>■2021/1/26 Microsoft IMEで正常に文字入力できない件について■
>最近のWindowsアップデートでインストールされたMS-IMEを使用すると、
>ウディタのゲーム内でのキーボード文字入力が正常に行われなくなる現象が
>確認されました。
>MS-IMEを旧バージョンに戻す(オプションからすぐ戻せるそうです)、
>MS-IME以外のIME(GoogleやATOKなど)を使用する、などの対応で
>この問題は避けられるとのことですが、ウディタ側でもこの件への対応を行う>べく、
>『2021年2月中』のアップデートを目指して現在作業中です。
>開発者のみなさまにはご迷惑をおかけしますが、
>修正までもうしばらくお待ちいただけますと幸いです。
だとよ
そういう状況か、報告乙
Google使ってるから分からんかった
>>1
乙 >>3
あ、それツイッターで見た。
凝ったゲームを作る人は、基本デフォルトの文字入力使わないし、
IMEを旧バージョンに戻せば良いだけだから、
個人的にはそこまで重要じゃない気もするけど、
初心者対応という面でなのだろうね。
でも、新たな文字入力どうなるのか楽しみな気もする。 作る側だと見栄えの問題で使わないな
ピクチャ操作に慣れてれば簡単だし
ただ、遊ぶ側だと文字入力のシステムはデフォでも十分だとは思う
ウディタに問題なく使えるフォントって例えば何がありますかね?
暗号化が条件とか再配布になるようなものは禁止とか色々制約が多くて
>>7
えむぷらすフォント系は利用規約軽いの多いからオススメです。 ありがとうございます
M+の公式サイトを見ると…フォント初心者にはなにがなにやら…
しかしこのフォントから派生したフリーフォントも多いようなのでかなり参考になりました
全部画像にしろ
ツクール200Xの自作系はほとんどそう
ウディタの文字列ピクチャは甘え
>>10
過激派で草。
けど、フォント自体を使うよりフォントから作った文字を使う方が
制限が軽い場合もあるので一理あるんだよなぁ。
その上PLiCyに対応させるとかなら画像にした方が処理軽くなりますし。 具体的に言うと、画像にして使うなら、
フォントを利用していることにはなるけど、
フォント自体を再配布していることにはならないからね。
>>13
そうそう。
デフォルトで設定してあるってだけで、
MSゴシック自体はウディタには入ってないんだよね。
だから、ウィンドウズなのにMSゴシック何故か入れてない異常な環境だったら、
MSゴシックじゃないフォントで表示されるし、
反対に、ウィンドウズにデフォルトで入っている別のフォントを指定したら、
添付してないのに特殊な環境じゃない限り正常に表示される。 ふぇぇ、ウディコンでARPG作ろうと思ったのに攻撃モーションのあるキャラチップが存在しないよぉ……
玉とか剣のエフェクト出すだけでも割とそれっぽく見えるゾ
>>16-17
ねくらの大きいキャラチップでそれやったら違和感マックスなんだよぉ…… 戦闘時の攻撃エフェクトアニメが表示されない
効果音は反映されてるからエフェクトそれ自体は正確に認識されているようなんだが
ひょっとしたら設定した背景の下敷きにでもなってるのかしら?
だとしたらどうやって直すといいでしょう?
もしコモンいじる必要あるならどのコモンの何行目辺りかまで教えていただけると嬉しいです
一旦マップイベントなどでピクチャ無い状態で
同じエフェクトを発動させ表示されるかチェック
正常なら>>22の逆だけどエフェクトのピクチャ番号を上げるのが早いと思う
表示されなければアニメーションの設定不備(ウェイトが0)とか何か疑う お、エフェクト映ったっぽい
けどなんか下すぎるな
敵じゃなくて味方欄に映ってる
基本システムをいじったのか?
エフェクトは敵味方座標算出とかそんなん使って
対象の表示位置を取得してDBに書き込む必要があり
それをエフェクトのコモンが拾って表示している
味方や敵のグラフィックがぶっ飛ぶ、エフェクト位置がずれる等は
その座標取得をどこかでサボったのが原因だ
どこを直せば良いのか〜と言われると
これはもういじった場所が分からないと分からない
とりあえずエフェクト表示のコモン名で検索し
適切な数字の譲渡が行われているかどうかをまず確認
ありがちなのは「対象スロット」が固定値になってるやつ
それで直るなら簡単
そうじゃないならとにかく処理を見直すしかないが
バグ修正は慣れないと時間がクソかかるので最悪ロールバックで対処するのもあり
ツィッタランドのリンク貼ると5chアカウントリンクが自動でつくのか…
原因が分かれば解決したも同然
原因箇所の特定がデバッグの要
そして特定するには経験がものを言うんだよな
初期の頃はバグを修正しきったつもりで
もっと根本的な部分がバグってるなんてのがザラだった
最初の頃はどこが悪いのか全然見つけられなくて
自分のイベントの組み方が悪いのにエディタ側のバグかと思うことたくさんあったな
Windows10は永遠に同じOSってわけじゃないんだな
ウディタ超初心者です
メッセージボックスをマウスクリックすると、次のメッセージを表示
という動作を行いたいのですが、処理方法が分かりません
システム変数の73には、
「マウスクリックで、文章と選択肢を入力できるモードのオン/オフ」
ができる変数が入っています。これをオンにしておくと、
マウスクリックで文章表示を次に進めたり、選択肢を選んで決定したり
といったことができるようになります。
という記載があったので参考にしたのですが上手くいきません。
実際の処理記載は以下の文です
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
どのように実装したら良いか分かる方がいましたら
ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。
上記の処理記載が間違っていました。
実際は
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
です。
初歩的な質問で申し訳ありませんが
どうぞよろしくお願い致します。
それは根本的に使い方が違うんじゃないか?
説明文を読む限り、sys73を1にしておくと
ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢
あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
文章:最初の文章です
文章:2番目の文章です
これで十分かと
>>36
確かに最初に
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を宣言で出来ました!
全然理解してなくて、反省です
こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます! 一応試したが十分だった
ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと
「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト
決定キーを押さない限り
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので
マウスに触っても反応しない
決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0
当然分岐を通ることはない
今までRPGツクールでゲーム作ってたけど色々あってこのウディタにまた戻りそう
>>37
それは幸い
マウス操作系は割と大変だと思うが頑張ってくれ >>38
詳しい説明の程、ありがとうございます。
すごくトンチンカンな事やっていたのだと猛反省です
>>40
一瞬で問題解決出来ました!
本当にありがとうございます!
一昨日から始めた超初心者で、理解が全然追いついていませんが
地道に頑張ります!! ver2.24でなんか不思議な現象なんだけど
コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に
なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…?
ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても
その動きどおりにグルグル動き続ける
他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…?
>>42
ウディタ作者がツイッターでそのこと話してたよ
調査中なんじゃないかな オリジナル戦闘作りたくて基本システムなんてわからんと戦闘やメニューを一から作ってたが
それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり
配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき
なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った
>>47
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。 RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ
しかし俺には才能がない
協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん
個人的にRPGはシナリオより演出だわ
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる
同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい
ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね…
まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ
ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする
ということでRPGは設定だわ
>>58
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん あんまり関係ないかもしれないけど
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き
ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い
マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている
ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた
あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな
ぶっちゃけユーザー目線で見た遊びやすさは二の次だわ
テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう
グラフィックは製作に費やした時間がそのまま見栄えに直結するが、
レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠
>>61
後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら
低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ
レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど
ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない
弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔
会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある
特に周回プレイする場合は既に知ってる内容を見させられるわけだから余計に >>66
不思議のダンジョン系やダークソウルみたいな死にゲーとかも好きそうね
参考になった、ありがとう 完全に自分のセンスの問題なんだが
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある
どういう理由で長いのかによるな
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし
>>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う
◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl
一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ