がします。
例に上げてる肝心の素材が落書きレベルなんだがそれを千差万別と言うのか?
利用規約が千差万別なのでツクールのみ可とは限らないということを示したかったのですが、
素材のクオリティについても千差万別といえるかもしれません。
どっちみち私はウディタ派ですが。
そもそも素材ガー君は
ここでツクールは素材が揃っているという話を聞いたので
それをダシにしてウディタを揶揄したがっているだけで
素材がどんなものなのかも良く分かってねえよ
何度でも言うけど相手するだけ無駄
ここで論破したところで、次はそれをダシに喧嘩売ってくるだけだ
そもそも、ウディタ公式サイトの素材もちゃんと増えていますし。
ツクールの素材は、ツクール製よりウディタ製の方が安心できるという
コメントが見られる程食傷ムード漂ってますし、
プレイ数稼ぐなら、自作素材作るか、自作素材自腹で注文するかになって、
結局ツクール公式の素材の多さは関係なくなってきます。
もっとも、ツクールの素材はパロディ感出すのには向いていると思うので、
ニコニコ動画との関連企業として素材の多さは相性良いと思いますし、
パロディ出しやすいツクールにはツクールなりの
オリジナリティ出しやすいウディタにはウディタなりの良さがあると思います。
ツクールをダシにされると、本当ツクールにとっても風評被害です。
自作素材注文するという表現おかしいので、
そのゲーム専用の素材注文するという表現に訂正しておきます。
最近のツクールのキャラチップってなんていうかちょっと怖いんだよな
なんかこう、頭でっかちで目と目の間に影が若干あって瞳に光が無い感じが
ツクールデフォのキャラチップは2000が一番完成度高いと思ってる
>>277
わかる
見た瞬間ギョッとするし評判良いフリゲでもあのキャラグラだとDL躊躇う程度には不気味 なんだかよく分からないが、ここの人たちによれば
ツクールよりもウディタの方が素材が揃っている、という主張でいいのか
そいつは知らなかったわー
他所から住人相手に喧嘩を売りに来たことを自白したか
素材の規格の話すら理解できないただの荒らしだけあって
オツムの出来も知れているな
>>280
要約致しますと「ツクールの素材を必要としている人ばかりじゃない」って感じです。
あなたがピーマン苦手だとしてファミチキを食べようとしているときに
「今からあげくん買うとピーマン沢山もらえるよ」って
ローソンの店員さんでもない人から勧められたら、あなたはどう思いますか? >>280を相手にする時はテキトーでいいよ
ウディタにはキャラチップ作成ツールがあるので
事実上無限に素材を作れますとでも言っておけ
まともに話すのは時間の無駄 ところで、ウディコン今年作品数歴代2位らしいのでございやんすが、
やっぱりウディタユーザー増えているという私の感覚は
あながち間違ってなかったかもしれませんなー。
ウディコンのページにある狼煙さんのBOOTHのリンクで
300シルバの奴1つに+200ブーストしてカツアゲされてきましたわー(NGワード防止)
2000のキャラ絵は全体的にコミカルっぽいからなぁ
95とかのドットじゃギャグゲーやVIPRPGが栄えることはなかっただろう
>>280
要約・ツクールMVのキャラチップは不気味
ぶっちゃけ付いてくるデフォ素材だと種類豊富でもデフォ素材ゲームか感が生まれてくるからな…
ツクール界隈で昔流行ってたアレックスネタみたいな
オリジナリティ出すんだったらむしろUIをコマンドで簡単に作れるウディタの方が有利だと思う ウディタの対抗ツールは2000、XP、VX、VXAあたりであってMVや新作のMZでばない
スマホやウェブブラウザー向けの配信にも対応できない(同じ土俵に乗ってもいない)世代の違うツールと比較するのはナンセンス
あえて言うならウディターとは”枯れた(しかも不安定な)ツール”を自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸るためのツールである
要約すれば、有料ツールに取って替わられた今もなお”吉里吉里/KAGを使いこなしてる俺カッケェェ”とドヤるような感じか
不安定な時点で枯れてないだろ、意味理解してんのか?
それっぽい単語組み合わせてるだけのbotなのかな
>>288
PLiCy使えばウディタもブラウザ対応できますし、
片道勇者のUnityのネイティブプラグインの原理応用すれば、これもまたブラウザ対応できます。
そもそもウディタが枯れていることを主張するのであれば、
ツクールを例に挙げるのは不適切かと思います(ツクールも枯れているよねって言われてしまう)
javascriptを使わなければまともにオリジナル要素を実装できないのであれば、
ツクールMVを使わずHTMLとjavascriptで組んだ方が自由度が高いですし、
ツクールはMVには3Dモデルや3Dマップ、3Dライティングは実装されてません。
また、MV以前のツクールは「ウディタの方が自由度高い」と言われる始末です。 >>288
ちなみに、枯れているは考え方によるとして、
ウディタは安全セーフティ的なものが付いているので動作は非常に安定していますし、
「自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸る」のは、
別に悪いことでもウディタに限ったことでもありません。
unityやUE4のアセットゲーやツクールの非自作プラグイン多用でも同じ現象がおきます。 >>288
それじゃそもそも比較するのがナンセンスだと思ってるものを
素材がーとかweb対応がーとか自分から比較し始めないで欲しいんですが…
自分から俺は俺がナンセンスだと思っていると叫んでるようなものじゃないですか ウディターとは
・不安定なまま何年も更新がストップしていてバク取りも放置されてしまった未完成ツール
・フリゲ作るのに自費で使用条件の緩い有料素材買えばいいとお勧めされるツール
・字が小さくて使いにくいとか不安定だとか文句言うな、無料で使わせてもらってるんだから逆に我慢しろ、とトヤ顔されるるツール
WOLF RPGエディターとは素晴らしいツールですね
劣ってても別に良くね?結局は好きでいじってるんだし。
嫌なら使わなきゃいい話。
ケモプレ氏もいちいち反論しない方がいいぞ。煽りがつけ上がるから。
>>293
そう思ってるならこんなスレに現れてウディタに関わるなんてしなけりゃいいんじゃないですかね?
逆に使いもしないツール貶めるためにスレに粘着してる精神がよくわからない
まさかそう思ってるのに使ってるなんて事や
俺はウディタがもっと良くなるようにアドバイスしてやってるんだなんて凄い事考えてるなんて事は無いと思うけども >>293
今のウディタにはほとんどバグはなく、
UE4やUnity、ツクールよりもバグが少ない状態です。
頻繁に更新されると「作り始める前に更新してよ」という状態になるので、
今くらいの更新ペースの方がゲーム制作者としてありがたいです。
そもそも無料の素材も豊富にありますし、他ツールは制作ツール自体有料だったり、
商用利用の利用規約が厳しかったりするので、主張として筋が通ってません。 >>297
ウディタのバグじゃなくて、基本システム2のバグやWINDOWSのバグ、
キーボードデバイスのバグ、バグ報告者のコモンのバグまで混ざっていますし、
報告されているバグの信憑性がいまいちですなぁ。 しょせんは使い古された今となっては使いにくくなって久しいツール
どんなに持ち上げても、さすがにこの古さは如何ともしがたい
そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし
たしかにあの時点では核心的だったと思うしそれは自分も認める
けれどもだからこそ逆に今となっては様々な面の動作で無理してる感を感じるようになってしまったのも事実
なぜそれを認められないのか
それはつまり
たとえば更新一つとっても作者自身にこれ以上やる気がなくなってるのが明々白々で
それを現実に感じられるからこそ「次はもうない」と見定め、それゆえにその現実を認めたくないのだろうと思う
認めてしまうイコールウディターが詰んでる事を認める事にもなってしまうからね
そのことをある意味もう見切っていて使うユーザー側も本音の部分でしとっくに諦めているのだと思う
まだまだやれるはず!(ウディターが元気ないと他ツールの登場にも影響が及ぶのは必至)
VS
誰がみても無理ゲーだし頼むからこのままそっとしておいてくれ派
単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
その昔、
2000時代のままの16ドット規格のままではこれから先苦しくなってくる一方だから32規格素材の充実を!
とこのスレで訴え始めた時と同じように
ヴテイターがこのまま寂れていくのを黙って見ているだけでいいかと
だから有料化してその資金を元手に次のゲーム制作ツールを作れば何とかなるのではないかとそんな思いで書き込んだ
でもここにいる人たちの反応はどれも薄く、すでに諦めきっている人が大半なのか反応は芳しくなく
その昔32規格素材の充実を訴えはじめた時とは正反対に、逆に荒らし扱いされてしまう有様
すでに時は遅すぎたのだろうか
何よりあの頃と違って作者にも素材作者さんにもまるでやる気がないのが致命的だったかな
これもまた時代の流れと見定めるべきなのだろうか
>>299
>>そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし
この発言は的をいていると思います。
ウディタユーザーはまさしくそっち路線の方が好きだと思います。
狼煙さんのやる気に関しては
狼煙さん自身が若い時よりはやる気減っている趣旨のツイートをしていたはずなので、
ウディタに対するやる気だけではないことは、一応念頭に置いておく必要が
ありますが、見当違いというほどではなさそうです。
折角ここまでは歩み寄れているのに後半煽りに走っているのが勿体ないです。
私は、後恐らくウディタユーザーも、
UDBやCDBの様にデータベースを設定する機能があって、
プログラミングなしでゲームを組めるのが好きなのだと思います。
もし、ツクールの最新版やUnityやUE4用の外部プログラムで
そういう機能があったら、多分ウディタユーザーも嬉しいと思います。
でも、現状ツクールはjavascriptに任せている割合が多すぎたり、
UnityやUE4は動作が重く扱い難しかったりで、なかなか好み似合わないんです。 >>300
>>単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
なるほど、そういうことでしたか。大丈夫です。
ウディタがなくなったらなくなったで、ウディタのようなのが好きだった凄い人が、
きっと第2のウディタのようなツールを作ってくれますよ。
本当は自分たちで作れたら良いのですが、
残念ながら私はまだウディタの様なツールを作れるほどの技術を持っていません……。 >>299
>>300
だからそう思うならいちいちそのツールのスレに粘着して
このツールはこれと比べてこんなに劣ってる!
なんていちいち言いに来なくても良い話でしょう?
単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
ってこんなところで言っても全く意味の無い話でしょう?
むしろここでそんな事話して何がどうなると思ってたんです?
あなたにとっての諦めない行動とはスレ粘着だったんですか?
それは全く意味がありませんよ?
意味が無いとわかったならもう二度とやらないでくださいね?
諦めないために何か違う行動も取ってたならすいませんが ウディタが大好きでウディタが他ツールに劣っているのが悔しいのは、
>>299-300 やウディタを貶していた人自身だとしたら
悔しさを共感してほしいのと、ウディタが劣っているということを否定されたいのと、
悔しさをぶつけたいのとなどなど、今までの行動の動機として説明がつく気がします。
結局なんだかんだ言ってこのスレはウディタ好きな人しかいなかったんだなって
ちょっと安心しました。 そもそもさー開発者が都合の良いように更新する気はないのわかってないヤツはよほどのバカ
ここ来るんじゃなく他行けばさウディタの様なツール作ってる人はいるし他人を動かしたいならさ支援するなり協力ぐらいしなよ
建設的なことすらできず文句言うだけの痛いヤツは誰が見ても荒らしでしょ
他人のやる気や努力にケチつけるだけで自分が動かないんだもんな
界隈から消えろよ
そのへんにいる「自分が動かない理由を他に求めるタイプ」の奴だろ?
相手するだけ時間の無駄だってマジで
こいつの時間は実質無価値だが
お前らはゲーム作ってんだろ? その時間を無駄にするなよ
と言っても今はウディコン期間中だからね
メンバーが遊ぶ側に回ってちょっと暇
まあ構う暇はあると言えなくもないのか?
でも「アイデアを出します!」と「シナリオを作ります!」は
同人規模でのゲーム製作においては二大いらない勢力だから
やっぱり構わない方が良いんじゃないか?
前者はありとあらゆる場所で不要だし
え、私はむしろシナリオ作ってくれる人に関しては欲しいですけど……。
スクリプトとBGMは私作りたいので、
シナリオは代わりに誰かにやってもらいたい派です……。
すごい久々にスレ来たけど
ウディタとunityやUE4と比べる人なんているのか?全然別物じゃん
大量のアイテムや敵のデータ扱うゲームだとウディタやりやすいし
unityだと2D作りにくくなかったっけ?
ゴドーって2Dが扱いやすいフリーツールもあるけど
作ってる人少ないみたいで情報あんまりないし
それに比べたらまだまだウディタ需要あるよ
640x480の画面サイズって今時だとやっぱ小さすぎ?
あんまり大きすぎると処理が重くなるみたいだし悩む
>>313
私の方は画面サイズのA分のBを算出するコモン作って、
いつでも画面サイズ変えられるようにしております。
■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10[X] = 320 + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = 240 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf10[X] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[X]〜CSelf11[Y] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf10[X]〜CSelf11[Y] /= CSelf2[分母] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf10[X] + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf11[Y] + 0
|■
◇分岐終了◇
>>312
おー、的確に需要を説明できてて凄いですね! ウディタはフリーゲーム作家のままでいいって人にはいいんじゃない?
所詮道具だ
自分が使いやすい思うやつ使えばええねん
>>314
sys116,117は最初の分岐なくても画面サイズを取得すると思うよ >>317
一応、Ver2.20以前との互換性を考慮するなら必要
そもそも旧バージョンとの互換性を考慮する必要があるのかと言われればなさそうだけど >>313
何をやりたいかによるな
昔風の表現なら足りる、例えば基本システムなら支障は無い
配置やUIをいじり始めると厳しさに気づく
800*600でもどうかなって感じはある >>317
ver2.20前後での互換性なら画面サイズ1,2のときのサイズ指定しなきゃダメじゃね?
ケモプレちゃんはウインドウサイズを取得していると考えて、倍表示してる画面サイズ0だけ分岐したんだと思うけど、その必要はないよって話 >>313
べつにそんな事ないよ
ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね
それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると
画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る
プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい
むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う
480ピクセル以上にするのならいっそ720pにした方がいいと思うけどウデイタ制作でそこまで解像度が必要だろうか 今風のUIにするのは無理な解像度
それをやらないなら別に
>>317
(あ、本当だ!)
前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、
今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。
ありがとうございます! ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない
画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ
なんで画面サイズだけの話になってんの?
画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの?
どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは
BasicData/Game.dat
に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、
プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく
ということもできますよー。
>>321
あ、確かにそうだ
ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん 返信してくれた人ありがとう
>>322
プレイする側視点に立った解説参考になった
作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから 実際2倍だとかなりボヤけるよ
メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著
ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、
百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、
環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても
X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf12[結果] /= CSelf2[分母] + 0
普通こう組みますよね……。
あまりにも恥ずかしいのでウディタリオンと
ウディコンに出しているゲームの該当部分修正しましたわ。 オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて
敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで
レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから
53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった
悲しい
そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した
悲しい
>>331
ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ >>334
くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから
モヤっとしない? あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね
>>333
あるあるw ワロタ
今まで作ってきたものを書き直すか、
次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw >>334
上で言ってる人がいるけど
なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる
自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない >>335>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど >>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね
>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた
(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
横着して1つのファイル使いまわすことが多いんで、もしかしたら非整数倍表示してるところがあるかもしれない
くっきり&ガタガタでもテストプレイしてみるようにするよ
ありがとう >>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし 実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい
個人制作のゲームで遊ぼうって人間は
ウインドウサイズを気にすることはあっても
それでゲームを選ぶことはないんじゃないかな
今更こんなこと言うのも何だけど
基本システムみたいにコモン挟んで能力を取得するようにしておけば
読み込み位置を移動させるのが楽なんだな
一から作っててようやく意味が分かった
やがて読み位置を変えるのもめんどくさくなってコモン自体をデータベースがわりにするんや
RPGの不満によくあるのって
チュートリアルが長い
イベントがスキップできない
以外になんかある?
結果がイベントに反映されない(戦闘で勝ったのに負け演出とか)
お使い感のあるイベントが多い(〇〇行って取ってこいとか倒してこいとか)
主人公の強さに合わせて敵全体が強化されるシステム
めちゃめちゃ長いイベントの後に出てくる敵が強くて何回もイベントを見させられる
細かく言えば大量にあるだろうけど、よく聞くのはこんなもんかな
テキストと静止画を使うタイプのイベントはどのくらいの長さに収めるのがいいのかね
長文だと「読むのがタルい、RPGに文章なんぞ求めてないから短くまとめろ」という人もいれば
短いと「ボリューム不足で読みごたえがない」という人もいるだろうし
せっかくの静止画がテキスト数ページ送ったらおしまいというのもどうなのかなと思えるし
ちなみに一応えろRPG
英露の丁度よさはわからんが
無名インディーズでゆっくりとテキストが流れて飛ばせないOPとか
10ページ以上あるOPテキスト見せられると投げたくなるな
初っ端そんなテンポ悪いことされたらこのゲーム全体的に演出こんななのか・・・って思っちゃう
大手とかだとまあ大手が作ってるんだしって保証があるけど
主人公がプレイヤーの意思に反する行動を勝手にとる
移動速度が遅い
操作の手間が無駄に多い
後はストーリーがつまらないとかキャラに魅力がないとかシステムがつまらないとか
>>350
人によるとしか言いようがないから、自分が好きか人気のあるエロRPG実物を参考にした方が早い ある程度のRPGは作れるようになったけどゲームバランス調整だけはガチでしんどいな
>>350
そういうときは、むしろ「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」が大事だと思います。
テキスト描写が好きなプレイヤーに的を絞るか、
テキスト描写少なめが良いプレイヤーに的を絞るか、
どっちにも遊んでもらいたいかなど。
どっちもだったら、スキップ機能入れておけば何とかなるような気も。
といいつつ、私もついついターゲットが不明瞭なまま制作を進めてしまいがちなので、
気を付けようと思いました。
ターゲットを選ぶ際は、自分に近い趣向の人を選ぶとやりやすそうなので、
究極的には >>353 の言う通りかもです。
>>354
ほんとそれなです。 種族システムとか作るとレベル上がるにつれ能力差が浮き彫りに……
でも同じような能力じゃ種族とか作る意味ないジレンマ
種族選べるゲームは大体能力差は諦めてる気がする
専用装備とかで誤魔化すとかもあるけど
バランスが求められるのは対人ゲーであって
ソロゲーは崩壊気味のほうが面白いぞ。
戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて
戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う
こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く!
こんな強敵とも渡り合えるようになった!
みたいな説得力を与える位で
逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら
雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う
設定とゲームの乖離はまずいな
ゲームで鍛えて強くなったのにシナリオ中では弱いもげんなりする
undertaleとかほとんど作者一人で作ってるって言うんだから凄いよな
自分もウディタの基本は残しつつ独自の戦闘システムとか作れるようになりたい
何年かかるかわからんが
敵の強さのバランスって単純に考えたら
主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合
同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して
エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を
そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど
これじゃだめなのかね?
独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて
むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど
作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる
>>361
自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、
今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも
生きると思います。
>>364 >>361
私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、
作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、
いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、
「一般的な」プレイヤーにとっては >>364 の言う通りだと思います。 結局はやってて面白いかどうかよ
斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ
なるほどねえ
確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね
ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね
正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる
出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど
同じUIにどっかで見た素材と来られるとな
よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い
戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に
やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる
見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに
>>369
それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、
UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。
私の失敗談でいうと
・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、
コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった
・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、
ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、
行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。
・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、
行動順シンボルの意味がなくなってしまった 基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ
ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ
それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK
なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。 >>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。 「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音
単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと
ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ
ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど
不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな 全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね
ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる
>>401
単体だと単体処理でエフェクトを出し
全体だと行動実行結果算出で出すのが
あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな >>397
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。
この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から
別のコモンに移動させる必要があります。 カウンターは発動時のデータを保存して
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター
こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ
1から作り直した方が絶対早い
面倒な方法を使えば面倒ですが、
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。
試しに作ってみたら、40分で作れました。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。
イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます?
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか
9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文]
今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい
クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい
楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う
でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ
最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ
ウディタをスマホで使用したいなあ
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい
移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど
素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ
システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト
一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね
武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか
よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの
あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分
神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど
>>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
剣聖Gの剣みたいな
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど
>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね 生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ
ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
組合わせて使えば最強か?
初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
>>447
そんな感じだな
よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ 自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。 (流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します() 乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな
質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど
@横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか
Aあと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
Aは1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・
Aの応用で@もできそうな気が
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか
なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・
機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……
マスク機能ほしいな
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん
下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ
モンスター撃破時に
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね
単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが
>>467
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ 撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ
トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
>>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ
下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし
けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ 再びすまん
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ
やっぱ力技が一番みたい ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ?
>>474
DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、
ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、
ご自身の手でお確かめください。 まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか?
極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。
素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで
諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで
まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな
そんなことばっかりですよ全く
ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな
>>480
重要なことだぞ
テストプレイしたときに自分のテンションが上がるじゃないか
>>481
マップのオブジェクト(花とか小石とか)を上手く配置できる人、ほんと神だよね 作れるから時間かけてでも作ってるわけで
話通じないか
その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない
つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない
その辺は好きずきで良いと思うけど
作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる
拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ
>>486
なんか誰かと俺を混同してないか
俺は別に作れないから教えて〜みたいなことは書き込んでないぞ? 自分の技量じゃ作れないとわかってる物を作ろうと努力する過程が大切じゃ
>>489
私も3D描画コモンよく改造するのと、
同じウディコン参加者同士なのでフォローさせて頂きました。 >>492
ありがとうございます
しばらくゲーム製作の時間は取れないと思いますが、よろしくお願いいたします >>478 >>494
私も画像の大きさとか必ずと言っていい程ウディタ側で管理したり、
画像規格を統一すればよいのに、ウディタ側で色んな画像規格に対応させたり
してしまう派なのでそれめっちゃわかります!
でも、何でもかんでもウディタ側でやると処理速度が遅くなったりで、
デメリットがありますから、色々と天秤にかけないといけないですね。 ちなみに、分割表示でも2分の1分割したパターン1と4分の1分割したパターン3と
8分の1分割したパターン7を表示みたいに簡略化すれば、ピクチャ数を節約できます。
あまりに極端な処理にしちゃうと保守性落ちたり資産として活用ができなかったりするからなぁ
バランスが大事だ
RPGを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ
ああ才能のある人がうらやましい
大筋が魔王を倒すくらいしかない大雑把なRPGだっていくらでもあるぞ
>>498
足りないのは才能ではなく努力や根気でないの? >>500
それな。
今まさに、つまらないシーン(書くのが楽しくないシーン)で延々行き詰ってるところだぜ。 書くのが楽しくないシーンはプレイしてもつまらないシーン
そんな場面は大胆に全部省け
努力が足りないからって今から絵だとかテキストだとかの努力を始めたら ゲーム完成するのいつになるんだろうって悩みはあるよね
ゲーム一本作るだけの絵とシナリオを書けば下手な練習よりも良い経験になるだろう
つまり作るしか無いのだ
マスクできないのはちょい不便だな
テキストをマウスホイールでスクロールしたいけど一定の高さを超えると見えなくなるってのができなくて固定移動にしてるわ
>>503
今まで努力が足りなかったんだから、追いつきたいなら今から他人の倍やるしかないだろう >>503
オリジナリティだしたいじゃん?
お前ならやれるって信じてるよ 集中と選択だよ
フリーゲームプレイする人は絵もシナリオもシステムも完璧なんて求めてないし
どっか一箇所に力入れて売りを作れてりゃいい
近年のウディコンは完璧超人系増えてしまってるけどあれ所謂天才だから
人の時間的リソースは限られてるから全部の技能習得してたら器用貧乏で終わるよ
>>505
ほんとこれ
ピクチャ合成かクリッピングは欲しい 四角く切り取るなら指定範囲外にあるドットのRGB値を
1ドットずつプラマイゼロになるように被せればなんとかならないだろうか
単純な四角形単体のトリミングなら10ポイントまで白焼けを許容するとして、
ピクチャ番号リセットの後、20回ループの中に、
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10でトリミング範囲内に加算
・ピクチャ番号+1
・<GRADY-555-555>RGB:10,10,10で画面全体に減算
をいれるという方法もあるけど、複雑なトリミングには適用できないもんね。
スクロールで見えなくするって処理は荒業でいいなら
スクロールさせたいピクチャの上に別のピクチャを重ねて覆い被せるだけで近い物は作れる
背景は見えなくなるが・・・
マップにミニマップ表示するとき不便だよね
コモンイベント集にあるようなやつじゃなくて、自然地形のなめらかなミニマップで、探索済みの場所をスクラッチしていく形式の場合はとくに
あーなんでこんな話してんだろうと不思議に思ってたが、ミニマップか
コピーした記述を張り付けておけるクリップボード機能ってありましたっけ?
コピーペーストした記述を別の記述のコピーペーストで修正するという作業を繰り返す時に便利だと思うのですが
そんなんWin10のクリップボード履歴でよくね?
直接のコピーじゃなくてイベントコードのコピーでいけたような
ウディタでの長押しって毎フレーム呼び出して擬似的に処理するしかないん?
>>522
私も細かいキー処理は変数とかと組み合わせて疑似的に再現してます。 >>523
ありがとう
なんとか押した秒数のカウントくらいは出来るようになったわ 条件分岐でcdbの項目参照するとき変数使えないの痛いな
手作業で何十個も打たないといけなくなる
なんか解決策ないかな?
ああ、条件分岐か
そんなら普通に変数に突っ込んで条件分岐にかけりゃいい
ああ直接DBから分岐しようとするからダメなんだな
解決したわサンガツ
320×240の場合立ち絵ってどのくらいの大きさで描けばいいんだ?
普通に画面に入るサイズで描いて表示する時に拡大率を50%にすればいい
ただあまりにも細かく描くと正確に表示されない可能性がある
そうそうないけど
>>529
4倍で線画描いて
50%にして色塗って
50%にして完成だわ 最近知った仕様
キャラ動作はセーブされないから
例えば建物の周りを動作指定で動きを指定して
回るように動くようにしたキャラが
動作途中でセーブが入ると
その動作を最初から始めてしまうので変な動きを取ってしまうということ
一体何が起こっているのかと思った
というかコモンイベントの処理中にセーブされたとして、
そのコモンイベントをどこまで処理したかもセーブされず、
ロードした時、処理中だった呼び出しコモンは
並列実行や自動実行からなんやかんやしてない限り、
起動されない感じじゃなかったでしたっけ?
そうだよ
だから自動セーブはコモンイベントの最初か最後にセーブを仕込む
イベント中の「ここまでをセーブしますか?」の選択肢でセーブしたデータは再開するとそのイベントの最初から始まっちゃうんだっけ
エロRPGの先駆けって言われたらツクールのサキュバスクエストか同じくツクールのレディソードなイメージ
エロの力は偉大だな
エタってる作品にちょいエロシーン入れるだけでやる気出る
>>544
2011年とかなり昔なうえに隠し機能とか言ってますが、
今でも残っているんですかね……?
そもそもコマンドラインってUIの種類のことだったと思いましたが、
ここで表わしているのはコマンドラインUIを持つ特定の何かのコマンドライン画面
っぽいですし、どれのことですかね。 どれでもいいからまずためすんだ
単体テスター作れそうでいいな
他にオプションもしりたいけどhelpないっぽいし本人に聞くしかないのかね
ウディタ 英語化の際に隠し機能も記載されたSpread sheet公開してたみたいだけど、今は権限要求しないと見られないな
うーむ
見たけど、俺のやりたいことは
クォータービューのなんちゃって3Dなんだよな
そっちの処理は別に難しくはないんだが……
まあしかし、野次馬的な意味で面白いとは思う
ガチで腕を振らせるあたりは痺れる
>>549
角度とかsinとかcosでどっちの座標を代入したらよいかわからなくなったときに、
便利でとても良いと思います。 計算の都合で仕方がないんだろうけど、直線の歪みの大きさが気になる
>>549 のコモンは球面投影だから、実際のレンズのゆがみに近いゆがみを表現できているけど、
平面投影にすれば、歪まなくなるよ。
3Dだと距離で割る時あるけど、距離を求める時に、
奥行座標そのまま用いるか、奥行きだけでなく上下左右とのずれも
考慮して距離を求めるかによって平面投影か球面投影か変わる。
気紛れ3Dダンジョンやlucifaさんのコモン、みたらし3Dは平面投影。 完全に好みの問題ですし、状況によってどっちが見栄え良いかは変わりますから、
スクリプト組むときに、好きなように決めれば良いと思います。
ちなみに、平面投影と球面投影の切り替えはそんなに難しくないです。
自作戦闘を組み始めてで数カ月
ぼちぼち形になっては来たのだが…
ウディタだから日本語で組めるけど
他ツールだとこれを英語でやってるってんだから
なおさら わけわかんねえだろうな、と思う。
同情するし 尊敬するわ
つっても組むだけなら
条件分岐(変数):【1】Cself0[hoge]が 1 以上 って文章が
if (hoge > 1){
}
みたいになるだけやしそこまで辛くはない
db作ったり(ツール使わない場合は)画面描写のシステム組んだりとかの基礎固めがダルい
仕事で指定されてるんでもなければ使いやすくて使ってるんだから同情される事でもない
>>559
>>561
使いやすいのか…(慣れなのか?)
一行ならともかく 英語の長文がどっさり来たら
俺なら心折れてしまいそうだ ただの英語アレルギーだな
チェスは英語だから俺将棋しか出来ないわ…とか言ってるようなもん
プログラミング言語は使ってみれば大差ないぞ
プログラミングは英文力じゃなくて命令の組み合わせだからなあ
マニュアルが英文しかないとそれは翻訳が面倒ではあるが
日本語でプログラムできるなでしこって言語があるから使ってみるといい
大して楽にならないから
>>565
ピリオドがuとbの間にあるから、さては偽サイトだな? 動画共有サービスのYouTubeは12月21日、動画のURLを短縮する機能「youtu.be」を導入した。
YouTubeの「自動通知」オプションを使うと、アップロードした動画やお気に入りに登録した動画などのURLを、自動的に短縮してTwitter、Facebook、Google Readerなどに投稿することができる。手動での短縮も可能で、URLの「ダウンロード&関連動画>>
」の部分を「ダウンロード&関連動画>>
」に書き換えるだけでいい。 >>568 >>567
すみません、勘違いでした。
YOUTUBE上でスラッシュの右側を検索したら、
エスカドラのUnityのウディタ用プラグインの動画見れました。 >>569
ほぇー、なるほど!そうだったのかー!
勉強になりました! >>572
スマホ買ったのも先月の末だし、
家のお手洗いが水洗になったのも今月だから、
マジでシーラカンスかもしれない……。 シーラカンス馬鹿にするな
何億年水洗トイレだと思ってるんだ
>>565
これ見て、なるほどな!ってなる人いるのか…? 片道勇者が毎F5000も描画処理してるのが驚きだった
文字多いとはいえそんなに
ウディタ初制作なんだがたけしの挑戦状の宝横取りに近いシステムを導入したい
ダウンロード&関連動画>>
事前に特定のターゲットを始末しておかないとゲームのゴール地点にたどり着いても
そいつに妨害されて台無しになってしまうという演出だ
だけどターゲットを事前に倒してもそいつが現れるエンドになってしまう
うまいこと倒したときはそのままクリア、倒してないときはバッドエンドに向かうようにしたいんだが
どういうふうに設定したら実装できるだろう? そういう処理の基本は
「イベントで通常変数を参照して、起動するページを変える」だ
参照先は通常変数でなくても良いが、基本はそれだ
俺は眠いので良く分からん時はさらに通りすがる人間に聞いてくれ
はじめてのウディタとか一通り読んだ方がいいよ
遠回りに見えてもそのレベルなら結果近道になるから
フラグ管理が良い
そのターゲットを始末したときに、適当な通常変数に1を入れる
クリア処理のときに条件分岐を入れて、通常変数が1ならグッドエンド
通常変数が0ならバッドエンドにする
コモンコンテストとかないかな
毎月一つのテーマでコモンを作って皆でレビューすんの
コードレビューの場と、息抜きをかねてて、コモンがきっかけでゲームアイディアが浮かんだりするようなイベントが理想なんだけど…ない?
>>584
いいね!ここでやっちゃいましょう!
毎月は厳しいと思うから、不定期開催でまずはテーマ決めからでいかがでしょう? ツクールのプラグインはどんな感じで作るのかと思って調べたら
java? うん全くわからん…見たら何が何やらって感じだ…
これをどうやったらゲームに繋げられるのかもよくわからん…
しかし習得の手間的にはウディタにゼロから触ってコモンイベント作れるようになるレベルの時間かければ
同様にできるようになるものなんだろうか…
ツクールの開発チームが作った中身に自由に触れるけど、コメントとかほとんどないと聞いたことあるな
知らんけど
プレイすると小さい画面で始まって毎回F4で中サイズに戻してるんだけどこれの設定ってどこかにあるの?
game.iniとconfig.exe見たけどよくわからない…
ねくらマップチップには横向き家屋が無くてちょっと使えん
>>589
[ゲーム画面サイズ]が小さかったりしませんか?(メニューの「ゲーム設定」から変更できます) >>591
320×240[倍]になっています
複数のゲームを作っていますが、中サイズで表示されるものもあります(製作途中で急に小サイズになったものもあります) ウィンドウサイズが初回起動時は640×480だったのに、F4押したら800×600サイズ→疑似フル→320×240→(繰り返し)になって、
次回起動から320×240サイズの最小で始まり、F4押しても640×480サイズにはならず、800×600サイズ→疑似フルになるやつかな?
自分は旧基本システムで作ったデータをウディタ2にそっくり移植したやつがそうなってたんで、どっかシステム的なの弄っちゃったのかもね
ソフトウェアモードだと320*240表示できないみたいな話聞いたことあるし、見るだけじゃなくてConfigいじってみたら?
2.24新しく落としてきてDataファイル丸コピして直るか試したり、希望通りの動きしてるウディタの設定と見比べたり、いろいろやればいいよ
完全バックアップ簡単なんだしさ
グラボ壊れた時に起こる環境依存の問題だったりするかもしれませんよ。
私もグラボ壊れてた時、画面サイズの取得が変になったりしましたし。
マップ作成中にカーソルの現在位置座標を表示してくると助かるのだが
マウスカーソルの現在位置座標だったら、
マップ作成中にいる状況ってよくわかんないけど、
マップ座標だったら、1、2、3、EVってなっているところの
EVをクリックすれば、マップ座標出るますぜー!
御免、日本語そのまま読んだら、EVクリックしたらすぐに表示されるみたいに
誤解されちゃうから、訂正しますわ。
EVをクリックしてマップイベント配置モード(名称なんて言うんだっけ?)に
切り替えてからマップ内の座標を調べたいところをクリックすると、
ウィンドウの上に[〜mps.WOLFRPGエディター座標(X,Y)]って出ます。
>>598
ダンジョンのフロアマップを作ってる時、そのやり方だと毎回EVに切り替えないといけないので手間がかかり過ぎるのです
壁や床の位置を合わせる時は常にカーソル座標が表示されていると楽になります 多層構造マップなんかを作る場合の話?
それはまず基本のマップを作って、コピーしてから直す方がいいんじゃないか?
>>601
普通のダンジョンですよ
1Fでx32y16の位置にある下り階段を使ったらB1Fのx32y16の上り階段の位置に現れる、みたいな普通のダンジョン
そういうマップを作る時はカーソルの座標が常に表示されてる方が圧倒的に便利で分かり易い
座標確認の為にいちいちカーソルをEVモードを切り替えるのは正直煩わしい
ここが改善できればとても便利になりますよ 123evのevを階段の位置を確認する時だけ押すのは「かかりすぎる」という程の手間だろうか
逆にそれがかかり過ぎると思うほどの効率の良い制作手法に興味がある、マジで
階段だけに限らないよ。縦横幅が100マス近くあるようなマップで地形や物の位置を揃えたい時は確認の一手間が積み重なってくるし
EVじゃなくレイヤーから作りたい時のカーソル切替はかなりのロスになってる
建造物系のダンジョンで真ん中を見つけたい時とか等間隔に壁を起きたい時なんかは確かに座標表示欲しいと思うかな
地形丸ごとコピーしてから作り替えれば済む話じゃね?
座標表示があったら便利かもしれんが無いなら仕方ない
それに慣れるか自分で作るしかない
ウディタの製作支援みたいなやつなかったっけ
それにはついてないの?
ここ数年は更新してる気配ないから諦めろ
というかここで言っても多分見てないから考慮されない
ショートカットキー2回押すだけで済むのにそんな面倒か?
ウディコンに出した疑似3Dのやつ、スマホ対応させてみました。
PLICYからID71610を検索すると出てきますー。
>>549 のハッピーエンドさんとは別タイプの疑似3Dで
1秒間のフレーム数と1フレーム間のコマンド数に応じて
自動で描画コマ数とウェイト量を調節するシステムついています。 イラストに関する質問です
画面縦サイズ×4のサイズの立ち絵を描きウディタ側で25%に縮小して表示しているのですが線がガタガタになってしまいます
そもそも表示サイズで描けば?と言われましたがピクセル数が少ないと線画が粗く見えてしまい困っています
滑らかなイラストを表示しているゲームのイラストはどう作っているのでしょうか…?
320*240[倍]だったかで作っているなら、ウディタ側で勝手に200%に拡大されるから50%表示にすれば丁度良くなる
くっきり&ガタガタモードだと端数が出る場合にはそうなる
なめらかモードを使うか、画像ソフトであらかじめ縮小してからウディタで等倍表示
>>613
そもそも画面サイズいくつ?
当たり前ですが、画面サイズ大きくした方が、荒っぽさは減ります。 画面縦サイズ×4って表現が
初心者の振りをしたウディタそれなりに使っている人が
明確な答えを用意した上で、
ひねくれた質問をしているように見えたんですけど、
まぁ、そ、そんなわけないですよね……。
疑ったりしてすみません。
320×240倍で全画面表示にしています
私が悩んでいるのは、縦横1000px以上のイラストを縮小すると劣化してしまうけど、1000px以下で描くとそれはそれでジャギーが目立ってしまう問題です(後者はペイントソフトの問題ですが…)
同じ解像度でもジャギーの見えない綺麗なイラストを使っている人をよく見るので、どう作っているのだろうと思い質問させてもらいました
捻くれやろうに構わず普通に回答してくれた人の話をきけ
>>618
その綺麗に作っている人は640×480で作ってたりはしませんか?
どっちもウインドウは同じ大きさで表示されますが 実際くっきりかなめらかかよりも画面サイズの影響の方が大きかったりしますし、
>>613 の発言的に >>615 のいう端数は出なそうですし、
>>614 の言っていることは既に >>613 が似たようなことやってますし、
割と >>620 説が高いと思います。 確かに高解像度で作られたゲームを見ていたのかもしれません
画像を綺麗に縮小するなど、ウディタ以外の知識も必要になる問題なので一人で地道に調べたいと思います
返信ありがとうございます
>>619
ひねくれているのは認めますけど、
割としっかり考えて回答しているつもりなのに……(かなしい) >>622
まずゲーム設定─ゲームの基本設定─ピクチャ拡大縮小時の描画方法が「くっきり&ガタガタ」になってたら「なめらか&ぼんやり」に変えて表示の違いを確認してくれや
質問しといて適当なバイアスかけて回答拾う人見るとモヤモヤするんだよ >>625
もちろん試しましたがあまり効果がなかったのでレス返しませんでした
無視したと思われたらごめんなさいm(__)m >>626
25%じゃなくて50%表示はやってみた?
50%表示で解決していないと思うなら、そもそも元の画像が悪いという話も出てくるよ
その場合は、一回ゲーム画面のスクショを上げてみんなに見てもらうのが一番手っ取り早い >>626
そうか…わずかでも効果があったってことは
コンフィグが3Dモード表示とDirectX11使用にはなってるってことでOK? >>628
DirectXはよくわからないですが…ちゃんと効果はありました
元のイラストのアンチエイリアスとかも重要っぽいのでいろいろ描いて試してますm(__)m 615だが、最低640*480で作れってのが正解だ
倍角では画像が引き伸ばされるから綺麗になることはない
絵を描く人がその選択をしているのは正直予想外だった
320*240[2倍表示]はあくまでドット絵等でかなり昔風のゲームを作る時に使うもので
立ち絵を使う場合もそれに合わせて考える必要がある
一応320*240[倍]でも50%表示にすれば縮小拡大なく表示できるよ
それ以外だとピクチャの画素が潰れるからダメ
イラスト(というかピクチャ表示)に限って言えば640*480も320*240[倍]もひと手間かかる以外クオリティは変わらないんだよ
だから、320*240[倍]でダメなら640*480もダメだよ。更に大きな解像度で作らないと
>>631
50%の時だけ軽量化のために例外処理しているってこと?
それとも、320×240[倍]の場合、ドットがつぶれない限りは、
ピクチャは640×480の解像度で表示されるってこと?
自動サイズ調整や自由変形よく使うタイプなので、
その仕様は知りませんでした。 >>631
マジか、>>630は取り下げる
>>632
倍角の時は単純に200%*入力数値で倍率を処理しているんじゃないか
よくよく考えるとそういう処理にならん方がおかしいかと 今まで全く話が噛み合ってないなと思ってたけど、まさかその仕様を知らんかったのか
いやー知らんかったわフツーに
320*240で作ったこと無かったし
より正確に言うと
倍角で表示した場合の絵の荒さに絶望して640*480に移ったんだ
あの時ここで聞けば良かった
320×240だと2倍で表示されるってどういう意味?
320×240の画像100%で表示するとすっぽり収まるんだけど…
>>641
画面サイズ関係あるの?
上で320×240[倍]だとピクチャの大きさが倍になるように設定されてるみたいな話だけど、
320×240は100%、640×480は50%、1280×960は25%でそれぞれちゃんと表示されるんだけど >>640 >>642
320×240だと1ドットが倍になって4ドット分になるというイメージだったけど、
>>631 の話だと、50%表示だと1ドットは1ドットのままで表示される。
座標でいうと0.5ポイント間隔でドットが表示されることになる。 >>631 と >>633 のおかげでようやくわかりましたが、
説明しようとすると、どうしても
「320×240という数字は座標とドットがつぶれたときには反映されるけど、
拡大率で表示している時は、640×480と同じ処理を使っていて、
内部処理で拡大率が2倍にされている。
だから、入力値を50%にしたとき、640×480で100%を表示しているのと
丁度同じようになり、ドットがつぶれずに、320×240らしくない表示になる。
25%表示だとドットがつぶれてしまい、320×240での表示になる」みたいな
感じになって説明するの結構難しいですよね……。 50%ってのがピクチャ表示の値か内部処理の値かでなんか話が噛み合わなかったのか
>646 も >>641 で見当違いな発言してるし、
完全にブーメランなんだよなぁ……・ 320設定だろうが640設定だろうが画面サイズは640って意味じゃないの
320の物を640に引き伸ばすから実際の画像サイズは倍で扱われる
でその状態で50%表示にするから元に戻ったように見える
縮小が先なら潰れるけどな
メモリに格納した画像データを拡大率で表示するだけだよ
縮小が先だろうが潰れないよ
そうじゃないと逐一画像データをメモリに保存していることになっちゃう
>>647
画面サイズを320×240[倍]に設定してゲームを起動すると、ディスプレイ上では640×480pxの領域に320×240サイズの画面を倍に拡大して表示します。
その状態で画像A(320×240px)を拡大率100%で表示すると、ディスプレイ上では640×480pxで表示されます。
拡大率50%で表示すると320×240pxで表示されます。
>>640はディスプレイ上の表示サイズに意識が回らないようだったので、>>641でスクリーンショットでも撮ってサイズを確認してみたらと提案しました。
見当違いでしたらすみません >>652
話題に挙がっている論点はそこじゃなかったりします。
1ピクセル単位でチェック柄の模様になっている画像を表示したとして、
50%にしたら、ピクセルがつぶれるとふつう思いますよね。
実際320×240以外だと潰れます。
それが320×240だと50%にしてもつぶれないんです。 とりあえず320*240[倍]なら640×480の絵描いて50%表示しろってことやな
>>653
>>651で例に出した画像Aでいえば、拡大率50%では320×240pxの画像を320×240pxの領域に表示するわけですから、等倍表示です。ピクセルが潰れるとは私には思えませんし、実際に潰れないことは貴方もご承知
>>613の方は、等倍未満の拡大率25%で表示しているため、
等倍になるよう拡大率50%を勧める回答と、ピクセルの潰れをカバーするぼんやりなめらか設定を勧める回答がついていました。
この等倍未満かどうかを判断する基準として、ディスプレイ上での表示サイズが1番わかりやすいと思ったので、スクリーンショットの話をしています。
なげぇな >>654
まあ一番シンプルな答えはそれな気はする 申し訳ない
>>613の「画面縦サイズ」がシステムか見かけ上の値かで議論が噛み合わなくなったんですね
システム(240)だと原寸大表示、見かけ上(480)だと50%表示ってことなんですね そのへんは関係ない
320*240で一番キレイに表示出来るのはピクチャ表示の拡大率50%表示ってだけの話(F4押してウィンドウサイズを小さくするなら別だが)
これは640*480の拡大率100%表示とシステム的に同じ
つまり320*240でイラストが荒いと感じるのであれば、800*600や1280*960で作らないとどう足掻いても荒いと感じるよってこと
じゃあ低解像度で滑らかに描けないのは単に画力の問題なのか…うーん
というかどう粗いのかをスクショしてうpした方が早いって言ってたんだがな
そもそも画像の透過処理がクソな可能性もあるし、質問者のフィルター通した受け答えだけじゃマジで分からん
ウディタじゃなくてペイントソフトの扱いが下手なんでしょ
表示したいものより「かなり大きいサイズで描く」
それをペイントソフトで小さくする
細かいことは良く分からんが知り合いはそういう作業をしている
まあそっちの話はそっちで聞いた方が良いんじゃないか
餅は餅屋ってやつ
ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?
ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?
>>653
2倍の50%だから潰れないのは当たり前
それ以外の比率だと潰れる