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信長の野望 新生 6生目 ->画像>5枚
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シブサワ・コウ40周年記念作品
シリーズ最新作『信長の野望・新生』2021年発売決定
https://gamecity.ne.jp/shinsei/ https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065407459631107 https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065664192970757 次スレは
>>950が建てること。
スレ立て時
>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
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前スレ
信長の野望 新生 5生目
http://2chb.net/r/gamehis/1620133389/l50
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
信長の野望、未登場の三淵藤英は、新生で初登場なるか
>>14 どうだろなぁ摂津はドラマでは黒幕として脚色されてたけど
個人的には伊勢貞孝の方がって気になるね
三淵藤英は、父親も息子もすでに大志の時点で揃ってるから出すのは容易かな
戦国無双5でも固有武将として出るぐらいだしね
むしろ三淵とか幽斎の兄なのに今まで出てなかったのか
ブーッ(ビープ音)
ニンジャ ガ コーエー ニ 捕縛 サレマシタ!
ブブー!ドウヤラ、ニンジャガ ショケイ サレタヨウデス!
毎回新作発表から詳報までこんなに時間空いてたっけ?
ノブヤボは最初のティーザートレーラーでゲーム画面をどーんと発表してる印象だった
新作はちゃんと出るよーとアナウンスしてくれてるしゆっくり待てば大丈夫よ
実際問題家臣プレイ出来るシステム組むのは結構大変なんじゃないかな…
発売時期はいつもと同じなのに3月発表が異例の早出しだっただけ
シブサワコウ出演の手土産にあそこで出さざるを得なかったんだろう
大志は4月末発表でその時点でコンセプトとか志システムの話とかゲーム画面も多少出てたな
>>32 大志は創造PKPKだから
新生は新しく生まれ変わってるから
武将のステに体力が欲しいかな、人によって最大値が違い寿命が近づいたり高齢になると下がる。病や合戦で軽症や重症になり
低いと実力が発揮出来ずに低い時に部隊潰滅すると戦死しやすくなる。
体力が高い時や低い時に発動率がUPする特技があってもいいかな
野球ゲームみたいに
好調や不調があってもいいかも
高齢だと不調になりやすいとか
ピンチに不調になりやすいとか
>>36 一応高齢だと病気設定はあるけどな。まあ忠誠度が高いと能力が上がる大志の設定は結構良かったと思う。
>>36 安定感があると好不調の波があるとか、尻上がりで晩成タイプとか、長野爺さんに武田キラーとか
特性をもっとバリュエーション豊富にすると面白いかもね
>>31 なるほど、そういうことか
三国志14が良い出来だったから楽しみでそわそわしちゃってw
>>36 パワプロ方式なら怪我とかサボり癖とかステータス多彩に用意できるな
っていうかウイニングポストの会社なんだから馬である程度実績あるんだよな
元服したての幸村に信長がやられるのも何か違うしな。しかし肥畜の企画会議も煮詰まって来たな、まるで情報無いから無理無いけど。
>>40 ダイジョーブ博士の枠に望月東庵の弟子を名乗る怪しい鍼師の女とか出て来そうなゲームだね
ストラテジーゲームとして面白くするならCivilizationやck2のようにランダム要素必須だけど
信長の野望=歴史シミュレーションゲーム、という考えに凝り固まってるプレイヤーは
たまたま調子悪かった信玄が義清に滅ぼされたり
たまたま機嫌悪かった信長と道三の同盟が決裂するのを見て文句を言うんだよ
能力値や戦法なんかが年齢で変化していくようにならんかね
元服直後から死ぬまでず〜っと同じって…
でもそれやると武将山盛り状態の中盤以降わけわからん状態になるの目に見えてるんだよね
若い頃の前田利家とオッサンになってからの前田利家が同じ能力なのは違和感あるよなあ
若い頃の能力は慶次そのまんまでもいいような
AIが賢いなら、
年取ったら猛将系のスキル失うかわりにAI格付けが上がる(老練)とかで表現できるのに
それ希望する人って2200人中何人くらい事績を調査して年齢ごとの能力値つけたら満足するのかな
全部?
基準となる能力値だけあれば、あとは早熟型とか晩成型の成長曲線で係数かければそんな大した手間じゃ無さそう
三國志6は年齢で能力変わるのがいいと思ったな
若い張飛が全盛の呂布に全然敵わないとか
黄忠だけ成長タイプが固有なゲームもなかったっけ
やるなら能力上位20人くらいは個別成長型にして欲しい
老齢化を病気扱いしたらどう?
老齢になったらもうずっと病気状態みたいに能力一律◯%減少。しかもこの状態で病気になったら死亡リスク上昇
腰痛とか頭痛とか細かい持病を大量に抱え込んで徐々に全身蝕まれていくってのはどうよ?
あの時代早死にした人はアル中多いから肝臓とか腎臓とか悪くなって生活習慣病でジエンドとかな
>>57 後半武将を大量にかかえこむようになったら毎ターン
「胃がもたれるのう・・・」「腰がいたい・・・」とかぶつぶつぶつぶつ
老人ホーム状態になりそう
>>58 医者に大勢集まって○○殿最近医者に来ないのうとか言ってそう
>>51 三国志11だと、能力値ごとに5段階の成長スピード判定と
老齢でも維持できるか判定が全武将に用意されてたね
ただまぁ事跡調査したというより印象で判定つけてる印象あるけど
おっさんが集まるスレだと出てくる案もおっさん臭くなるなw
5ch自体がおっさんのたまり場だからね
中には40過ぎの後期高齢者までいるらしいから仕方ないね
>>63 となると、35歳から高齢者、21歳から中年者、8歳から若年者か
厳しいな
>>63 某板だと、明治末期に生まれたとされる投稿者が連投で大迷惑なんて話も
シブサワ・コウがNHKの対談に登場したり地図を提供したり
大河ドラマと関係の深いコーエー
その大河ドラマでは信長の野望の主人公信長がバカ殿に生まれ変わった
「信長の野望・新生」ってそういう意味かもね
ファミ通「新生した戦国無双」
4Gamer「17ねんめにして新生した人気シリーズ」
記事タイトルで無双に新生を使われてるのな。
>>69 あれって
さいきんのNHKの流行りの
信長公記など史料を参考にした
実は信長はマジメな殿様だった
て解釈だと思う
最初は幕府再興に尽力したりする
>>71 麒麟のちょっとサイコパスっぽい信長良かったよ
あれ好きだった
>>72 あいつ主人公のほうが面白い作品になっただろうな
天下統一された時点で、名城ランキングみたいのを出せれば
面白いかもしれない
ランキングとか好きな人割りといるね
パズルゲーとかゲーセンが好きなのかな?
ハイスコアにこだわるタイプかな?
だったら天下統一後に論功行賞みたいなの開いて、勤続年数とか出陣数とかで上位者を労うとかのがいいかな
人間関係で揉め事を起こす様をイベントじゃなくて平時に再現して欲しいよねぇ
勢力がいつでもどんなときでも常に一つにまとまってる今のゲーム仕様はどうしても違和感ある
例えば大内義長とか今川氏真。ゲーム的にはイベント直後でも一つにまとまってていつでも戦える状態になってるけど
大名の性格が非交戦的に設定されてて何も軍事行動を起こさない沈黙した勢力になってる。
現実には勢力を一つにまとめようと奔走したはずで、それがゲーム内で何ら再現されていない。
>>63 最近気がついたんだけどゲームのような社交性を必要としない内向的な趣味は発達障害とかアスペルガー症候群の人が好みやすくてたまり場のようになってるというのはあると思う。(もちろん全員が全員じゃないけど)
これらの病気は対人関係で問題を起こしやすくて5chのゲーム関連のスレッドで度々レスバトルが繰り広げられるのは、リアルにそういう病気の人が書き込みしている可能性が高い。
ちなみに発達とかアスペは加齢に伴って症状が抑えられるようになってくる(経験を積むことによって、こうすればどうなるというのが分かるようになる)ので、落ち着いたおっさんが多い一方でそうじゃないおっさんは真性というか重症なので危険。
全然関係ないけどおっさん関連でふと思い出したので書いてみた。
おんどれらが求めているのは人間模様、ヒューマンドラマ要素だとは思うんだけど
それをやるための1要素としては、最低でも郡単位、目の細かい知行制にならないといけない
ドラマには利害関係が付き物、利害関係があるからこそドラマが生まれる
戦国時代における利害関係とは金銭そのものや、縄張りの見解衝突
そこから、住民の都合や状況が発生するし
それがあれば人・物・金の流通も生まれて、更に利害が発生していく
だから1つの要素として必須ではあるんだけど
「それを分け与える作業はゲームとして非常にめんどくさい」
できるかどうか以前に、めんどくさくなった時点で不採用決定
太閤立志伝のように、人の手でフロー考える設計はもうダメだろうし
ドラマを見せるには、実際の作業を伴う要素でなくてもいい
そっち方面のほうがいいだろうか
例えば降伏するかどうかの瀬戸際のとき、
話し合ってる雰囲気が「感じ取れれば」いい
実際にされているかどうかは問わず、感じられればいいわけだ
「あまりにも大勢力だから」とか
「なんだかんだ言って世話になってきたから」
とか、フキダシのセリフとして出してもいいけど
今まで食料の融通をしてやったとか、援軍出してやったとか協力関係にあって
「従属しても悪いことにはなるまい」と話し合ってんだろうな〜みたいな雰囲気さえ出ればいいのだ
感じとらせるのは、人の気持ちが分かってるやつがいないといけないが
光栄のシャッチョサンはそういうの得意なんじゃねえの?
エンディングのスタッフロール中にNGシーンが流れるとか、
城下町に開発室(FF4とかサガフロンティアみたいなやつ)が作れるとか、それぐらいの遊び心があっていいと思う。
創造や大志にも、「今何を考えているのか」ってのはあったろう
それをビジュアル化するだけでもだいぶ違うと思うんだけどな
例えば、革新や天道では、同盟関係にある勢力がいきなり降伏したりもあったが
無条件で降伏するのをやめて「同盟相手に援軍を求めれば乗り切れるはずだ」とか、
「援軍は期待できないから降伏しよう」とか話し合ってるふうの
ビジュアルを見せれば、まず間違いなくおんどれらは満足する
こういうのは、派手なものでないから意味が無いようにも思えるが
これからはそういう細かい部分が重要になると思うね俺は
>>85 お笑いではなくそういうプロセスの記録が重要だと思うね
単に難易度上げるために外交に縛り入れたプレイだと虚しくなるだけだけどプレイ記録として同盟をせずに通したデータみたいなのが残れば普通にモチベになる
>>85 その手のイースター・エッグ文化ってまだ残ってるの?
年表は欲しいよね
元亀四年三月松永弾正少弼大和の国にて謀反とか
戦国立志伝で、クリア後にとうとうと各種武将の友情を説いてたじゃないか。
あれ全然気にしてなかった武将と突然仲が良かったとか出て味がある
娘・息子が産まれたとかの年表は面白いw
>>95 これなんだよなぁ
エンディングが天下統一後にしか見れないなら、作り込んだってほとんど見られないと思う
アートディンクの関ヶ原みたいに、どういう幕府になるか年表でシミュレートする話だと思ったら全然違った
秀吉や家康じゃなくてエディットした架空の人物が主人公の立志伝ならどうだろう
侍道みたいな
クリアするとそいつが新武将に追加される
戦国の世の楽しみ方の一つで祖父から父へ父から息子へと列伝が歴史に刻まれていくような…そんな体感が出来るシステムが欲しいです。大名かあるいわ城主〜或いわ城代の時代に外敵の策謀に脅かされ時には家臣、はたまた姻戚や親族が敵に回る…戦国乱世の祖父〜父〜子のドラマがプレイしたい
既存のシステムだと息子が成人する前に飽きるもしくは天下取れちゃうからな
シミュレーションゲーの宿命的だけど
>>78 >>81 信長の野望だと軍事力の数値順に毎回同じメンバーがスタメンだけど
史実だと雑魚が大部隊を率いてたりするのが普通
それは人間関係だったり利害関係を採り入れたらいいのかなと
戦国時代と言っても実力主義で割り切れない部分もある
まあスマブラ形式で格闘ゲーム化というのもありっちゃありだわな
信長の野望を通して戦国時代や武将に興味を持ったくちなんで、全てのシナリオに盛り込まれてる
全イベント(過去作で言うと戦国伝とか言行録なども含む)を見られるモードを実装してくれねぇかなぁ
発生条件はその年月日になる事だけで、例えばすでに織田が滅んでいても1560年の5月頃になると
桶狭間が発生するw ただしイベントが起きるだけでゲームには影響しない
>>112 織田居ないのに桶狭間されるなんて、今川がただの馬鹿みたいじゃん
>>113 そうかい?
ただイベントが流れるってだけのモードで義元が死ぬわけでも無し、別に良くね?
新情報が出るまでスレ立てないくらいの強い魂があれば次作が良ゲーになるかも知れんのに、我慢出来なくてすぐスレ立てて同じ話始めるから、次作も期待できない。
>>112 コーエーも器用じゃ無いから信玄が上洛したら桶狭間イベ起きそうw
何かのバクで終わりに攻め込む度に桶狭間イベントが起きたら逆に面白そうだな
>>109 革新から続いている月単位のリアルタイム制だと尚更だな
イベントの発生に関しては三国志14みたいなので良いと思うけどな
まぁ史実や逸話として戦国時代に起きた事をゲーム進行とは関係なく時系列で見たいってだけだな
(コーエーオリジナルのでも良い。創造の三木良頼が中納言を得ようと自綱と掛け合いするのも
見てて楽しかったし、そのためだけに三木家が潰れないよう護衛したりしてたなw)
なんつうかそれは誰も反対しないことだし既に近いものはあるし改めて要望することでもないんじゃね?
シナリオ開始時に発生する歴史イベントで、今までは
シナリオ選択→大名選択→ゲーム開始→イベント発生→勢力図や当主の一部変更
こういう流れだけど、
シナリオ選択→イベントムービー再生(スキップ可)→大名選択→ゲーム開始
こんな流れにしてもいい気がする
革新天道は自勢力の関係ないイベントはパッと一枚絵が出てこんな事が起こりましたって文章が出て終わるけど
創造以降はわざわざ該当イベントの城まで視点がグイッと移動してフルで流すテンポ最悪のゴミ
新生もイベントの形態を2種類作るのを手抜きした小笠原のゲームという事で不安しかない
今までのがいいわ
大名選択迷う事あるしそのたびに毎回イベント開始されたら邪魔
イベント自分で起こすかどうか逐一選択できるようになった14方式がいいんじゃね
>>128 三国志はやった事無いが、それ良さげだな
イベント発生条件満たすためのフラグ管理とかしなくて済むなら俺にとっては福音だぜ
(そもそも信長誕生から始めたら末森とか沓掛無いんで織田のお家騒動とかどうやっても起きないしな)
>>128 ただ14方式だと敵勢力のイベント関連もプレイヤーが選ぶ方式だから敵が強くなるイベントは避ける事が出来るんよな。個人的に敵勢力のイベントは自動で発生して簡素にまとめるのが一番良いかな
いつも神視点はダメだとか言ってるやつが沢山いるのに
イベントは自勢力関係なくてもプレイヤーの選択次第ってそれこそ神の所業なんだが
それでいいのか?
「歴史」シミュレーションというジャンルの歪みが出てるところの一つだよな
桶狭間で独立した松平元康もプレイしたいし、本能寺後の秀吉プレイは確かに面白いので
しゃーないんじゃないかな
>>131 うーん、確かに神視点による発生操作なんか嫌だな
個人的には桶狭間の今川とか厳島の陶とか有名な合戦レベルでいいから
両サイド視点を設けてプレイ次第で結果を覆せる展開がほしいね
ノブヤボで本能寺後の秀吉はいきなり国数多いからやったことねえわ
めんどいのよねイキナリ多数国は
>>136 わかるわかる
城多いのに内政値・兵力低いわ配置がクソだわでアホみたいに労力使うんだよなw
大国君主だけの特殊コマンドとして大まかな戦略命令しか出せないようにルールを変更すればいいんじゃないか
その大まかな命令が色々あるみたいな感じで
小大名と同じルールだからつまらないんだろ
>>138 創造PKの
直轄地と軍団制で
採用されてたよ
軍団の出兵範囲がせまかったり
内政が上手じゃなかったり
物資輸送が煩雑だったり
直轄地の収入減少で政策費用が不足したり
いろいろ欠点はあったけど
川中島イベントは武田上杉どちら側でも発生させられるし本能寺イベントでは羽柴明智柴田から担当を選択できたりするんだから
桶狭間も今川視点でも発生してほしいし元康か氏真のどちらで続行するかの選択もほしい
清洲同盟シナリオとか天下布武シナリオみたいに家康の三河統一後じゃなくて桶狭間終わって岡崎城に入場した直後
三河統一に向けて家中の一向一揆離反の紆余曲折からやりたい
>>140 あれは逆に中途半端
武将の配置異動は自由なのにたまたまその時にいる場所から一定範囲内っていう区切り方がなんかゲーム的
いっそ自分自身の居城以外はそもそも一切手出し不可まで割り切った方が清々しい
うーんそういう高機能な委任とかじゃなくて
大名だけが使える号令みたいなやつよ
代わりに細部の命令は不可になる
>>143 創造PKでも
軍団に大まかな指示はできたよ
細かな指示はユーザーがしたければすればいいし
しなくてもいい
ゲームで指示ができないのは、かなり不満が溜まるだけで
特にメリットはないんじゃねえの
イライラするだけなんだよ
だから、「プレイヤーチート」だの「アルゴリズムの穴」だのいうのよ
プレイヤーがやらない、コンピュータアルゴリズムに納得ができないから
プレイヤーのほうが有利だのなんだの、思考の穴を突いてるだの言うわけだろ
だったら
それがプレイヤー側に来てもイライラするだけなんだ
天道だったら、「なぜか工作隊に本多忠勝」みたいなこと
あれを納得できないなら、指示ができないことには納得ができない
プレイヤーだったら初手の速度命の工作以外は忠勝に工作やらせないもんな
「そういう、納得のいかないことばかりやられる」のだから
指示ができないことはメリットは一つもないのだ
まあ俺ら凡人には妙案は思いつかないよね
新情報はよ
>>149 創造PKのPKを出すだけで充分だったのでは
戦国立志伝?
ちゃんとテストプレイしてから発売してくれよ……
オープンベータ方式でもいいから
やろうと思えば細かく指示できるっていうのは結局のところやらないと損する(不利になる)に等しい
だからと言って全城細かく指示させろと言い出すと必然的に内政も合戦もどんどん簡略化されて味気なくなっていく
やっぱり細かい指示を出せるのは居城のみか或いは精々自分が支配する武家内に限って
その代わりプレイヤー自身の城や軍勢では箱庭内政できたり戦場の細かい戦術パートが遊べたりすればいい
>>151 創造PKでは、わざわざ「全直轄」が追加されたのですが
不自由強制なのはアカン
とコーエーテクモの中の人は考えたのでしょう
プレイヤーチートだの言うってことは、
「コンピュータはバカなことをする」と思っているということ
だったら
そのバカなことが自分のとこでもやられるので
そんなもんイライラするに決まってるのだ
>>152 その全直轄が追加された経緯というか文脈がね
そもそも最初の中途半端な範囲委任システムが良くなかったと思ってる
政略画面の神視点っていう話もまさにこのことで
大名プレイであってもプレイヤー=大名個人の一人称視点として考えれば
1560年信長なら清州城だけ細かい箱庭内政ができて犬山・鳴海はあくまでその城主のもの
城主が自分の意思で各々の城の内政を行い軍勢も動かす
大名は大まかな方針だけ出す
っていうゲームとして最初から作ってればよかった
>>154 戦国立志伝の箱庭内政に
発売前は多くの人がそんなイメージを持って
楽しみにしてたでしょうね
実際は……
どうもさっきから話が噛み合わないのはそもそも小大名と同じルールって前提で話してるからなんよな
委任とか指示できないとか
こちらはプレイヤーが大きくなったらシステムが変化するようにしてくれって案を言ってるのよ
同じルールでコマンドを縛れとかそういうことじゃない
>>156 創造PKの軍団制も
勢力が大きくなったら
(本城が増えたら)
使用可能でしたよ
創造/立志伝の家臣モードは自分の城の面倒見るだけなので比較的楽だったな
城主になって転封/加増/献上を利用し、城を取っ替え引っ替え内政に徹して
戦場に全く出ずに主家をサポートするのは楽しかったw
(もし自領の開発や城の改築が天下創生仕様で今のグラでやれたなら
個人的には後10年は余裕で遊ぶ自信があるw)
城の改築や町の開発は、またベクトルが違う方向に向かう
もう出来上がってるやつで言うと、シティーズスカイラインGTR
あれは雑なところと妙に凝ってる部分で、やけに差があるのだが
例えば汚水は凝ってる方
汚水は、どこからどっちにどれくらいがどれほどの濃度で流れたか、ってのを見てるが
そういう方向の要素が必要になってくるだろ
要は「これ建てたら、いつでもどこでもこうなります」の一律ではなくて
「これをここに建てたらこうなります」
どこに建てても同じ効果ではなくて、適したところに建てなきゃいけねえ、わけだが
「どこが適しているかは、第一には地形と、開発が進むにつれて変化していく」
天下創生は「これ建てたら必ずこんだけのリターン」って決まってたろ
でも今それだと飽きが早いとは思うよ
ジジイしかいないド田舎なのにイオン建ててもプラスになる、とかいうのは昔の設計
今は「そこにイオン建てて儲かるかどうかの事情」を勘案しなきゃならないのが当然
そこまでやんねーと天下創生のモダナイズは無理じゃねえの
野望の伝統「委任」はリアルなシステムだと思う。
実際越前にまで国土を拡大した信長は、8郡を柴田勝家に、不破光治・佐々成政・前田利家に2郡を与え委任してる。
一、 国中へ不当なる課役を申し付けるべからず。もし火急の用あって課役いたしたき場合には、必ず信長方へ相談してその指示に従うべきこと。
みたいなの。
信長が尾張一国を統治するのと同じように播磨から越前まで直轄支配するのって現実味がないから本来は強制委任にするべき。
城ごとじゃなくまとまりのある地方ごとに一人置いたほうが効率が良く、
その軍団長は余程忠誠心の高い武将に限られる。武田信玄とか無理。
で与えた郡や地方を安易に配置換えすれば「目に涙を浮かべていました」というメッセージとともに忠誠心が減少。
>>160 箱庭の建物建設と人口を結びつけるんだな。グランドエイジに建物や農園に街の人口から労働者を入れて労働者が一定数施設に入るとその施設が機能するってあったな。信長の箱庭にもあんな感じのシステムがあれば人気でそうだけどな。
>>162 創造PKでは、わざわざ「全直轄」が追加されたのですが
不自由強制なのはアカン
とコーエーテクモの中の人は考えたのでしょう
戦国立志伝の自家以外強制委任の形は城増えてやる事多過ぎ回避としては悪くなかったな
それを動かすAIや仕様が酷くて自家内への委任も込みで使えたもんじゃなかったけど
定期的にそういう話題出るけどそれで面白いかどうかだからなぁ
でかくなると細かい指示出せなくなるってのは
>>157 大きくなったら出来る、じゃなくて大きくなったらコマンドがぜんぶ変化するってこと言ってるんだけどまああんま言うと荒れるからやめる
創造厨が創造を批判されていると勝手に思い込んで話を曲げているだけだからスルー推奨
創造は優れた作品だがどんな時でも結論が決まっている人間を相手にするほど無駄なものはない
>>164 まあ戦国立志伝みたいに大名プレイ城主プレイや家臣プレイで住み分け出来て各プレイで大名は外交や戦争、城主は内政、家臣は実行者みたいな感じで色々出来ると大名のプレイ制限も納得出来る。大名プレイだけで強制的な委任はゲームとしては欠陥だらけに感じると創造無印で思った。
委任なんてのは項目が多ければまあ助かるかな程度のオマケであってそれを練ったりウリにするような代物じゃないだろ
そもそもおかしいよね
極端な話、代案としては地方統一までは創造ルール、それ以降は革新のルールに移行するなんてのでもいい
上でもみんなに言われてる通り同じルールのまま指示が出せない制約がかかったりするとつまらんしかといって逆に委任前提になるとやらなかった場合は単純な自己縛りになるという歪み、ジレンマをそもそも抱えてる
だから小勢力、大勢力で仕様を変えなきゃダメ
実際、立場の上昇にともなってコマンドが変わっていくのが自然だな
本来一人の人間が広大な国の端から端まで同時に指示する事は無いし
現実の組織では、リーダーが神のように細かくマイクロマネジメントするやり方が通用するのは小規模チームまでで
一定以上の規模の組織でそれをやるのは非効率として普通は悪い文脈で語られる
部下を育成、権限移譲して、自分自身が居ない箇所も効率的に回る体制を作り
自分はより高次の仕事に移っていくのが現実的な組織描写
洋ゲーSLGでは個人の概念が弱かったり、そもそも完全に無かったりでそのへんを再現しようもなかったりするが
信長は洋ゲーSLGに比べて個人の表現は秀でてるので、SLGとしてオンリーワンの価値を得るなら
委任と人材マネジメントを深掘りする方向性が合っている
>>172 >委任と人材マネジメント
日本の半分を支配している信長が駿河の田植えまで細かく指示するのはおかしい
じゃあ領土が拡大するとすることが減るのかというと
今度は各軍団をどうマネジメントするかという仕事が増えるみたいな
マインクラフトみたいに鉄砲作るところからやろうぜ。
鉛鉱山を支配して黒色火薬を手作りする
委任AIの精度を高めてくれればいいんだけど肥もユーザーも諦めてるもんな
>>175 合戦に負けて死んでもベッドでリスポーンしてゾンビアタックですね
>>160 「個人的に」と最初に断ってる通り、既存のもので自分にとって楽しそうなものを言ってるだけだからなw
一流レストランの料理より中学生くらいまでに自分が食い染めたものを生涯飽きもせず食べ続けるのと同じで、
大抵のユーザーは最初に洗礼を受けた作品の軛からは中々脱却できないから、リマスターなど単純なブラシュアップを望む声は大きいんだろう
改良案として提示されてる事が本当に良いものなら何れ受容され、評価されて行くとは思うけどね
>>174 ということは排尿した土から硫黄を
つくったりしないとな
信長「糞とようく混ぜ合わせて みんなみんな立派な火薬として転生させてやる故」
>>162 そもそも大名家が家臣ってのがね
一族斬首か憎悪で永遠敵側につくでいいわ
>>183 滅した大名が家臣になると一気に難易度下がって飽きるの早くなるな
鹿やんみたいに手薄な城奪って再起とかどこまでも反抗して欲しいよね
複雑なアイデアなんか必要無くて、単に降将ってパラメータ付ければ済みそうだけども
ドラクエの呪いみたいに突発的に命令聞かないとか
>>185 天翔記だと似たようなのあったな
一騎駆けとかすると手薄な城まみれだから、よく野望値高けえ連中が独立しとったわ
それをやるならゲームデザインから練らないといけないだろっていうような枝葉末節の話が多い
雰囲気コマンド程度ならいいが縛り増やすと煩絶対プレイヤーは持て余すしCPUはインチキばっかって話にしかならんぞ
>>183 破れた側の大名がそのまま従属的な立場になるって養子入れて乗っ取るパターンとかも多いしそこまで珍しくないだろ
そもそも戦国時代の諸勢力における主従関係ってゲームほどはっきりしてないし
?
いまはまだゲームデザインの話で問題ないんじゃない?
なんも情報ないんだし
?
ゲームデザインの話すんなんて言ってないぞ
ただブチ込みたいこと言ってるだけじゃねーかって言ってるだけで
そのブチ込みたい話で今は問題ないということじゃないのかね
>>193 特殊支援学級の方ですか?
いい年したおっさんなら常識を知りましょう
タイトル発表以来久々にスレに来たけど
いま出てる新情報教えてくれや
正式な続報なし
JR東海とのコラボの都合で信長・秀吉・家康・光秀・道三・義輝の新グラが判明した程度
6月半ば過ぎてもおそらくまだ情報出ないだろうという最新情報
おんどれらは、やっぱり「人間模様」を見たいのだ
相手を叩き潰したら無条件で総取り、ではなく
「まだ敵もこちらも健在な頃からのやりとり」で変わってほしいのだろう
敵がどうもこちらに敵対的だ、これはもう叩き潰すしかない、
だったら総取りでなくてもいい
大名は登用できないし、その大名を慕っている武将も登用できない
敵ではあるが友好関係を築いているなら、滅亡させても大名がこちらを頼ってくるかも
または、戦争なしに従属させられるかも
ってな感じのがいいんだろ
外交の多様化だな
外交の多様化をするには、誰ぞの置かれた事情も多様化しなきゃならんし
その判別も高精度にしなきゃならんものだが
攻めなくてもいい設計はどうなんだろうな
面白いかどうかは分からんが、人間模様って点ならありだろ
武将だけではない、「領民の事情」や「土地の事情」もあれば
忍城戦もよく再現できるしな
武家と領民が信頼関係で結ばれていれば、一体になって防衛するから
「やべ、異常にかってぇ」ってことでむしろ攻めることができないことにはなるかも知れないし
それはそれでヒューマンドラマだ
事情を知れば「なるほど、ここはこいつに任せとこ」とか、「ここは攻めないでおこう」と思うかも知れない
そういうのがいいんだろ
チマチマ施設建てて数値上げて強い武将でドッカーンとかもういいわ
滅亡しても徒党状態になって
大名家に協力したり、
下克上できるシステムがあればいいや。
大志は舞台化されたからドラマ()はあったんだろ。
観てないけど。
「民忠」もそうだろう
「100って何?」っていう部分はあるのだと思う
100なんだ、と数字で表されるだけじゃなくて
なるほど、ここの領主は好かれているからなんだな、と納得したいはずなんだ
領民に信頼されてなければ100にはならない
政治力の高いプレイヤーがやってもそう簡単に100にならない
長くやってる古参、または好かれている武将がやると100になる、みたいなのがあってもいいだろう
100だと、攻め込まれた時のホーム戦で超固いなどオマケ付きで
ただし善政だから金や食い物の収量は上がりにくいよな
プレイヤーが、敵の領地を見て100だったときも考えるはずなんだよ
「100ということは好かれてる、うまくやってるんだな」っていう事情な
事情を知れば迷うもの
100だとプラスのオマケがあるとして、プレイヤーが開発しても100にならない、
政治100のやつがやっても簡単に100にならない、
今ここにいる領主だけが100にできるんだ、となると
今まではただの土地として簡単に攻め込んでいたところでも、すぐに攻め滅ぼそうという気にもならないのではないか
土地を取れたとしても、ここはこいつに任せようって気持ちにもなるはずだ
面白いかどうかは別としてな
武将や兵士たちが機械的な動きをすると萎える
・会戦でぶちのめしたのに元気にリスポーン
・織田信長の元でスタメンを飾る本願寺顕如
人間的な動きをすると楽しい
・領地を取り囲まれた北条氏康がブチ切れて同盟を破棄
・窮地に陥って念仏を唱えだす武田晴信
簡単なことで、人間味を感じるようにすれば面白くなる。
>>206>>207
創造PKの政策に「旧領安堵」ってのがあったけど、むしろそっちのほうがしっくりくるね
領民との関係に、単なる数字以上の意味が出てくる
忠誠にしろ民忠にしろ、「はい!100円ね!」チャリーンw
忠誠100!!
みたいなのもういいです。
武将の性格によって民中が変わるとかはどうかな?
例えば政治が高くても悪代官タイプなら民中が低くなる
1度カイロソフトのようなシステムで信長やってみたいんだよね基本的に内政も戦闘もあらかじめ配置で組んでおいて、後はオートで眺めて
間に要所だけ手を加える。
すると他のドラマ部分にもっと容量使えるんだと思うんだよね。
それこそ大志のようなスマホゲーとして実現したらいいやつだよね
ナンバリングじゃなかったら面白そう
正直、新生より創造立志伝2でいい
新しい試みのための新生よりも、立志伝を強化充実させたほうが何倍も面白いと思う
当時は絶対君主制じゃなく
封建制度だったんだから
直轄領以外は全部委任だよね
大まかな指示だけ出すのが大名だよね
確かに、戦国立志伝はバグ取りと戦闘マップ城マップ増やすだけで相当遊べるものになったと思う
大名を疑似体験できるような大名プレイだとエロゲ―になりそう
立志伝のバグ放置w
攻城戦の門を素通りできる致命的バグいつ直すの?
>>217 大志で復活した感状はらくらく忠誠アップアイテムとなっちゃったもんで
忠誠システムを台無しにしたね
何を妄想しようが結局はコーエー制劣悪AI問題にぶつかるっていう
せっかく武将の忠誠度システムを今までよりはいい感じに変えたんだから、
アレを拠点ごとの民忠とかにも使えばいいのに
・前のお殿様がよかったのに・・ -4
・昨日今日城にはいって領主面されても… -4
・ここは戦の前線に使われるんじゃないか -4
・なんか知らんが金100くれた +2
CK3の戦国modとか蒼天録っぽくて刺さるんだけどそういうのは最早望めないだろうなあ
日本のゲーマーがCK3やっても
「ランダムイベントでアルチュウなって抜け出せなくなった!クソゲー!」
「相続とか俺の思うようにやれない!クソゲー!」とかなりそうだしなあ
将棋や囲碁で人間がAIに勝てなくなって久しいけど
信長のシステムでもまともなAIに本気出されたらやっぱ勝てないんかな・・・?
(AI大名同士、暗黙のチーミングで集中放火されたら一瞬で滅ぶのは容易に想像できるがw)
>>217 武士の忠誠度は創造PKの時点でほぼ完成してると思う
プレイヤーによる忠誠値増加は
城主・軍団長任命
官位・役職任命
家宝授与
領地安堵
婚姻による一門衆入り
など
>>226 大志の民忠って形式はそれじゃん
内容は
・その拠点で戦闘があったか
・他勢力との関係
・方策による上昇
とかだけど
創造式忠誠システムで唯一ダメなのが忠臣系武将の扱い
民忠は戦の頻度と税率で決めればいいような気がする
北条早雲が伊豆を平定して四公六民にしたら民心が急速に安定したって聞くし
>>218 同意するわ
1からやり直しは期待できない
創造立志伝は立志伝PKが出てたら化けたかもね
大坂の陣のイベント戦のようなのを増やしまくって武家Aiを改良して嫡男の扱いとかももう少し区別できたら良作にはなりそう
>>235 それは太閤スレに帰って言ってろ
おまえ荒らしと大差ねぇぞ出てくんな亡霊
武将プレイにしろってわけじゃないけど14で何か戦略モノの飽和点を見た感じかな
考えるほどにゲーム性の根本的な限界を見たというか
創造立志伝や13だって個人の外では創造のエンジンが動いているからひずみが出てたわけで
創造立志伝に付け足すというだけでは同じ問題点を継承するような気がする
「あの○○を現代風にリメイクすれば面白くなる」って期待は
個人的に14で霧消したかなぁ、良くも悪くもリメイク元からは超えないね
>>242 その14のリメイク元を現在も現役でプレイしてて楽しめてる状態なら
また印象も変わったかも知れんで(いわゆる思い出補正無し状態っつーか)。
14については最初からあのリメイク元を持て囃すうどん含め一部の声には疑問しかなかったけどな
あのコンセプトは再新機種でやる意味がなくそれこそスマホ向けリメイクで十分
せっかくのPCや据え置きでやれる最新作はあれとは真逆に要素もりもりを期待する
外交・謀略の立ち回り自由度が高い蒼天録
ミクロ視点の戦国ライフを描く臨場感の太閤立志伝
城主城代の区別で家臣団の階層を描き戦国時代の封建制を表現した創造立志伝
これらを総括した一人称プレイの決定版がほしい
へー戦国立志伝って武将プレイに加えて新たな試みをした意欲作だったんだ
でもその作品にプレイヤーが突きつけた回答は「ノー!」
やる気を無くしたコーエーが簡易版(大志)を出したってわけね
天翔記サターン版を現行機向けに移植してくれるだけで大満足なんだよなあ
>>229 ゲームだからあんまり強すぎるのは意味がないのよ。
激ムズが売りでもないし、やる人が限られてくるからね。
ほどほどに負けて、ほどほどに勝つ位じゃないと辞めちゃうよねw
そういうのは一度でいいから、出来てから言ってくれ
人間が勝てない戦略AIとかいう未来の技術をさも敢えてやってないみたいに言うのは痛すぎる
6/24発売の週刊ファミ通 2021年7月8日号も情報ない模様
>>246 戦国立志伝のコンセプトにノーではなくて、異次元領地なんかの作りの雑さにノーであって、惜しいと思ってる人のほうが多いんじゃない?
>>250 時間たちすぎて自分でもだんだん
期待→怒り→無関心 になってきてるってわかる
>>250 てことは少なくともファミ通では6月中には情報出ないってことか
流石6月中に何も出ないとは思わんかった
>>221 創造こそ海外みたいに追加DLCだらけに
出来るゲーム
>>251 13の絆を信長へ
信長の領地の細かさを三国志へ互いに輸入して欲しい
>>219 それこそ武将の性格を出して
委任でいい、家臣の領地経営に頭を抱える君主、いいね
>>227 顔をせめて絵巻物にしてくれたら
最高のゲームだよな
太閤立志伝ベタ褒めだけどあれこそ
11や14以上にめんど臭くて
投げ出したくなるゲームだわ
特に戦闘
太閤立志伝はそもそもジャンルが違う
3までは出世するゲームで4以降はロールプレイするゲーム
情報はやはり8月だな 一旦忘れる事をオススメします
3月にタイトルだけ発表して放置とかピンポンダッシュかよ
>>283 一応約束しちゃってるから守らないと厳しいと思う
>>250 初回情報は、40周年記念やし生放送と願う(6月中)
北見みたいに城は300もありませんでしたとか言いだすアホが出るよりは情報ないほうがまし
有名な城だけでよくないもう?
革新ほど減らされたら泡吹くけど
天翔記程度有ればいいや
多すぎてもだるい
あとは北条のおかしな伸びを抑えめにしてくれれば
北見は中国製のスマホ向け三国志の監修やってるんだな。
アイディア出しが出来ないからスマホ向けのリメイク作品の監修だけやらせるとか、適材適所すぎてワロス
>>268 エディット機能を強化して既成勢力の城数も削ったり付け足したり出来るようにしてくれたら
ユーザーそれぞれの好みで遊べるんじゃないか?
もちろん、全国マップを編集するのが面倒な人も居るだろうから多い/普通/少ないの雛形が有ってイイ
nod有りにしちゃえばいいのに何故やらないのか
信長の野望はマップとグラ、システムの素材だけ提供すればあと半世紀は名作として名を刻めるのに
そんな事したら次回作のハードルが無駄に上がるし売上に関わる!!!!!!
それに我々の作品に他者の手が加えられるのがプロとして許さない!!!!!!
こんなところ
まじでSNSでなんか書いて欲しいよ。
今どうなっているのか?今後どうなるのか全くわからん。
>>272 それでユーザーがどんどん面白くしちゃって
自分たちが無能なのバレたら誰が給料払ってくれるんですか?
mod有りで販売できる上にユーザーが好き勝手弄って神ゲーにしてくれるから過去最高の売上を叩き出せる
dlcで城郭やら町並みのテクスチャ、3dモデルを配布すれば更に儲かるだろう
結局、中身が糞でも売上良ければ出世できるって鯉沼が証明してるし、コーエーのプライドが傷付く程度しかデメリット無いだろうに
せっかく討死あり、なしが開始時に選べるんだから他のCPU大名家どうしの争いでも
討死発生あり、なしぐらいは選べてもいいんじゃないかなと思う。プレイヤー操作の
大名家でのみ討死判定があるのはどうも味気なく感じるんだよな。"死亡武将者リスト"
みたいなデータが見れて例えば"柿崎景家が神保長職によって打ち取られた"なんてのは
"この世界線では柿崎影家はあっさり逝ったのか"という風に意外性も出てきて面白いと
思うんだけどな。
>>254 EU4みたいに古い時代のDLC出せば良いんだよな
1524実装
1513実装
1498実装
でそれぞれ3000円くらい取りそうやけど
modの前にまずはゲーム編集を下級と上級で数値をいじるだけじゃなく細かくしてテンポ厨とリアル志向に応えられるように。
例えば滅亡させた大名を誰でも登用できるか、繁農期に合戦できるか、武将を好き勝手に郡から引き離して移動できるか、
領土が拡大しても全国を直轄統治できるか、他大名がメリットのない同盟関係でも絶対に破棄してこないか、
元服した時点で壮年期と同じ能力値ですぐに使えるか、
攻城側の強行による兵損耗率を大きくする、兵の損耗を死亡・重傷・軽傷に分け復帰時期を設定する。
へたにmod入れられちゃうと、スカイリムとかフォールアウトみたいに
コアプレイヤーほどmodでガンギマリにして延々それやるから他作品やってくれないとかそういう警戒があるのかもな
>>268 北条を初めとする特定勢力の伸びを抑えるためにも城数は必要
北条を抑えるなら関東の小大名をもうちょい強くしないと駄目だろうな。里見や太田など大名だけじゃなくて家臣もある程度強化して防衛に特化させるとかね
関東平野の自然地形の障害が殆ど再現されてなくて大軍ガンガン動かせるからなー
鬼怒川水系で関東平野が東西に分断されてる感じとか欲しい
山岳地系と違って水系による移動の便・不便ってあんまり重視されてないよね
洋ゲーだと渡河でめちゃくちゃマイナスかかるのあるもんな
>>287 civのシステムパクってほしい(直球)
実際に戦で城を奪った後ってそのまま使ってたの?なんか嫌じゃね?
わざわざ建て直してた?
基本は支配の象徴なんだし嫌とかそういう話じゃないんでない
戦国時代て言ったら人それぞれだけど
最大の特徴は下剋上をはじめとする支配体制の脆弱性だと思うけど
それが全然表現されてないのが残念
統治が簡単で単調すぎる
あの武家も、忠誠度を鑑みながら解体する方が効率良かったからなあ…
もっと委任するメリットを全面的に押し出してほしかった
武将の移動を制限してほしい
CPUの氏政が小田原にいないとか萎えるわ
>>295 どの大名も信長なみにフットワークかるすぎだよなw
>>282 どうせ信長の野望の市場規模小さいからと
最近コエテクはやる気ないんだから
mod解放してユーザーに傑作作ってもらったほうがいいと思うわ
MOD実装すれば全て解決ってわけじゃないしなぁ
仮に大志に来ても見向きもしないわ
でも大志の場合謳い文句と仕様が違うことがバレるかもしれないからやっぱりコエテクにMODは不可能だろう
まあ統治面での地縁みたいなのは欲しいよな
圧倒的能力差を覆すほどではないけど同レベルならこっち選ぶ程度で
先祖代々の尾張離れたくないから加増拒否って改易されたり(信雄)
関東なんてやだやだいってたり(滝川一益)
地縁みたいの設定してありゃ、
大勢力になってくると領土が広大になるがゆえにそういう面倒さがでてくる、て形で
中盤以降のダレを解消する要素になりそうな気がするんだけどなあ(中盤から組織マネジメントゲー)
雰囲気は出るだろうけど何度やってもユニットが場所に紐つくだけでゲームとしては面白くもなんともなさそう
そういうのは面白さが面倒臭さを上回らなければ意味がないよ
ダレも面倒も萎え要素としては大差がない
>>302 いいね
覇王伝の頃の知行システムとは違って今の技術ならグラフィカルで直感的に表示できるし
ドラッグ&ドロップで武将の配置管理もできれば一々前の画面に戻って今度はこの城を〜みたいな煩雑さもない
組織マネジメントという意味でこの人材配置もそうだし政権の運営という部分をゲームにしていかないと
いつまで経ってもマンネリと終盤のダレ論議に決着がつかないからね
統一した後唐入りするのが終盤誰解消には一番だと思うんだけどな
水軍武将も生きてくるし
明と朝鮮の武将めっちゃ強くしておいたら文句も少ないのでは
思い入れのある武将を思い入れのある土地に配置する面白さというのは確実にある
アートディンクの関ヶ原は合戦勝利後の論功行賞で武将配置を決めるモードがあるんだよね
エンディングでは代表的な有力武将が藩主としてその後その土地が繁栄していった様子が語られたり
雰囲気あるコメントテキストで盛り上げてくれたら楽しい
>>305 そういう要素あれば
現状バフでしかない(故に中盤以降どうでもよくなる)「官位」「役職」「茶器とか家宝」も生きてくるのにねえ
婚姻だって現状のシステムだと裏切らないマン化するだけの要素でしかないのを「(裏切らないから)若頭・番頭的なポジションで大部分委任できる存在」とか生きてくるし
>>303 確かに、武将やそのバックボーン知らないユーザーは「なんでコイツ言う事きかんのじゃ」になるしな
さりながらコアなユーザーほど複雑化の誘惑に駆られるのも分かるんで
難易度選択のように簡易版と複雑版を選択/住み分け出来ればイイんだけどなー
ふと思ったけどウィキペディアって著作権フリーなんかね
バックボーン解説用に武将名とか用語が青字になっててクリックするとゲーム中でwikipedia見れる(ブラウザ立ち上がる形じゃない)ようにできれば
「バックボーンがわからない?ならここ見ろや」てやれるのに
ウイポはnetkeibaと連結してたな。
どうせ繋げるならwikiじゃなくて自前で作った方が。
>>286 少し昔のコーエーは地形効果が大事だったから、大分考え方が変ったんじゃないかな…
(変な所から要塞攻撃してたらマジで味方部隊が全滅してた)
オリ武将に愛着持つようにサクセス実装するしかない
織田学園、武田高校、上杉商業、今川女子高みたいな
>>310 コーエーのソシャゲ・信長の野望20XXでは
城名や武将名の横にボタンがあって、押すとYahoo!検索へ飛んで
語句検索されるようにはなってるね
やろうと思えばできるんじゃないの
>>307 恩賞として領地を与える、という当たり前のことができない信長の野望
一国一城の主になることが武将の一番の目標であって金なんかで忠誠心は得られない
まあそれによって武将移動ができなくなる、強制委任の概念が生まれるなど煩雑になるから
簡易モードと分ける必要は出てくると思うけど
>>315 会戦・決戦システムみたいな別画面での戦術パートは別として、
戦略マップ上での居城から出陣先への移動は基本的に瞬時に行うようにすればいいんじゃないか
瞬時というと語弊があるけど例えば清州城から中国四国への出陣を考えると
既存のシリーズだと何か月(数ターン)も掛かってただただゲーム的に効率が悪いだけだけど
現実的にはいくらなんでもそこまでかからないしマップ上を軍勢が移動する表現は駒アイコンと矢印だけみたいに省略していいと思う
時間差を絡めた戦いの面白さという部分は戦術級の画面の中でやればいいこと
例えば秀吉の統一事業の行程を見返すと
小牧長久手で主戦場が尾張美濃であっても四国征伐でも九州征伐でも終わり征伐でも
本拠地は大坂のままで大坂から出て大坂に帰っていくし
小田原征伐では四国から長宗我部を動員したりしてるわけで既存のゲームで考えれば非効率極まりないわけだけど
それがゲーム的にそこまで極端な非効率にならないようにすれば地方の大きな土地に功績ある(強い)武将を置くこともしやすくなる
>>315 城主にしてやると文句言い出すから、あそこら辺はリアルにせずにファンタジーがええなと
思いました。直江兼続とか欲しがったりお金をやたら要求したり……( ;∀;)
自領内はもっと高速でも良かったと思うけどなあ移動
そのまま戦闘に入れば士気激減で戦いにならないとかデメリットつけて
>>294 それな
武家を委任するメリット上手く出せれば面白くなるで
評定が月単位だから行軍中の割り込みが多すぎるのが創造の欠点
季節単位にして欲しかった
リアルタイムにするのはいいけど、
創造でも大志でも評定・合戦のターン(大志)の合間に一旦演出いれるのがバカすぎてイラついた
もちろん演出中に中間処理とかロードやってるからノー演出のシームレスはできないんだろうけど
武家のAiさえマシになれば可能性あったよね
立志伝2もちょっと見たくはあるから別系統として続けてもよか
大志の合戦システムって立志伝なら絶対面白かったよなあ
自分、自分の属領部隊だけ操作する感じで
自分は最適にキビキビ軍動かしてるのに友軍がヘタうって負けたりとかして
悪態ついたりしたい
>>296 コーエーの戦国時代はサラリーマン戦国武将ですからww
>>268 内政の無い砦や城を沢山出せばいいんだよ、三国志13みたいなの
>>284 北条家をリストラするがコーエーだと思う
めっちゃ伸びてる!
って思ったら情報出てないんかーい!
大志の郡の概念は悪くなかった。あれを知行地として与えられるみたいにならないかなあ。
群もらって決戦で使ってた拡大マップを開発できれば楽しいけど
群の数多過ぎて無理だろうな
内政は個人的には昔の蒼天禄や嵐世紀みたいに奉行決めて放置するタイプでいいかな…。
箱庭だと絶対COMがわけわからん建て方して、結局全部手動でやることになってダレてしまう。創造とかも隣接効果とかに凝ってしまってやたら時間かけてた。
むろん箱庭でも委任で妥協できる人もいるだろうが。
>>340 それな。
あきらかに建て付けが悪くて、こりゃビフォーアフターするしかねぇだろw
って所をちょこちょこ弄れるくらいでイイかもしれん
(CPU同士の合戦とかも眺めていたい俺としては大志の仕様は残念だった。
せめてスキップするかどうか選択させて欲しかったね)
内政は城下町の進出や区割りとかはやりたいが成長は自動でいいな
収入と兵バランスや効果つき特殊施設の選択はこっちでやりたいって感じ
城や城下だけ拠点カスタマイズ要素にして基本収入とは分けて地方集落から年貢で兵糧かき集めるみたいなのでもいい
武将の領土との結び付きをパラメータ化して、長く治めるほど内政、謀略、戦闘ステータスが上がるのはどうかな
軍門に降ったばかりの新参家臣でも本領安堵すれば、ステ初期値が高いメリットが得られるし、
地縁のある新参者に先陣を務めさせていた慣わしをゲームに落とし込める
もし転封したら、転封先でパラメータを1から上げ直し
武将にステータス値か特性として、転封に強いタイプと一所懸命タイプの個性を作っても良いかも
武家システムは武勲に応じて配下に与えられる寄騎と城数が増える
寄騎の数、質によって、配下の武家の内政や戦闘等のステータスが上がる
武家のステータス、城数が一定数を超えるごとに特性や実行出来る戦法(水攻め等)が増えたり、特産品を新開発したり、生産量が増える
>>277 modの良さはこれなんだよな。
昔modの出来が良くて元のゲーム作った会社が買い取ったと聞いたことあるけどほんとなら夢がある
中には会社に引き抜かれた人もいるらしいし、有能な人物の発掘も出来て良い部分の方が多そうだけどね
問題はmodを安定して導入できる元ゲームを作る技術がコーエーにあるかだな
>>343 長く治めるほど民忠、兵忠、その武将自体の忠誠心が上がるのは自然。
統治が委任になるから内政型の武将を城主にして武勇は補佐で補うとか。
春日山城、躑躅ヶ崎館から居城を変えなかった謙信、信玄…転封に弱い(保守志向)
那古野→清須→小牧山→岐阜→安土 居城を変えた信長…転封に強い(創造志向)
大志の気質や創造の創造性を利用すればいい。
野心・大志は領地、芸道は茶器、実利は銭で忠誠心が上がるとか。
そろそろ有名所じゃない大名の顔変えて欲しい、モブ過ぎてプレーする気になれないから
>>306 明はともかく朝鮮はクッソ弱いのは事実だからww
兵站再現バカはもう要らない
コエ リアルに再現しました
兵站、兵站、移動、移動
移動ゲーにしかならない
むしろ日本兵の強さに慄いているのはイスパニアや明の記述であってそれ相手に劣勢ながら渡り合った朝鮮はむしろだいぶ頑張ったといえるぐらい
戦国時代生き残って腕持て余した猛者が雲霞の如く押し寄せたんだから
大国明の下で戦のほぼない世界で生きてきた当時の朝鮮人には
それこそ地獄の蓋が開いて鬼が押し寄せて来たみたいなもんだよね
>>339 それ一番味気ないし、14の内政が不評だった要因だからね
内政が簡素だと間違いなく糞判定になるよ、大志もそうだったでしょ
権力闘争して汚職と腐敗塗れ&内ゲバで他人の足引っ張り捲って国内ガタガタの朝鮮にしてはアレ頑張った方やろ
秀吉から殴られ続けても、よりグダグダした権力闘争かましてたのはどうかと思うけど
日本人として根本的に自身の優秀性に気付いていない人こそがそういう朝鮮下げに躍起になるんだよなあ
勝てない戦争仕掛けるのが一番のバカだから日本人は最悪のバカだよ
勝てる戦争ならやっていいってもんでもないけどな
第一次大戦のフランスとか戦勝国だが敗戦国のドイツより疲弊してるし
要は自国内を戦場にしたら荒れまくるから避けろってことよ
というわけで戦場にしたくなくなるくらい開発しまくれる内政要素が欲しいです
加藤清正の顔グラフィックを具志堅用高そっくりにすべきだよな
>>198 武田家でいえば、国人でも北条に領地が近い小山田は親北条、今川に近い穴山は親今川で、それぞれ外交窓口になってるしな
当然、寝返りもそのルートが使われる
命令以外の事を武将がやらないから2000人以上いても世界観が狭くなるこれは三国志も同じだけどね
例えば1つ例として箱庭内政システムでも領内や城内を家臣達がウロウロと自由行動するだけでも印象は変わる。ま、これはカイロソフトの受け売りだけど…要はドット時代のシステムでもやり方次第では充分に楽しめると云いたかっただけなんだけどね。
>>352 14の内政が不評なのはそこだけじゃない。
見た目に変化がない
内政による収入変化が少ない
最大値に上げても担当任命しておかないと勝手に下がる
最大上がっても教えてくれない
どれか一つしか上げられない
などなど数え上げればきりがない複合要因による
見た目地味でも数値に意味があれば内政としてはまず良いんだけど施設レベル上げがほぼ役に立たず高政治武将が要らないのが過去作でも類を見ない現象
しかも収入の検証の話題があまりなくどれだけ無意味であるかが知れ渡っていないのが致命的
色々ゲームについて考えさせられる作品だった
煽り抜きのガチで本当に何一つ良いところがないんだよね14の内政
大志の農業ですらわかりにくくてつまらないだけで効果はちゃんとあるし別に面倒でもないのに
いつまでも箱庭内政に固執してる人がゲームを衰退させる
大志は創造から改良した合戦を全面に押し出した作品だし14もそう。
内政で富国強兵されたら困るから内政で影響が出ないようになってる。
そいつは違うな
富国強兵は出来るんだよ、商人とか探索とかむしろ過去より簡単な方法で
政治武将が意味無いだけ
戦闘を押し出したとか言い訳にもなってない
ちょっとこれ見てくれ
https://www.gizmodo.jp/2021/06/236402.html 信長の野望の戦闘部分の目指すべき未来がここにあると思う
見ているだけでわくわくが止まらない
>>373 こういう命を感じたいんだがまあ無理だろうな
>>374 見てたらやっかいな諸勢力とゲーム強制終了を思い出す
いや箱庭内政面白いから街づくり要素は戦国ファン以外にも居るから必要な要素だと思う
分かるけど従来の箱庭でもなんかなぁという感じ
新生なら街づくりも斬新なものを期待してるぜ
人気メニューのひとつだと思うんだよ箱庭は。
それ目当てに店に付いてる客も居るんだから切っちゃうのは単純にマーケットの縮小になる
重要なのは選択肢を与える事だと思うが結局、開発リソースの奪い合いで
「そんなくだらない事にコスト割くなら此方に回せよ!」ってユーザー間で揉めるなら現状とあまり変わらない
そういう間隙/軋轢を埋めるツールとしてmod需要が高いのも無理ねぇなw
箱庭でも創造みたいな区画を決めて発展させてくみたいなのがいいな。
もし仮にだけど大志のサイズで建物1個1個建ててけってなったらえらいことだよ。
内政した結果拠点や土地から得られるものが金米兵の増量だけじゃさすがに飽きるから資源、特産、技術、文化とかそういうの使って拠点から産出される要素増やしてくれ
資源を採掘して、組み合わせて、技術を作って、他国とやりとり
マインクラフト
「信長の野望・地雷作成」とかになるな
戦国時代だから埋火作成か
だから箱庭を直接触れるのは自分の居城(と配下の城代の城まで)だけにすればいい
城の土地はそれぞれの城主のものであって誰の指図も受けない
特産は武将プレイで活きそう
甲斐だと金山と急流河川がマップにあって先に治水をするかみたいな
領土が広くなれば家臣に与えてそれぞれの武将の個性が反映されるようにすればいい
秀吉はバランス良く箱庭しそうだし本願寺顕如は本願寺建てまくって決戦時に兵力が増えるとか
柴田勝家に山城国任せたら公家町建てないで武家町ばっかり建てて全然駄目とか
大使のような郡を配下に与えて、あとはその武将の特性で領地を発展させればいいじゃない
>>387 それやるんなら城主プレイは最低限入れないと大名プレイだけだとただの委任ゲームになる。強制的な委任は家臣の城主プレイも込みじゃないとユーザーは納得しないと思う。
考えれば考えるほど、ノブヤボが進歩するとしたら行動や委任関係のAIが鍵なんだけど
そのあたりってあきらかにコーエーが手抜きしてる部分なのがなあ
みんなが求めてるラインここ→
実際に出来るのはココ→
AIとか難しく考えないでもっとシンプルで
楽しめるモノを期待しようよ
全く戦争起きないのもあれば天翔記とか嵐世記みたいな戦闘狂AIの時もあったりほんと極端だよなあ
ラインが高かろうと低かろうと情報皆無な今は全部ただの妄想なんだからどうでもいいわ
部隊防御を知略依存にするアイデアを出したスタッフって誰だろう
最終的にはプロデューサーの責任だと思うけど
ああするなら智謀じゃなくて軍略とか別のステータスにしてほしかったな。
相手に大ダメージ与えるが自軍も被害が大きい
「突撃」があるなら、与ダメと被ダメが少なくなる
「密集」とか「守勢」のコマンドが欲しい
戦術の幅が広くなると思う
相手に大ダメージ与えるが自軍も被害が大きい
「突撃」があるなら、与ダメと被ダメが少なくなる
「密集」とか「守勢」のコマンドが欲しい
戦術の幅が広くなると思う
>>396 所詮0と1の集合体
二進数だから仕方ないのかも知れない
>>387 それやって畑まみれ、領地を変えたら
破壊しまくりだったのが戦国立志伝
新生・新要素(妄想)
会議で大まかな指示だけだして居城で日常を送れる「生活モード」
嫁や武将の日常が見れたり天守閣から眺望もできる
配下に恵まれてたら生活モード内だけで天下統一も可能
お飾り大名プレイ再現!
↑
こういうの欲しい
大志の外政パラは新生でも引き続き採用されるのかな?
外政値入れても大名間の外交ぐらいしか使わないんじゃ一部の武将のしか生かせないからなぁ
やるんなら商人、諸勢力、朝廷、武家、町村絡みの何かとか使う範囲増やしてくれ
>>408 つまり能力地として不要
外政という特技で対応すればいいだけ
外政値が不要だと思ったら内政値も不要になっていた
何を言ってるか分からねーと思うがそれが大志だ
いつのシリーズからだったか、
内政するのに政治力以外のステータスが影響するようになったのは正解だったのかね?
創造の特技:外交官みたいにピンポイントじゃなく特技:弁舌1〜3みたいにしといたら交渉系全般で使えてバフの強弱も表せそうだな
外交僧みたいなやつら以外は内政と外政ほとんど一緒だったな
あれならスキルの有無だけでいいと思うわ
14PKインタビューにおける政治の価値を上げるために1人しか使わない外交の項目を増やすとかいう頓珍漢な発想
さらにその外交すらパラメータが全く効いていないというPとスタッフの闇が垣間見える制作現場
>>412 武将プレイでは自身の鍛錬要素がある分、特技はレベル制が多いね
君主プレイだと籠城→籠城達人みたいに上位互換の特技がある印象あるね
実際戦国大名が「今年は八上城じゃなく有岡城に種蒔きしよう」とか聞いたこと無い
聞いたことがあるのは検地をしたり治水工事をしたり分国法を定めたり
鉱山開発、楽市楽座、南蛮貿易、城下町の整備
箱庭はこの城下町の整備に当たるのかな
他のものは全部方策に組み込まれてるから内政は要らないな
方策は正解が決まってないから面白いよ
農作物作りでも鉱山開発でも新たに収入に繋がりそうな空き地や資源があってそこを国策として稼働できるとこまで持っていくぐらいまででいいんよな
その後は創造政策みたいなものでバフ付与ぐらいで生産や成長は民任せでいいし
あんまりやることなくすと政治って能力値をどこで生かすかの問題が出てきそうではあるけど
その方向性で大不評買ったのが大志だったのをお忘れか
あれは何も種蒔きとかのコマンドが原因で不評だったわけではないぞ
面倒だ減らせ←今ココ
からの出来ることが何も無いのダブスタループは止まらない
読み返したらたしかに大志っぽいなw
創造/立志伝内政の投資みたいなのってただの作業だしいらないよなって感想からでさらに薄い大志化を望んでるわけじゃない
投資外しただけじゃ薄まるだけだからあとは
>>384みたいな感じで開発でやれることを広げてほしいって感じ
天下創世の城・城下一体型や籠城や天道の集落取り合いみたいなのもやりたいから創造ベースの内政希望してるわけでもないけど
最近のだと天道と立志伝の内政が好きなんだけど立志伝のはUIが劣悪なのが難点
成長タイプを決めておいて、登場時のレベルだけで武将の個性を出す(パラメーターは使わない)
信長、信玄等のS級は固有成長タイプにする
情報まだなさそうだけど
パッケージ画だけでみんな議論続けてるのか
>>410 政治力が高い武将が活躍する作品ってあるか?
組織内政治がいと邪魔な上役・同僚を閑職に追いやる・・・
みたいな陰湿な信長の野望をやり・・・たくない
三國志11の各武将個性1つって無理もあったけどわかりやすくて面白かったな
政治高くて一番重宝したのって研究期間やたら長い革新か天道かの技術あたりか
戦国無双5が出るまでは新生の話題は控えているかもな。となると新生の新情報は来月の7月くらいにあると予想する。
革新は外交の確率も政治で決まってたから
政治70あるやつがいないと「国人衆と敵対してるから動けない」状況が本当に発生してたな
伊東家の河崎祐長とか大活躍してたわ
戦国無双5とか、目新しさがクソほどもないけど
情報だして実際に動いてるだけ信長の野望よりよっぽどまし
??「今は信長の野望じゃなく戦国無双に種蒔きしよう」
で、上限なんだろ(適当)
>>430 あったも何も大志と14、13以前の作品はどれも十分出番あったのよ
特に14の空気ぶりは過去ダントツ
基本的な疑問、というか いつも思ってたんだけど…「政治力」とは何ぞな?
開墾や商業の値を上げる? 「政治」ってそういうもんだっけ?
……にしては「政治力」の扱いが酷い 場合によっては戦国時代では戦の能力よりもむしろ重要だった外政力や政治力 過去シリーズにおいて、単なる数値上げのコマンド要員でしかない。世の中似たり寄ったりのRTSは既に溢れている。
今の世こそ「政治力」「外政力」に重点をおいた新たな歴史SLGの幕開けを!
能力の親子関係とか設定したらええのに
親:賢さ(基本変わらん) 子:軍略、内政、外交 (後天的に長期的には学習可能)
石田三成タイプ:めっちゃ賢いが 軍略・外交修めてない。内政◯だから賢さ発揮できる
教科書暗記タイプ:軍略、内政、外交を修めるが 賢くないからどれやってもイマイチ
こうすれば知略と政治がニアリーな数字になって、三成とか貞勝が軍師みたいにならずにすむ
外政力とかネーミングが駄目。「織田君って外政力あるね」とか言われて嬉しいかっていう話。
個人の戦闘力…武力、部隊を率いる能力…統率
思ったけど個人の戦闘力なんて微々たるもんだよな。
やっぱり統率と武勇を「戦闘」で一纏めにした武将風雲録が正しかったのか。
>>440 現実世界では、自分に有利になるように、敵の力も利用しながら状況をつくる能力かな
具体例でいえば、安倍四選を支持して安倍支持のように振るまいながら、禅譲待ちの岸田との離間をしかけた某幹事長の能力
三選だけと言う訳にもいかず四選とも言うわけにいかず、形式上は支持なので怒るわけにもいかない状況をつくるのが政治力
武勇っていうのは兵士の士気に影響するような勇猛さのことだろうからね
敵に勝家が居ればビビり、味方に謙信が居れば兵士がトランス状態になるように
たんに采配が上手なだけの知将では兵も付いてこないかもしれないし
限定された条件下(リングの中で殴り合うとか)で戦うので無ければ、
政治力もってる奴が最強だと思う、人間のように社会性を持ってる生き物なら特に。
それを客観的に分かり易くゲームに反映させるのは比較的難しいんだろうな
>>450 一豪農出身の秀吉の武勇が80って無いわ
あれはこの人に付いていこうみたいな魅力じゃないかな
あと武勇が合戦で周りの人に影響を与えるなら内政でも周囲に影響を与える要素があるはず
秀吉だって信長の配下じゃなかったら能力発揮してないみたいな
やっぱ魅力かな
武勇は現状を変更する力、統率は現状を維持する力って感じだな
戦況が膠着してる時に敵陣を突っ切って挟み撃ちの足掛かりを作るのは武勇
>>448 まとめたらまとめたで、兵を率いて戦った事が無い剣豪系武将の扱い難しくなりそう。
秀吉って大河内城攻めで割と勇猛果敢に戦ってるし、金ケ崎や鳥取の戦いを見るに優秀な将軍という感じだけど
現代人のイメージが「ひょうきんなお猿さん≒武勇できない口達者」みたいな感じで凝り固まりすぎてるんじゃね?
というか大名視点天下統一目的ってマクロ表現なのに武将の能力では個人武勇なんていうミクロなもの採用してるのが意味不明
戦争は軍を運用する統率、策略・策略防御の知略しか使わず、
そのかわり猛将剣豪系は合戦時の発動スキルで「突撃」「切込み」「鼓舞」とかでミクロな合戦効果を得られる形にすればいい
序盤は突撃とか切込みで大ダメージ+士気減少とか 鼓舞で士気回復とかで使い勝手いいけど
軍隊の研究進んできたり、一軍が大規模化してくると重要性低くなっていく
戦国モノの物語でよくある「猪武者はもういらんのじゃ」的なアレが表現できる
秀吉自身が自分を貧弱な肉体と自嘲する言葉を残してる
もちろんあの時代を駆け抜けたんだから貧弱なわけがないが豪傑達と比べれば見劣りしたのは確か
リーダーシップや組織運営能力なんかと一騎当千などのロマン要素がゲームの中で色々ごちゃ混ぜになってるんだろうw
山県昌景だって130〜140cmしかなく声がやたらデカかったらしいけど 俺の彼女の身体みて想像してるけど…これより小さいのに武勇90以上って……余程強かったんだろうな
技が極限まで制限されたボクシングじゃないからな
先に刃物を肌に当てれば勝てる野獣の世界だから価値観どころか能力自体が現代人とまるで違う
猛将と呼ばれる武将たちは大抵チビ
現代でも「俺が!俺が!」な連中もチビばかり
身長は性格に大きな影響を与える
猛将のイメージ
・森長可:身長っていうかヒャッハーなイメージ
・柴田勝家:身長っていうかヒゲのイメージ
・佐久間盛政:特にイメージなし
・本多忠勝:開幕岡崎の町で会話しただけで殺されるイメージ
・可児才蔵:身長っていうか笹の葉加えてる岩鬼なイメージ
・山県:チビで口がωなイメージ
・井伊直政:身長っていうか美少年なイメージ
確かにチビの方が的というかアタリ判定が小さいし有利ではあるな
基本刺せばデカくてもチビでも致命傷だし
>>462 山県昌景は某4コマ漫画のせいでしょうかねぇ…
秀吉も猿で小男のイメージが先行してるけど……相当 面倒な人物だったんじゃないかなぁ 勝新ほど恰幅ではないにしろ 天下人の器量というかオーラというか まともに太刀打ちできる気がしないな
頭が良くて口数多くてまじでうぜえタイプだったんだろうなとか思う
物語とかで秀吉が信長には気に入られても織田家古参とかに嫌われる描写みてると
あくまで想像の範疇だけど 俺がイメージしてる秀吉とは少し違うかな まず、口数が多く一目でそれと解る「うぜぇ」人物は戦国時代では生き残れないどころか現代社会でも難しい そしてそんな人物には部下が付いてこない 勿論、有能な家臣などいるはずもなく 当然 戦にも勝てない筈だ 古参や同僚からやっかまれたのは
成功して出世したからかな それも低俗な出自の奴が これも現代社会でもよくある話 戦国時代なら尚更 そう考えていくと 世の中のイメージとは全く違う「秀吉像」が思い浮かんだ 確かに頭は驚くほどキレて賢い でも実は口数が少なく 大事でも余程ではない限り側近にすら打ち明けなかった 堅実で孤独 というのも企業の社長やその道のトップはこのタイプが多い
だから官兵衛や半兵衛 秀長が優秀なんだと思う。信長もねねと手紙をやり取りしてるし 人前で気張ってるけど本質的には内向的な性格だったんではないだろうか。
ま、推測なんだけど
>>467 なるほど!織田家古参の気持ちがわかったゾ!
知力*魅力=政治力
武力*魅力=統率力
身分が高くなって権限や大軍を持てるようになるほど魅力の比重が高くなり、
魅力の低い武将は、上に立つほど使えない武将に
とりあえずこんな感じに落とし込めば
忠誠度を引き抜きの数値にしないで
ヤル気にしたらいいのに
真っ赤なら戦う気力が1/4とか
どうでもいいのは間違いないがそれで何か横に広がりが期待できるなら特に反対もしない
BGMにコーラス有りやテノール歌手有りとかあれば雰囲気でそう
>>470 織田家が圧倒的勢力ではない時代には、神社に祈願したり、吉兆を仕込んだり、先頭で戦ったりして士気の維持に努めてたからね
秀吉の役割もムードメーカーだったかも
いずれにしろ、容易に士気崩壊するほうが面白い
外交とか知謀的な部分って、
実はユーザーが担ってるからね
秀吉とかが得意とする部分を
楽しむゲームだったりするよね
>>474 信長の野望のエンディングテーマソングを乃木坂46とかでんぱ組が歌ってくれたら嬉しくね?
なんでAKBの亜種と昭和のラジオ番組みたいなのなんだ?
敢えて合わなさそうなの選んだのかな
>>480 「羽柴秀吉や明智光秀が善政を敷きました」って自分の領地でのことだよね
ノブヤボは領地与えないし委任で家臣に内政させないから頭脳系が活きない
>>470 忠誠度によってステータスが上下するのは良いと思う。実生活でもそうだし
あと秀吉の戦闘力は武勇じゃなくて兵忠が高いことによる士気上昇だと思うわ
ステータスが上下しちゃうとビジュアルで直感的にわからないから
間接的に使えなくする感じのほうがええんでね?
奉行に忠誠低秀吉を任命→能力いはずなのに効果低い
→ログとか確認してみると
・秀吉は忠誠が低いため仕事を適当にやっているようです
とかでてきて「ああ、それのせいか」とかわかったり
領地与えて委任で家臣に内政させたって
AIが賢くなるわけじゃないから頭脳系は結局生きないんじゃないか
むしろ頭脳系なのになんだこの内政ってなりそう
合戦ももう少しダイナミックにできんかね
全軍で鶴翼の陣敷いたりとかさ
敵に賢いやついたら地形利用して複数部隊で十面埋伏仕掛けてくるとか、啄木鳥とか車懸みたいなビビるムーブしてくるとかでもいいけどさ
個々の部隊でそれぞれ陣形とか、必殺魔法ビーム技だとなんか違う気がすんだよな
大体全部隊自由に動かせるんだから手動で好きに陣形敷けばいいじゃん
>>489 こういう感じか?
そろそろガッツリ内政もやれる信長やりたい
内政ちゃんとしないと戦どころじゃないくらいの
バランスがいいな個人的に
国を拡大させるほど内政が大変になって
やたら伸びる勢力の足かせ制限にしてもいい
正室側室にこだわった信長の野望
嫁集めるとステスキルが増える 配下の娘を側室にできる
姫武将だけの姫軍団が作れる 大奥を作れる
女性主人公の場合は正室側室に男性武将もいれられる
ポリコレ棒もった軍団に蹂躙(ゲームが)されそうで怖ぇなw
婚姻すると特殊能力を獲得!
家臣の妻に目ぼしいのがいれば奪うこともできるぞ!
信長の野望ってイメージ的に「マニアックな男性向けゲーム」って感じだから
新生から女性も楽しめるゲームにするのがいい
儒教圏では側室は妻ではなく使用人
ここが中東と決定的に違う
そして日本では使用人の男性とのロマンスは全くタブーではなかった
というわけで正室以外に愛人が男女共に沢山いるということにすればポリコレも史実としても間違いではなく丸く収まる
謙信 信玄
義弘 忠勝 昌幸
幸村 宗茂
次回作どの位無双出来るんかねぇ
やっぱ年齢による能力の増減はあるほうがいいと思うんだがどうかな
信玄全盛の頃の武田には若い織田徳川は敵わないけど、勝頼の頃には成長してて勝てるとかさ
最初からピークだとそういうの表現できないやん
大名一人の能力で優劣が決まるのはおかしい
国力が第一
ムキムキマッチョの肉体だけあっても脳の判断が遅ければパンチを当てられないしよけられないんだぜ
新作妄想期間が嫌なら情報出てから来ればいいじゃないかw
しかしタイトル発表の前倒し度で言えば過去ダントツで最高なのは何を意味するのだろうか
発売前の情報を抑え目にしたいとか?
コロナ禍だから余裕もったスケジュールで動いてるとかならいいんだけどね
テストプレイの期間もしっかり組めてるだろうから
>>510 決算と株価対策
四半期決算だから6月末に情報をだすと思うよ
おがPが他のタイトルも掛け持ちで新生にまで手が回ってない
とかは無いかな
>>515 タイトルイラストが全員織田家、全員同じ方向向いてるから
武将プレイ暗示してるようにしか見えないんだよなあ
武家プレイメインでいいよ
配下なしって身分の武将プレイはロールプレイ用にあってもいいけどおまけぐらいのことしかできなさそうだし
鬼玄蕃こと佐久間盛政の新しいグラフィック期待
>>493 本来国力が充実しないと戦はできないからね。国内統一して最初の一カ国落とす時自国の国力半分使わないと落ちないくらい始めははかなりキツイものなんだよ
>>487 色分けして表現してもいいかもしれない
負傷 赤字
不貞腐れ気味 黄色
普通 青
絶好調 緑
パワプロみたいにww
>>489 天道の道と領地はクソだっけけど
陣形は最高だったのにな
>>522 あぁ、それ良いわ 案外、歴史SLG以外のところに面白いヒントがあるように思う。
>>514 確かいま中国向けのスマホゲー「新・信長の野望」をやってるはずだよあの人
嵐世紀にあった、地元だと能力アップ、復活しないかな。
武将の土着性をよく表現してたと思う
高野山での生活ってどんな感じだったんだろ
ホームレスみたいな感じだったのかな
>>527 これのPC版が新生ってことだったらクソゲーの可能性大だな
新生がクソゲーかもしれないと聞いて思った事
1 クソゲーがデフォだからいつも通りだな
2 コーエーへの信仰心が試される良い機会だな
3 嘗てないほど本気で作りこんでるから情報公開が遅くなってるはず
4 立志伝2まだ?
武将プレイにしてただし選べるのは50人くらいでいいよ
その代わりイベントとか充実させてくれ
あと俺のやりたい武将いなかったら怒るからね
全武将プレイの上で選抜50人程度は特に固有イベントを充実させてほしい
イベントを目印にストーリーに沿って進めるもよし
フラグ無視して自由に生きるのももちろんありで
武将プレイ希望メンは多いけどVisionはあるのか
太閤立志伝Vをイメージしてるならそれは野望ではない
三国志13PKは武将プレイの良作だがこちらはファンタジー全振り
新生の小笠原Pは創造でリアルに全振りした人物で、おまけに立志伝での付け足し武将プレイは著しく不評だった。
殿…もう昌信はとろけそうなほど殿にまいっております
>>532 せめて財産はそのままで平民にするとかだったら
松永弾正や明智光秀や荒木村重の謀叛や
寝返りはなかったかもしれない
人間関係に重点置いたリアルモードと、いつものお金で忠誠上がるノーマルモード搭載して欲しい。
リアルモードだと、高能力でも家中の序列優先しないと忠誠下がるとか(秀吉総大将にしたら勝家、佐久間がキレたり)、逆に新人を取り立てたら相性に関わらず忠誠爆上げしたり。
ホモ相手に選ぶと忠誠上がるのなら、全武将と肉体関係を結ぶことになるからバランスよね
忠誠は上がるけどたまにライバルを斬り殺して出奔する
人数が増えるほどその確率が上がる
創造が奇跡の出来やったが最近のは基本つまらんからな
いうて昔の作品いまやると相当きついぞ
世の中のゲームと比べて進歩が無く相対的につまらなくなってきているといったところだろう
E3で全世界に向けて新規軸のゲームシステムを公開すべきなんだよな
武将プレイ化パック第一弾 織田家5名イベント付き 780円
武将プレイ化 総勢50名イベント付き シーズンパス 6600円
ありそう
それやったらそんな有用なズンパス作るなんてずいぶん良心的になったなと思う
DLCも結局本体の出来次第なんだよな
素の状態で飽きるの早そうな予感しかしなかったから大志も三國志14も結局DLC何も買ってないわ
広大なオープンワールドゲームがいくつもあるこのご時世 歴史SLGで1枚マップやると やっぱり今のレベルだと世界観が狭く感じるな やるなら広大に 出来ないなら1枚マップは採用すべきではないな
いや日本が舞台で、それは変わらないからな
オープンワールドのRPGは一人のキャラが移動し続けるものだからな
それに反してSLGなら動きは少なくなるし、必要以上に広くなくてもいい
>>559 オープンワールドを対比で出したのはあくまでも参考だよ?何もあんなに広くしろと云う意味ではないよ?
三国志14が既に世界観は狭く感じるからね
14で一番モヤるのはPKやアプデでシステムが改善しなかったことが問題なのに価格や商法の話題で一貫していて話がそらされてることなんだよ
まあ三國志14ぐらい合わなければコンテンツをちょっと足した程度のDLCとかPKとか迷わず買わない選択ができるからそれはそれでいいや
PK=立志伝で統一してくれば毎回迷うと思う
7/1発売の週刊ファミ通 2021年7月15日号も情報ない模様
信長だかシブサワコウの記念日に調子こいて発表しただけか
ゴマすり大ほら吹き野郎じゃねえか小笠原
ずっと文句言ってるやつ、どんだけ信長の野望を楽しみに生きてるんだよw
しかも子供じゃなくていい年したジジイだぜ?
もうええやろ・・・
俺たちは夢を見てたんだよ。このスレもこれで終わり
光栄に期待するのがアホ。
期待するような戦国シュミレーションなんて作る技術も情熱もないんだよ。
いかに期待させて騙すか、PKはよくなると期待させて騙すか。そして次回作を期待させて騙すか。それだけのゲーム会社。
他の会社に歴史シミュレーション任せると光栄程深みが無いからな、まぁ気長に待とうか。
無双も乱発しすぎて売り上げ落としてるしなぁ
ウイポも酷い手抜きでここもう駄目だと実感した
歴史slgなんて儲からない、クレーマー多いで商売的にはやる価値なさそう。
コーエー三国志のクローンゲーも、音楽や情報に無茶苦茶製作者のこだわり感じるけどあんだけ安くてもネットだと愚痴ばっか言われてるし。
>>573 仁王は凄い完成度だったよね
歴史SLGも三国志13PKは武将プレイを求める声に応えようと努力していたし
立志伝や大志は面白い試みはあったし方向性としては間違ってない
予算が無いだけで技術が無いわけではないぞ
システムソフトの天下統一開発スタッフを併呑して最強の技術力とリアリティーを実現した信長の野望を作って欲しいよな
プレイしてないので仁王のできに文句はないが、あれはアクションゲームで死にゲーでしょ。
アクションが苦手でモンハンもやらない自分はSLGでしか評価できない。
アクションゲーム作る技術はあるけどSLGの技術はグラフィックが向上しただけでAIやゲームデザインは退化している印象。
昔のコーエーは技術はなくてもワクワクさせるアイディアがあったしSLGを真面目に考えていたと思う。大志の戦で落し穴とか見たとき怒りで涙がでた。コーエーは大事な財産の信長の野望でこんな適当なことをした。矜持を捨ててユーザーを騙した。
新生は大いに反省して作って欲しい。
大いに反省した結果信長の野望最終作品になるかもしれんが、売り上げ的に大丈夫なのか
別のチームが良いゲーム作ったからってのぶやぼチームの技術とは関係ねーよ
PK商法も完成形がどうだろうと終了のスケジュール制もコーエーの都合だしな
それで結果的に微妙なの連発してりゃ評判悪くもなるだろ
客からしたら最初から開発がいけると思った作り切った完成形を売ってくれればいいだけなんだし
中途半端な状態で開発終了するのがここの一番の問題
皆様のご要望を受けアクションゲームになった信長の野望
敵大名を倒すと石高が増えて装備品が良くなる
ああ言えばこういうユーザーの意見なんか汲んでたら出来るものも出来んわ
買う物を動画で確認できるこのご時世、指標は売り上げだけ見てれば良い
>>588 クソッ足利義昭のリスポーンまだかよ!倒すと確定でLv10家宝ゲットなのに
>>590 ただし将軍家を倒すとBBRが激増して強制ラッシュモードに入ります
敵の耐久と攻撃も1.5倍!
小笠原の信長無印はあるべき機能を大量に削った未完作品だから買わない
そういや信長の野望じゃ将軍家滅ぼしても将軍処断してもペナルティなにもないな
システムソフトの天下統一見てきたけど ルールやシステム自体は参考にして欲しい部分が多々あるね
73年から15年間だけ掲載されていただけの間違いなのに未だに大豆のスコアの誤情報は根強いんだよな
ボクサーもビルダーも数値ボロボロなのにあんま知られてないし
喫煙や飲酒運転よりも根が深そうだし時間かかりそうだね
天下統一作った会社はエロゲーの信長の野望みたいの作ってるんだな
技術が足りないからそうなったのか、歴史ゲームなんてしょせんコーエーだけでパイは100%だって事なのか
売上伸ばそうと思えばいくらでも伸ばせるやろ
あ え て
コーエーはニッチな肥畜のためだけに野望シリーズ作ってる感じがする
ありがとうコーエー
コーエー視点
仕事量は増やしたくない
けど野望の売上を下げない程度には結果を出したい
デバッカーになって分割でも買う肥畜専用ゲームにすればいいじゃない
ありがとう肥畜
顔グラも全武将で青年顔と壮年顔の2種類作って欲しいんだけどな
息子武将が元服して登場するまでは青年顔で、それ以降は壮年顔
伊達晴宗より輝宗の方が老け顔なのはおかしいだろw
グラにそんな力入れて欲しくないわ
最近のはマップとグラしか金かけて作ってないんじゃないか
>>602 そういうの表現するためにも、いいかげんもう3Dモンタージュに移行しろよとか思う
3Dなら
・青年、中年、老年
・身分や場面ごとの衣装とか替え放題でロールプレイはかどりまくりなのに
でも「新生」とまで言っておいて、今までどおりな一部グラ差し替え程度、創造2みたいなシステムだったら
コーエーただのバカみたいだよなあ
武将ボイス(voice)増やしてくれ
贅沢は言わん、せめて過去作のも使えるようにして欲しい
(有料DLCなのは業腹だったが大志で創造のBGM使えるのは良かった)
ノブヤボの声ってなんであんな感じなんだろう
社員なのかな あの素人がいい声だしました感
戦費や兵士の維持費は
必要だと思うな
給料出さないで兵になるかよ
武将ボイスは声優とかに許可を取るのが面倒くさいからやらないだろうな
創造と大志のBGMは社員が作っているから使い回しができるけど
知行っぽい概念を何度も導入しようとして、なんだかんだ上手くいった試しがないような…
>>609 だから大志の足軽の俸給は良いシステムだと思う。大志の募兵は費用が全く掛からない農民が無ければ良かった気がする。
>>606 新生のグラは既にJR東海ででバレ出てるからねぇ
老道三も大志PKで新しくしたのにまた新しくなっちゃったようだから今まで通りでしょう
少なくても3Dモンタじゃないのは確か
シブサワ・コウが言ってたのは、歴史SLGを作る社員はみんなそれぞれアイデアを携えて入ってくると。
だから知識もあるし本当は複雑でマニアックなシステムを採り入れたいんだろ。
そこで問題になるのがプレーヤーの半数は面倒くさいことはやりたくないし理解もできない。
それを解決するにはゲーム編集で細かく設定できるようにするか、ライトモードとリアルモードに分けること。
それやると「そんなに自信ないのかよ。クリエイター失格だな」て言われかねないからなあ
ドラクエでそれやってわりと好評だったのが不思議
ボイスは雰囲気を壊す位なら無い方がいい
信長やる人は漫画や小説を読んでるだろうし 問題無いと思う。ゲームコンセプトとして2000人以上もいる武将達に「戦争以外の活躍の場を設けてやる」という事で可能性を見出だせると思う。内政、外交、謀略、統治 において ただ単にコマンド実行して結果出て終わりではなくて 何かしらのゲーム性が欲しいところだね。
>>590 将軍家は弱いとそんな感じになるね。大概滅んでるけど、滅ぼそうとすると
ちょっぴり罪悪感が湧くw
知行っぽい概念は嵐世紀と蒼天禄のやつが良いシステムだと思うけど、調整があまりよくなかったな。
>>621 とりあえず城単位の兵力と出撃の度に兵力を振り分けるのは廃止した方が良い
ゲームにとってデメリットの方が多すぎる
武将単位の兵力にして兵力補充に金と兵糧消費 自動補充 ステ統率か采配で再出撃までの速度アップ これで、わんこ防止や同武将ばかりの戦いになりづらい
田中一成(創造の家康の声優)とかみたいに、もう亡くなっちゃった人とかの権利ってどうなるんだろうな
役者って結構不摂生が祟って早死にしちゃうから、亡くなった人の声聞くとしんみりしたりもする
知行を増やすと武将がパワーアップするよ〜くらいのが嬉しい。
ぶっちゃけ上げないと忠誠度がーとかはもうめんどくなるし、物凄い兵士数の多い文官とか
出て来て貰うと悲しくなるw
>>616 大志の商圏はいささか俺らを馬鹿にしすぎじゃねえかなとおもった
誰かが云ってたけどバワプロみたいに武将の調子を5段階くらいで表現してくれると
高ステ武将だけが必ずしも有利とは限らないから面白いかも 更に武将の特性に好不調の波を入れるといいかも 絶好調〜絶不調でムラがあるタイプや 多少ステが低くても好調を維持するタイプとか
>>623 基本、音声権利はその作品のみで完結してるんじゃないの
例えば創造のボイスを大志にも流用する場合だったら
所属事務所との新たな契約が発生すると思うよ
>>624 革新だったか天道だったか、何の役にも立ってない武将でも大名の収入が増えると加増を要求してくるクソ仕様で、結局一括加増になってしまって面白味もなにもなかったなあ。
>>628 それって完全に14と同じだね 知行と給与が ゴッチャになったら駄目だね
数字だけの加増クリックはただの機械的な消化作業でおもしろくも何ともない
せっかく知行を表現するならちゃんと地図上で郡に武将を宛がわないと意味がない
兵も今までみたいな城紐付きの兵をレンタル貸与する形じゃなく各々知行地から自分の兵を連れてくるようにして
大志で郡にまで細分化したのに、有効活用出来取らんからなぁ
若干めんどくさく感じる人も居るかもしれんけど、郡レベルで割拠してた国人衆とかの再現もイケるのにな
要所で細分化してシナリオ開始時点にランダムでようわからん集団が発生する創造ってゲームが昔あったね
兵力インフレはやめて欲しい
「兵力の単位は人ではない」という悪夢が復活しないように
創造の国人は素直すぎる
あたりを平らげる→城下にうつりましょう →人口となる→兵士となる→全国どこへでも言われるまま動く
黒人臭といえば革新PKのイメージ
城から出られない弱小大名が完全に詰んでて笑ったなあ
創造の国人衆が素直過ぎるのは
革新の国人衆が蛮族過ぎた反動かね
能力強化や開発、侵略とかそれぞれにトレードオフの関係がまったくないから、結局考えなくボタンぽちぽちでインフレしてつまらなくなるんよね。
調子よりは忠誠心でバフデバフのほうが納得感あるなぁ
調子も面白いかもしれんけど、もし上級だと基本好調にならないとかだとストレスでしかないし
忠誠心自体もよくわからんからそのあたりうまいこと作るのってムズい気がする
>>641 気合のターンごとの戻り幅で見えない忠誠をはかるのは
やはりわかりにくくはあったかな
トロピコ全バクリで和風内政やらせてくれりゃいいだけなのにな
兵力問題は重要だな まず現状の城兵システムや募兵なんかは一旦取っ払わないと駄目だね 兵数上限 募兵や物量によるインフレ率 リキャスト(わんこ等々) 大志で採用された合戦場所による上限はアイデアとしては悪くないと思う。兵力問題は他の要素と密接に絡んでくるから バランス調整が大事だね
>>628 立志伝みたいに自分の知行増えるのは嬉しいんだけどねw
太閤立身伝とかはかなり知行のコントロールが出来てエコひいきして楽しかったよ
調子のアイデアは昔から言う人いたんだろうけど、大志の評定「絶好調」という形で採り入れられてる。
調子みたいなプレイヤーがどうすることもできない全くのランダムよりは忠誠度とかの方が良い。
>>640 その批判も前からあったけど大志の「方策図」で解決されつつある。
「進出」や「種蒔き」等を残してるのはライトユーザーや保守層のために残してるのだと思う。
分家の家臣の分家から下剋上で主家乗っ取りできる戦国ゲー作って欲しい
AI改善・グラ向上・家臣プレイ充実・側室ありの立志伝2まだですか?
新生がこけたら考えてほしい
新生こけたら戦国立志伝から大志無印大志PK と4連続の失敗になるしもう次出なさそう
側室の絶大な権力も知らないまま歴史シミュ名乗られてもねえ
なんでも自分の思い通りににならないと気に食わない人は、そもそもシミュレーションにはあまり向いていないのでは…
社会や人間関係をシミュレートするのに、理不尽さは付き物だし、こっちを立てればあっちが立たないこともあるよね。
ひたすら人口も兵力も発展度も右肩上がりの単純なゲーム性はみんな飽き飽きしてるんじゃないかな?
たった今捕まえてきた敵武将にたんまりお金あげても、古参からなんの反感も買わないとか、そろそろいいでしょ。
でもガチリアル戦国時代なゲーム求めてる人ってそんなにいるんかね
結局ロールプレイというか、「戦国ごっこ」求めてる人が多いからそこには手をつけないだけなんじゃないの
どうなんだろう?
創造がリアル路線に切って成功したことを考えると、一つの解なんじゃないかな。
そうでなければ、革新とかみたいなのの進化系とか?
>>656 いや
ロールプレイング、ごっこ遊びのための舞台がまさにリアリティーのある戦国封建社会の再現だろ
シムズみたいな生活シミュレーションとかだってマイナスハプニングが起こることもあるけどそういのひっくるめてゲーム体験なんだし
究極を言えばタイムマシンが実現したら本物の戦国時代に行ってみたい
というのをゲームという形を借りて少しでもそんな体験に近づけたいというのが歴史シミュレーションなわけで
虚構でもいいから分かりやすく気持ちよくだけを追及するためのIPとしては無双とか仁王とかがあるんだし
思えばプレイヤーが求めているイメージも幅が広くなったね。リアル思考〜異世界モノレベルまで 例えば無双5なんかだと
信長と利家がタメ口のツレのような関係性
野望シリーズにあの雰囲気を持ち込んでも気にならない人もいれば違和感を感じる人もいる リアル思考を100として異世界モノレベルを0とするならボクは70位かな
コーエー以外の国産の歴史SLGが壊滅してるから
求める方向性の異なる人たちがみんな集まってきて収拾がつかないのよな
>>659 あくまで戦略SLGと言う事を忘れないで
RPGじゃ無いんだよ
>>661 システムソフト,ウルフチーム,ホクショー,日本テレネット,ファミリーソフト,天水ソフトウェア etc.
やっぱPC-9801時代が全盛期だったな
当時、蒼天録が思いっきり戦国夢幻ぱくってて吹いたわ
>>642 創造系の場合、忠誠を黄色にしておけば、他家にとられることはまずないので、黄色でいいやってなるけど
青じゃないと、全能力値-5%とかだと主力だけでも青にしたくなる
創造の忠誠は同じ青でもその度合いによって特性の発動率が変わるからな
MAX20だと15%加算されるらしい
>>669 ほんまやなw
というか、武将ステータス開いたらパッと見で分かるようになってないとな〜
別にリアルでも空想でもいいけど、土台として奥深いシミュレーションゲームであってほしいんだよね。
大志「内政充実させるために種蒔き肥蒔きで収穫量アップするよ!」
そうじゃない
>>674 種もみをね…塩水で選別するんだよ。さあマウスをクルクルして
>>675 決まってない、「夏の陣」もおそらくやるだろうけど
あくまで春の陣をやったから夏・秋・冬と続くんだろうという見込み
年内発売を信じるなら、3月発表から12月まで9か月間に3つも生放送やらなきゃならないから
今月中にはいいかげんやってほしいところ、ファミ通バレには動きなさそうだけど
>>667 忠誠みたいな人間の感情をランダム要素を組み合わせて表現するのは良いと思う。
ゲームとしての面白さ 気持ち良さとして
「奪い取る 破壊する 築き上げる」
を忘れてた 何かの番組でゲーム製作現場の会議で五感を刺激するゲームの話していたなぁ システムも大事だけど そういう部分も大切だよね
奪う側なんていつもと同じ
巧みに奪いにくる脅しにくるAI作ってほしい
使者A「妻を差し出すか国が無くなるか選ばせたあげようグヘへw」
使者B「ABCで同盟組んで同時出陣でP国締め上げようグヘへw」
ぐらいの外交してほしい
やり返した時に気分が良くなる
天命の誓いを思い出すなぁ
高Qがせびりに来て、こちらの軍備が整わなかったら
花栄や関勝みたいな名将らの率いる官軍大軍団が問答無用に襲いかかったね
悪態ついて煽りまくる人ほど熱心なファンだということが良くわかるな
長文ダニングクルーガーもいるしな
歴史に詳しいことと有能なプロデューサーは別なのに偉そうな物言いの多いこと多いこと
>>685 あれはマジで問答無用で面白かった。多人数プレイも出来たからめっちゃドロドロしてたよw
この開発はリアルタイム戦闘は無理…ターン制にもどせ
新生っていうぐらいだから今までに無い例えば、ならず者がランダムにマップ上を徘徊
して時折大名の行軍を邪魔したり盗賊のねぐらみたいな城を落とせばちょっとした家宝
のようなものを手に入れたりできるシステムを追加しても面白いんじゃないかなと思う
リアルタイム制の凸=消しピンみたいで苦手
天下創世の長野業正の槍衾参、浅井長政の神速、松永久秀の破壊、小寺孝高の混乱、鈴木重秀の騎馬鉄砲。
みんな視覚的にも格好良かった。凸と違ってその武将に感情移入できるのが良かった。
新生小笠原Pだから凸なんだろうけど。
>>697 でも近距離視点だと兵士達が細かく戦うグラになるから遠距離視点は凸で近距離視点は細かい兵士グラの今のバージョンで良いと思う。
天道でマスが見にくくてズームとかはあったけど創造以降は戦闘で部隊どアップとかほぼしてないな
立志伝の部隊視点で自動ズームはあったけど寄り過ぎるとやりにくいだけだからプレイ中はあまり気にならない部分ではある
>>694 将星録の農民/一向一揆衆とか有ったな
ランダムでマップ上に出現して器物損壊しまくるし、持ってる武器は鍬にしか見えないのに
鉄砲バンバン撃ちかけて来て、半端な武将で鎮圧に行くと良く返り討ちにあって
討ち死にする事も珍しくなかったw
もう3ヶ月ぐらい新情報なしでわしらわーわー言ってんのか
好きやのぉ
なんだかんだ昔よりも楽しめなくなってると思うんだけどな
>>696 ウイニングポストワールドはテクモがやったんだって言われてたね
いまじゃ結婚が当たり前になったみたいだけどさ
ウイニングポストにあれは要らんと思うから辞めたな
もう探索や巡察等のクリック回数を増やすだけのコマンドを廃止して欲しい
大志ではなかったのに14で復活してて驚いた
しかも14ではそれをしないと金欠になるし
しかたないから行かせたよ。関羽や張飛に。金拾いを
欲しい要素もあるけど、「それ必要か?」
って云うような悪き風習みたいな取り除いて欲しい要素もあるよね
年内発売なら9月ぐらいにはテストや微調整残してほぼ完成していないといけない
完成3カ月前で情報が何も出てこないから
来年の3月ぐらいにずれ込むと予想
一年ぐらい延期でいいよ
近年のは特に制作期間足りてない感強いし
>>708 戦国立志伝の悪夢ふたたびってとこだな
うろ覚えだけど夕焼けって発売後のアプデ情報で初めて出たんじゃなかったっけ
夕焼けをアップデートしてくる有能なプロデューサーとやらほんと草生える
>>710 ゲーム開発ってのはほぼ人件費なわけで
開発期間を伸ばすってのはその分開発費用が増大するのと一緒なので
その分売り上げが増えないと赤くなる
コエテクが経営的にうまくいってるのは開発期間を抑えて厳守してそこそこのクオリティでそこそこの売り上げを出すから
数百万本目指すAAAタイトルなら度外視で時間かけるんだろうけどね
なおMODが流行れば開発そこそこでも売り上げも伸びる模様
>>711 一時期流行った総帥シリーズとかこういうの好きなんだけどまとめてあるところとないの?
立志伝の領地はよくわからん武家町LV5の依頼を受けると人口200人増やしてくれるから全て許した。
あまりバランスとか要らない。強い国は攻略不可なくらい強く、弱い国はとことん弱い。理不尽な方が良い。
それと水野勝成頼む。
>>720 水野は立志伝・大志でモリモリ強くなって今や武勇が90もある万能武将だよ
大志の大坂の陣では徳川のエース格
>>720 バランスって各種コマンドの強さのバランスのことであって勢力の力関係の話じゃないだろう
水野は体から出たものを丸めて薬と言い張って売りつけたヤンキーやったかな
もっと知識欲をくすぐられるような作品にしてくださいお願いします
GoogleやWikipediaに直リン出来ればいい
ていうかググって検索結果が一定数以上出てくる武将名や城名は全部入れて欲しい
大志みたいなタブレット向けの軽いものではなく
がっつりと作ってほしいがそもそもPK出るまで未完成なのが辛い
最初からPK待ち勢だと2022年度発売くらいの感覚だから余裕で待てるわ
頼むから次こそは良作にしてくれよおがぴー
ハッキリいって1枚マップだけの合戦が良いのか? 別マップでの合戦が良いのか?
RTSが良いのか? 同時フェイズ制が良いのか? ターン制が良いのか? どうなのかね?
タイプは何でもいいんだと思う
それぞれに良作が存在するからね
無印でもパワーダウン版じゃなくて十分遊べるなら昔の値段でも考えるんだけどなあ。
そういえば。創造立志伝にはPK出なかったな
PKやめて続編として密かに作ってるとか・・・作ってないとか・・・
もう無印からゲームシステム追加重ねるのやめて仕上がったの出して欲しいんよね
追加の度にバランス変わって調整やり直しって余計な手間増やしてるように思える
>>732 戦国立志伝が創造PKのPKだぞ
張りぼてだけど
UIちゃんと作ってほしい…あと武将ボイス増やせ少なすぎ
予算の関係でボイス一人増につき城が20個減りますがよろしいですか?
戦国立志伝は無理やり武将プレイをくっ付けたから「違法増築」みたいになった
もう、二の舞を演じないように…
戦国立志伝のせいで小笠原の武将プレイには全く期待できないからなぁ
だいたい創造関連は全く戦国の雰囲気を感じられない虚無
>>732 戦国立志伝は当時の大河
真田丸に便乗して作っただけの作品だから、続編は無いだろうな
戦国の雰囲気は蒼天録が秀逸だったけど不評だったんで
それ以来路線変えちゃったよね
蒼天録がクソなのはジャンケン戦闘なんだが
忍者ゲー、内政虚無、武将少な過ぎ問題など色々
理由はそれなりにあるよ
>>738 戦国の雰囲気を感じられた信長の野望ってどれ?
内政に力を入れた信長の野望がやりたい魔改造城強化して計略で自国に攻めさせてタワーディフェンス引き籠もりプレイ
いずれにせよPKまでは未完成品なのは誰がPやってようが変わらんのでまず無印の人柱に任せる
>>744 毎回領地が灰になって一から内政やり直すのか?
ってかさ、
もうちょいゲーム内画像とか見せれる段階になってから新作発表しろよ
>>741 蒼天録は確かにマイナス点も多々あるけども 雰囲気とかあの軍団制や評定 勢力を越えての城主間同士での友好度や謀略なんかは評価出来る点だと思うよね あれを戦国立志伝で活かしてもらいたかったなぁ
世継ぎに派閥抗争 それに関連する外交や謀略 政治などが敵味方交えた戦国の世こそ本来の醍醐味なんだけどなぁ
新生立志伝くるか!? 内政は人口によって進出区画が増えてく立志伝方式のままにして人口上限撤廃で!
蒼天録もそうだけど、昔の信長の野望は戦国時代をゲーム内で体感させようという志があった
それはハード性能の限界や納期やバランス調整の下手糞さ等々で全部が全部上手くいってたとは到底言えないが
少なくとも戦国時代の要素や雰囲気をなんとかゲーム内に落とし込もうという気概は感じられた
だが今は客の足元を見て金を巻き上げようとするばかりで、そんな気概は微塵も感じられない
以前のようなそういう志を持った製作スタッフは糞藝爪覧と言い残してみんな辞めてしまったんだろうな
残ったのはペーパーテストが得意なだけで自分の頭で考えられず、歴史のレの字もストラテジーのスの字も知らないようなボンクラばかり
有名企業で働く俺すげええええという歪んだ自己顕示欲と承認欲求だけでゲーム制作してるから、次から次に正気を疑うような仕様が産み出されるんだろう
女帝の決めるクソみたいな低予算には同情するが、プロならそれでもなんとかユーザーを喜ばせる作品を作ろうと努力するべきじゃないのか?
長文は他人に読ませる気のないオナニーがほとんどだから無視でいい
戦国時代の要素や雰囲気を上げる無難で確実な方法は
城数や武将数を増やすこと
以前も言ったけど外国人の記録すら知らないような人が戦国体験(笑)みたいな単語発するから白々しくてな
昭和の授業引きずってるような世代はちょっと黙っていてもらいたい
ゲーム作りとは、興味を維持できるかどうかが肝になる部分が多い
年を取ると、いろんな理由から興味がなくなっていくもの
これはどんなもんだろうか
俺はこれができるだろうか
という点が、やる前からある程度予想が出来てしまう
こうなると興味は急速に薄れていく
どうでこんなもんだろ、金がこんだけだからこれは無理だな、っていうふうに、やる前から分かってしまうから
>>758 戦闘バランスとかもあるんだろうけど、勢力の細分化はもう少し頑張って欲しいね
創造→大志からのプレイ感はあまり違いがなくて残念だった
人を再現するには、人に興味を持ってないといけないのだが
他人に興味があるやつは多くないし、「こいつはこんなやつだ」と、経験から来る思い込みもある
こうなると「人なんか再現したって意味がない」、
もしくは「それを少しであれども再現するなど無理だ」
となってしまう
やあ若いのにやらせりゃいいかっていうと、これも人事のバカどもが見る目無くて
変なのを取ってこようとするので笑ってしまうんだよな
他人に興味のあるかどうかが問題なら、まさに他人に興味があるやつを持って来ないといけない
ところが人事って見る目がねえから
「多趣味なやつ」「自意識過剰系」を採用する傾向があるんだよな
こいつらは「趣味をやってる俺カッコイイ」であるから、自分自身にしか興味ねーんだよ
それを採用する????
バカかっての
だからこういうやつが集まった班って「開発が決めたことしかできない系」がすごく多い
自分にしか興味がないので、自分が決めたこと以外はやらせない、と無意識のうちになっていく
売上が上がれば予算もでてさらに良い物ができるかもしれないんだから
信者向けじゃなくて大衆向けに作ってほしいね
立ち絵・声・イケメン・刀剣擬人化・逆ハーレム
「LOVE&PEACE」がテーマの信長の野望を作っても良いじゃない
>>765 そう思うじゃん?そうならないんだよなぁ
>>758 何が雰囲気出るのそれ?
数ばっか増やして人も城も個性がまるでなくなったのが今のノブヤボじゃん
NHK大河含め真面目なテレビ番組でも映像が使われるようになってきたから
>イケメン・刀剣擬人化・逆ハーレム
みたいな路線にはならないと思う。
ゲームに関係ないOP映像とか無駄にグラフィックに力を入れたお固い感じになる。
>>764 奴さん、ゲサロに居た通称・壊レコじゃね
ゲーム系の板を全て腐らせに来たのか?
>>758 まさしく仰る通り一国あたり城は平均10個は欲しい
おがPの創造で久々に増加に転じたけどまだまだ重要な拠点が多々再現されてないね
あとなんか勘違いしてるのがちょっと上にいるけど個性は城を減らせば出るのではなく
テキストなど人力の物量で演出して付けていくものだ
昔の城が少ない頃の作品は三国志とか含めて相当個性あったよなぁ
今は増えすぎて個性付ける労力が増えすぎて最初から諦められて10パターンもない
>>765 あっても良いと思うよ でもスピンオフ作品だね それで人気出れば シリーズ化されるかも知れない
「信長の野望・大衆」
>>774 戦略上の拠点みたいなのでも良いんじゃない? 勿論それに合わせたゲームシステムが必要だけど…
>>774 大志の時にPが武将増やすのそろそろ難しい言ってたし、実際PKでは増えなかったからな
もしそうなら、内政にせよ合戦にせよ、頭数が優位になりにくいシステムに舵切るべきなんだろうけど
大志はそれに近いことやって、かえって味気ないシステムになったのがね
SLGとして市場広げようってんなら、全方向狙って最終的に誰からも相手にされなくなるリスクを取るより、
SLGにズッポリ填まる素養のあるユーザー(つまり新信者)を開拓した方が良い気もする
ま、その自覚が無いユーザーにどう訴求するかが問題だけどなw
大志や創造では全部の城に城主の任命を要求して内政値も設定してたけど、それが間違いなんだよな。
城主がいない城は大名直轄として大名居城で内政を一括管理できるようにするとか工夫してほしい。
別の街づくりゲームの例を挙げると、
人口、住居、渋滞、物流、産業、通勤通学、娯楽、医療等の複数要素の相互作用で経済発展していく為試行錯誤が必要不可欠なゲームデザインになっている
優秀武将を割り当てて数値を上げるだけの内政は、もはや自動で事足りてしまいプレイヤーは結果を眺めるだけになるので、上手く戦国の時代背景に合わせて国づくりの面白さを追求してくれたら良いと思う
>>776 ただノブヤボが武将キャラゲーでもある以上は
武将に軍事なり内政なり外交なりを実行させるってスタイルは捨てられないだろうし
そうなると頭数が優位になるシステムは変えられないだろなー
それこそ太閤立志伝のモブ備大将みたく「効率は悪いけど一応名あり武将の代わりはできます」的な数合わせを用意すればいいでしょ。
名あり武将の頭数が揃ってきたら入れ替わりでお役御免、と。
>>780 そもそも、戦国オタの大半が中近世の社会や制度、何であれば城の縄張りにさえも興味があるとは思えない
結局塗り絵にならざるを得ない
個人的には姫武将ありの設定をデフォにしているし、天道以降はそれが前提のゲーム性だと思うが
>>783 戦に限って云えば三国志10の支隊長 烈風伝の伍作や太平 蒼天録pkの雑兵田吾作 それを内政にも適応すれば頭数なんかは問題ない それよりもやはり内政の支配範囲や施策方法 軍の進軍方法や合戦スタイルを含めたシステム面がどうなるかだな
>>780 大志の商圏はなんぼか期待したんだけど
ただの数値上げ&数珠つなぎという虚無な出来だったな
ココとココを繋げると何かが発動するとかそういうのが皆無だからただ一律に増やすだけなんだよな
過去作には必ずあったリソースの振り分けとかが全く無いから委任と手動が完全に一致してしまう、文字通りの作業
三国志でも信長でもここ数作、そういうちょっとプレイすれば分かる本末転倒なシステムが通っちゃってるのがちょっとキツいなと
とりあえずスタッフでちゃんとテストプレイして、面白ければその面白さをちゃんと伝えてください。
なんで凸が嫌なの?
戦国物ではありふれた表記なのに
城を本城と支城に分けたり、1国1本城なんていうのは要らないと思う
これのせいで、羽前や肥後までもが南北に分けられたりするし
いらないというかエンジニアサイドの都合でないの
想定してないだけ大名てきたら困るから本城をフラグにして制限かけるとかその手の
大志だとどうだか忘れたけど創造立志伝だと本城扱いの城だけ人口が多くてなー
人口が区画に影響するから東北だと格差が凄くて支城が本拠の勢力はつらかったわ
>>794 そもそも創造無印からの本城支城の人口格差すさまじかったからね
立志伝で数値調整入ってなんぼか是正されたものの、支城城扱いだった城の大名が不利なのは変わらんかった
創造で、奪った支城を取り壊していくのが好きやったなー。
どの時か忘れたけど城数が一気に減った時期があったからそのせいかな
創造で城増やした結果COMと対等のルールで戦えるゲームが再崩壊したからねえ
創造でもまだ少ない
というか登場させる城のチョイスが疑問
富士吉田城とか入れるぐらいなら岩殿が無いのはおかしいし
鎌刃城があるなら宇佐山とか坂本とか山本山とか所縁の武将が思い浮かぶ城が他にあるだろと
凸は実際の兵棋演習で使われた駒だな。
といっても明治以降らしいが。
凸に関しては戦略画面の机上の地図の駒なら雰囲気的にも合うけど、リアルグラフィックの戦場に凸の表示は浮くんだよなぁ。
じゃあ何なら良いのかって話になると思うんだが
カメラ遠ざけても見やすい表現って他にないだろ
歩兵とか騎兵のユニットシンボルでいいんじゃないっすかね
革新天道みたいなのでもいい
城を増やしたら武将が足りなくなるから
倒した敵はみんな友達にせなあかんよね
部隊が壊滅したら率いてた武将はまあまず死ぬってのが無理な時点で戦国武将のゲームじゃないよなノブヤボw
どの程度減ったらってのは難しいけど、例えば兵数が10%以下になったら撤退するとかあってもいい
最後まで戦わせようとするのも可能だけど、それやると
武将の忠誠が高い場合は一時的に能力が上昇して壊滅まで戦うけど壊滅すると死ぬ
忠誠が低い場合は勝手に降伏する
とかあったらいいなあ
>>802 そそ。
甲斐なら躑躅ヶ崎館,穴山氏の下山城,小山田氏の岩殿山城がまず欲しいところ
城を増やしたら武将を殺せないってさ
そもそも武将一人につき一城って前提が間違ってるよな
重要拠点ならまだしも、支城程度なら城主を任された武将が城代を置いて、城代に支城や領地の管理させるだけの話で、奪った城を直接統治する武将なんて稀なわけだ
リアル寄りにするんなら、城が増えたとしても一人の武将に五、六っこ城主に任命して、領地を発展できるようにすればいいだけ
城に武将を置かなきゃダメなシステムはそろそろ廃止にするべき
予め大量に築城しておいて戦になった時だけ城主と兵が入る場合もあった訳だし
出来の良かった創造もキャラゲ
肥に本格的なシミュは無理だし期待してない
三國志9だかにあった抜擢システムが信長にも欲しい。
>>817 あれ強くなりすぎるのをもうちょい減らしてもらえれば神システムだと思うわ
凸反対はノイジーマイノリティが連投してるようにしか見えん
>>818 12の抜擢システムはいい感じに強くなりすぎない人材が出てくるから良かったわ
記号である凸は大勢の人間の動きをわかりやすく説明するためのもので、実際に起きているのは人と人とのぶつかり合い。
戦闘を楽しむゲームなら記号と記号がぶつかって迫力が伝わるわけがない。
ドラマや映画でもまず凸で説明してそのあとに人間を映した戦闘シーンがある。その戦闘シーンがなければ手抜きと言われて当然。
だけど映画でも戦闘シーンで映るのは1,000人程度で、100,000人の合戦を創造のリアル路線で描写しようとするのは不可能。
しょうがなく凸だけどそれで満足なわけじゃない。
1000時間やってもチュートリアルなパラドゲーみたいになっても困るから
コーエーはキャラゲー路線とまあまあのゲーム性で出し続けてくれればよいよ
他に代替するシリーズもないし爆発的に売れるものでもないし
>>804 これだよね。天翔記のような2Dの画面なら記号である凸がいても違和感はない。
創造は拡大すれば実際に兵士が戦っていて、それを凸で表しているという設定。
だから戦闘画面は記号を使った部隊の動きの説明ではなく凸が戦っている。だからおかしい。
内部的に図形を利用したもんの設計はしたことはあるな
当時は、たしか戦車ゲーやってて「これ使えね?」とか思ったんだと思うが
基本形は□、攻撃方向にグニョッと変形して△になる
見えねえ投射物を飛ばすようにしたんだか直に衝突させるんだか、ちょっと忘れたがとにかく
△同士がぶつかり合うとだんだん削られて小さくなっていく
これが兵数の減りだよな
「決められた面積を持つ図形の変形」であるから、陣形によってどっかを厚くすればどっかが手薄になる
薄い部分は脆い部分であり、突破することで図形が切れる
切れた状態が混乱などのバッドステータス
一部だけとしても、そういうふうな設計だったと思うが、これだと
プレイヤーが頭を使ってどこに何の部隊を当てるか考えないといけないんで
面白いかと思ったんだが、どこが薄いんだかよく見えなかった記憶がある
硬度、強度、延性、展性、靭性、など、△がどんだけ固いか脆いかを表すパラメータは
物性から持って来て適当に決めりゃ「技術によって防御力が上がりました」ってのも簡単にできる
ただやっぱり騎馬と鉄砲が異常に強かったな
内部的に、速い速度を持った状態でぶつかられる形になるので
削れが早いうえに切れやすい
革新もビックリの騎馬、天道なみの鉄砲ゲーになっちまう
まあ速度を持てない状態(地形などの環境)は簡単にできるんでそこまでではないとは思うが
とにかくプレイヤーが実際に目で見て「ここを狙えばいいんだ」と思えるような設計したかった気がする
情報なさ過ぎてくだらないことが話のネタになってるな
>>826 よく考えるんだ
□と△じゃ、どこが正面かわからんじゃろ
昔、ターン制だった頃 RTS制は夢だったかもしれないが いざ実装されてみると…イマイチだなぁ…って思う 大志無印〜pkになってRT制に変わって実況動画みるけど
停止して部隊毎に指示出して また止めて
指示出して…こういうのなんて表現すればいいんだろう? プレイヤーの介入がRT制の弊害になってしまう…みたいな感じ
アクションなのに止めてコマンド入れるテイルズみたいな不協和音あるよな
実際の合戦が数時間かかるようなモノをゲームでは数分に圧縮してるんだし、指示のたびに時間が止まる程度はたいした影響無いと思うけどな。
それよりは総大将の指示を100%聞いてくれるほうが雰囲気という意味では問題あると思うよ。聞いてくれないとストレス溜まるだろうけど。
この流れで突然実際の合戦にかかる時間の話しだすのは意味不明だな
>>833 プレステ2のローンチに出た「決戦」(創造や大志の近接視点バトルの元祖?)は、
味方部隊に指示しても「承服しかねる!」とか言って命令無視される事が有ったが、アレはアレで面白かったな
>>835 明石全登が戦闘前に踊りだすゲームだったな…。
軍団や部隊の人数に比例して記号の大きさを表して欲しい
創造はどの部隊も同じ大きさだからマウスをポイントしないと分からなかったのがな
昔あった覇王伝は3000人毎に変わってたけど、やっぱシームレスの方がいい
結局、人間味を感じないんだよねー。どんな無謀な突撃命令も諾々と従うというのは。
たしかに、コマンドに100%従わないとゲームとしてはストレスが溜まるのはわかる。昔、大鷲のトリコのプロデューサーが言ってたけど、相手が生き物だと思い通りにならないこともあるって言ってたけど、土着の武士みたいなのなら尚更思い通りにはならないよね。
けど、そこで差別化を図れるとこもあるんじゃないかな?
例えば、忠誠が青だと現実の人間は『この人のためなら命をかけられる』と思うだろうし、逆に真っ赤だったら『戦況をみて、有利な方につこう』とかなるかもしれない。
知略の低い武将なら、命令を正しく理解しないかもしれないし、猪武者なら抜け駆けしたり撤退命令を無視したりするかもしれない。
なんでも思い通りになるゲームから一回脱却してみても面白いと思うなぁ。
井伊直政クラスでも抜け駆けしてるくらいだし、それに引っ張られて他の武将も突撃始めて、結果的に総大将の意思関係なく戦闘が始まるなんてパターンもあってもいいと思うんだ
忠誠見れないようにしたらいいんじゃないかな
裏切るラインが明確にわかっちゃうのってよく考えたらおかしいよね
なんなら誰々が怪しい動きをしてるとか報告してくるし
それも思うね。
忠誠なんて、見える数値化しないでいい要素だと思う。
せいぜい赤黄青の色分けとコメントくらいでいいかなと。
そういや信長の野望では内応で合戦始まってから裏切るというのが導入されてることが多いけど
関ヶ原の小早川以外でそういうことってある?
>>833 立志伝の部隊行動は大不評だったじゃん
まあ、意味不明な行動が多かったからだけど
肥のAIじゃ思い通りにならないCOMに人間味を感じるよりも
ただただプレイヤーがストレスたまるだけだろね
戦国立志伝のは、もうすぐ破壊できる城門から離れて別の城門壊しに行くからな
戦国立志伝の勝手に動く問題はほとんどバグの延長上の話だから批判されてたんじゃない?
そもそもノブヤボのはじまりが武将をコレクションしてニヤニヤしたいみたいな視点もあったせいで
武田信玄も上杉謙信も信長も家康も秀吉も普通〜に大名滅ぼしたら家臣にできるし、(勝手に消えないように)忠誠度も表示されてるしで
旧来的なノブヤボのままだとシステムがいろいろ縛られちゃってるように思う
>>840 14の個性に猪突と言うのがあってね
敵が近づくと彼我の戦力差なんかお構いなしで
飛びかかるクソ仕様だからただのガイジになってる
そのくせ火に巻かれてもじっと我慢の子で動かないし
三国志14の張飛は大事な作戦で呼ばれることなくウチでお留守番が多い
>>850 始まりが武将コレクションって武将が出たのは群雄伝からなんだけど知らんの?
大名が暗殺されると空白地になって入札で買い取りだったっけか
>>851 あれも「部隊を見つけると突っ込む事があり命令に従わない場合がある」位にしておいて、知力の高さで回避も出来る仕様すれば良かったのに 少し考えれば気付く事を
阿保の様にそのまま導入するから始末が悪い
よく肥のCPUのAIの出来を取り沙汰されるけど、武将の行動におけるアルゴリズムを
知力査定の確率で決定するように判断基準を設定すれば良いんではないだろうか?
今まで何故か武将のステが行動の判断能力に反映された事がない ステの使い方が間違えているのではないだろうか?
だからAI以前の問題だと思うんだけどね…
>>849 その通り
現に三國志13PKでは末端下層プレイでもやたらとプレイヤーに指揮権を委譲してこようとするのが逆に不評だった
戦国立志伝についても他人を操作できないのが不評なんじゃなくルールが統一されてないバグのせい
現状のCOMの合戦での動きって、上杉謙信だろうと一条兼定だろうと同じだよな?コレどうにか差別化して欲しいよね。
>>861 なるほど、謙信は初級でも上級の動きでいいな
初級と上級で動きが違うのかは知らんけど
嵐世紀以降クソゲ連発してんだから、いまさらもったいぶらなくてもいいよ
クソゲ連発だと思いながら20年経ってもまだスレに来るってすごいな
7/8発売の週刊ファミ通 2021年7月22日号も情報ない模様
なーんか、情報出さないことで批判されない売り逃げスタイルな予感がしてきた…
立志伝の家臣プレイの良いとこ
一般家臣だから何もできない 自部隊しか動かせない 領地育てて訪問ぐらいしかできない環境
上司の大名は外交しないから四面楚歌のクソ雑魚 絶対プレイヤー国殺すマンのAI
厳しい環境だからこそ成り上がりの達成感がある
iPhoneのポケット戦国が100Mb足らずの容量で中々面白そうだと思った絵柄やグラ好き嫌いが分かれるが システムとか合戦とか中々 面白いゲームはたかが100Mbでも面白い 「新生」にはもっと頑張ってもらわないと
>>872 信長だって、画像、音声、動画、抜けば大した容量ではないよ
>>873 それは流石にどんなゲームでも似たようなものでは.....
そこらへんにリソース割いてゲーム性を疎かになってるかもだけど
大志、三国志12あたりはタブレット向けで容量少なめだしなぁ
いまもコーエーってガワを綺麗に見せればとりあえず売れるって感じになってんのかな
コーエーのファンだったM&Bの夫婦みたいに頑張ってくれればさ、草刈りなんて揶揄されていた無双ももっと売れたんだろうな
いまも草刈りなのかは知らないけど
>>875 NHKに褒められたから新生ではゲームで使われない映像にもっとリソース割くよ
地味に楽しみだけど、情報なさすぎて熱が落ち着いてしまった
発表するの早かったんじゃ
未だに新生の開発体制が整ってなくて
戦国前期の畿内並みの混乱があるのかな
出戻りPなんてノブヤボ初じゃないのか
中国ソシャゲ「新信長の野望」と掛け持ちのようだから
とりあえず向こうが落ちつくまでじゃないの
Pが掛け持ちだと情報の一つも出てこないってどんな体制なんだろうな
予算を削りに削って広報はP一人体制とかか?
どうやら情報公開は夏の陣以降と決まっているみたいだな。
いつなんだろうな。
9月のゲームショウ辺りに情報と発売日出して
その1ヶ月後に延期の流れ
>>822 戦闘を楽しむゲームなら→そもそもの前提が違わない?
情報を隠して度肝を抜かせるコーエーのガチ本気度が伝わってくるな
震えてきた・・・
>>884 東京湾岸が塗られてないあたりで埋め立てによる広がりを感じられてなんか好き
>>888 ありがとうございます。
これ面白いですね。
目立つとこだと八郎潟や有明海あたりかな。
児島(今の岡山市南区)なんかは関東住みだったので、これを見るまで知りませんでした。
>>889 京都に湖クラスの池があっとういうのもこの地図みて知りましたよ
巨椋池は大志のマップも拡大すると再現されてるんだよな。
現代入ってからできたダム湖もいくつかあるけど。
明らかに明治以降に開通した道路とかがあるし
ゼンリンかどっかのデータ流用してるんじゃないの大志は
さんざん突っ込まれてるし要望でも送ったのに
PKでも修正されてないのなんなんだろうね。
創造ではPKで諏訪湖が追加されたのに。
あれだけ叩かれて、もうモチベーションが下がって直す気もなかった説
めんどくさいタイプのユーザーに分類されて要望をスパムとして処理された説
>>892 道路どころかダムや線路まであるからな。
アプデでダム削除なんてしたら夕日アプデと同レベルの愚行だろ
そんなものにリソース使うなよ
14とかマップ作って力尽きてあんなスカスカな内容になったのかなって思う
新しく生まれると書いて新生
今までのシリーズとは別物になる可能性もある
何でも結構だけど新武将作成関連だけは変えないで欲しいな
せめて次の情報をいつごろだすのかだけでもアナウンスしろよ
じゃなきゃ発表なんかするな
これで次出てくる情報がありきたりのショボショボだったら…まあ十分あり得るんだが
戦国無双5の発売日過ぎたら宣伝部門の手が空いて…とかなるかなあ。
コーエーのそういう部署がどうなってるのか知らないけど。
一新をうたってた戦国無双5も結局いつもの戦国無双だったみたいだし
こっちも大して新生じゃないだろうな
だいたい毎回システムごそっと捨てて新生してるようなもんだしな。
コーエーテクモゲームス、2021年3月期の決算は売上高49%増の524億円、経常利益117%増の363億円 過去最高の売上・利益を達成
これでのぶやぼの開発費に300億円かけられるからな、次の発表はとんでもないことになるからな
中国向けのソシャゲ「新 信長の野望」を日本向けに「新生」で配信すんじゃね
>>909 通常開発予算は前作の売上を参考に設定されるからな
大志とかGoogleプレイのダウンロード数見ても発売当初の¥1900で500、
その後の倍額時にようやく1000超えだったから開発予算は100万くらいじゃないの
新生は鼻くそ凸させて終わるよ
>>911 知らんけど他社開発でしょ?
それがナンバリングだったら終わりじゃん
ひととおりタイトル発売し終わったし新情報は7月かな
ファミ通的には7/15発売の7月29日・8月5日合併号あたりかなぁとみてる
>>909 武将がフルCG&フルボイスになる。
あと嫁さんとの閨にも力が入れられるな!!
プロデューサーの小笠原 賢一氏曰く、タイトル名の「新生」には,
「新しいチャレンジ,新しい世の中に対する新しい決意,といった意味が込められ
コロナ禍の重苦しい雰囲気の中で,プレイヤーを元気づける作品として開発している」
↑
これをどう察するか 信者の信仰心が試されてる
どうせ中途半端な出来でさっさと終了するいつもの信長の野望だよ
>>920 ソフト本体が破格の3000円!!1000人以上登場する武将は全てバラ売り!!君だけの戦国時代を作り出せ!!1体50円!
コロナ云々の賑やかしのための取って付けた修飾語はどうでもいいけど
新しいチャレンジは真面目に期待してる
大志からの三國志14のシンプル国取り特化路線はマンネリの極みとしか思えなかったので
とりあえず創造エンジンをやめて新規エンジンになるのは確実
無印はバグだらけ&中身スカスカなのも確実
>>922 信長はSRなので当分出てこないぞ(ガチャ)
>>925 チュートリアル終わるくらいで無料配布されそうじゃね
もちろん本当に強いのはガチャ専のURとかだろうけど
>>920 超良い人でネアカな信長
決戦Vみたいな
無印は約束されたクソゲーなのは間違いない
PKで化けるかどうか
Civilization 6 でも発売当初はダメダメで遊べなかったしそんなもんかと
modでも多少マシになったくらいでやはり数年待つ必要があった
ただmodがあることで無印への批判がその欠陥を解決できないmod勢に向かう部分はある
三国志14の無印とPK両方でシーズンパス出すのはやめてほしいな
三国志14は及第点だったのにPKは圧倒的不評
あれはズンパス以前に中身が…
駄目だこりゃって買わなかった層も多いと思うよ
買ったからこその圧倒的不評だよ
シーズンパス2には手を出さなかったが
俺も本体買ってダメだこりゃでシーズンパスもPKもノータッチだったよ
ガメつく来るならせめて悔しいけど買っちゃうってぐらいのクオリティにしてからじゃないとな
エディット要素がDLCにいってるからPK自体の質が下がってるんだよね…
>>936 ガワが日本列島に変わっただけ
あとあの糞内政はもう二度とやりたくない
>>937 バラ売りの弊害かエディット自体も劣化してるんだよな…
プレイ中に武将編集できないのはどうかと思ったわ
エンディングテーマソングが乃木坂だったらあとはどうでもいい
というかmodのような有志の文化じゃなくて公式が途中編集を載せるとかゲームとしてそもそも凄く変な習慣なんじゃないのか
いい加減mod解放すりゃ良いのに
コーエー社員は是非「Pride〜 威風堂々 秋川雅史 佐藤しのぶ」聞いてほしい。
やっぱ壮大なSLGなんだからゲームをより引き立たせるED・OP・BGMが必要。ただでさえ地味ゲーだからBGMまで暗いと眠くなる。
野望するときって他の音楽かけながら遊んでる人がほとんどじゃね?
>>942 洋ゲーのバニラでもデバッグモードがあるのはあるよ
音楽は過去の使いまわしでいいから内容に力をいれてくれ
グラも大志のままでもいいくらい
その分内容に力入れてくれ
>>936 三國志13を日本列島に変えただけのほうがやりたい
大志みたいにまた舞台やれ。
ゲーム本編より舞台に金かけろ。
>>950 三國志13PKを日本に作り替えて
4K解像度対応して兵の増え方と回復速度を1/10にして城数を500個くらいにするだけでいい
>>956 大志舞台の方は7月に再会するそうだし
ネタも姉川・長篠・本能寺・桶狭間・関ヶ原と一通りやったからな
次は三國志でもやるんじゃないの
俺はどっちかっていうと、「7〜10年で1コ」でもいい派なんだよなあ
1コ作って、増築しながらも10年売る
賭ける金がものすごいからだが、GTAシリーズはそれだよな
特に5が売れたので、急ぐ必要がないか、モメたか、5以上の本が決まりにくいのか
だいぶ間が空いてるが誰も問題視しない
スレ立て規制掛かってた…。無念
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シブサワ・コウ40周年記念作品
シリーズ最新作『信長の野望・新生』2021年発売決定
https://gamecity.ne.jp/shinsei/ https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065407459631107 https://twitter.com/nobunaga_kt/status/1376065664192970757 次スレは
>>950が建てること。
スレ立て時
>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
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前スレ
信長の野望 新生 6生目
http://2chb.net/r/gamehis/1622550035/l50 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
想像だが、信長の野望の問題というか伝統的に
「4年で次が来るのでどっちかだけにしか力入れない」のが原因と思う
おまえらの求めるものは、今までの信長 + シティーズスカイラインGTR なんだろ
この場合、共通の土台で動いてなければ2つ考えないといけない
信長部分とシティーズスカイラインGTR部分が別棟、建て付けが別
これで4年で次となると、どっちかしか力入れないもんな
信長部分もGTR部分も根っこは同じ仕組みで動いてますよ、見え方が違うだけですよ、
っていう設計じゃないと
三国志13PK
わんこそば行軍
ゲーム終盤で内政max
これを解決した信長の野望はプレイしたいけど
小笠原Pであのファンタジー路線はなさそう
三国志14で編集機能をバラ売りにして更に集金態勢を高めてる守銭奴コーエーがMODなんか許すわけないだろ
天地がひっくり返ってもあり得んわ
一言くらいあってもいいものだが。
やらなくなったねぇ。おがP
おがPを出勤時か退勤時に待ち構えて
直に問い質すしか無いのか
鯉沼Pがツイートでやらかしたから社内的に「社員の個人での情報発信は自粛しろ」みたいな事になっちゃったんでしょ
気狂い怖いわ
ゲームのプロデューサーにつきまとい逮捕とかやめてくれよ
しかもいい年したおっさん同士がとか
>>969 一昔前なら鼻で笑ったけれど、ガチでやる奴居るもんな
ゲームひとつで通り魔したり、放火したり、Swattingしたりと恐ろしい時代になったもんだぜ
三国無双、討鬼伝、創造
いつも新しいものを生み出しては後輩にIPを台無しにされるのがおがP
>>884 これ見たらスマホのグーグルマップ元に戻らなくなったんだけど
弁償して
創造に関しては自身の失態でしょ
PKで100%とかだめだとおもうけどな
しかも無印に武将プレイを乗っけて押しつけてるんだし
シブサワコウの方針らしいけど信長の野望っていつも新しいことにしか挑戦しないよな
それで新しいチャレンジって言われてもいつものことじゃんとしか…
創造立志伝2作ればいい
役職や身分によって遊び方が変わる「信長の野望・創造中間管理職立志伝」爆誕!
小笠原Pの立場ならより深く作れるやろ
また規制掛かった…。保守の援軍良かったらお願いしますー
>>970 ぜひどなたかにやってほしい。
地上波ニュースに出るくらいに
>>972 下の方開いてチェック欄あるからチェック外すと直る
>>976 950踏んでしまった者です
今気づきました
ありがとうございました
>>982 了解です!次回は良かったらスレ立て挑戦してみて下さいね
>>986 人気のあるゲームの続編をあーだこーだ言うのは楽しいからねw
新スレがホモスレになりかけている惨状に僕は涙した…
しかし僕の小さな力では大きな社会のうねりを止めることは出来ないのだ。
片隅で静かに見守るのみ…
降伏する。戦陣の作法に従い処遇すること、
そなたの名にかけて誓ってくれまいか。
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