合戦では高台をおさえると遠距離攻撃できる
よって下の道で1vs1で戦っている地点に介入し、2vs1にできて有利になると
そんで高台を取るのに兵力を割きすぎると退却口を塞がれ、退却口に固まると高台を取られるのが
駆け引きってことかな
創造でも一応高い方の弓矢の飛距離がわずかに伸びたりはしていたが
その高低差を正式にシステム化したんだな
新生の合戦は創造の全国マップ戦闘を洗練した感じがしてわりと楽しみだ
大志タイプの自由な戦闘もはじめは楽しいんだが連続するとダレちゃうのよね
合戦に費やす時間がいい塩梅に調整されてるといいな
新生のマップは創造より起伏が富んだ感じだから、創造みたいに自由に動き回れるようになるといいなぁ
>>29
それ思った
あれパターン決まってて飽きるんよな
AI推しなら毎回新しいマップ自動で作ってくれ 夕方頃Steamのページ見たときはOPムービーらしき映像も見られたんだが今見たら消えてるな
大志で好きだった志や宣戦布告システム、あと郡単位の全国マップが無くなってたのは残念だな
三国志13未プレイで合戦の動画も見たことないんだけど評価どうだったん?
>>32
ほんとだ消えてる
まだ出す予定じゃなかったのかな 記憶が確かなら発売前放送で馬部隊が梯子登ったりわんこそばが判明したり
クソヤバいなコレってスゴい雰囲気になったような
なんだかんだで楽しみなんだよなぁ。はやく発売日来ないかな。
>>36
馬がハシゴ登ってたらそらみんな引くわww 象もハシゴ渡ってたっけ?
信長の野望までそんなファンタジーは見たくないけど
馬が登れるのに象が登れぬわけがあるまいって義経さんが言ってた
新生のためにSurface Laptop Studioのいちばん高いやつを買う予定だけど果たして動作環境を満たしているだろうか...
シナリオ5早期1で6本 DLCシナリオ多そうですね…
これ馬鉄砲どうなるんだろ
創造みたいな感じになるのかな
>>45
1546年1月 信長元服
1553年4月 尾張統一
1560年4月 桶狭間の戦い
1570年4月 信長包囲網
1582年5月 夢幻の如く
長篠設楽原の戦い(※早期購入特典)
天正猿芝居(※TREASURE BOX特典)
計7つ、信長誕生や天王山もDLCだろね 小笠原がPした創造無印の合戦も花いちもんめのクソだったわ
PKから良くなったけどやっぱり無印は期待しない方がいいな
>>48
あれの1番ダメな所は会戦キャンセルしてまた会戦したらスタートから出来るというプレイヤー有利過ぎるチート技が出来る所だな。敵に攻められてもキャンセル技使えば足止め出来るし会戦でピンチになってもキャンセルで仕切り直しが出来る。 合戦はプレイヤー大名参加時のみ発動可らしいからチートになりそうではあるけど強制中断はできなさそうなところはましになったかな
ソロゲーで遊び要素入れるなら多少はしかたないんだろうけど
合戦マップが固定で数パターンしかない気がする
そうなると毎回 同じ動きをすれば勝てるんじゃ…っていう悪い予感しかしない
体験版 出してくれたら すぐに分かるのにバレないで騙し売りたいから出さないんだろうな
プレイヤー専用のルールとしてきちんと用意されてる分には構わないよ
今回のは創造の会戦と違って仕様としてはとりあえず問題は無さそう
大志と同じやね
小笠原制作の創造無印の戦闘がが「はないちもんめ」だったから、
新生無印は、「あみだくじ」と命名しよう。
外交はどんな感じなんだろ?何か新しい要素でもあるのか楽しみではあるけど
外交は今まで全く情報ないんだから何も目新しい事はないってことだろ
>>55
まあ期待はしないほうがいいのかもしれんなぁ
オマケ程度に見ておくか あみだくじシステムがマジでつまんなさそう。
革新とか創造PKみたいな合戦の期待してたのに残念。
あみだくじのほうが将棋AIみたいに強くできるんやろな
敵のAIも味方のAIも賢く動いてくれたら面白いんだけどな
武将によって優秀さがはっきりと変わってればすごいんだけど
動画見たけど、正直AI云々言われても、何か凄そうてのは感じても、面白さが伝わらんな
作るの大変そうだし、時間掛かりそうなのは分かるけど、ゲームて必ずしも『凄い=面白い』とはならんからな
野戦なのに進軍ルート固定って、マジで戦闘システム終わってる感でてる。
つーか、ゴミゲ−確定だろ。。。
かといってtotalwarみたいなの出されてもな....
なんかいいゲームないのか
CK3は封建制のロールプレイができて面白いよ
戦国時代と同じ家制度や洞を再現できてて歴史詳しい人はハマるかもしれん
日本MODもあるけどその辺は流石に海外のトンデモ日本だけど
自由移動はハメの温床なのでこのゲームは自由に動けないほうが絶対によい
>>61
合戦始まって武将各々が「俺はこうする!」みたいなのっておかしくないか
大まかな作戦は大将が指示するだろってね >>43
サーフェスの最高グレード(39万)ってRTX搭載じゃないか 余裕どころか相当過剰スペックだぞ まだ動画を見てないのに言うのもなんだけど、洋ゲー洋ゲーと言われてきた結果がルート固定とかの戦闘の簡素化なんじゃないのかな
面白ければ何でもいい
兵站切りみたいな一見良さげでも強すぎて前提になるようなシステムはRPGには向いていてもストラテジーとしては飽きを助長する
創造の挟み将棋がなんだかんだ一番プレイ時間長かったからな
まあ実際プレイしてみないと分からんな。この前やった実機プレイも時間が少ないせいかただのちょっとした説明だけで面白さを伝えるような実機プレイじゃないしな。発売日までにもう1回くらい時間かけた実機プレイやるだろうしな。
今回はDが出てこないのね。
創造無印とpkは小山氏、大志は木股氏が出てたのに。
大志pkから出なくなったような。
どう見ても小山氏はプレゼントークが得意には見えなかったからな
それにPは基本的に現場で作品に細かく関わらないのが普通だから下手なこと言えない
その点では小笠原PはMMOに携わってたことが大きいのかもしれんが慣れてるよね
ただ創造のときに比べると今回はあまり精彩を感じないんだけど今の時代人前に出る開発者はFF14の吉田と比べられるからきついよな
PS1将星録みたいにスイッチだと自分のターン来るまでに30分待つとかないよね?
>>77
そもそも内政戦争がリアルタイムだからターンの概念無いぞ。ゲーム開始や決戦画面移行などロードで時間かかるくらいじゃね。 いにしえ武将増えてほしいな
ちょうど大河ドラマで源平やってるからね
あと南北朝も
創造の正統進化で良かっただろ
挟み将棋はシンプルで奥深いだから
そこに会戦まわりのバランスを整えて知行のシステム入れるだけで買う
大志の会戦の進化版は挑戦的だけど創造の会戦システムの方がシンプルで良いと思うけどなぁ
創造の会戦よりは大志の決戦(ただし無印に限る)の方が好きだけどな
創造のはなんか忙しいし兵の損耗が早すぎて
今回のもまだ詳細はわからないが戦況で決着するようになってるといいんだけど
創世と革新と創造のいいとこ取りしておけば間違いない
万年日めくりカレンダーだけは何が何でも欲しいから色々と考えてしまう
外交は大志のいいとこどりしろ😠
会戦は自分大名がいないとできないってのがひっかかる
今更どうしろとか言った所でもう大きな仕様変更なんてないでしょ
発売日決定おめでとうー!
考え行動する生きた武将というコンセプトが素晴らしいと思います!
PK版は考え行動する生きた嫁パック希望します!
>>91
それは政策であるかもしれないな
今まで出た情報の中では出てはなかったと思うけど 兵100で突撃しろっていうと嫌がるとかおもしれーな
天翔記で兵1鉄砲隊とか絶対やってたろ
>>89
まあ今作の会戦は創造PKの大決戦並みの大きな戦って感じだから大名じゃないと出来ない仕様は良いと思う。 合戦システムは大名がいる戦場のみというのは最初から武将プレイを入れていれば理解が早いのに
勿体ぶって後付にしようとしてるから既存の勢力プレイのイメージしかなくて創造立志伝をプレイしたことがない人に
意味が伝わらないことになってる
>>81
ここまでのゴタゴタ見るに開発現場はやりたかったんじゃね?
おそらくswitchではなくPS5が市場席巻してる世界線ではswitch切って出来たと思う
でもオレらの世界線でswitchにも対応するようにって命令したコエテク上層部の判断は致しかたない ゴタゴタってここの妄想の事?
なんか確定情報あるんだっけ
単に発売遅れたくらいだよな
景観の選択肢を増やしてほしい
全部似たような城・城下町じゃなくて洋風〜ファンタジーな景観も用意してほしい
無双シリーズみたいに小さい有料DLCをガンガンいこうぜ!
戦場マップが全部で16くらいっていうのが最悪なんだけど。
せめて50は欲しいよな。
郡ごとに地形があって合戦を始めた時に参加部隊のいる郡の組み合わせが戦場マップになるとかなら最高だけど無理だろうな
>>102
これマジ?どっか情報出てんの?
まんま三國志13やん
終わりやな… 全国どこで合戦しても同じ別マップで戦わせられるなら、全国マップのまま面白く戦えるように工夫してくれたほうが数倍マシだわ
何がおもろいと思って作ってんねんクソが
>>104
そもそも戦場マップなんてないでしょ
こないだのプレー動画みる限り、通常マップがそのまま戦場化しているように見えたけど ふぅ。。。 城を落としたときのBGM、創造からずっと使い回しかよ。。。
創造のは高めの声で史実に合わせてきたかと思ったんだが、大志以降は低めの路線だね
PVや生放送で武将一覧の職名の欄の様子見るに直臣は消えたっぽいな
領主=郡を与えられた武将
側近=郡を与えられてない武将
代官=大名が支配する郡の開発担当中の武将
なのはほぼ確定かな
【7/21発売】『信長の野望・新生』システム紹介動画「知行」
ダウンロード&関連動画>>
俺は箱庭内政とかマイクロマネジメントが好きじゃなくて即委任してたから、これが人材マネジメントにシフトしたのは嬉しいな
PKで人材育成もできたら嬉しいんだがなぁ 創造pkで止まってる自分がいうのもあれだけど
東北からのプレイも楽しくなってたらいいな
林さんの配下に滝川一益つけても城の統武酷いな
追放待ったなし
Steamで買おうと思ってたけどまだSteam版特典出て無いよね?
どうせパッケージ版もSteamでダウンロードしなきゃならないのだからSteam1択にしてくれないか…
武将欲しいけどパッケージ邪魔なんだよなぁ
昔の源平合戦だと能力差よりも勲功と官位からくる最大兵数がものをいったから同じような仕様だと林秀貞が城主でも役に立つけど、純粋に能力がものをいう仕様だと歴史通りに追放だよな
弱い勢力の大名に城主を追放とか出来るんかな。大名が強くなれば城主を変えることも出来るみたいだけど弱いままでは言うこと聞かないって言ってたような。まあ人事で追放はあるんだろうけど実際には追放も大名が弱けりゃ従わないで敵対して抗うよな。
今までのシリーズと違って家臣は奴隷サラリーマンじゃなく城主領主の知行は彼ら自身の物だからな
威信が後半織田家並にならないと好き勝手に召し上げたり追放したりなんてできないだろ
元から勢力持ってる有力家臣を上手く利用する楽しみってのは古い作品の能力ソートで
上から順に手元に掻き集めて大軍持たせて蹂躙して回るゲームとは違う奥深さがあると思う
能力の低い大身の家臣が好き放題してそれを許さないといけない……暗殺の出番だな!
部隊能力の円グラフの目盛りからして、今回の武将の能力値はMAX150か?
創造立志伝と同じく初期値MAX100の成長MAX+50かな
あんまり成長幅が大きいと謙信とかの有難みが薄れるから
+20の創造PKくらいが好きなんだが
成長で増える分もあるだろうけど部下の能力が加算されるから全部成長分とは限らないんじゃないかな
>>82
戦況決着がいいところなのにそれ消して罠とか拡充ってダメダメだったな
戦況決着をもっと突き詰めれば良かったのに
たまには諦めが悪い武将が、味方全部隊退却の中、島津・真田よろしく玉砕突撃してくるとか
戦況を見て降伏、寝返りする部隊があってもいい 内政も戦闘も期待持てない
なんでこんなクソゲーを買うのか気が知れない
戦場の要所を制圧することで画面上部の戦況ゲージ?が増減するようだが
戦況が有利または不利になることで各武将の判断に影響があるのかもしれないな
不利と見たら撤退の具申してくるとか
問題はその具申について採用とか却下とかいう概念が無いように見えることだな
結局従来の操作と同じなのでは?
まず1つにはSLG初心者の助けになるだろうし
具申を採用された家臣に功績が溜まるならゲーム性にも関わると思われる
創造では他の家臣が出世すると一部の士道の武将の忠誠がマイナスになるなんて事もあったが
また無双エンパでは家臣の提案を採用したほうが大名が実行するよりも
コマンドの実行回数や効果量が多いなんて仕様もあったが
新生の具申も何か固有のメリットがあるって可能性もある
>>123
亀シティの予約なら、小売の儲け分までまるごと肥の懐に入るからこその特典やぞ >>136
却下というコマンドはいらないんじゃないかな。
具申が出てきても選ばなければいいだけで。 中盤からつまんなくなるのって物資が余るからなんだよな
やりくりの楽しさが消える
やりくりとか言い出すと三国志14みたいな無限の物資を持つ商人から買うの前提とかしてきそうだからやめて
40年歴史ゲー作ってこのレベルだからな
20年遅れくらいのクオリティしかない
未だに紙芝居とテキストテロップ流れるだけ
2022年の現代で全方向マップでAIの挙動を制御できずに
あみだくじにしちゃう判断力も技術力も
かなりやばい
Steamで売り始めてから海外のSLGも意識し始めてるのはいい傾向だと思う
戦国ごっこを楽しめる唯一のゲームっていう免罪符が通用しなくなってきてるからw
ゴミAIのゴミゲームになるだけでしょう
もう飽きた
これ大名出陣しなかったら創造みたいに部隊孤立、部隊渋滞になるな?
あと肝心な外交周り調略周りが出てなかったな
ここゴミだと全てがゴミになる
AIで動かすの諦めて手動で動かせるようになりそう
てかそうなれ、悪いこと言わんから
下手な動きされるとストレス溜まる
>>140
それこそ「知行制、家臣は自らその地を発展させる」なんだからそんなに余らんでしょ。
余った金は官位貰ったり寺社に寄付したり馬揃えみたいな祭り開催したり大盤振る舞いで兵を鼓舞 金や米といった資源が余るから退屈、と考えるなら大名の寿命を10年にしてゲームスタートすればいい
時間という資源が無限だと考えるから退屈なのであって、現実の支配者はみんな自分の寿命と戦ってたんだから
少なくとも合戦はAIがフレーバーでしかなさそう
具申だって採用することによる特典が無ければ全くの無意味やんあんなの
他家を滅ぼして登用したときの身分がどうなるのかが気になる
滅んだら身分低くなれば自家の武将に有利だし、大名や城主がそのまま高い身分だと今まで通りの能力ゲーに予感
>>153
降伏して家名が残るなら大名は城主クラスの宿老や家老で良いけど、力攻めで滅ぼしたら大名は自害や処刑で死ぬか逃亡や追放で浪人かって感じやけど信長の野望は大名が滅んでも家臣になるゲームだから滅んだ大名の身分は足軽頭の領主くらいからスタートでいいんじゃないかな プレイヤーは常に最善の行動を取るからスピードランでもしない限り資源は最大化されるんだよね
大志や三國志14みたく商人頼みにするかいつぞやみたく台風だの災害で壊滅させるしかないんだよね
下手こくと大国以外動けない織田北条島津ゲーが加速するだけという
最近のノブヤボはとにかく簡略したがるからなあ
大志の内政はくそつまらんかったわ
商圏というアイデアはいいんだけれども
やってて全然面白くない
>>157
2人とも確認できるね
下方貞清 69 84 34 13
坂井政尚 73 82 32 61 >>158
あれは酷かった。大志の内政は基本的に武将の意味が無かったからな。PKで郡に施設建設出来るようになって武将が生きるようになったけどどの城に所属していても離れた郡に担当出来るというお粗末さだったからな。マジでPKでも内政に関すると武将は何処にいても関係ないから武将配置があんまり面白くなかった。 大志は郡の概念を作ったことだけは評価できるけどただあるだけでゲーム性としてまるで活用できてなかった
創造立志伝の時点で郡概念があれば面白いことが色々できただろうに
>>160
離れた地区の内政が出来ることを「便利になった」って言ったやつも大志スレには居たんだぜ
求めるものが根本的に違うんだなと思ったよ でも革新みたいなのは流石にめんどいわ
開発中なら出陣できないって武将本人が木材加工とかしてんの?少しくらい部下に任せろよってなる
ノブヤボは結局のところゲームつうか俺流戦国if妄想ツールだから面倒もちゃんとしてれば楽しみなんだよね
今回も配下AIに振り回されるのも当時の大名っぽくて良しだが
AIがあまりに馬鹿じゃ興ざめだしストレスなくらい言うこと聞かないでもやんなるしコーエーがちゃんと出来るか不安
>>164
賢いAIが肥に組めるかどうか
考えてみれば答えは自ずから >>163
人手を開発に割いてるから兵がいないって意味じゃね?まぁでもそれなら出兵中は開発止まるとかにしたらいいな >>163
内政してる武将が戦争に参加出来ると侵攻のスピードが跳ね上がるんだよなぁ。創造以降は弱小とか直ぐに滅ぶからな。 ??「テンポが悪くなるので出陣しても開発は進みます」
>>163
今作みたいにプレイヤーは勢力視点じゃなく大名個人視点と定義して
開発の細かな指示を直接出すのは自分の居城のみにすればいいだけ まぁリアルにしすぎるといつまでも天下統一なんて出来ないしね
塩梅が難しいよな
ゲームとして楽しいことが重要で、別に統一の必要ってない気がするけどな
コーエーは「ワンプレイ50時間でサクサク統一させる」みたいなものを常にイメージしてるっぽいけど
天下統一しか目的を認めないゲームの根幹の考え方の問題は一旦横に置いて
ゲームが描く要素がミクロになることが即ち天下統一までゲームにならないってわけでは無いと思う
創造から惣無事令システムを作ったのもその解答の一つ
ただまだCOMの自発的な臣従や降伏って部分がまだまだ消極的だな
やっぱりメインプランナーかディレクターの頭の中の戦国世界観が
「降伏かっこわるい」みたいな発想なんじゃないかと思わざるを得ない
格付けSが絶対降伏しないとかが最たるもの
国を保ち家名を残すことの大切さを軽視してるというか家康だってそれで最終的に勝者になったのにね
新生こそは二者択一とか色々出てくるかな?
今までの信長の野望は全てが不足なく得られて、選択する楽しみがないし
>>172
ゲームだし小笠原は創造の時にちゃんとリアルよりゲーム性を優先するとは言ってるし
PCユーザーメインではなくswitchユーザーに焦点を当ててるのも分かるだろ? >>175
ゲーム性を優先して武将そう取りとか覚めたことはやめてほしいが。
かといって武将毎にコマンドで登用に行かせた14みたいなのもいや。 >>175
何が言いたいのかわからないけど
もっとCOMが積極的に強きに靡き雪崩のように降伏臣従するようにすれば「サクサク統一」できるし
「ゲームが好き」でも「歴史が好き」でも両者とも納得するWINWINだと思うし
何ら対立する話じゃないぞ
「メンドクサイ」のは城が多いことじゃなく
現実味が無いほど絶望的な劣勢でも絶対に降伏しない格付け制による消化試合の強制だという話 そういえば今回知行制で武将が己の領地を保有してる表現なのに
登用周りは旧態依然のサラリーマンシステムなのかね?
まさかと思うが今回も滅亡した瞬間全員城でとっ捕まって即日移籍完了とかいうマヌケなシステムじゃないだろうな?
郡ごと鞍替えは少なくともPKではちゃんと入れろよな
武将の捕虜に関しては登用解放処断の3択で1人1人セリフが聞きたいな。後は勢力が滅んだ時でも義理が強い武将や相性が悪い武将は拒否して解放処断の2択で解放の場合は浪人にするって感じが良いな。
戦いの後はみんな仲間だ展開の需要けっこう高いみたいだからねえ
外交は複雑なこと出来なくていいからちゃんとしてもらいたい
大志みたいな臣従すれば永遠に安泰とかバカみたいなのがあったばかりなんでね
だいたい婚姻でもない口約束の同盟が簡単過ぎて強固だから多面作戦を避ける作業にしかなってない
これはシリーズ通しての欠陥だけど
従属システムを進化させれば総取りしたい派もしたくない派も同時に納得させることができそうなもんだけどな
まず史実での臣従状態をゲーム上では対等な同盟として表現してるところからの脱却を目指してほしい
新生面白そう!買いだわ!って意見が見事に無いな笑
毎回こんなもんだっけ?
それよりは実機プレイの合戦見てうーんて感じじゃない?
AIだのルーティングだの言われてもだからおもろそうとはならんし
重要地点取ったら士気が上がるとか取られたら士気が下がるとかも古くさいしそもそもよくわからんルールだし
まだ全然機能紹介されてないというか
合戦だけ見せられてもなあ
AIって言うのがどこまで活用されてるのか
調略や外交でも活きるのかって言うのが知りたいなあ
まあそこまで複雑なのは開発能力ないだろうけれど
前作PKから2〜3年待ったとしても
欠陥状態の新無印が発売され
信者が奴隷として有料でデバッグ
そのデバッグやレビューの反応から1〜2年待ってようや新PK
つまり前作PK買って3日でクソゲーかよってなって
3年待って3日でまたクソゲーじゃねーかふざけんなってなって
洗脳が解けた信者と初回購入者は2度と買わなくなる
この決戦はプレイヤーだけが行う事が出来て尚且つ時間が止まって戦うシステムだと思うから決戦で勝つと兵糧も消費しないで敵を一瞬で消し去る魔法みたいだから決戦中も兵糧だけは消費するシステムにしないとダメな気がするんよな。
大志は基本糞だったけど志とかは面白かったから昇華したらいいシステムになりそうなのになあ
大志はまごう事無きゴミだったけど新生は大志よりはるかに面白そうだ
ただ創造立志伝みたいにガワだけ整えて、中身は新規要素で木材追加したのにプレイヤー以外木材買わない
アホAIだったりするからな
往々にしてそういう実際に遊ぶまで分からない部分に致命的な欠陥がある
新生が大志を焼きまししただけってこないだの配信見てて気づかなかった?
中身の骨格はほとんどそのままやぞ
決戦が合戦あみだくじに変わって
内政が丸投げ制なんちゃって箱庭になって
シナリオ進行は何年前の何回使いまわしてんだよって紙芝居とテキスト
当然武将データもほぼそのまま微調整のみ
多分社内の歴史担当とグラ担当が
あーあこいつらシステム担当がもっとマシだったら
もっと面白いもの作れるのになあ
全部外注したいけど古い会社でどーにもなんねーんだよなあってボヤいてそう
いっそのことシステム担当以外で会社抜けて新会社作ったほうがいんじゃね?w
>>194
だからシステム担当以外でと言っているのでは? 新生が創造の、ならともかく大志の焼き増しって
分かってないのはお前の方だなw
パラも大志の5つじゃなくて創造準拠だぞ
ここでよく良かったシステムを引き継いでブラッシュアップしてって意見見るのに
引き継いだら引き継いだで前と同じじゃんとか言う人もいて作る方は大変だなと思う
>>184
まあクソだろうなあと思いながら買う
そしてプレイして、自分の予想が正しかったことに安心するのが流れ >>199
マゾいなw
ヒトバシラーの大任はお前に任せた あまりにも言説が浅すぎて読んでるだけで頭痛くなってくるな
誰が見ても創造ベース過ぎて逆に少しは大志の良いところも継いでほしいと心配になるレベルなのに
まあ大志の焼き増しは無いな。Pも創造の人だしグラフィックも創造をベースにしてるよな。
新生ってAi、AI云ってるけど、この前の配信みた感じじゃ 云うほどAIの見せ場ある?
領主の知行制は今までの内政担当を委任しただけじゃ…
合戦の武将個々が行動するのも委任じゃないのか? まぁ、自動で行動するのは賛成なんだけどね
他に何かあるのかな?
知行制ってみんなが想像してたのと違うような気がするんだけど…
AIの定義を知らないんだよ
NPCが考えて動いてるように見えたらAIって思ってる
でもそれってただのランダムに行動させるだけのプログラムなんだよね
決してAIでは無い
>>203
大名の威信が信長後期のように高まるまでは
城主・領主を好き勝手に辞めさせたり移動させたりできない
想像してた知行制と違う部分があるとすれば敵将の取り込みプロセスが
どうも既存シリーズと変わらない単純な滅亡→総取りだと思われること
所領安堵交渉とかで引き抜けないとせっかく武将が郡持ってる意味が薄い
築城の需要もあるしPKでは郡が城に固定で紐づきじゃなくせればいいけど >>204
それもAIだよ
学習型AIじゃないだけで。 >>172
コーエーのシステムだと徹底抗戦して滅亡したら相手の家臣になるだけなんで・・家なんて有能武将からしたら滅びる心配はなからなし
でも力責めで滅亡したら自害するシステムにしたら叩かれるだろうし難しい部分や AIの定義みたいな話は置いとくとして
基本的に指示した通りに行軍するんだからせっかく作ったAIの意味がないという方が正確
なんかセリフが出てきたみたいな雰囲気要素でしかない
見た感じ今んとこね
兵力重視の武将や金米重視の武将がいるんじゃないの?
>>204
お前、もうしばらく黙ってたほうがいいぞ
しゃべる度にバカが漏れ出てるからな
AIは人工知能というただの語句であって共通の定義は無い
ディープラーニングも何もしてないアルゴリズムでも、たとえドラクエ4でも、定義が無いのだから
AIと呼ぶ人がいればAIだ 創造→焼きまし→大志→焼きまし→新生
中身一緒って分からないのやばくね?
P違うから別物って斬新な発想だけどw
40年積み上げただけのただのNPCプログラムを自称AIって呼んでるだけだろ
真面目にAIやってる人に失礼だぞ
>>212
お前の話は中身が無さすぎてただの雑音だから黙っててくれ >>210
それは定義ではなくてAIという単語を日本語読みしただけだな
知ったかぶりはいかんよ
知らないならせめてAIだけでググらずに
AIの定義でググりなさいね 最初から言ってるじゃん
>>NPCが考えて動いてるように見えたらAIって思ってる
そんなレベルの会社にまともな「AI」作れないよって話
みなまで言わんと分からんのかい?
AIのタイプ
AIは、機能をベースとするAIと能力をベースとするAIという2つの主要なカテゴリに分類されます。
機能ベース
リアクティブマシン - このAIには記憶能力と過去のアクションから学習する能力がありません。IBM社のDeep Blueがこのカテゴリに該当します。
制限理論 - 記憶を追加することにより、このAIは過去の情報を使用してより的確な判断を下します。GPS位置アプリケーションなどの一般的なアプリケーションがこのカテゴリに該当します。
心の理論 - このAIはまだ開発中ですが、人間の心を非常に深く理解することを目標としています。
自我を持つAI - 人間だけでなく、自らの感情も理解して呼び起こすことができるこのAIは、今もなお仮説的なものでしかありません。
能力ベース
特化型人工知能 (ANI) - プログラムされた狭義のタスクを実行するシステムです。このAIはリアクティブと制限記憶両方の要素を兼ね備えており、今日のAIアプリケーションの大部分はこのカテゴリに該当します。
汎用人工知能 (AGI) - このAIは、人間のようなトレーニング、学習、理解、および実行能力を備えています。
超人工知能 (ASI) - このAIは、卓越したデータ処理、記憶、および意思決定機能を備えており、人間より的確にタスクを実行します。現在のところ、こうしたAIの実例はありません
日本語が難しいかな?
信長
AIにはピンからキリまであるんだよお
NPCがちょこまか動かせたぜ!うちのAI凄いだろお
東大教授
自然にわれわれがペットや人に接触するような、
情動と冗談に満ちた相互作用を、物理法制に関係なく、
あるいは逆らって、人工的に作り出せるシステム
>>218
このスレにそのレベル理解出来る子いないと思うよw
ピンからキリまであるくらいじゃないと多分伝わらない 大志って凄いなここまで新作の期待感を奪ってる
あの作品の次回作ってだけで不安感が募る
話の邪魔
合戦で指示が自由に出せてしまうのってコンセプトと逆行してるよねこれ?
本当にNGにしたかったらとっくに無言でNGしてるけどな
効いちゃってる奴ほどNGしました報告するから分かりやすいんだよね
>>225
だした指示を聞くかどうかが各武将の判断になってるんじゃない? 既に返信ほぼ無くなって一人で連投状態になってるけどね
まあ何はともあれ
新生合戦あみだくじ(秀逸なネーミングセンス)
これは間違いなくズッコケてる
少なくとも無印を買うのは古参信者だけだな
>>227
だといいがな
少なくともこないだの動画では従来どおり命令に即従ってたし行軍でも意のままに見えた
好き勝手過ぎるのもダメだけど命令に従うのが遅いとかそういう個性が無いと今作一番なウリが意味無くなるで あと古参でもないし信者でもないけど糞ゲーって分かってても買うけどね
ソシャゲみたいに月100万とか溶けないし
1万2万で1週間くらい遊べれば十分
他に歴史ゲーなんて滅多に出ないからってのもある
>>230
命令に全く従わなかったら流石にゲームにもならないし現実的におかしいからなあ
まあ命令伝わるの早すぎるってのはいつもどおりあるけど
敵が見えたら突っ込んじゃうとか彼我の戦力差で日和っちゃうとかの部分が個性なんじゃないのかねえ? それプラス戦法があるからな
あれだけだとまだ全然分からんな
家臣が少ない大名は無理ゲーじゃね?
戦闘で要所取られて士気減るんじゃ挽回の仕様がない
>>211
せっかく推してる知行制だしPKでは所領安堵をシステム化してくれると期待したいね
それには郡が特定の城に固定で紐づけではなく所属城が変化できる仕組みにする必要がある
そうすると進軍でも無印ではゲージを削って敵の郡を通過できる仕様になっているが
これを正式に支配圏として組み込めるようになるかもしれない
(郡を失った領主はヒラ家臣になって忠誠ダウン、または落とされる前に自主的に離反)
無印並の速度で郡が落とせてしまうとバランスが悪いから落とそうとすると城並みに時間がかかるようにして
守備側は領主を守るためにちゃんと後詰めして撃退しないといけないっていうのも表現できる 蜂須賀の所で兵力減少で500くらい減ったのは戦法なのかな
>>234
家臣数より城数じゃね
部隊数=城数だから城少ない大名はどうしょうもなさげ 序盤が楽しく終盤がつまらない理由の一つが兵力のインフレ
リアリティが全くなくなって戦国気分が消える
太閤検地で1800万石
簡単に計算して外征最大50万程度の枠は保持してほしいもんだがバランス調整難しいだろうな
>>237
NPC国人衆を活かすか同盟国でなんとかだろなぁ
築城も出来ないようだから部隊数も増やせないだろし 兵力インフレの原因のひとつに何十年も米を保存しておける仕様があるけど、
かといって古米、古古米とかで分けると管理しきれないだろ。
>>238
でも大半のユーザーは
疫病や地震で人口や兵力が減ると
リセットするじゃん 箱庭系の内政とあの地震の仕様は相性が悪い。
昔のゲージを増やすだけの内政なら、減っても再度増やす労力は大したことないが、
郡や城との隣接を考えて作った施設がぶっ壊れると元に戻す労力が半端じゃない。
インフレしてもそのインフレした兵力や物資をフルに使ってなんとか戦えるような敵勢力がいれば面白いと思うけどね
ただ兵力何十万も揃えて
オールスター武将で進軍するのも気持ちいいっちゃ気持ちいいんだけどね
秀吉なんかまさにインフレでオールスターだったんたからそれがリアルなんだろうけどな
つまらんのはそうなっても勝ち確な戦いを続けてちまちま小勢力潰す作業
>>248
その壮観な様を楽しみたいのは誰も否定しないと思う
ただ数字はやっぱり大事で実際の小田原攻めや大坂の陣の規模くらいまでなら現実感もあるし
天下をほぼ手中にした勢力の大遠征っていう規模で20〜30万みたいな
本当にこういう歴史もあり得たという脳内妄想も楽しくやれる
これが数百万隊小田原百万みたいになると醒めちゃう
あとオールスターも史実の小田原や大坂を包囲した面々の名前を見れば実際オールスターだし全然アリ
オールスターがダメなんじゃなく格付高い人物ほど明らかな劣勢でも臣従してこようとせず
落城滅亡するまで抵抗やめないのに滅亡した瞬間掌返して家臣になるという雑なプロセスがダメ >>245
立身出世ができる革新的な歴史ゲームで面白かった
結局大名プレイになるんだけど、それまでの過程がプレイヤーの試行錯誤・工夫が色々できて味わい深かった
妄想ふくらませて何度も挑戦するゲームなんだから、AIよりも創造だよ! できること・遊べる幅を増やせー 今のところだと武将の個性って言っても提案したり命令に背いたりするくらいなんかね
朝廷へのアプローチに積極的だったり謀反したり、何かもっと他にもないんかな
>>252
創造ベースの太閤立志伝なら遊びたい
新生って知行を与える縛り作業が増えただけでそんなの今更じゃね?もっと初期のころからデフォで知行要素いれておけよって思った
もちろん喜んで買うけど今公開されてる情報はただの前座だよね!きっと!でっかいのくる! だからAIじゃないって言ってんだろ
思考なんてしてないんだよ
あらかじめ用意してあるパターン化された行動をランダムに実行してるだけ
例えが出てたけど敵兵が多いから逃げるって誰でも思いつくし
その程度のパターンなんてたかが知れてるから
どうせ1日でほぼ全パターン出るだろうし
2日目にははいはいそのパターンしか無いのかよって愚痴ってるのが関の山
公式がAIと言ってるんだからこのゲームでの呼び方はAIなんやで
きみの中での定義は関係ない
その程度のファミコンレベルの挙動をドヤ顔でAI実装とか恥ずかしすぎるだろ
発売日のレビューでAI詐欺とかこれのどこがAIなんだよって書かれるの確定してるわ
行軍中にガンガン特性が発動してるな
これ新武将登録する時にAIとかどう設定するんだろ
きみ一人がAIじゃないから別の呼び方するわと言い張って勝手に名称つけたら話通じなくなっちゃうでしょ
わかるかな?
古参信者なら「やべえこのあみだくじめっちゃ楽しいわ」とか言いそうだけどw
恥をかくのはコーエーであってきみじゃないんだからどうでもええやろ
>>258
いつも通り性格とか特性とか設定するだけじゃないのかね?
AIの種類が猛将型謀将型とか数種類しかない可能性もあるけど >>250
ほぼ全面的同意だな
でもそれをゲームに落とし込むのが難しいんだろうね
コーエー側もその手の要望自体は知ってると思う
ここで見る限り今回の武将のステータスってタブ切り替えもなくてすっきりしてるな。
AI(性格)の種類とかはゲーム中で確認できない感じか? AIで躍動するだのどーのこーのは今まで敵だけが勝手に動いてたけど味方も勝手に動くようになって、操作感というかゲームの世界観がだいぶ変わるってだけでしょ
まあおもろけりゃなんでもいい
ゲームシティで予約したわ
テストプレイは任せろ
報告はしないが
コエテク「新生はPCユーザーのお前ら向けに調整してねーから」
憶測でしかないけど開発現場は抵抗したと思うしオレ個人はCSでやってるけどPCベースで
開発した方が良いんじゃねーかなあと前々から書いてる
はいはい、PK待ち
どうせAIの調整も糞っぽいし糞ゲー臭しかしねえ
PKでAIの調整が良くなるとも思えないんだが
なるか?
コーエー公式通販の新しい予約商法は三國志14PKから限定武将になったのか
チンギスカンつえーな
ひらがなだと間抜けだけど
五人とも固有特性まであるのか
上の画像を見ると今回は列伝3行以内が仕様っぽいな
もう少し気合い入れて欲しかった……。
配下にしたら全然命令聞かなさそうなキャラばっかりだ
この前の生放送で1560年シナリオの赤井家の大名武将が赤井直正だった
だいぶ前にこのスレだったかで親父の赤井時家になってるんじゃないかとか
気にしてた人いたけど一応報告しとく
項羽やチンギスでも100は遠慮しているのが興味深いな
謙信や信玄の方が数値は上の扱いか
>>276
年齢、歴代というやつなら名鑑内での武将の並び順変えるやつでは? あ、ちがうな。シナリオごとの年齢、歴代の顔グラかな。
能力に魅力が無いの悲しい
付いたり消えたりだけどね。扱い難しいのも分かるし
>>223
人によっては神ゲーなんどけどね。
委任をどれだけ容認できるかによる。 俺は普通に楽しみだけどなー
知行システムで自分の好きな武将に土地あげられるの面白そうだし
自分の直轄領に集中して箱庭内政出来るのも楽しそう
天下創世の内政も好きだったけと領土拡大したら内政が手間以外の何物でも無かったしな
>>253
地震やら台風やら病死イベントで調整するのがコーエーAI。
高難易度だとプレイヤーの鉄砲隊が射撃する瞬間に雨降ったり、AI側だけ夾叉をすり抜けたり
謎資源がワンサカ湧いたりってのがコーエーAI。
あくまでAIであってDeepLearning_AIとは言っていない。
今開発現場が必死で糞藝爪乱を仕込んでるよ よくよく考えると知行システムってあって当然の要素 なぜ今まで気がつかなかったのか・・・
信長シリーズ40周年目でやっとスタート地点に立てた感じがする
面白さは特性次第かな
枠が3つと三国志14よりも狭く設定してるのが吉と出るかどうか
秀吉でも他の脳筋二流に劣る所が部分的にあれば選択する悩みも増える
>>281
まじか。thx
せめて兄貴生存時は兄貴が大名であってほしいな >>241
兵力インフレは兵士の病死いわゆる寿命による退役の減少が無いんだよな。減少が戦争の戦死しか無いからゲーム後半は兵士のインフレが凄いことになる。 知行は扱いが難しいんよね。どうしても兵数と関係させたくなるんだけど
それやっちゃうと物凄い知性派で戦争弱いけど大兵力の部隊が出来ちゃう
新撰組の新武将は作りたいな
自由に顔グラ作れる
オリジナルのアバター作れるようにして欲しい
その時の成り行きで武将配置が決まる感じになりそうなのは良いわ
城主と領主の相性ってどんな感じに表現されるんだろうな
ゲームじゃ武将は能力値が見えてて兵は消耗品でしかないから
城の紐付け兵力と武将を効率よく組み合わせること考えると
1ヶ月で配置転換とかザラにあるよな
知行とは呼んでもありがたい褒美として表現できるだろうか
>>293
確かに。どうすれば解決できるんだろうか。
リアルを無視すれば、米とか金については備蓄って概念を取っ払って、年度初めに一年に使用できる米と金を予算として表現すればいいだろうけど、兵も一年もしくは季節ごとに使用できる人数を制限したらどうだろう?
そうしたら、限られたリソースをどう分配するかって戦略も生まれてくるし面白い…のか?? 戦国時代の家臣知行地じゃない大名直轄地は
家臣知行地内に点在している大名直轄城の兵糧庫にその城の周辺の直轄地の資源を備蓄して
遠征時にそこで使うみたいな軍事基地的目的が大きかったらしいけど
この概念は各地の城ごとの物資があった時の方が再現しやすいよね
>>301
石高と兵力の上限を低めにするか
兵力の維持費を高くするのが現実的じゃない 大軍や大国ほど維持費用や労力がかかって統治や維持が大変なのがいい
>>302
そうなると兵站の概念ができそうだな
今作は敵の領地の郡を制圧しながら進軍していくからやろうと思えばすぐ追加できそうではある 腰兵糧は家臣が領地から自弁って言うけど創造みたいな城に立ち寄って補給はできるのか?
>>296
人口の多い知行地を
知性派に与えると国がより豊かになるけど
武闘派に与えると内政値が下がるけど戦時には強いみたいな 領主同士の小競り合いとかどうやって表現するんだろこれ
掌握した集落解放されたりすんのかな
>>277
限定やめて欲しいんだけどな
やるなら後でDLCで個別配信とかもしてくれ 士道、名や義は城が落ちるときに高い確率で切腹しますとか
そーいうゲームがやりたい
どんなヤツでも家宝やれば、尻尾ふって忠誠マックスとか
日本の歴史侮辱してるだろ
創造では一度建てた城施設は永続だったが、動画見てると新生は
城攻めしてる最中に城施設を破壊する事があるようだな
一度で落とせない城を数回に分けて落とすのがやりやすくなった、という事かな?
創造は会戦追撃がぶっ壊れ性能なせいで、分ける云々の問題では無かったが
>>311
落城まで抵抗するなら原則自害or逃亡はいいんだけど
所領安堵などの交渉で敵将の取り込みを進める基本的なシステムをしっかり構築することも必要
これを同時に盛り込まないと理解の浅いユーザーから無用な反発を招くだけで理想から遠のくだけ >>313
他家の義の武将なんかを配下にほしいのであれば
主家ごと従属させるしかない、とかでいいと思うんだよね
武力で一方的に侵攻し、城を根こそぎ落城させて滅ぼして
誰も腹をきらない、当主ふくめて全員配下に吸収ってのはどうなのかと
歴史シミュレーション語ってるんだから、もうちょっとなんとかならないのかと 予想
無印の「あみだくじ」戦争に批判が集まり、
PKではまったく白紙からの戦闘モードになる。
>>314
その通りなので要望の仕方としては
「郡領主に対して所領安堵で味方に引き入れる調略要素を追加してほしい」
(郡の紐付け先の城を固定じゃなく変化可能にする。そうすれば築城もできる仕様になる)
「合戦システムで敗北した側が相手勢力に威信や勢力差が大きい場合、高確率で武将が自発的に寝返るようにしてほしい」
(手動で合戦を行うメリット)
「信長だろうと信玄だろうと彼我の威信や勢力差次第では従属に応じるようにしてほしい」
こういう感じで「今まで通り名将を集めて天下人気分も変わらず楽しめるよ」というのを担保した上で
「落城・滅亡するまで抵抗した武将は原則自害か逃亡する」が実現できると思うんだ 合戦で威信を貯めないと拡大しても統制がうまくいかない
個人的にはアリ
今までは雰囲気どうこうじゃなくて広がった領地を運営するのに頭数が必須だったから総取りがやむを得なかったんだよね
今回は1人が複数を統治できるっぽいからそこんとこ改善しようと思えば出来るんじゃないかな
あと会戦中に特性の表記が無かったから心配だったんだがちゃんと公式に特性は合戦に影響すると書いてあったわ
同士討ちなんて戦法もあるし放送で見たのよりは複雑ではありそう
コエテクの方向性と違うから落城自害なんて絶対やらないけどな
敵勢力の有力武将は事前調略で寝返らせる以外は大名と命運を共にして
代わりに奪った領土から名前は架空だが育てれば殉じていった有力武将と
同程度の能力まで育つ在野が登場すれば人材不足も解消できるかもしれない
領地を多く持つようになった家臣は身内とか地侍とかを見つけてきて人を補充するみたいな秀吉的に
>>301
人口ピラミッドを導入して兵数や経済力と紐付けて、現役世代人口を増やす事が富国強兵に繋がる仕組みはどうかな
食料、医療、教育等の充足率改善や自領土の戦争被害を抑えるのが大名であるプレイヤーの手腕にかかっていて、人口増加に影響する
米の生産、保存効率も農業技術発展を大名が推進する仕組みにする
AIで自動化された要素があるからこそ、大名ならではの管理業務がないと眺めるだけになっちゃう 戦国時代のリアルなんて21世紀に生きる我々が言ったとて虚しいだけ。
また、「戦国はこうであるべき」という肥のプーチン的押し付けなぞ求めてない。
要は「面白い/面白くない」に尽きる。
で城ごとの委任はいつになったら復活させてくれるんだろうなぁ。
本拠制とか面白くも何ともないんだが。
創造で萎えて以来、ソレが復活したら買ってもいいんだが。
今作も無理そうだな。
今後の信長の野望は新生が土台になるという話だから
昔みたいに大名が末端まで細々指図する前提の規模の小さいゲームに先祖返りすることは無いだろう
>324みたいな莫迦が雑音撒き散らしに来なくなると思うと安心できる
創造の全国マップ戦と会戦を見るまでも無く、道があるからAIでも人間と戦えるのであって
自由移動はコエテクの技術力では間違いなくクソ化するからやらなくていい
あみだくじあみだくじ連呼してる奴は、「自分が自由に動きたい」ただそれだけで頭がいっぱいで
自由に動けたらどうなるかなんて全く何も考えてないからな
>>324
城ごとの委任は創造でもできるだろwww
ガイジかよww >>325
>大名が末端まで細々指図する前提の規模の小さいゲーム
指示するのあはあくまでプレーヤーであって"大名"じゃない。
で、全部コントロールしたいプレーヤーだって居るわけ。
本拠制と城ごと委任はゲームとして並列可能。
ゲーム開始時に「本拠制/非本拠制(城ごと委任)」を選択させれば済む。
プレーヤーにそういった自由を与えない肥の態度を「プーチン的」と謂ったまでのこと。
まあ本拠制に拘るなら買わないだけのこと。 意見の一つとしては普通なのに余計な例えで総スカン食らってるの草
プレイヤーが神視点だったのがマンネリの現況なのは明らかで今回ようやく大名視点が実現したのは進化
それどころかまだまだ神視点の名残というか古いスタイルに囚われた視野の狭いこういう雑音に気を使って
基本的に大名の指示は受け入れてくれるとか腰砕けぶりが心配されてるくらいなのに
ホントこいういう手合は死ぬまで風雲録だけやってればいいよ
>>326
あんなに部隊がバラバラに行動するのは違和感 蒼天録や無印創造の野戦は何かと批判されるけど
見た目のらしさという面ではああいうのが絵巻で描かれる合戦の様子に近いよね
個々の部隊が単独であっちこっち動き回るのは見た目的にゲームっぽいとは思うけど難しいね
コエテクの技術力を言ってしまうとここの要望なんてほぼ不可能だしな
要望書いてる人は自分が書いてる内容が無理だと分かっていてぼくのかんがえたさいきょうののぶやぼを披露してるだけだぞ
>>333
大志の時から郡を家臣に与えられるようにして郡の石高に応じて自分の兵を連れて参戦してくる知行制は要望されてたんだけど
どうせその要望に対してもそうやってやるわけない無理無理とか言って腐してただろ >>307
そもそも兵糧は決戦ではどうなるんだろうな。決戦中では兵糧減りませんだと兵糧が少なく大軍で進軍しても決戦で敵を一掃すれば簡単に城奪うことが出来る、いわゆる決戦で兵糧の消費を大幅にカット出来るチート技が出来るんよな。 その点だと大志PKは総大将狙いや罠の多さを除けば
横一列に横陣を組んだ部隊がぶつかりあって翼包囲を試みたり包囲されそうになったら
横に延翼したり鉤型陣形を組んだりする陸戦の教科書通りの合戦になりやすかった
知行制が無かったら御恩と奉公の封建時代ですら無くなっちゃうから要望は多かったね
郡に乗っかってその郡を占領するのに時間がかかるシステムパラドゲーにもあるけど
兵糧付きでしかも自弁となると攻める方は遠征が難しくなるな
>>334
大志は早々に見限ったからそんな要望あったことすら知らん
思い込みと偏見から来る決めつけは止めような 郡に砦作ったら占領もっと遅くなるんだろうしな
ひょっとして前線が動いたら大名拠点を移していかないとプレイヤーは攻略に関われなくなるのか?
>>333の内容が思い込みと偏見から来る決めつけで草 兵糧自前で遠征するには遠征に耐えうる兵糧確保が必要なのかね
>>335
動画見直してみたけど交戦にかかる時間より行軍で辿り着くまでの時間の方がずっと長かったわ
交戦中は兵力も減って消費も抑えられるわけだし、兵糧が大幅に節約できるかというとそれほどでもないと思う
プレイヤー有利の特権なのは確かだけど壊れってわけではないかな 思い込みと偏見の見本>>320
ひょっとして高度なギャグだったのかもしれない あと決戦は敵の消費もカットされるわけだからフェアとまでは言わなくともプレイヤーの一方的な恩恵ってわけではない
創造の会戦とは違って十分許容範囲の有利技かな
郡には1年にその郡の兵が120日遠征できるくらいの兵糧収入はあるか
>>344
今は戦法や特性で武将の個性付けをして武将集めキャラゲーの方向性だがこれを変えない限り武将がバサバサ死んでいくシステムにはなり得ないって意味なんだけど難しすぎたかな >>301
今は徴兵の時だけ資源を使うけど、毎月維持費が
それなりにかかるようにすれば良いんじゃないかな
専業兵士を雇えたのも、尾張の経済力があったからだし 初代天下統一は、いい感じに敵武将が死んでくれていた記憶
コーエーは戦国っぽさよりも、オールスター我が軍を
作れることを優先しているんだろうな
>>347
落城まで抵抗した武将は原則自害もしくは逃亡、という形にしたとしても
必ずしも「バサバサ死んでいく」システムにせずに済む手段はあって
落城まで抵抗した割にあっさり家臣化ってことに違和感持つ人向けに
今まで通り名将コレクター的な楽しみ方とも十分両立できるということを担保した上で要望しようと提案してるんで
>>316一読してほしい これ大事なことで声を大にして100回くらい言いたいんだけど
「落城自害システム=武将コレクターのオールスターができなくなる」では無くて、
取り込み交渉や自発的な寝返り・臣従の充実でちゃんと両立できる
まあどんなシステムにせよ豊臣秀吉みたいに臣従ありきで天下統一あっていいわ
コーエーシステムだと格付けSは絶対従属しないってのもさることながら、プレイヤーが強大になればなるほど周辺国が敵対的になるからな
たしかに包囲網的な戦略がとられることはあるから、それ自体は必ずしもおかしくはないのだけど、後期織田レベルになっても全く思考ルーチンが変わらないっていう
もはや百万石レベルでも生き残りをかけて率先して外交交渉してくる段階なのに、平然と攻め込んでくるわしょーもない包囲網敷いてくるわで
家の存続とか全く考えてない極めてゲーム的なんだな
でもそうしないと三好がなんか間違って拡大したらユーザーが手を出す前に周りが一気に従属なり臣従なりしちゃって大変なことになりそう
PKでは合戦は自由移動できるようになるよ
大志でPKはリアルタイム制にできるようになったのと同じ
とにかく無印時点でも充実したシステムにして欲しいなあ
大志は合戦で撤退が出来なくて酷かった
めんどくせえから自分で斬首して満足しとけ
強い武将が1人でも逃亡や自害するだけでいやだわ
俺は「ぼくのかんがえたさいきょうのぶたい」でんほるから
NG 推奨 ワッチョイ 118.240.68.60
大志スレも荒らしてる
メイン荒らしこっちだったごめん
(ワッチョイ 121.200.149.206)
めんどくさいならSLGなんかやらないで無双でもやってろ
馬鹿は作品の進化の足を引っ張るだけで百害あって一利なし
行く行くは全ての武将で天下を狙えるような
ゲームチューンが為されるモノだと夢見てたが
なんかもうそういう感じじゃないな。
ゲーム内の自由は独裁的デザイナーのせいで
制限されて行く一方。
そして新作の度に、ほのかな期待をしてはスルーの繰り返し。
気は済んだかな?
それじゃ判明してる特性でもまとめてみようか
進化すればいいんだけど、三歩歩いて三歩、酷いときは四歩戻るからな
戦国のリアリティを語るんなら
先ず、全員トヨタの車みたいなキチガイ顔から正すわな
ドミネがあいさつ行った時に、スモーカー陣営が無視してたとか言ってた奴おったけど
全然無視してへんやんけwww
戦国のリアリティを語るんなら
まずは50万くらいの安物でいいから
リアル鎧一式を買って装備してみろ
戦国のリアリティを語るんなら
戦国時代に偵察衛星と5G通信網も無いのに
全国隅々の情報が確認し放題なことにも言及しろよ
うーん、まだ買うに踏み切るくらい気持ちを動かされるものが無いな、色々情報が出てくるだろうからまだ待ちかな
最近個人的に注目してる配信者が発売日購入を明言してたから、それを待ってからでも良いかなぁ
良い時代になったよな、買うの悩んでるゲームを実際のユーザー側がやってるの簡単に見れるんだからw
いずれ配布されるであろうベンチマークデモ次第かな。
各勢力の挙動がどうなるやら。
ベンチだから製品版とは違うよねが通用しない。
>>369
全国版の頃は忍者使わんと情報全くわからんかったよな >>364
特性はちらちら見えてるだけだからまとめるの大変だな
とりあえず抜けはあると思うが見えた範囲で
効果説明は公式の特性のところに出てたやつだけ
軍配アイコン
・一所懸命 郡の統治に有効
・砲術
・人脈
・竜騎兵
・鉄壁
・自衛
算盤アイコン
・能弁
・能吏
・作事
・修繕 城の耐久回復を速める
交差刀アイコン
・城乗 城攻めに有利
・攻勢
・牢固
書物アイコン
・策謀 特殊な調略が可能になる
・巧言
その他アイコン
・人たらし 城主のとき配下武将の忠誠が上昇する
・盛名
・差配
・血気
・乾坤
・立身出世
・数寄
・覇王
・魔王
アイコン不明
・防災 災害から領地を守る 内政関係は面白そうなんだよな
戦闘はPKに期待かな
>>59
革新の戦闘苦手な人もいるみたいだけど俺は好きだな、行軍と戦闘が同じマップなのがいい
創造あたりから行軍が道のみになって渋滞とかでげんなり、原っぱ通って回り込めよと思う
新生はゲームスタート時に城数を多い・普通・少ないの三段階くらいほしいのと、
武将の移動のUIを作りこんで扱いやすくしてほしい、それが無理ならせめて評定以外でもいつでも移動できるようにしてくれ
あとソートの種類をユーザーの好きなように配置できるようにしてほしい
この3点してくれれば嬉しいがな・・・ 道なりに正面からぶつかるだけの戦闘は止めていただきたい
特性のアイコンは軍配が統率、刀が武勇、書物が知略、算盤が政務に対応してるんだろうな
覚えるための前提なのか、効果量のために参照するのか知らないが
城にも各特性カテゴリのレベルみたいなのがあるよな
個人の特性を強化するのか?または能力値の「城能力」のように、個人の特性の集合が城全体の特性レベルになるのか?
竜騎兵ってのが気になる
創造2なら鉄砲騎馬になったところでなに?だし
相手より早く要所を確保する陣取り合戦要素と要所から撃ち下ろしなんて作戦があるんだから
竜騎兵の馬での行軍速度+遠距離攻撃待ちはかなり強力なのでは?
発売日遅れたのはswitch版の最適化で細かい作業をしないといけないってのもあるんやろな
過去一面白かったのが大志無印の決戦、次いで創造の多面作戦だったから今回の戦闘は普通に好みだけどな
部隊能力によってダメージ差が出過ぎてるように見えるのがちょっと気になるが
兵站切ると凄まじい効果が発揮されるにもかかわらず敵の色を塗る速度がどんな雑魚でも寡兵でも同じとか、建設物で遮って多部隊で囲むと10000を無傷で溶かせるとか、革新を受けついだ14のキルレとルールは創造以降の路線が好みだった身としては眩暈がしたわ
剣客、西楚覇王、及時雨、蒼き狼、遮那王は明らかに一品もののだろうから
黄色の特性は固有特性でレベル概念はないだろな
突然革新とか言い出した奴の浦島太郎っぷりに唖然とする
武将がいつでも移動とか今作の情報何一つ仕入れてないところがいっそ清々しい
トレジャー買ってもいいんだけど、
大志の音楽が個人的に残念だったので購入をためらうわ。
大名家固有の音楽が少なすぎた。
早く発売しないかな
コーエー作品の発売直後のお前らのカキコの文才が秀逸で毎回凄く楽しみにしてるw
>>389
おそらくPK。まあPKは金をユーザーから無印と二重に取るって商法と開発時間が間に合わない事情から開発に時間がかかる攻城戦と海戦は後回しって事だろうな。PKはいうなら完全版って感じだな。 巨大勢力から滅亡寸前の勢力に武将引き抜かれたりするのもやめてほしいな
兵站とかその手の要素入れると信長だろうが秀吉だろうがあっさり兵站切られて敗退とかなりかねんのがね
彼らが強かったのは正面激突に強いからじゃないだように
14の、行列作って敵と戦闘するの待ってる馬鹿AIから2年ちょいでそんな進歩はしないと思うけどな
大志PKは評定、大命、外交、宣戦、配属以外を全て委任すれば完全版。
もうその時点で新生と変わらないので新生までのつなぎに楽しめる…かもしれない
知行の動画見たけど効果音がタリラリランとしてて大志っぽくて悪い予感がする
土地しか与えられないのがなあ
丹羽長長とか作りたかった
>>399
大志PKは内政に関しては擁護出来ないレベルに酷い作品。商圏、農業、郡施設、募兵と武将使うのは郡施設だけで内政は良い所ゼロって感じ。戦争に振り切ってるゲームなんだよなぁ。 >>404
大志PKの戦争は鬼ごっこなのでつらい
創造立志伝の武将プレイ(大名のみ)みたいなゲームと割り切って大名プレイに徹するのが大志PKの楽しみ方だと思ってる せっかく外政内政わけたのに全然使う機会なかったのがな
革新にこそ必要なステータスわけだな
新武将作成スキーとしては今回AIの設定がどれだけ個性が出るかが気になるところだな
特性と戦法だけでもとりあえず十分だが売りのAIが全然不透明だから発売前の妄想ができん
>>392
創造だか大志だかの無印、steam発売時にコエテク側がミスってキー解除できなかったのに
公式回答が待って下さい、こっちも必死なんですの文章だったぞ
あれを越えるのはハードル高いっすわ
今回、対馬や五島列島が城や群として利用可能になった一方
どうやら種子島と屋久島はリストラされたっぽいね >>189
プレイヤーだけが出きるとかはもう、ストラテジーとしては0点要素なんだよな
これやられると買う気がなくなる 知行与えないと忠誠下がるシステムだっだら革新みたいに大量の浪人が全国行脚するゲームになるな
最近はゲームとしてより歴史イベント消化してコーエーがどんな解釈してるのか確かめる感じになってる
>>410
五島まであるのか…そこで初めても九州に侵攻するのすら大変そう 種子島辺りはあった方がうれしいけど
攻めるのも守るのも楽しくないからなあ
対人戦なら公平性は大事だが、シングルプレイのゲームに公平性は要らない
公平と言うならセーブ&ロードで未来見てやり直すのから禁止にしなきゃならんぞ?
ネット対人戦ならそんな事できるわけないんだからな
CPUは惣無事令なんて目指さず永遠に守りに入っててもいいが、プレイヤーだけはゲームクリアという使命を課されるから
先に先に動かなきゃならんし、スタートラインがまず違うんだよ
>>417
島に追いやるのは好きだわ
上杉を佐渡に閉じ込めて他を攻めたりする >>418
良い悪いじゃなく、この手の「公平性がいらない」って人もいるから難しいね
価値観が全然違う >>419
佐渡はまだ位置的に途上で攻めることが多いけど
種子島辺りはもうほか全部滅ぼして最後とか逆に九州で始めた時に初期に取って後は放置とかだからな 会戦がプレイヤーだけができるから公平じゃないとか言うタイプは
その割にCPUの物量下駄履かせチートは肯定的なダブスタが多い印象があって共感できない
下駄まで否定して全て公平じゃなきゃ気が済まないのは流石に病気だわ
対人ゲームやった方がいいよ
それはダブスタじゃないよ
公平じゃなくて簡単になるのが嫌なんだよ
頭ひねった末に壁にぶつかるのが面白いんだろ
対人どうこうは一切関係ないよ
>>424
だったらプレイヤーだけができる会戦は公平じゃないという言い方は姑息だね
公平とか興味ないけど簡単過ぎるから嫌だと素直にイキればいい 公平な状況でガチガチに競いたいってのは普通だと思うけどな
civなんてほぼ公平なシステムでしっかりCPUも強かったり弱かったりしてくれる
でもそれはスタートラインが同じだからだよな
信長なんて最初から大国小国に分かられてるのに公平にやったら負けるしな
簡単になり過ぎるのは嫌だけど
かといって売り要素の一つである会戦や合戦などを自分で縛ってやらないなんてのはばかばかしい
だからプレイヤー以外の合戦でも会戦は裏処理として発生していて欲しいし
なんだったらそれを傍観できるモードがあったらうれしい
?お、おう
なんか見当違いな横槍を入れてしまったようだすまぬ
俺も公平は別に興味なくて敵にどんどん下駄は履かせてくれって意見
>>426
civだって難易度あげりゃ下駄履かせとるやろ >>426
これは本当に同感
マップ上の戦闘はあくまで簡易表現で実際はちゃんと合戦画面での処理が行われる形が理想
昔のシリーズは「この合戦を観戦しますか? 可/否」ってちゃんとなってたね
COM同士の合戦を観戦したいのはずっと思ってた セーブロードはちょっと違うんだよな
RPGでいうならボスを一撃で倒せる裏技が存在するのと、ボスの手前にセーブポイントがあるのとっていうのに似た状況
後者に反対する人はほとんどいないが、前者は明らかに修正対象だろう
新生の決戦にしてもチートの度合いが問題であって自分が使うと難易度が崩壊するようなものでなければ別に公平なんて求める人はそんなにいないはず
城攻めってもう一工夫いれて面白くしてほしいけど城数が多すぎてダレる原因にもなるから難しそう
大志の周辺の城が降伏する仕様が最適解なのかね
>>432
城攻めは基本的に包囲で決着できるバランスで強攻のみ拡大視点になる感じならそこまで手間にならないんじゃないか
劣勢を悟って自発的に開城雪崩現象はマストだね 大名や軍団長の居城が落ちた場合の周りの城とか孤立した城が降伏してくるといいと思う
城攻めこそリアルにするとただただ大変なだけだから指示して放置できる今のでいいよ
おもろくなるのかなあ?
蒼天や創造が大好きやったんやけど創造以降はやってない
発売と同時にうどんとかハヤトとかが実況するだろうから
それ見れば買うまでも無いってすぐに分かるし
1万2万が高いという感覚の人達は配信見てお腹いっぱいになるはず
1万2万なんて1週間くらい遊べれば元を取れるって感覚なので
信者じゃないけどどんなに糞でも暇つぶしで買うけどね
どんなに糞かってちゃんとプレイしてから即日レビュー書くの楽しみだわ
>>437
ノイジーなお前の書き込みでお腹いっぱいだわ >>436
蒼天録が好きなら今作のプレイヤー大名以外の家臣は他人だから好き勝手に出来ず自分で動くとか
大名自ら出ている戦場でしか合戦画面に入っての采配はできないとかは直感的に理解しやすいだろうし
ある程度売れれば家臣プレイも出来そうな下地は感じるし期待していいんじゃない? 高校生に返事してあげる優しいスレだな
それより外交がちっとも分からないな
今んとこ大志の行軍や14の商人の時のようなすぐにピンとくる違和感はないけど外交システムが致命傷になることもある
ちゃんと実機で見せてくれんかな
>>435
大志の攻城戦より天下創世の攻城戦の方が大変だったけど面白かった
大変だから省いてしまおうホトトギス、じゃなくて
大変でも面白くしてしまおうホトトギス、これが正解ね
勿論ゲーム最終盤は躍動するAIに落としてもらって構わないが 攻城戦を専用拡大画面で作るとしても大名限定の野戦画面と同じ考え方で
プレイヤーがいる戦場だけってことにするのが自然だし懸念するほど手間なんてならないと思うんだけどな
今回の新生は内政がじっくり出来そうだから個人的には期待してる。大名の直轄地の城下町を施設建設して郡は大名か勲功稼がせる為に側近武将に任せるか部下の城主がどういう行動するか街の発展眺めながら楽しめそうなんだよな。
内政じっくりできるかなあ?
遠征が難しそうだからプレイヤーはどんどん拠点を前線に移動することになって
毎回中途半端に育てた直轄地を手放すことになりそうな気がするけど
>>445
序盤に育てた拠点は必然的に石高=兵力が充実して高い出力持ってるだろうし
攻め落として荒廃した拠点はすぐには新本拠にし辛い感じになるんじゃない?
稲葉山城→観音寺城みたいに区切りとなる大型拠点が取れれば移動したくなる魅力はあると思うけど
そう頻繁にするものかどうかは兵糧の感覚にもよるからまだわからないね
大志みたいに兵糧カツカツの方がメリハリがあって好きだったけど
今回基本的に創造を踏襲している雰囲気だしそこまで兵糧きついイメージはなさそうに思える >>445
史実では、息子達に任せ準直轄地扱いで
影響下に置けたたけど
ゲームではどうなんだろな >>446
尾張兵は弱い 三河兵は強い みたいな地域性欲しいなあ 薩摩や陸奥から畿内に出てきて畿内勢力の軍装や装備の充実に驚くみたいな話があるが
再現したら地方勢力が余計に弱くなってしまう
軍装は立派だけど弱兵でもええやん
尾張兵が弱兵ってのは眉唾だけど
戦より調略の方を大事にしてもらいたい
威風システムがどこまで影響及ぼすか
武田家の最後とか再現は難しくても似たような事がしたいわ
>>448
強いってのも細かく見ると尾張兵は白兵戦は弱いけど鉄砲の扱いはうまいとか、甲斐なら馬の扱いがうまいとかになるんちゃう
結局は武将の兵科適正とかに含まれてるってことでよくねってなりそうな気もする 新生は勝手に家臣の土地を取り上げたり、米を持ち出したりできない事で
後半ひたすら戦争戦争のパワーゲームが抑制されてるらしいから、内政の重要度は
相対的に上がってるんじゃないか?
ただ、家臣に言うことを聞かせるには威光が必要で、その威光は直接采配の合戦で得られる?となると
やっぱり戦争戦争が最適解になるおそれもあるが
天下を取った人間も戦上手というより調略が上手い人間だし
>>453
威信は戦争以外には朝廷外交とかでも得られるんじゃね。官位とか威信に直結しそうだけどな。 創造久々にやったけど何より音楽がいいわ
メジャー勢力はキャラ毎に違うし
進軍と政略で通しの音楽使ってるのに
政略になるとドラム?だけみたいになる演出も好き
でも創造PKは大勢力になると汎用音楽に変わるのがクソ
戦国立志伝は専用音楽継続なのに
新生も音楽に期待していいのだろうか
内政の重要性ってのもよく分からないな
武将の能力や個性がモロに出るのは好きだけど鉄砲を多く生産しろとか街道を重点的に整備しろだとか勢力としての方向性を自分で決められないってことだから
それとも具申提案がめちゃくちゃ頻繁に起こって無限の選択肢があるとかなのかね
外交は情報が出てこないから目玉というかアピールポイントが無さそうだし
創造とほぼ同じなのかもね
外交こそ力を入れてほしいところなんだけどなぁ
>>458
同じく、戦国時代を知った頃は合戦バチバチ好きだったけど…知れば知るほど、外交の重要性
奥深さ、組織運営の難しさに興味が湧いた 外交というか根回しの凄さだと三好長慶もなかなかなんだけどまず評価されない
>>452
そうなんだどねー
知行制だし、なんとか衆にスポット当ててほしいなあと 家臣の移転だろうがハラキリだろうが好きにやれるけど、不満を貯めた家臣が集ってこの世から叩き出しにくるくらいの方がなんかそれっぽい気がする
威信って要素を最大限に活かせるのは国人衆だよなって思うけど絶対めんどい
リアルを求めてそれをゲームに落とし込むのは厳しいだろうねえ
>>458
従来の溜めたポイントを消費して同盟や援軍をたのむ従来の信用ポイントの他に
常友好?という他国からの友好値ポイントがあるっぽい
創造の時にあった信頼・困惑・敵視・断絶とかの外交姿勢が数値化したようなもののではないかと CKシリーズみたいに家中で家臣たちが派閥を組んで主君を追い落としにかかる要素はまだですか
まあでも今回はワクワク要素が割とある
大志には全くなかった
志や外交、狙ってる土地なんかで大名を個性化したのは評価したい
>>457
「大名として大まかに犬山城の郡はこういう方向性で開発しろとか大きな単位での指示を下すことはできる」
とは言ってたから街道を重点的にとかいう指示はできるんじゃない? >>468
例えば関東に手を出すと北条と交渉できなくなるとかはちょっとアレだった
せめて誰か注意して欲しかった…「その地は北条氏が興味を示しておりますぞ」とか 大志は重複する特性等あるなど
ゲームの仕様変更が頻繁にあったぽい
スマホ版への対応がガンだったんだろうな
全国版アプリでダウンロードしてみたが流石に地味すぎる武将大名しかいねえのかよw
訓練したら1ターン春終わるし天下無理だろw
知行制が新生のキーポイントになる事は解ってるが、今のところ内政の担当化、城の副将補正レベル……みんなそれ以上の要素が欲しいじゃないのかい? どうなの?
新生、パソコンの要求スペックがあがちゃって、ウチのでは無理だな。残念無念。
大志の志は実質的に大名になる一部の武将にしか意味がなかったのが残念。
>>442
あの方針でもうちょいリアルな城郭や城下に進歩させて、アホすぎるCPUを改善すれば
もっと落城がシビアになって面白いんだけどね。
っで兵站要素を加える事で、リアル水攻め・兵糧攻めやリアル忍城の堤破りという
夢の攻城戦が自動的に再現できる。
更に外部閉塞に伴う情報不足を利用した調略や偽計落城工作っつー夢のプレイがw
・・・まぁコーエーは雑なキャラゲーしか作れん用になってるから無理だけど 知行の紹介動画で稲葉山城が平城のように見えたんですが。
大志では確か山の上に城有りましたよね。
>>332
花いちもんめはリアルっちゃリアルだよな steamの画像から気になる点をいくつか
・小田原城に土竜攻めをしてた(大志は山城限定?)櫓破壊とかで耐久減かな
・具申で滝川(知略87)が城の耐久破壊(期間45日)で耐久5500から2668と半分以上減らせてた
・城には石高値とは別に兵糧値があって各城には備蓄できる決められた兵糧がある?
3番目のは大垣でマックス9050とあって減ったら兵站補給とかあるのかも?城の出陣可能兵の上限のための数値かもだけど
秀吉は小牧長久手で家康に痛い目を合わされて第2回をやるために大垣に15万の兵の兵糧をためてたけど(天正地震でなしに)
まあ部隊に120日分の兵糧を持たせてるから望み薄だけど兵站用の城なんかあると多少は戦略性がでてくるけどどうだろ
あと腰兵糧多すぎなんだけどどう腰につけさせるのか開発スタッフは誰も突っ込まなかったのかな…(普通せいぜい3日分とか)
今週のファミ通の表紙に新生の記載あるな
先週なかったから発売日とか載ってるだけかもしれないけど
>>475
割りと志システムは好きだったけど埋もれがちな中小大名も汎用じゃなく固有を満遍なく持たせてほしかったな
自分でそれっぽい志に編集で持たせなおしてたけどさ 志システムは政治の志/軍事の志みたいな感じの組み合わせにすればもっと生きると思う
>>51
どうせ実況動画誰かしら出すからそれ見てPK待ち >>378
革新は自由度高いから戦略戦術に幅があって飽きなかった。
以降作はそれが全く無くてね。 初期のSSから気になってたけど
攻めてる場所からちょっと離れたところに城があるんだよな
部隊がぶつかり合ってるのは城下町で
>>480
腰兵糧は小荷台隊の兵糧部隊の事だと思う。まあ部隊に持たせる兵糧って事なんだろうけど実際人間の腰にはそんなに持てないからな。 >>481
先週の放送で開示された発売日と知行・合戦の内容を文字に起こした内容だと思うね
文脈から何かしらの新情報が読み取れればいいんだけど 腰兵糧が補給部隊も含めての分なら、背後を取られて引き返せない状態になった部隊は補給線も切られて欲しい
最後に通過した自軍の城からの進軍ルートの線が敵部隊に切られると、補給線が切れた状態になるみたいな
>>480
コエテク、シブサワ御代は別に歴史再現したくて作ってる訳じゃねーぞ
信長はじめ戦国時代のヒーローを再現したいからで君の指摘は的外れすぎる
別のリアル歴史再現したい会社に進言すれば? コーエーはもはやゲーム作らんでも投資で儲けてるからな。まあそれほど力入れずに信長作ってる感じ。社運を賭けてでも面白いゲーム作って欲しい。
ソフトウェアの売り上げは収益全体の1/4
というグラフを夢で見た
>>426
civは難易度によって開発速度に差をつけていたんだけど、最近は違うのかね? civなんていう難易度でCPU有利に数字増やしてるだけのゲーム例に出して
難易度で下駄履かせるのやめろは笑う
敵のユニット見ただけでも難易度による攻撃力プラス5!みたいに書かれてるだろ
尾張以外の内政画面も見てみたかったな
流石にどこも似たような開発しか出来ないってわけじゃないだろ
最高難易度は中断のみでいいと思うけどな
未来見てやり直しますって人は発狂するだろうけど
14pkでそういう中断の管理が採用されはじめてきたな
過去作ではトライアルでもあんま無かった制御だ
大航海時代Wにフェアデータってのがあってロードしないでクリアするとオマケの一枚絵が有ったけどフリーズとかでもパーになって余り評判は良くなかったから以降は無くなったな。
>>499
近江商人とかのイメージもあるし、
近江国の郡の農村と市の割合がなんとなく市の方が多くなりそう 戦国立志伝みたいに近江では田んぼが作れないからゴミ領地なんてことにならなければいいな
そもそも田んぼや畑の概念がなくなって
兵糧を生産するのは農村って括りみたいよ
どの土地から始めようが数値とかのに上限の差があるだけ。地域特有のものとかあれば良いのに。
革新の特産物とかは消化不良だったからあんな感じでもいい。
>>480
3日しか遠征できないんじゃゲームにならないからな。
せっかく道や郡があるんだし三國志14の補給線みたいなシステムあればいいんだけど。 >>506
それはいいな
戦国立志伝は田んぼ作れないとこは寺町にしてたわ 創造は果樹園が畑、貯水池が水田とか勝手にイメージつけてやってた
信長の新作が出る度に新武将作成するんだけど……あの、眠気との戦いに再び備えねば
大志の商圏や商人なんかがそうだけどリソースの振り分けの概念が無い内政は基本面白くない
リソースの振り分け合っても大志の農業は面白くなかったな
まあ流石に大志の内政は評判悪かったからコーエーも反省してるだろ。新生は創造並に戻してる感あるから内政は楽しみにしてる。問題は戦争周りは動画見るあたり不安なんだよな。
>>513
いや振り分けってああいうのではなくて金や兵力や技術や兵装などでどれかを伸ばそうとするとどれかが犠牲になるようなことよ
あれは何やったって意味が同じ上に武将の能力も関係ないから論外だった マップは毎回進行ルート固定ってのがね
そろそろ革新ベースの自由度が高いマップを開発してくれ
個人的には戦闘マップでの移動ルート固定は歓迎。
大志の時とか完全に包囲したと思ったのに意味不明なすり抜けしてきたしな。
秀吉
新生 統率96 武勇81 知略98 政務97
大志 統率95 武勇80 知略97 内政95 外政92
有名武将の能力値が軒並みインフレし
同じような数字になって没個性化してそう
ほぼ平地の戦いならルートない代わりに陣形や作戦使えるみたいなミニゲームにも状況で変化ほしいな
統率が防御、武勇が攻撃ってのがね
大志の知略なんか防御になってたから勝家が知将になってて変だった
昔よりスキルが深化してるから個性は出てるけど能力値の没個性化はつまらんね
軍の規模がデカすぎて例外かもしれんが
秀吉の小田原征伐の時に長束正家が兵粮奉行やってたらしいぞ
前線がやりあってる時点で退却なんて無理なのに大志だと簡単に逃げ回れたからな
前の兵士見捨てて逃げるならいいけどそれなら立て直し不可にしないと
リアルな合戦にすると正面衝突でたいてい終わっちゃうけど
大志って頼廉の戦闘力とかむしろ強い奴らの能力下がってるイメージなんだけど
猛将系の知略が上がったからみんな似たような万能タイプになったよね
統率は移動力とかに関係するといいんだけどな。
烈風伝くらいまでは武力や兵科適性で部隊の移動力が変わったのに、以降はやめてしまったよね。
>>522
まあそもそも行軍過程の大半が味方側の領土だから略奪なんてやれないし現地調達には多すぎるからねえ 三国志14と一緒で、限定武将やシナリオ欲しさで、様子見出来ないのがツラい泣
※早期購入特典・店舗特典ともに、後日有料販売する場合があります。
って書いてあったな
確実にするとは言ってないいやらしさ
ちょっと聞きたいんだけど
正直、あの合戦画面はみんな的にはありなの?
新生のまえに大志か大志PKやろうと思ってるんですけどどっちがオススメですか?
>>532
似てるという三国志13をやったことがない上でだけど
プレイヤー側の技術介入の余地があるなら全然アリよ
大志のフリー戦闘は楽しいんだけど全国統一目指すと途中でめんどくさくなっちゃってね
イメージ的には創造のマップ戦闘を複雑にしたもんかなと期待している >>532
断然PKがオススメよ
戦闘が楽しかったり、調略や降伏交渉で会話コマンドが追加されてロールプレイの余地が出来たり
ただ大志という作品自体が内政が薄味とかって言われてて、内政屋さんはどっちも楽しめないかもしれん >>532
創造大志のただの平面マップが嫌いだったからそれよりはマシそうって程度
面白そうかはこっちも微妙 2番目の側室の子息と3番目の側室の子息が跡目相続に捲き込まれて御家騒動に発展していく様をプレイして見たいんじゃー
>>532
戦法や特性次第
挑発とか足止めとか、あるい戦況自体を変える特性とかがあるらしいのでどれだけそれらのバリエーションが豊富かで変わるかな 合戦マップ、大志の郡を超拡大したマップじゃなくて汎用マップっぽいよね。そこ結構残念。
>>535
ありがとうございます!
とりあえずPKやってみます 発売日が決まったってどや顔で宣伝されてもですね
どうせPKでしょ?
大してできることもない糞毛メーカーのくせに
数少ないできることすら絞るんでしょ?
信頼ゼロ
自業自得だよ
>>539
大志の合戦って群を拡大したマップだったっけ?
汎用だった気がする 大志は郡固有マップだね
関東には面積の半分が利根川という頭の悪い合戦場があったw
>>542
創造は負傷兵の回復が早過ぎたのと兵士の討死の割合が少ないから部隊繰り返し撃破しても直ぐに所属の城から復帰するんだよな。大志なんかは負傷兵の回復が遅く兵士の討死も多かったから決戦の後は城兵が少ないから城が簡単に落ちる。新生は兵士の討死の比率と負傷兵の回復はまだ分からんね。 革新-天道で1作品 創造-大志で1作品
つまり創造無印はver.1 創造PKはver.2 大志無印はver.3 大志PKはver.4
戦場マップを不安視してる人が多いけど新生無印はver.1 なんだから
創造無印の戦場マップと同レベル。あまり期待しない方がいい
天道も創造も13も同じ戦闘だから無理に新語作ろうとしても流行らないんだよ
14の時もいくつか揶揄したネーミングあったけどピンとこないのはすぐに消えたっけ
大志PKで新武将作成して例えば織田家に入れることとか出来ますか?
>>554
できるけど
大志の事なら大志スレで聞いた方が良くね 大志の合戦はマップその場所をそのまま拡大して合戦してた
だからどこで戦っても別の景色になる
三國志14も拡大はしないけどマップその場所でそのまま戦うよな
三國志13がきつかったわ どこで戦っても5種類くらいしかないマップのどれかになるだけ
新生は大志みたいな合戦マップになりそうだな
あみだくじなんて3ルートあったら1つを捨てて2つに絞って攻めれば楽勝なんでしょ?
できの悪いAiだからすぐにはめれそう
と思ったけど新生も汎用マップっぽいのか
せめて種類を増やしてくれれば…
あの合戦、ナポレオンの各個撃破戦術を彷彿とさせて少し面白そう。
大軍を一本道を進ませると詰まるので分散させるわけだが、それが合流する前に足止めし撃破していくやつ。
大志の時もできると思ったんだが、合流前の部隊は敵を素通りだったから残念であった。
大志無印と違い戦況が即部隊の戦闘力に関係してる
囮として取らせるとそれだけで不利になる模様
秀吉辺りがたぶん「大返し」みたいな名称で機動力上昇の特技を持ってそうだが、そういうのが一方的に強そうだな。
なんか新生は兵士数じゃなくて兵力/戦闘力の数値っぽい感じに見えるのは表記の問題なのかな
>>561
こないだの生放送の時に現在信長の進軍速度が早すぎて強すぎるから調整予定ですみたいな事言ってたからその辺はあっても修正されてるんじゃないかな 信長の特性・覇王の効果のおかげで瞬時制圧とか表示されてたしな
あのままだと稲葉山やら京はおろか、中国攻略まですげえスピードで土地削り取っていきそう
>>557
いや味方も出来の悪いAIだから全てプレイヤーが好きに操作出来る従来の作品よりも面白いかどうかは別にして間違いなく厳しい戦いになる。 基本的に全てプレイヤーが好きに操作できるんでしょ?
操作しなかった場合に自発的に動くだけで
絶望的な戦力で大軍に立ち向かえみたいな命令は拒絶するらしいし
部隊が疲弊すると戦えなくなったりするそうだから
プレイヤーが完全には操作できない要素は一応あるっぽいね
その辺は武将によるらしいね
圧倒的少数でも敵陣に突撃する武将や少しでも戦況が不利になったら勝手に撤退する武将がいるのかな
軍議でお膳立てだけして、戦闘は操作する事無く勝ちたいな
全軍突撃の号令だけはかけてもいいが
何を根拠に昔からの人と同一人物だと言ってるのかも曖昧で草
絶対本人だろこれw
寡兵を大軍に当てるなんて采配は過去作でも必要無いし突撃しちゃうのはいわゆる猪突みたいなもので以前からあったし何も新鮮さは無いな
AIどうなることやら
AIなんて高級食パンみたいなもんでちょっと息の長いブームなのよ
そろばんより電卓の方が優秀なのと同じで機械が強いという当たり前のことを別の言い方をしてるだけや
たまにはターン制の信長の野望も出して欲しい
しばらく同じゲーム性が続いてるからさ
>>576
スマホなんかで信長の野望出すみたいだから初心者向けにターン制の野望出すかもな。 >518
三傑みたいに誰でも知ってる教科書レベルの時代の頂点の人を最大級の採点しないで他に誰を上げるんだと
しかも秀吉は長年信長家康に比べて低評価だったのが逆に不自然だっただけ
インフレというのは知る人ぞ知る地方の名将みたいなクラスに80後半〜90を濫発すること
そういうのはもっと冷静な評価にした方が有り難みが出るし安っぽくならないとは思うけどね
いや何を見たら秀吉が低評価だったといえるんだ
いつだってトップクラスだっただろ
今回変なのは武勇だろう
秀吉を低評価って言う人は、誰よりも何よりも強い最強秀吉を求めてる印象はあるな
創造以降のシリーズで武勇って何を表してる値か知らずに変とか言ってるだろ
刀や槍を振り回す武芸の達人度のことではないからな
秀吉の戦歴を振り返って、過去作の50台周辺と最近の80周辺の武将と比較してみて秀吉が劣るのかどうかよく考えよう
実際に歴代のシリーズでも秀吉は信長、家康より明確にひとつ下の査定されてるからね
信長には総合力で一回も勝ったことないし家康には大志で覇王伝以来久々の勝ち
毎回差をつけられてると思うことある人もいるんじゃないかな
何より総合値ランキングで並べたときの昔の作品の上位陣を見ると
信長家康や信玄まあ元就や氏康辺りはまあ当然としても
明智や昌幸みたいな敗者や片倉みたいな地方の名人物クラスがラインナップしてるのに
秀吉は遥か下位という違和感が酷かった
天下創世くらいの頃は総合20位くらいで結構低評価だったな
創造だと総合6位くらいだから低評価とは言えないな
13作品で2回しか上回ってないのに同格とは言い難いね
>>584
そうそう創造から武勇が個人武芸ではなく合戦での突破力というか
部隊としての攻撃力を表現するものになったお陰だね
信長の野望が大名視点での戦略に主眼を置いてるならそうしないとおかしかった
武将プレイへ拡張するなら個人武芸を表現する項目があってもいいと思うけど数値じゃなく段階製の特性でもいい 同格がどうこうなんて話はしていない単に現在が低評価かどうかという事
>>588
いつだってトップクラスってレスに反論しただけでお前に喋ってないから >>589
おうカリカリしてんな
離れた所にレスするときはレス番つけような >>518に見事に釣り出されたのが悪かったか
まあ新しい動画が来るまで話すこともないし多少はいいじゃない 突破力にしたって秀吉が利家や勝家みたいな武勇のイメージあるかね
どう考えても殴り合いの采配に強い人じゃないだろう
武勇以外は最強で構わないけど
秀吉は猛将っていうイメージがないから武力を低く設定されてるのがな。
90台あってもいいと思うんだけど。
なにも秀吉だから話に上がってるわけじゃなくて信長も家康もそんな突破力のイメージ無いからな
謙信は凄いが信玄が高いのも違和感ある
なによりゲーム的に駒の差別化が図れなくてつまらない
>>593
軽輩から成り上がった初期は当然槍働きもあっただろうけど得意ではないというのも加味して81なんだと思うよ
信長家康はもちろん実際勝家や利家より下にされてるだろう
だからといって秀吉の戦歴を考えたときにそこらのいわゆる名将とされて80前後もらってる全国の面々と並べたときに
本当に秀吉の戦果が劣るのかという話 大体配下の手柄も含まれてるからどこからどこまでが本人の評価と言って良い物か
人を使ううまさは数字じゃ表せないからなあ
どうでもいいが天下人なんだから信長秀吉家康の3人でTOP3締めろよ
過去の二桁順位とかなんなんといえことやろ
畿内の天下とった三好長慶が四国で天下とった長宗我部以下の総合値と性能だし
知行コマンドの画面を改めて見直して思ったんだけど
今回城主と領主が部隊を構成していて内政も彼らが自分の土地を開発していく
ということは職名「側近」いわゆる土地なしの平社員は全員大名本拠に詰めているのか
過去作みたいな所属城というか「どこにいる」という概念がそもそも無い存在なのか
武将の管理という面でこれは煩雑さが無くていいと思うけど
やっぱり滅亡で総取りなのは変わらなさそうな感じがするな
と思ったけど犬山城の所属郡・浅野領主に織田信包を任じようとしたときのコメントが
「彼の地は近隣ゆえすぐにでも赴任できましょう」とか言ってるから
やっぱり土地なし武将は全員清州城に詰めているということかな
少なくとも家臣城主と一緒に城に詰めてる城主の配下武将という存在は無さそうかね
知行地取られた武将は本拠地に引っ込むんじゃなくて所領安堵を条件に寝返ってくる(こともある)とかあればいいんだけどな。
大名含む城主は切腹の代わりに開城させるか城と共に討ち死にするか逃亡を図るか、とかあって欲しい
>>605
側近武将は大名の直轄地の郡内政の代官や大名に提案する具進などの大名直属の身の回りの補佐する役割なんだろうな。PKか立志伝なんかで武将プレイなどが追加されれば城主に家名が追加されて城主の側近が生まれる気がする。織田家家臣の羽柴秀吉に羽柴家石田三成が側近みたいな感じで。 >>608
そういえば一応無印から軍団制はあるから軍団長の本拠に詰める軍団長の側近という存在はあり得るかも?
でないと配下軍団が新しく獲得した城と郡を与える新規の城主・領主を毎回全部大名が管理しないといけなくなるし
PK以降では創造立志伝の武家の枠組みみたいなツリー状の所属体系は導入してほしいね このタイプにユーザーが慣れたところで与力とか家臣団を反映した続編が出るといいなあ
重層的な家システムは欲しいよな
恐らく参考にしてるであろうCKでも丁寧に描写されてるから戦国でもきっと楽しいはず
そういえば築城を実装しない言い訳にしてる郡の紐づけ管理のやつ、先日の実機プレイでは行軍による郡の制圧をしてみせたけど、そのまま退却したらどうなるのかみせてほしかったな。
そういや三國志14みたいに制圧しとったな
制圧された郡の領主は寝返ります!とかだったらヤバいな
でも制圧されたら即一般武将ってのも変だし扱い難しそう
土地持ってない〜守みたいな立場ができちゃうんかな
それか制圧されても城を落とされなきゃ領主変わらないだけか
>>613
あの制圧の速さからすると流石に即寝返りはバランス的に難しいかもしれないけど
少なくともその郡の領主忠誠にマイナスとか威信マイナスとか
何らかのデメリットが無いと折角の郡領主の概念が生きないね
PK以降では郡の紐づけ固定を撤廃して郡調略システムが実現するといいんだけど 郡の奪い合いは割と面白そうだしめんどそう
というか武将数足りるのかこれ?
大志だと1城に2人が限界だった勢力あったぞ
郡領主の寝返りは有ったほうがいいけど
簡単に転封出来ないとなると邪魔になりそうでもある
しかし今更ながら武将がいないと何もやれない、兵を率いることも出来ないって凄いよなw
なんかいるだろ無名なだけで
>>617
そこで野戦任官というか現地採用みたいな感じでランダム武将作成されたらちょっと面白いかもしれないと思ってしまった、上限60ぐらいで 戦国時代の蔵入地って地侍もいないのか
蔵米集めて城下で蔵米取り?
>>618
それこそCKシリーズのように架空武将か架空親族が欲しい 1城に1部隊だと自軍が攻めてる最中に敵に攻められたらその城は籠城しか出来ないな。まあ他の城から援軍だすか攻めてる部隊を帰還させて迎撃するかって感じかな。
多分だけど無人の城や郡の収入は大名のものになるだろうから、大名自身の収入確保のためにある程度空けておく必要もあるんじゃないかな。
無人の城の収入は電子の海に消えます、なんて仕様にはしないだろうさすがに。民忠治安が下がるくらいはするだろうが…。
>>623
会戦が大名がいるところ限定だったり知行制だったりは武将プレイ作品での大名プレイだよな
武将プレイ作品から家臣プレイを抜いたものと言ってもいい 領内諸策
領主として任命した家臣は自らの意思で領地を開拓するがプレイヤーが直接命じることも可能。
蜂須賀小六は城を素早く修復する特性「修繕」木下秀吉は多くの勲功を獲得できる「立身出世」を持つ
国衆
特定の大名に仕えない独立した小勢力
蜂須賀小六のような実力者もいる。懐柔すれば援軍を出してくれたりする。
関係を築けば自制力に取り込むことも可能。
家臣からの提案は取り上げても無視してもかまわない。
二者択一の提案もある。
調略
裏切りを仕掛ける計略。
プレイヤーが家臣に命じることもできるが家臣が提案してくることも。
敵からも調略が仕掛けられ家臣が寝返ることもある。
家臣の知行地の工夫
家臣は自身の能力に応じて発展させようとする
領内問題への対処
任命した家臣は自身の判断で領地運営を行うが難題発生時にはプレイヤーに指示を仰ぐことがある
放置するとデメリット(一揆など)が生じるものも。
本作はメインコマンドをどこでも呼び出し可能
能力差と彼我のダメージ差の算出は大志ではなく創造あるいは三国志14寄りっぽいな
大勢力はただパワーゲームで押し潰せばいいから、弱小ほど調略の重要性が高いはずなのに
創造は大勢力ほど密談が効きづらい補正のせいなのか、敵が調略を仕掛けてくるのが序盤だけで
そこはつまらなかった
新生はもっとガンガン調略したりされたりするバランスが良い
>>618
適当に三国志9みたく抜擢武将とかあれば
途端に良ゲー認定してまうで >>626
伊達佐竹はじめ東国の武家は構成員が国衆ばっかだけどその辺の線引きどうなるんだろうw >>628
ゲームが進むほど忠誠上がっちゃってるから、創造以降のあの調略システムは後半ほぼ機能しないんだよな。 >>623
ただ武将能力の観点からみると、今作はあまり育成要素がなさそうなんだよな
特性の組み替えはできるだろうけど、武将プレイでおなじみの個人としての特性レベル制は無い
戦国立志伝はなんだかんだでステータス延ばせば上位や隠し特性もらえたが
新生は習得スロットはどうも3つまでっぽいからね
個人的には城主プレイが無理が少なそうだと思うね >>626
新生のNPC国衆は創造みたいに武将1人の国人衆ではなく
複数の武将を従えた勢力だってのが、先日の放送で確定したからなぁ
群1つ=武将1人の都合で国衆もそれだと思ってただけに良かったわ >>634
いや、今作のレベル制はあくまで城主能力としての特性レベルであって
武将プレイやるなら三国志13や太閤とかみたいに個人でもレベル制欲しいよねって話 >>637
育てると不幸が幸運になったり
上位の特性に上書きされたり
槍弾正とか光秀型の神弾とかあったよ >>638
あーそういう意味ね
wikiにも載ってない新たな特性があるのかと思った 新生PKは
農業 サクナ姫
行政 シムシティ
商業 頂きストリート
攻城 影牢
野戦 ファイナルファイト
外交 逆転裁判
政治 知行制
のハイブリッドで頼むわ
ラインナップが微妙に古いな
もう死んでるシリーズ入ってるし
>>596
むしろ織田信長って突破力の権化じゃないの?
上杉謙信みたいに統率<武勇でもいいくらいだよ ぶっちゃけ中身はCKでいい
KOEIが総力を挙げてCK3の戦国MOD作ってくれたら全部解決
自社のシリーズをまとめようとしたウイニングポストワールドというのがあってだな…
>>642
信長はそこまで武勇は高くないでしょ
謙信は
統率≧武勇>政治>>>知略
信長だと
統率>>>知略>政治≧武勇
これくらいが妥当 ファミ通
元就元春隆景の新グラと調略転封領内問題の情報がちょこっとずつ
>>642
信長は美濃攻めとか色々あるけど桶狭間は突破力の塊
家康も桶狭間みたいに若い頃はファインプレーあったし突破力はある
だけど謙信は桶狭間を何回もやっているようなもんで別格だな
信玄はその謙信に渡り合っていたイメージなんだろ
川中島は神々の戦いで実際三方ヶ原で家康に圧勝したみたいな 隆景ってなんでいつも子供みたいなグラなんだろ。輝元ボコボコにするくらいなんだからもう少し威厳が欲しい。
しょっちゅう新しいグラもらってる武将は、新規に描くなら年代別のグラにして欲しいわ
検索候補に小早川隆景 かわいい
とか出るくらいだから腐女子人気あるのかね
鎧兜着たのはそうでもないけど戦国立志伝や大志の平服版光秀は悪い顔してて良かった
新生の光秀は真面目そうな顔になった分、突然ぶち切れて本能寺の変起こしそう
吉川また顔グラもらったのか
大志ので十分高クオリティだろ
大志で更新されたが今回絶対に書き直してほしいのは
氏照氏邦兄弟と志賀親次
あと創造からの若景虎の変なサラサラロン毛もそろそろ擦るの辞めてまともなのに変えてほしい
>>660
創造大志のは重用する気にならない顔だったけど今回はまさに武田の副将って感じ >>633
国衆も頭領の下に家臣を引き連れてるって説明はこの前の放送のどのあたりで小笠原Pは話してましたか?たぶん聞き逃したっぽい。 義経や佐々木小次郎がサラサライケメンでも悪ノリなんてまず言わないやろ?
>>663
ノブヤボはもう無双世代に入れ替わったから、イケメンで納得してるんじゃ?
ゲーム画面もピカピカ魔法エフェクトだらけで戦国感ゼロだし。
謎なのはなぜコーエーがウイポの結婚システムを入れないのかって点。
もう姫コレ種付けゲーム化でええんやで あー、敵将捕縛した時は列伝見れるように戻して欲しいなぁ
岩城親隆って伊達一門なのかよミスったじゃねーか
もう死んじゃったよ
領内問題は色々なイベントあって欲しいな。こういうちょっとしたイベントが多いと内政も楽しくなるしな。
>>667
特典のいにしえとか最初から入れるつもりもないし
剣豪なんてオマケ枠も無いものとして視界に入れてない これで城に郡が紐付けされてる仕様じゃなければなぁ…
新しくてかっこよければサラサライケメンでも別によし
大河最高の謙信はガクト謙信だと思ってるからロン毛若謙信路線も続けてほしい
鹿之介の新グラも来たけどこれは微妙だな
大志のがかっこよかった
謙信のイメージは石坂浩二だよ
信長の野望の購買層は10年以上前の天道の頃ですら40代中心とか言われてたんだぞ
大河といえば独眼竜政宗世代
創造の若景虎は漫画みたいで恥ずかしいし
信長や信玄みたいに早めに壮年絵に切り替わるならまだしも景虎は若グラ時期が何故か長いし
何よりもう飽きた
>>677
創造も大使もいい感じだったんだけどなぁ…
なんつーかくたびれた感があるね 大河ドラマ見てたの人生のほんの一時だから謙信を石坂浩二がやってたのもガクトがやってたのも知らんかったわ
どっちもちょっと見てみたい
>>669
2000人もいるからフラグ関係めんどくさいんだろ なんつうか30年も前の一時期のテレビドラマでイメージが出来てる人がさもそれが普遍的な美意識みたいに語るのがおこがましい感じがするわ
後の世代はもちろん前の世代とも違う世界をいつまでもひきずられても困る
ここ見るだけでもわかる通り意見なんてまるでばらばらなんだから開発の思う通りやればいいわ
合わんと思ったら買わんだけだ
大志pkの鬼庭左月、どことなくいかりや長介らしさを感じる…
画面初めて見たけどウインドウデザインなんかださくない?
三国志6だか7だかの、OS標準ウインドウよりはましだけど
武将AIなら調略によりチャンスで寝返りや空弁当などやってほしい
PKまでに本気だしてそろそろ良作出してほしいな
信長やりたくなっても候補が古いのばっかりになんのよ
>>679
鹿之介のグラは今まで青色のイメージで来ていたが無双の影響?なのか紫色のイメージになったな
それが吉とでるか凶とでるか 全員同じ顔に見えるな
もっと一重とか薄い顔の大陸顔増やせよ
日本人の大半がそうなんだから
複数の絵師で・・・と思うがお気に入り武将が気に入らない絵師だと困るしなぁ
最近の新グラ眉と目が繋がってる似たような顔ばっかなのはどうかと思うけど肖像画や残ってる鎧に寄せてくから好き
秋山信友とか最高でしょあれ
全員ソース顔の阿部寛や藤岡弘、みたいな顔なわけあるかいw
秀吉も家康もデカいギョロ目だろ
信長もあんな肖像画じゃなくて宣教師が描いたのは普通に濃い顔だし
青年秀吉がジャニ系爽やかイケメンすぐる
もっと猿に似せろ
まあ脇役まで一様に濃いのが暑苦しいのは分かる
イチローや大谷みたいな薄めのイケメンも混ぜてくれ
宣教師が描いたやつって現存してないから真相は闇の中だが、あきらかに同時期の西洋画の画風とは違うからぶっちゃけ偽書だと思う。
顔グラしか発表するものが無いとか終わってる
顔グラなんて発売半月前くらいから公開すれば十分
顔グラなんかをドヤ顔で発表すんなよ マジで
太閤4のイケメンばっかの画像で嬉しがってたら
太閤5で一気にグラが変わってキレたなんて時代が僕にもありました
>>699
あんまり猿過ぎるのも後半主役になるから困るのかなw ありとあらゆる表情・角度・化粧でバリエーションつけた西田敏行2000パターンなら見てみたい。
大河に出る俳優も昔にくらべると細っこくてあっさりした顔のしかいないもんな
昔は田んぼ耕してそうな味のある顔の大部屋俳優とかたくさんいた
全員「米」顔でも構わんと思うけど、猫侍の北村一輝みたいなのだったら良いけど
イキった田舎ホストみたいのばっかだからなぁ
ここらもうMODに開放して、本編に力入れて欲しい。
因みにヘアスタイルって意外といろいろあったらしいね。
信長以前はマゲ・ザビエル・ハゲ系だけど、以降はオールバック等の絵が残ってる。
十河刈りだっけか、特徴的な髪型は固有名詞になってたりしたような
安宅冬康がソシャゲ流用グラになったのは確定したから
十河存保も描き下ろしではなくそうなるだろね
100信に十河額のいい感じのグラあるから、それもってこれたらいいなぁ
軍師官兵衛の影響で、黒田家臣の能力が軒並みインフレしてるやろうな
>>719
と言うか官兵衛が放送されるまで黒田家臣はろくに登場してなかったはず
又兵衛ぐらいじゃない? かといって某ゲームみたいに3Dモンタージュは萎えるんだよねぇ
公式見辛すぎて萎える
何考えてあのクソでか画像置いてんだ
>>717
素晴らしい意見だけど、名前の間違え方が草 音楽はどうなのよ
創造は音楽全体と差し込むタイミングが神だったけど
大志で記憶に残らないものに劣化したから気になるわ
一国3〜4城しかない上に一城一部隊だと城ごと寝返りの効果がでかすぎて実装無理そう
このシステムだと城主が家名を持って部下を持たないと城ごと寝返りは無理だろ。無印版は城主の領主はあくまで大名の部下って事だろうから調略しても城も領地も捨てて単身で寝返るだけだろうな。ただ無印版で寝返りが出来るのは久しぶりだな創造無印や大志無印は調略自体無かったしその点では良かったと思う。
>>723
公式には国衆情報はなかったけど放送で少し見えてた
しかもこの川並衆 武将2/2って表記があったの判明してるからな
息子の家政が子分の前野長康かは知らんけど、NPC勢力に家臣がいる証拠 籠城戦が、また無くなったようにみえるが?
出来れば野戦と城攻めで差別化を計り得意不得意の個性を持たせて欲しい。
そうすれば、知行配置の面白さが増す
蜂須賀小六
革新 72 82 87 70
天道 72 82 87 68
創造 71 78 85 67
大志 71 79 82 66 83
新生 66 76 83 72
年々、戦闘担当よりも知恵者になっていくな小六
まあ正しくはあるんだが
国一つ 国力100%
国2つ 国力200%
まあよい
国5つ 国力500%
うーん
国10つ 国力1000%
これはないと思う
規模が大きくなると統治しきれなくなるし臣下に委任すること必須にするか統治効率下げるべき
新生の直轄領は国一つどころか城一つだが?
後は臣下に委任だろ
うむ
しょーもな
そんなもんはこそこそシコシコやっとれやクズが
武将探索ってコマンドが見えるが、あんまりノブヤボで在野捜索って合わないよなあと
>>702
>>703
ファミ通見てきた
吉川は烏帽子にブルーの陣羽織きた創造verに戻った印象
小早川はセンスもって紫の肩衣をつけた、大志の半兵衛平服にすげえ似てる
宮部と脇坂は新しいグラなのは間違いないけど
おそらくこれらは100信グラの流用だと思うわ >>744
乙
見てないからなんともだけど元春は大志のグラよかったからちょっとガッカリ
吉川元長にでもあげてほしかった 蜂須賀の主義が革新だけど他の主義はどんなのあるのかな
実際に居そうな顔グラが好き
>>748
実際にいそうな感じ、味がある顔いいね
主役どころもこういう感じにしてほしいわ >>734
革新や天道みたいな城ごと殴る系の籠城戦なら新生無印のマップ戦で出来るけど天下創世や創造立志伝や大志PKみたいな細かい籠城戦は新生PK以降だろうな。 コーエーは美男美女軍団じゃないと売れないって思ってるようだけど本当にそうなのかな
無双BASARAならともかく野望にまで手を出すような女は大志の鍋島みたいな渋いイケメンのが好きそう
>>749
分かってくれるかい
乱世には味のある顔のおっさんがしっくりくる
有能=イケメンピカピカじゃなくて良いのにね 最近の女子は少なくとも濃い系より薄い系のイケメンに好みが行ってる傾向はかなりあると思うわ
イケメンじゃなきゃダメなのは変わらんけど
>>753
雰囲気という面でいうと先日の生放送や最近出てきたスクショで確認できる武将の台詞は
前作までの近年のシリーズに比べると少し時代劇口調に戻ってきた感じがあるね
〜ござろうって喋ってくれるだけでやっぱり臨場感が段違いだし
意見送ってくれてた人が結構いたのかと思うと本当ありがたい 領内問題で交易港って出てるけど、諸外国との貿易できるってことですかね。
明や南蛮なんかもありそう
つまり大内家が重要になる可能性
>>744
宮部継潤かなりキリッとした表情になったな 創造に交易所あったけど貿易とは何の関係もなかったな
>>757
値段のことをいうのはライトユーザー
文句は中身につけるべき
中身は並みだけど安いから許すとかそこそこ良いけど高いからイマイチとかそんな評価の仕方はシリーズのファンならしない イケメンにしろとかおっさん顔にしろとか言ってる連中もライトユーザーですか?
本来ここまで膨れ上がった武将数やステータスを基に、単なる名ばかりの階級や知行ではなく
直参や陪臣 旗本 親族衆なんかの
キナ臭いドラマ感のある戦国時代をゲーム体験したいものだ。
>>757
元の値段知らんけど千円二千円高いぐらいなら気にならんよ
元々PKで済んでたのをシーズンパス2つとPKに薄めて1万円ぐらい余分に取ろうとしてきたらそりゃ腹も立つ >>762
まあ信長の野望はむしろこの強気の高額がブランドを維持してる感もあるからな。買うのも高いが売るのも高い大人のゲームって感じでその存在感を昔は高めていた。ただ大志無印は発売日から間も無く値崩れして野望のブランドを失墜させた。新生はその反省も兼ねて無印から楽しめるように作り込んでいると期待したいな。 毎回ノータイムでトレジャー一択、限定セット行こうか悩んでる人間からすると
信長三國志予約するのに値段なんか考えたこともないわ
今回シーズンパス無しなのかな
アプデ適当になるくらいならズンパス買うから一年通しでアプデして欲しいわ
スーファミの時、任天堂へのお布施込みで¥12,900だったのに近付いてきたな…
シーズンパスはあくまで発売が予定されている追加DLCを前払いでセット購入予約させる(その代り単体購入よりも割引する)だけでアプデうんぬんは関係ない
無双8エンパとかもそうだけど拡張期間が無いとマジで発売してからアプデがゼロとか本当に起きてきてるからな
無闇にPK商法を叩くのも考えものだ
特に韓国がというわけじゃないけどバブルの時代に比べれば日本を含めたアジアにちゃんと目がいくようになったというか
言うほど欧米人の平均レベルが高くないのが分かったのと何より男らしい男はあんまりモテなくはなってきてる
>>748
最近のグラより全然いいな。
今の絵師のは好みじゃないな。 >>748
小笠原貞種はイチローから顔作ったのか?w >>758
シリーズ初のユーラシア登場!って煽りを思い出したわ >>771
ズンパス出すからじゃなくて、DLCが出てる期間中はアップデートするよ、ってことだからな
裏を返せばDLC出し切ったら後はもうシラネってことだ 100%の完成品があって
無印で80%まで薄めたものを売ってPKで残り20%を売る
この商売さえやめてくれれば何でもいいよ
せめて100%の無印にPKで20%でもいいから足して売って欲しいわ
三國志14は無印が内容濃くて信者が絶賛したけどPKで化けの皮がはがれたからな
無印で90%分を売ってPKで10%を売るっていう、今までの比率を変えただけだったってのがバレたから
そういう出来次第でどうとでも言える理論いい加減やめろよw
内容が濃くてじゃなくて、「無印にしては」だよ
色々不満はあるけどテコ入れされればいいものになるんじゃないかと思ったら
肥は内容が絶賛されてるからと勘違いして、いじらなようにしましたって言ってたんだよ
ズッコケたわ
>>748
分かるわ
同じ眉と目がくっついてる系でも、昔の絵師さんのはリアルだよな
今のはアニメか漫画にしか見えない >>758
どっかの群の特殊集落の中に船のマークがあったからそれが交易港だと思う
効果は普通に考えたら金銭収入のアップ、よくて部下から家宝をランダムで献上入手かな
能動的に諸外国との交易は無さそう、仮にそういう要素があったら多分既に紹介されてるはず
三国志14PKの交易程度のものでも売りの一つにしてたし >>782
良いよね
この絵師さんはずっと続けて欲しい 調略で武将引き抜くくらいなら滅ぼして手に入れるわってなるのがなー
武将が寝返るってことは普通はその領地ごとよなー
せっかく知行あるんならそこまでして欲しいな
見た目に拘るのに主人公の髪型には誰も文句言わないのか?
アレが1番史実無視なのに
ハゲ差別だろ
顔グラが若すぎて貫禄がない問題はfaceappでヒゲを足してやれば多少改善するかもだ
>>785
まあ敵の戦力を削いで自軍を強化するって事で引き抜きの意味はあるんだけどな。新生は城と領地が結び付いてるから領地の寝返りは難しいだろう城主の寝返りで城とその領地ごと寝返るなら出来るだろうけど無印は領地は城主の家臣じゃ無くて大名の家臣だからPKで城主が家臣を持つようになれば城主と部下全て城ごと手に入れるようになると思う。 今までの調略から一歩踏み込んだ形で、引き抜きはまぁ従来通りだとして…
自勢力と隣接している郡を統治している武将限定で、郡ごと寝返らせたり出来たら面白そう
武将はもちろん、郡に付随する兵も一緒に自勢力になる感じで、その郡の所属は近隣の城から選択制で選べるようにする
これなら武将+兵の動きがあって、まさに調略らしく敵勢力の戦力を削ぐというそれっぽさも演出出来る
あまり強くない武将だったとしても、兵ごとなら調略する旨味も出てくるし
ただ、郡の所属が流動的じゃないと実装出来ないから、現時点の情報だと仮にあったとしてもPKだろうけど…
天道の町並みみたいに郡に支配所属を近隣の城に変えられるなら郡を奪う寝返らせるって出来るし築城も支配範囲を持てば重要性増すだろうな。
>>790
事前に調略で内応をすませておいて、いざ合戦時になると呼応して
時限的に郡領主が侵攻側へと寝返り合戦に参加しないor郡ごと離反とかのシステムなら
まあ現状でも再現できそうではあるが、やっぱ普通に切り取りたいよね 築城の実装はかなり気になるところだね
郡全てに兵数上限があって、デフォの城全てに紐付いているとしたら、築城すると兵力が単純に分散する感じになるのかな
例えば城A1,500と城B1,500があって、その近くに城Cを築城したら、城A1,000城B1,000城C1,000みたいな感じに
個々の兵数が減るからマイナスともとれるし、出陣出来る部隊が増えるからプラスともとれる
城がある郡だけは上限が2倍になるとかだったら築城の旨味もあるけど
>>792
そんな感じになったら面白いね
進軍ルートの郡を全て内応してから出陣して、あっという間に城を落とす…とか出来たら良いなぁ
せっかく威信に類似したシステムも復活したし、後半はそれでほとんど戦わずして敵領地を落としていく怒濤の進軍とかしてみたい 後半戦ならアリかもしれないけど実際調略ってあんま面白くないんだよな
引き抜けたら一気にヌルゲー、引き抜かれたらリセット確定の大振り要素でしかない
忠誠は創造のやる気システムで良かったのに
確かに引き抜きの難しいところは基本金がある方が有利になるところ
そりゃ大手企業に就職しますよ
大志の内政は酷かったからな〜
政治力系武将をおろそかにする仕様はやめてほしいわ
>>790
郡の調略が無印段階で入れられなかったのは残念だけど
さすがにPKまで行って築城なしとはならないだろうし必然的に郡の紐付け先固定は解消されると期待してる
所領安堵での寝返り打診は仕掛ける側もそうだけど領主側からも臣従申し出してきてほしい 今回は掌握力、建設力に明確な差が確認できるから政治武将は活躍できるだろうね
国衆懐柔でなんとかということなんだろうけど
1城=1ユニットなら城数微減とかせずむしろ増やすべきだったね
スーファミの頃って三国志が14800円とかだったよな?
弱小は外交で友好な関係築き城下施設で櫓作りまくるとかで防衛力高めるって感じかなぁ。いずれにしろ従属が強過ぎた大志よりも難易度高いだろうな。
弱小プレイする前提の奴は放置して良いわ
弱小がサッサと滅びる方がAI能力が高そう
弱小はどんだけ努力しても滅びるくらいで丁度いいわ
そもそも弱小などサッサと駆逐出来ないAIなんてマヌケを推奨する様なもんだわ
俺としてはプロ棋士やプロチェスプレーヤーさえ凌ぐAIを望むけども
素人の弱小程度が通用しちゃうヌルくて甘いAIになるのかなぁ
その方がコーエーも楽だし
あらゆる行動を最適化されたら再大勢力以外に勝ち目ないんですが…バカじゃねえの?
三好家が滅茶苦茶アグレッシブになるんですかヤッター!
実際長慶いきてるときにガンガン拡大するAIだと畿内周辺の難易度ヤバそう
戦争は人殺して略奪するわけで、自国の農民も死ぬ。
いくら戦国時代つっても何の理由もなく友好国に戦争したら民忠と威信は下がるでしょ。
そういう弱小国が生き残っているのを上手く表現してほしい。
>>806
新しく書く必要あるのかなっていうくらいマイナーチェンジだな 今のとこ創造大志で変わった奴らしか新グラ貰ってないよな?
発売日前の宣伝になるレベルの武将しか発表しなかった結果そうなっただけだが
毎回新しい顔グラ貰える武将より天下創世くらいから変更のないマイナー武将の顔グラを作って欲しい
強国が隣接する小国を攻めない理由まで深めに出せたらいいんだけどな
血縁、当主の性格、先代からの関係、貸し借り、攻めた場合の周辺国との関係、朝廷関係、要素は色々ありそうだけど
将軍家や古河公方の権威と言うか影響力も再現して欲しい
簡単には喧嘩売れない程度には
>>767
俺も今回はトレジャー買うつもりなんだけど
大志の時のようにwith PKでプレミアムBOXが出た
パターンを考えると、そもそもの購入を悩んでしまう 威信の差で士気が下がるとか言ってたからやろうと思えば出来ないこともなさそう
意外と室町幕府の権力機構も消滅してないしな
そういうのをゲームに落とし込むのは難しそう
>>821
威信で士気低下を強力にしたら足利幕府は勿論に関東管領上杉憲政とか官位や役職の高い大名は強くしたら面白いんだけどな。 支配の統治コストが高いといいな
CKでも直轄地が強すぎて土地を与えるメリットが少なくてなんで封建時代やってるのかわからない
>>823
自分も官位を上げることでそれに対抗できるとかね
今まで官位って貰う手間の割にあまり意味なくて、プレイ中の戯れで取ってた感じだったんで
維新の高い敵大名に対抗する為の意味のあるものになるとかだと嬉しい >>823
それはそれでそれこそ憲政なんて戦ではボコボコにされてたのに……って不満が 役職で相手の士気さげるとかだと、今までと変わらない
関東管領でないやつが、関東内で一方的に侵略したら
問答無用で包囲網が形成されるとか
近畿は将軍、もしくは将軍を擁立していないと無理とか
戦国とはいっても、大義名分がないときつい土地柄とかあったわけだから
近畿と関東は、めんどくさい感じを再現してほしい
関東や畿内の離合集散はかなり長い間絶対的な勢力ができるのを防いでたしな
官位で直接戦闘強化よりは威信に+でその結果ゲーム上有利になるぐらいでいいな
>>827
将軍擁立はしたいね
その状態で過半数の国を制したら将軍を擁立したまま実権は自家が握るEDが欲しい >>810
僕もそう思う。信長とか北条氏とかしか生き残れないんじゃゲームにならんよね…。
難しいのがやりたいなら普通に超級があるし >>807
何言ってるんだ
それなら弱小で毎回プレイするからクソ難しくしてくれって発想じゃないのかよw 1546年のシナリオに芥川山城、八木城を領する謎勢力があったから、細川氏綱あたりの畿内のゴタゴタを期待していいのかな?
>>806
なんかもう、この絵師にするか天道以前の絵を流用するか、設定できる機能があれば、みんな幸せになれるんじゃね フェニックス小田さんに慈悲の手を
>>820
万年日めくりカレンダーを手に入れるその策は間違ていない
決まっていないことは考えなくてOK 836名無し曰く、2022/04/09(土) 14:19:29.14
新生の氏康人相わっる
氏康好きだからなんか買う気なくなってきた
>>833
畠山か氏綱あたりだろうね
面白そうな立地といいたいが相手側に長慶いるのに頭かかえそう システムもユーザーも信長とは別物なんだろうけどアホAIって言われてる三国志14でも弱小でやれてる人少なそうだけどな
大勢力には大勢力なりの
一郡の領主には一郡の領主なりの苦労や負担があるのが理想
>>816
本当にそう
モンタージュでいいからモブ武将に
Lサイズの新グラ与えて欲しい
あとモンタージュで新武将作れるようにして欲しい
新撰組や水滸伝、三国志とかいろいろ自分で追加したい 弱小は大勢力からの侵攻を10年守りきったらクリアとかにしてほしい
東北勢でプレイしてて小田原征伐に挨拶に行かないと改易されてゲームオーバー
>>843
ファミコンのナムコの独眼竜政宗でマジでそんなイベントがあるw そういえば信長の創造の無印は難易度低くても弱小は生き残れなかったわ…
島津とか北条とかが全てをすり潰していくゲームバランスだったw
ウクライナは後ろ楯があるからロシアと戦えてるわけで
そのへんを参考にしてほしい
847名無し曰く、2022/04/09(土) 15:15:31.13
その創造無印を作ったPが新生も作るわけで
>>847
流石に創造無印は色々な意味で叩かれてPKで大幅に修正して良作になったと思う。敵の攻略スピードも無印は早過ぎたけどPKで遅くなったしな。 >>818
属国化に旨味がそれほどない、戦争のコストがそんなにかからない、大国は負けてもデメリットがない。この辺もいつかゲームで上手く表現してほしいとは思う。 上洛勢力が畿内の維持に耐えきれずに自国に引き下がる感じもゆくゆくは再現してほしい
>>852
マジレスするとそんな歴史は殆ど無いだろ >>852
どうすれば再現できるのかな…
部隊を出陣させた状態のまま御所周辺に待機させ続けないといけない(城は将軍家の所属のまま。兵糧は自分持ち)、
とかだと維持するの大変そうだが そもそも信長以前に畿内を制したのなんて三好くらいしかいないし、すごすご領地に引き下がったこともない
大内とかは滞在対峙しただけだし、それでもちゃんと長陣してる
没落と上洛を繰り返す細川とか京都占領したけど撤退した六角とかのイメージ
史実に寄せようとすると
CK3でやってる仕組みの輸入になるんだろうけど
信長の野望は、シミュレーションゲームの
入門編であることを忘れずに、
難しくしすぎないというのも大事だと思う。
細川は普通にお家騒動で(京兆家とか阿波とか考える必要がある)畿内の維持がどうこうという話じゃないし、六角は畿内制してもいない
京の局地的な占領の話と畿内は別の話よね
京が係争地になりやすいというのはなくもないだろうが
創造PKの信長上洛直後に義昭が離反して(いくらなんでも早すぎだろ)
包囲網組まれて全方位から攻められるのは京を撤退したくなるくらい面白かったけど
>>854
将軍家を助けるとバフが入るとかすれば
どこかの大名が将軍家を滅ぼそうとしてもプレイヤーにとっては援軍出して助ける動機づけにはなるかなと思う >>854
全ては"威信"で解決する
信長は京での威信を保つため自軍の乱暴狼藉を禁止した
略奪をしなければならないほど兵糧が枯渇していたり
規律を徹底させる政治力が足りなかったり
もともとの威信ポイントが不足していたりそういうので崩れるように
あと隣の弱小勢力を生かしておけば毎月威信ポイントが貯まるようにすれば歴史が再現できる >>833
>>837
創造や大志の1548年を参考にするなら、この青い勢力はおそらく細川晴元かね
河内畠山は高屋と手取り抑えてる黄色い勢力だから違うと思う >>859
まさにAIなら将軍を封じて上洛した場合
将軍が勝手に動くというのは、見せ場よね。 まあ朝倉義景殿が本気なら余裕で京は収められて信長の出番はなかったね
朝倉幕府が今も続いてて俺は幕臣よ
しかし今回のAIって完全に滑ってないか
今回のからAI要素を除いたとしても創造2として楽しめそうだがプレイヤーが指示できることが多すぎて完全に意味ねえ
遊ぶ前から意味があるか無いか分かる人間などいないと思うが
AIに関してはプレイしてみんと分からんな。ただAI任せばかりだと詰まらんって声も多いからプレイヤーとAIが半々くらいのバランスでゲームを動かすって事だろうな。
AIを人工知能と勘違いしてる人多すぎだからな
コーエーのAIなんて昔と今で根本的には変わらないのに今作だけAIの文字が前面に出すぎ
これは失望に終わる
全領土の内政みなくてよいって方向は間違ってないのでは
委任とどう違うのかはやってみないとわからんが
>>862
全体マップだと細川晴元の家紋が付いた赤い勢力が、西摂津のあたりにあるのよ
だから、芥川山・八木を抑えている青い勢力はおそらく細川氏綱なのかなと…
史実でも八木城主内藤国貞は氏綱派だったし 国衆って戦国立志伝みたいに郡持ってるのかな
国衆取込が戦国立志伝のと同じ感じだとしたら
城から郡を独立させといて後付けすることは出来るってことになるけど
>>873
上にAIに失望する人が云々と言ってるのもいるけど
こういうのが肥が何のためにAIを推しているか最初から勘違いしてる例だと思う
肥が推し目指しているAIってのは
『学習し、プレイヤーのために効率よく代理で作業してくれるbot』じゃなくて
まるで別の人間が画面の中にいて、考えて操作しているかのように振る舞い、遊び相手になってくれる人口人格なんだよ
だから従来の委任はどこの誰を使ってプレイしても委任は同じ動きしかしないけど
AIで躍動するならタイプによって色んなパターンによる様々な結果が起こり得るしそれを楽しむということだろう 室町幕府は個人的には三國志の後漢皇帝みたいな扱いでいいと思うんだけど
足利家で幕府再興プレイしたいという人もいるしな…。
>>876
指示出来ないならその通りだけど指示出来るのならストラテジーにおいてはただの縛りプレイでしかない
もし具申のメリットや指示のデメリットが無いとすれば、普通に考えればそういうことになるが >>806
氏康と元親の衣装変えたら見分けが付かない さすがに見分けつくだろ。髭も違うし傷の有無もある。
>>874
1560年のシナリオで分かるけど赤は三好
1546年は青のスペースがなくて赤の上に細川の家紋が来ちゃってる 村田終わったんで
浅倉カンナの密着見ます。あまり興味ないですけど
>>874
>>882も言ってるけどもその赤系の勢力は三好だろうし
細川の家紋がそこにあるのは、単に六角家のおすすめ大名表記のせいでズレた都合かと
また、大名家のカラーは大志の時と踏襲してるけども細川と三好って赤系でわかりにくかったから多分青に変えたんだと思う
細川氏綱は今回も足利の家来やっててそう メディアの記事の書き方は、出世させたい家臣の具申を採用するのも戦略、と読めない事もない
やはり具申を採用することで忠誠なり功績なりに影響あるんじゃないかと思うが
また大名が直接指示するよりも家臣に任せたほうが同時並行できる作業ラインが多いなら、
たとえ指示できたとしても委任が縛りプレイとはならない
指示のタイムラグ、指示待ちのタイムロスの表現だな
>>876
そんなこと言われなくてもわかってるわ
まるで別の人間が画面の中にいて、考えて操作しているかのように振る舞い、遊び相手になってくれる人格
そんな高度なことコーエーにはできないよ。だいたいコマンドの数なんか限られてるのだから、今回もただのアルゴリズムだよ。 >>886
そうだといいんだがな
少なくとも合戦ではそういうのは確認出来なかったが >>888
なんなら伝令を実際に戦場マップで走らせて、到着したらようやく命令が伝わるぐらいはやってほしいよな
でそれをどう解釈するかにAI要素を入れる たかだか1万円の家庭用ゲームに学習して成長するAIなんて求める方がハナから間違いだな
躍動するAI!というのは、せいぜいカップラーメンに本格派!ってアオリが書いてあるってだけのこと
>>876
あんたは確実に失望するよ
コーエーに何期待してんだ目を覚ませ まあまさか具申と命令が同じ効果なわけは無いと思うけど
もしそうだったらはたから見ても滑稽だしそんなことは無いと思うけどさ
>>891
忠告忝ないがこちとらリアルタイムで群雄伝から全部買ってる年季の上に
肥以外に歴史シムを出さない時代となればシブサワブランドに金落とすことを厭わない生粋の肥畜を自認してるから
値段がどうとかPK商法がどうとかぶーたれることは無いしこうやって期待することを楽しめるタイプなのでお気遣いなく >>892
対案具申とかあるし少なくともプレイヤーコマンドと同じ効果ではないだろう
望んでる内容かは知らないけど
あと
「具申という形で言ってくれることもありますしいままで通りな形でコマンド操作しようとするとそこは私にお任せくださいといった形でやろうとしていたことプラスアルファを言ってきてくれたりすることもある」
とかこないだの生放送の最後に言ってたね ほんとだ
見直してみたら
締めに入ってからはろくに聞いてなかったわ
>>885
俺には四国の赤色(茶色?)と西摂津の赤色が違うように見えたんだよ
三好(茶色・四国)、細川晴元(赤色・西摂津)、細川氏綱(青色・東摂津)みたいな
まあでも、コーエーがそんなところにこだわるわけないか…付き合ってくれてあざす >>885
ダウンロード&関連動画>>
動画の1:01:24の「チュートリアル」の画面が1546年の京都周辺なんだが、伊丹城の家紋の形が三好ではなく赤色で細川晴元のやつなんだ
それとは別に芥川山城には青い謎の勢力(氏綱か?)がいるんだよ
まあ、細川氏綱がプレイできたところでなんだという話なんだが… >>898
その動画は見てて言ってたつもりだけど確かに青勢力の家紋違うね
失礼、前言撤回するわ、これならワンチャンあるかもしれん
信長シリーズの近畿周りの再現って相当雑だし期待もしてなかったから、いくぶん改善されるのは良いこと で、発売されたらやっぱりクソゲーでしたと阿鼻叫喚。
小笠原pも、
まぁ、これなら許してやるか、と言っていただけるように頑張るとまで予防線はってたからな。
65点くらい目指して頑張っているに違いない
武将に城を割り当てする場面もなんとかならんかなとは
思ってる。評定の場面出すなりして戦国の雰囲気出せないか?あれではただのテレワーク作業画面やん。
まあ演出に関しては戦国BASARAみたいな開き直りでない限り多少ライトでも全然気にならないしシリーズ通して雰囲気は問題なく守ってると思う
特にBGMは外れがない
クソゲーかどうかはシステムと調整が全て
>>902
無印で調略入れたのも最低限のユーザーの納得を得る為なんだろう。まあ無印で良かった所と悪かった所をユーザーに指摘されて良かった所はより良く悪い所は直すか排除するって感じでPKの参考にすれば良いかな。 無印は手抜き版でPKで完成とかしてないで、
無印は完成版でPKは強化版にしてくれ
三国志14pkであんだけ批判くらったんだから、信長の野望pkはまともになるといいけど
批判食らったくらいでまともになるならとっくの昔に…
ぱっと見駄目そうな感じだなw
PKで良くなるのかどうかだわ
無印は今出てる内容が全部としてPKで後何が追加されたら良さそう?
ここから最終形に望むものみたいな
今回バグいつもより凄そうw信者はそれでも人柱になるんだけどw
pkは攻城戦と家臣プレイに大志の志強化版があればいいなー
例えば敵をハメるような行ったり来たりの変な挙動をプレイヤーがした場合にAIが従わないとか、あるわけないか
戦場マップってどうなってんの?
いくつか用意されているのか、それとも地形に基づいてそれらしい戦場が作られるのか?
過去いち戦闘がつまらなそう最低の大志PKの戦闘のがマシまである
>>914
大志からの流れだと、そうしないと確実に不満が出そうな気がするけど…どうだろうなぁ
今回の決戦画面に移行する状況(ある程度敵領内に入り、城近辺で決戦になると思われる)を考えると、
登場する全部の郡のマップを用意するのはかなり厳しいだろうけど、城の支配地域毎の戦場マップが現実的なところかな?
例えばA城の支配する郡が10個あったら、その10個のどこの郡で決戦をしても同じマップ、みたいな感じ
これなら実質城の数と同じ数のマップ数になるし、個人的には全然問題無いな
ただ、こうすると築城が実装された場合のマップがどうなるかという問題も出てくる
築城した城に関しては、ある程度地形に沿った汎用マップがあれば我慢出来るけども >>917
ないやろw
せいぜい全部で10パターンとかその程度やで >>910
攻城戦の拡大画面と開城交渉
築城と、郡・城ごと寝返らせる調略(所領安堵)追加に伴う郡の紐付き先の城固定を撤廃
武家(城主が持つ家臣)概念
天下統一以外の多彩な勝利条件
武将プレイ(自分の郡の箱庭内政、同僚との出世争い、所領安堵や加増を持ち掛けられての引抜打診)
尼子経久・大内義興現役時代と関ヶ原・大坂の陣シナリオ 三國志14の時は武将ごとに、
「この武将は目の前に敵がいたら突っ込んでいく」
「この武将は敵に近づこうとしない」
っていう、いわゆる条件分岐を各武将につけてた
三國志14の発売の時に各メディアを使って「過去最高のリアルなAI」って宣伝してた
つまり今回もAIには期待しない方がいい
もっと正直に言うなら、事前の宣伝の内容には期待しない方がいい
なんとでも持ち上げる宣伝だから
新生がAI推しになったのは昨今のAIブームに便乗したいシブサワが思いつきで言い出しただけだしな
小笠原とか現場の人間からしたらAIと呼べるほどのシステムが作れるとは思ってないだろう
コーエーに限らずどこの会社もそうだろうけど現場を知らないワンマンガイジ経営者がやれと言ったらやるしかない悲しみよ
実際、制作者が「これが好きで作ってる!」っていう愛あるゲームと、サラリーマンが上にやれと言われて
仕方なく嫌々作ってるゲームというのは、遊べば露骨に分かるからな
ここは無論後者で、大志や無双8は過去最大のマップという売り文句を打ち出したのに基本無人の荒野が広がるだけ
やりたい事があって、その手段としての広大なマップではなく、ただ上がやれと言ったから作ったが
そこにどんなコンテンツを置くかは知ったこっちゃない、という上と現場のチグハグさが浮き彫りのゴミゲー
新生も遊んでみるまで分からないが、AI推しは大志のマップ同様、上の丸投げだろうから何が出てもおかしくはないな
でも三國志13PKは面白かったけどなぁ
受け身じゃなく熱意が感じられた
仁王もそうだし名作を作る力は、あるよ
三國志13PKはシリーズで一番好きかもしれない
あれほど繰り返し色んな人物でプレイしたくなる作品は他に無いな
信長の野望もああいうリコエイション方面に進んでほしかった
>>923
わかる、信長の野望って適当に作ってます感すごいよな 筒井順慶2歳のグラはどうなってんのかね?
やっぱこんなんかね?
>>923
今回の新生はそれなりに力入れ込んでる感じもするけどな。まあ実際プレイしてみんと分からんけど期待は大志の時よりは高いな。 恥も外聞もなく桜に負けましたてへぺりんこって姿勢は確かに過去には無かった
今までは未完成だろうがなんだろうがとにかく納期に出してたからな
中身重視とプラスに捉えることはできる
>>806
買う気がますます萎える判で押したようなグラばっかだな 遅れたからって中身詰まってるとは限らんからなぁ……
取り敢えず出すという段階にすら達してなかった可能性も
コーエーはF欄大からは決して取らないからなあ。
真面目な人が作るゲームって感じだよね。もっととがったゲームをやりたいな。
真面目かなぁ?
上から言われたので取り敢えずやります(言われないことまではやりません)って感じを受けるが
新しいことに挑戦してるんだろうけど
シブサワコウを越えるつもりのヤツが居なさそうよね。
サラリーマンとして真面目に予算内で利益が出るように
ゲームを作ってる印象はあるから面白いものを作ろうぜって感じではないよ
このシリーズが続いてること自体は”好き“なんだけどね
コエテクにいるシリーズファンを集めて作ったFE風花は好評なんだよなぁ
なんか創造2って言うより戦国立志伝2って言う方があってるっぽい
俺は今回期待してるよ久しぶりに
無印創造以来かな
創造も無印は駄目なとこ多かったけど、ベースとしては良かった
俺も今んとこ悪くないとは思ってるけど外交がな
大志の従属を引き継いでいないことを祈る
タイトルのセールスポイントも売れ行きやユーザーの声次第では次回作で知行制とかまた無くなったりするんだろうなという不安がある。一見当たり前のように見えて継続的に改善して満足出来る物にして魅力要素をどんどん増やして欲しいかな。勿論タイトル毎にシステムが一新されてそれぞれにファンが居ることも分かってはいるんだけど。
シブサワコウがマンネリより新しいこと評価するから
代表作の信長の野望は特に挑戦的になってるというのがあるらしいけどね
シミュレーションゲームなんて一歩間違えると同じようなシステムで代わり映えのないの毎回出すことになるからな
>>944
人気のあるシステムを煮詰めていくのも面白そうだけどなあ 毎回ゼロから作り直しで中途半端に終わる挑戦連発なんかより中身充実しててまともに遊べるのがやりたいんだけどな
ちゃんと作り切ってから次行ってくれって感じだわ
でも創造のシステム継いでたら創造2だって文句いうんでしょ
>>575
天道の鳥居元忠の顔グラが悲壮感漂ってて
好き まぁ毎回ゲームを変えてるから、こんなに長続きしているIPになったという面はある。
戦国時代のゲーム出してるのコーエーくらいしかないからなあ。昔は各社色々出てたのに。斬 とか好きだったな。かなり尖ったゲームだった。
創造 花いちもんめ
新生 あみだくじ
おがPが考える戦闘システムは常に日本人の郷愁をくすぐってくる。
素晴らしいプロデューサーだ。
信長の野望の独走にならないように天下統一がシリーズを出し続けてくれたら今の惨状にはなってないよな
天下統一よりも斬の方が好き
あと戦乱と関ヶ原と天下御免が面白かった
じゃあお前らがシステムソフトに投資すればよかっただろ?
なんでしなかったの?
色々面白い作品はあったけど信長や三国志シリーズに取って代わるものはただの一つもなかったと思ってる
あるとすれば太閤ぐらい
パラメータや顔グラをはじめとしたブランドとコンテンツは容易に覆らない
俺も創造2なら喜んで買うなあ
もちろん退化してたら叩くけど
>>953
いまのシステムソフトの惨状みてもそれ言えるか? 攻城戦を戦乱にできないだろうか?
容量足らなすぎか
革新を現代風グラフィックにして、外交関係の相関図とか現代風にしてくれたら、1万出しても買う。
本気で考えてくれないかな。
>>962
確かに
攻城戦なら、あみだくじでも納得いくのにな 戦国立志伝は攻城戦は野戦そのままだったけと大味で微妙ではあったからな
高低差と構造物の意味を再現できないとなかなか難しい
攻城戦だけ仁王モードとかなら1万円でも買う
このゲームのPKが完成版だろ?
無印はアーリーアクセスだ
>>960
switch含むCSでゲームやってるけどswitchにも対応せよとのお達しでな
仮に小笠原がやろうとしてたとしても容量的にムリ
PCメインでゲーム開発してた時に好評でも売上的には振るわなかったトラウマなのかね
switchユーザーに信長の野望買う層は極々少数だと思うんだが今は違うのかなあ 新生は神ゲー
もし○○モード追加でPK作るなら武将・内室・地形モードは欲しい
それかロシア的な野蛮なゲームから卒業して文化教養宗教で侵略する意識高いモードを追加してもいい
>>962
PKで間違いなく出すだろ。攻城戦と海戦は大志でもPKで追加されたからな。 これまでの情報を纏めてみました。
?は私の予想です。
郡開発
市、農村、砦、港、寺、忍者屋敷?、神社?
調略
引抜き、焼討ち、煽動、内応?、不戦?
領内諸策
武将探索、石高増強、商業発展、防衛強化、修復、国衆懐柔、国衆取込
城内施設
櫓、鉄砲櫓、商人町、灌漑水路、米倉、厩舎、練兵所、射撃場、鋳造所、荷駄詰所
>>960
戦乱て、昔プレステででてたヤツ?
あれ雰囲気あって好きだったな >>966
ゼルダ無双とかFE無双とか
任天堂とのズブズブの関係だしSwitch ハブるわけいかないんちゃうの 戦乱はグラが全部肖像画なのがスゴイ
武田信玄が畠山なのと斎藤龍興がいないから義龍のグラだけど
マップにこだわりすぎて、出来ることが制限されてる感じだな。
自分の領土に拡大されてる画面がデフォで、
画面引くと全国いたるところで小競り合いやってるイメージだったんだけどな…
AIとかちっとも面白そうに見えない
特性も含めた城主と領主のシステムの方がずっと輝いて見える
とりあえず内政と合戦を面白くしてほしいわ
そこがしょーもないともうどうにもならんからな
あとは期待されてる武将プレイに発展した時のことも構想に入れて作ってほしい
そういえばこないだの生放送ではAIって言ってなかった気がするな
AIって単語使うのやめた方がいい
人工知能と勘違いする人属しする
AI使うなら、城下町発展を
AIでやればいいのに。
いわゆるPOPの思考。
なんか、今一歩なのよなぁ。
AI売りでやってるけど戦国立志伝も自家以外オートで動いてたからなぁ
委任システムのマイナーチェンジぐらいのもので劇的には変わらないとは思う
なんでリアルタイムにしたんだろうな?
リアルタイムだと大勢力の侵攻速度がより速いんじゃね?
隣り合う領主同士が勝手に戦争始めて、それを大名が外交でカタを付けるとか期待してたんだけどなぁ…
なんていうか委任との違いがまったく見えない。
具申は今までもあったし、
口調の違いも今までであったし、
タイプ別のアルゴリズムもそうだったし、
まぁ、発売してからの、お手並拝見とするか
創造は無印もPKも戦国立志伝も発売直後でアプデ前の無調整時は
信長や義元の大国化スピードクッソ早かった
どれも調整されてかなり遅くなったけど
他国の合戦を見ますか?
1.見ない
2.その都度選択
3.見る
>>987
他国の合戦見たくない? >>988
それなんよ、信長も三国志も他国の合戦みたいのよ com同士の合戦見たいね
マップ上のぶつかり合いは他国の合戦見ないモードでしかないってのは革新が出た時から思ってた
>>990
昔の光栄時代のゲームは見れたんじゃなかった? >>992
だからそう言ってる
他国の合戦を見る・見ないの選択があった頃の作品はちゃんと合戦パートがあった
革新天道はそれが無くなって味気なくなったし創造からは一応復活したが観戦はできないし COM同士の合戦なんか見ても何もおもしろくなかったわ。
三国志14では見てない場所での武将の活躍は省略されずにかなり鮮明になっている
見るか見ないかで処理が変わるような旧来のやり方よりもマップ戦でフェアな方がよほど武将の個性も出る
早すぎた珍作、三國志インターネットの遺志は今の時代には合うんじゃね
lud20220422053309ca
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