質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。
Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした
Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える
それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)
過去ログリンク集(@wikiにない情報を補完)
[1]始めに知っておきたい基本情報
[2]序盤で役立つ情報(周回含む)
[3]進行中に役立つ情報
[4]戦闘に於ける基本情報
[5]ヒロ右衛門データ
[6]力・魔力・耐力・運の香データ
[7]運が影響するデータ
[8]吉凶が影響するデータ
[9]運も吉凶も影響しないデータ
[10]特技説明
[11]特技性能
[12]特技検証
[13]状態異常・精神魔法データ
[14]お役立ち仲魔
[15]ボス攻略法
>>1
乙です
このスレ的にオボログルマの評価ってどうなの?
こういう使い方したら強いよというのがあれば知りたいです スレ立てお疲れ様です。
誰も来ない様ですのでボクが質問に答えます。
オボログルマは超力かアバドン王かで評価が変わってきます。
バトルシステムが違うので同じ括りでは語れませんが、超力の方が相対的に強いと思います。
オボログルマの特徴ですが、超力の攻略@wikiにはダウンしてる様に見えないと書いてますが、これは間違いです。
恐らく怯みと勘違いをしていますね。
ダウン復帰はかなり早く凡そ1.5秒程。
アクションは特に打撃2回攻撃は強味です。
サイズが大きいので瞬間召し寄せが出来ない超力では、被弾率は他の仲魔よりも増えますね。
それを電撃吸収耐性から壁として考えます。
序盤のアガシオンとライジュウは魔法を多用に撃ってきますが、以降の雷電属は消極的です。
なので電撃吸収のみでは中盤〜終盤の活用の見込みは薄いですね。
超力のノーマルモードではアクション性能ゴリ押しで、打撃主体で十分強いと思います。
超モードでは多少アクション性能が良くても、敵との相性に合わせて召喚しないと厳しくなります。
ノーダメージの戦い方を目指すならば、修験界最下層やアカラナ回廊では相性の良い敵が少ないですね。
リリスとドゥン×6体のパターンが最良かも知れませんが、ドゥンと真っ向から戦うと反撃も受ける位です。
2回攻撃を活かして銃撃召喚キャンセルからの合体技を使うのが効率が良いでしょうか。
アバドン王の方はテンプレにある「特技を活かす為の最適な仲魔候補」の中に、オボログルマの戦い方を載せていますよ。
>>36
ありがとう
こんなに詳しいレスを貰えるとは感謝です
アバドン王を想定してたけど、マリンカリン作戦というのがあるんだね、すごい
一時期はこのスレに結構来てたんだけどね
久しぶりに来たら自分が書いたレスの一部がテンプレに採用されていて感慨深い
4年前か… テンプレに採用されているのならボクと何らかの接点があったかもですね。
マリンカリン戦法は精神魔法で実用性を兼ねた使い道がないか?と言われて考えた副産物です。
見た目にも迫力はあるかと思います。
※前スレ146より抜粋
>前作から引き続き、オボログルマは怯み・起き上がり性能は随一だし、詠唱性能も優秀です。でも評価が落ちる要因が2つあると思うんです。
1つは打撃性能のインフレ
前作は蛮力属は兎も角、特出してたのがウコバク・アガシオン・ヨシツネ・レギオンの4体だけでした。今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。
もう1つが猛突進のシステム
前作は合体技扱いだったのが、今作はいつでも任意で出せるので、回転率の問題が生まれました。オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。
この2点でオボログルマは、物理攻撃面で評価が落ちるんだと思いました。
※前スレ683より引用
>サイズの問題で使い難いです。ライドウ自身が攻撃重視でなく仲魔の補助として立ち回る場合が特に顕著です。敵と仲魔の位置の把握が肝要なのですが、画面全体を見たくても、大きさが邪魔をします。
※前スレ532より引用
>吸収耐性があるのでゼロ時間召喚の切り替えでMAG吸収出来ます。サイズが大きいので2体隠し身からの見えない壁役として飛び道具以外の物理攻撃をシャットアウト出来ます。
乙です
クリス・ザ・カーとオボログルマはメガテン・ライドウ系で希少な車タイプの悪魔なんだよね
外見はいかにもメカっぽくて最近好きなんだけど、その両方ともあんまり強くなくてね
なんとかして使いたいと思って聞いてみたんだよ
さすがに詳しいなあ
よくぞここまで研究したなと感心するよ
スレ立てしてくれた方に
突進系性能表でマハカーラのデータが抜けていたんですね、気付いていませんでした。
当時調べた資料が残ってないので、気が向いたら調べ直します。
抜けているという項目の件ですが、これは突進軌道上にいる複数の敵を巻き込んでいない悪魔達がいる事に気付きました。
もしかしたら1体しか当たり判定を持たない者達がいるかも知れないと思って、それを調べようとした次第です。
調べた結果、個々の持つ当たり判定の範囲に原因がある事が分かりました。
全員複数巻き込む能力はあるものの、実戦においてはほぼ巻き込めない者達がいるという事で、追加項目は無しです。
わざわざ19章を確認しながらのテンプレ作成、大変だったとは思いますが改めてお疲れ様でした。
スレ立てしてくれた方にもう1つ。
お役立ち仲魔で意図して外したデカラビアとリリムを再度追加したのは、やはり必要と思ったからでしょうか?
どれ位の人がこのスレを利用しているかは分かりませんが、必要性がある総意が多ければ改めて2体の説明欄を追加する用意があります。
良ければ必要か不必要か確認を取りたいです。
>>41
間違いだったらすみません。
メタトロンとアリス使いの方ですか? >>44
多分その人は俺より前からいた羽根系が好きな人だと思う
俺は、帝都の逆鱗にこだわっていてトートも好きだった人
トートが好きな人はもう1人いたね そのトート好きはボクですね。
その所為でもう1人の方が貴方とボクを勘違いしてた事もありました(笑)
帝都の逆鱗は確か、物理に弱いスライムかコロポックルを活用すれば、という話題でしたっけね。
もう1人の方も言っていましたが、せめてカウンターが2〜4倍返しならば利用価値はあったでしょうけどね。
>>46
お久しぶりです
うちはネビロスに帝都の逆鱗持たせて使ってましたね
被ダメージが増えるキングモードはこれで!と思ったのだけど途中で断念w
大コウリュウを帝都の逆鱗で倒したのが見せ場だったなぁ… 第五章までは使い切ったんですね、初耳です。
やはり拘りを感じますよ。
一見使えなさそうな特技や仲魔を、実用化レベルで昇華出来ればテンプレに取り上げたんですけどね(笑)
マリンカリン然り、至福のひとときやメギドや死なばもろとも辺りですね。
※前スレ964より抜粋
>リリムを載せればグールは?外法属多くない?とか【注文が来る面倒事があるので】、もう省きました。
デカラビアは最初載せた後に突進系の能力がイマイチ(貫通バージョン)だった事が分かったので、役に立ちにくい突進系分を差し引いた能力を考えると省く方向にしました。
※前スレ725より抜粋
>リリムとグールの選出基準は、リリムの連撃系性能+魔法の詠唱回転率とグールの突進性能になりますが、これは戦術幅のあるリリムを採用しました。もう1つ、【誰も知られていない強味を紹介という趣旨】がありました。
※前スレ763より抜粋
>たまたまアクション性能について取り上げた結果、外法属に性能の良い仲魔が多かっただけです。
リリムを外した理由(採用理由も)の説得力が少し弱い?
リリムを外した理由と同じ位に採用した理由も弱いと感じたなら、入れなくても問題ないと捉えて良いですか?
あとデカラビアはどうでしょうか?
デカラビアのように性能が低いのが理由で外すのであれば良いと思いますが、
リリムには、少なくとも性能に採用される理由があり、逆に外した理由が性能は満たしているけど「人の土俵で語ってるだけの輩」の野次に屈したような少し投げやりな感じは違うかなと
個人的な趣味でなく、また多数決で決めるでもなく、ご自身で検証されたデータに基づく性能から判断いただければ幸いです。
因みにwikipediaでバンド名など調べるとよく現メンバーのあとに旧メンバーが掲載されていることがあり、それもイイかなと
デカラビアのように性能が低いのが理由で外すのであれば良いと思いますが、
リリムには、少なくとも性能に採用される理由があり、逆に外した理由が性能は満たしているけど「人の土俵で語ってるだけの輩」の野次に屈したような少し投げやりな感じは違うかなと
個人的な趣味でなく、また多数決で決めるでもなく、ご自身で検証されたデータに基づく性能から判断いただければ幸いです。
因みにwikipediaでバンド名など調べるとよく現メンバーのあとに旧メンバーが掲載されていることがあり、それもイイかなと
乙です。
概ね物理攻撃では、武器を持つ仲魔はリーチが長く当たり判定範囲広い、丸腰の仲魔はリーチが短く当たり判定範囲狭い(ヨシツネ短い、マカミ長いなど例外あり)
移動速度速い(アスラおう、ライジュウ)遅い(ゾンビー系)
この辺りの設定は6段階くらいに割り振られているのか、それとも仲魔ごとに細かく数値が設定されているのか、どうでしょう?
>>51
2体の新しい説明欄が用意されているのであれば、ボツであっても一度見てみたいですね 19章後半は不思議と人が増えてましたね、もう10年以上経つのに。
賑わう反面色々な人の反応が出て来て戸惑いました。
思えば検証の時期が過疎時だったのは良かったです。
仮に発売から2〜3年以内の人が多かった時期に検証したら、攻略スレと云えども荒らし扱いだったでしょうしね(笑)
当たり判定や移動速度はキッチリ検証した訳ではないですよ。
打撃性能やら調べた時の副産物で、ある程度分かった位ですね。
そこまで検証していたらお役立ち仲魔の項目に足しています(笑)
但し今までの検証結果から個々のモーションがある以上は、それに沿った細かい設定が割り振られていると思います。
デカラビアはお役立ち仲魔の再度掲載の際には当初から外す予定でした。
リリムは物議を醸すからというのが正直なところでしたね。
グールと戦い方が被って、より突進系性能上位のソロネも取り上げなかった分、ドゥンの説明欄で紹介と配慮はしていました。
外したデカラビアよりライホーくんが下位互換では?とも言われましたね。
ブレス不可デカラビアに対してブレスを使えたり、打撃威力25×1ではじゃあくフロストに次いで2位の強さです。
そこで精神無効なので戦闘開幕雄叫び+タルカジャオンで打撃+パトラオートと、連撃系一辺倒ではないんです。
ライホーくんを選んでじゃあくフロストを取り上げなかったのも、この辺りの使い方の差です。
猛突進を継承出来ないチョウケシンやイヌガミよりも、ハイピクシーやマカミが上だとも言われました。
これは多分その2体の突進系を試してない方が言ってたんだと思います。
若しくは連撃系との比較をしていないかですね。
実戦で使ってないならそれはそれで、お役立ち仲魔を載せる前から突進系のマイナス要因の説明はしていましたが、それを見落としているかです。
突進系有効利用の機会が少なくそして何より連撃系が強いので、猛突進不継承でも問題ないとの判断で紹介しました。
色々言われましたが既に先手は打っていて、そこまで考慮して仲魔をセレクトしたつもりでした。
あと裏話になりますが、デカラビアとヒトコトヌシが同じ管属でLV帯も近い上に性能も被っているんです。
両方取り上げるには内容が被るし、どっちを取り上げるか最初悩みましたね。
突進系の貫通タイプが存在して尚且つ使い難いと判ったら、尚更性能さが狭まりました。
そういう意味でもデカラビアを外してスッキリしたところはあります。
リリムに関しては、ご自身でも採用理由が弱いと感じておられるのならガッテンです。
(KINGモード終盤)連撃系がメインになるであろう
デカラビア A19 1.7s
ライホーくん A21 1.7s?1.8s
スライム A10 1.8s
リリム A8 1.9s △
ヒトコトヌシ A18 1.9s ●
ドミニオン A19 1.9s
確かに モヤモヤしなくはない
精神耐性・吸収の有無 うーむ
最終的には【好きなキャラで】と逃げたくはない
連撃系は発動が速ければ命中率が高くなり、リーチが長ければさらに命中率が高くなるってことですよね
説明の中に 連撃系命中率1位ビンボウガミ2位マカミとありますが、
測定は全仲魔を同条件で200回くらい試した結果みたいな感じでしょうか?
また、隠し身解放とか銃撃サポートなどで無駄打ちを無くせば、どの仲魔でも必中になるのでは?
(3位イヌガミ?4位アスラ?)
「雄渾撃と連撃どっちにするか」について 違っていればご指摘ください
[1]上位打撃仲魔でなければ(25×1など)連撃オート推奨
[2]発動が5位以上、もしくは発動が9位以上の複数同時攻撃なら雄渾撃オート推奨
[3]特殊性能(複数同時攻撃)がない且つ発動が6位以下や、モーションの癖の強く命中率が低い場合 雄渾撃オートより連撃オート向き
[4]消費ゼロ技が使える、もしくは高回転率(2.0s以上)でカバー出来れば 雄渾撃オートも有り
[5]ベルゼブブ (2.2s)、アルラウネ( 2.1s)は命中率を回転率でカバー出来ないので雄渾撃オートは推奨しない
例外として
ランダ テトラカーン対策の連撃オート
アリオク 鷹円弾オートでダウンさせた敵への追撃で 雄渾撃 連撃
>>60
命中率は発動の早さが1番重要になりますが、アスラおうは発動は1位ですがリーチは凄く短いです。
掌底の様な動作を取りますが素手ですしね。
アスラおうは発動と同時に当たり判定が発生する早さなので、その距離に敵がいるなら必中レベルです。
但し向きに対して180度以上の方向に敵が移動してた場合、既に当たり判定外から発動するケースが見られます。
アスラおうは足を止めて発動するので、この時は命中しません。
それでも発動6〜7位以降の仲魔と比べれば遥かに命中率は上にはなります。 例えばある悪魔の発動テリトリーが最短50cm、最長2mだったとします。
回転率の関係からいけば平均0.3秒落ちない最短距離での発動が最も理想です。
またリーチの短いタイプなら尚更、命中率の関係からも最短距離が良いです。
でも実戦においてオート放置では1mで撃つ事もあれば、2mで撃つ事もあります。
因みに移動攻撃タイプでなければ基本、召し寄せキャンセルを除いて最短距離で撃つ事はほぼありません。
この間合いのランダムがあるのと、あと発動テリトリーにもう1つ。
敵の傍で仲魔2体同時召し寄せした時、ウコバク系統はそのまま攻撃を開始します。
ですが大半の仲魔は一旦距離を取ってから攻撃を開始するタイムラグがあるので、これも命中率に響く場合があります。
ターン制と違って刻々と変化するアクションでは、戦闘スタイルも加味するし条件が絡まったりします。
その意味でも命中率の検証方法の設定は非常に難しいと思います。
なので連撃系の検証時の観察で、ビンボウガミやマカミやイヌガミの方が命中率が高いと認識してる位です。
命中率はある程度の指標にはなるとは思いますが、完全な順位付けも難しいですね。
ダウンや硬直のサポートから1撃で斃せるのならば連撃系は必中と云えますが、斃せない時の2撃目以降は違ってきます。
2撃目の発動に3秒以上掛かるタイプは敵ダウン復帰前に間に合わないケースが出て来ます。
その時は召し寄せキャンセルで回転率を上げる等の工夫で、命中率を上げると良いと思います。
>>61
連撃系発動は7位前後が1つの区切りとして見ています。
※確認したら連撃系性能表に7位がいないので、6位か8位に混ぜてしまったかも知れません。
次の区切りが16位前後です。
1位〜6・7位辺りはほぼ必中レベル。
7・8位〜15・16位辺りまでが実戦に耐えれるレベル。
15・16位以降は初撃の確実性が薄い〜見込みなし。
1〜7位辺りは迷わず雄渾撃推奨ですね。
7位前後〜15・16位辺りは初撃が当たらない事もありますが、回転率が高ければ2撃目以降は信頼出来ます。
このライン帯が初撃を寛容出来るかどうかで、雄渾撃か連撃か選択します。 連撃系の回転率信頼度は2.0s〜2.1sまでが1つの区切りですね。
お役立ち仲魔マカミ2.2sの説明欄で説明した様に、召し寄せキャンセルで真価を発揮とはこの区切りがあるからです。
例として挙げてくれたアルラウネは発動も回転率も、実戦では丁度そのボーダーライン(グレーゾーン)の存在ですね。
>>59
レスの順番が逆になってすみません。
雄渾撃と猛突進の終盤での価値についてです。
突進系はダメージ量で雄渾撃を上回るのですが、一般戦ではオーバースペック且つ発動が連撃系よりも遅くなります。
という意味では【上位性能を持った仲魔】では雄渾撃が有利位で捉えると良いかと思います。
発動が遅い仲魔が雄渾撃を使えば外す可能性もありますが、突進系は前進攻撃なので当たり判定は此方が勝ります。
ワープしない敵に対しては…ですけどね。
命乞いについても解明したので、発生しない戦い方を載せて以降はそれを重視する人達も増えましたが…
本来そこまで仲魔の性能に沿ってスキルを吟味しないやり方ならば、汎用性の意味では突進系の方に価値が傾きます。
その前に書いた
>突進系有効利用の機会が少なくそして何より連撃系が強いので
…というのは、あくまでチョウケシンとイヌガミに限った話前提です。
2体の突進系マイナス要因からすれば有効利用機会が少ないという事で、相対的に連撃系に重視する意味です。
語弊があったかも知れないので悪しからず。 パピルサグが仲魔になりたそうにこちらを見ている・・・連撃7位
前進連撃5位のアタバクなら命中率アスラおう超え出来るかな
7位いたんですね、失礼しました。
突進系に次いで連撃系も抜けてて、これも調べ直しかと思ってたから良かったです(笑)
ビンボウガミもアタバクも実質当たってないところまでも当たり判定があります。
また前進攻撃なので総合的にアスラおうよりは命中率は良いと思いますよ。
またアタバクは当たり判定の発生時間も長いのもメリットです。
狙いを付けた敵Aを掠めても、定めてなかった敵Bに命中なんて事もザラに発生します。
>>27
推奨特技(攻撃魔法)
A1 1.6s 魔法
A1 1.9s マハオート
A2 1.8s 魔法オート
A2 2.1s 極オート+極
A2 2.3s 魔法
A2 2.4s 魔法オート
A3 2.0s マハ以外オート
A4 1.6s マハ以外オート
A4 2.2s マハ以外
A5 1.7s ダインオート
A5 1.8s ダインor極オート
A5 1.8s ダインオート
A5 1.8s マハ以外オート
A5 2.0s マハ以外オート
A5 2.1s 魔法オート
A5 2.3s マハ以外
ニュアンス的なものだと思いますが、かなりバラバラですね。発動5位以上なら魔法推奨。オート放置なら回転率2.0s(2.1s)は欲しい。発動1位ならマハ。発動3位以下はマハ以外。発動2位は場合による。な感じかな >>26
ビンボウガミの落下型かねあられ
からのMAG吸収 5〜53Hit ←最大Hitおかしくない?
ヨミクグツ甲の回し蹴り
からのMAG吸収 8〜15Hit ←ボス仕様だから? >>73
テンプレの「魔法の発動条件に合った選定基準」
を見て下さい。
まだ下書き状態ですがこれに沿って合わせました。 >>74
テンプレの「正常にMAG回収させないエフェクトの作用」を読めば分かるかと思います。
これでMAG吸収回数を増やす事が出来る特技があります。 19章で残された問題
[1]ファイアブレス、絶対零度、ショックウェーブ、真空波、死亡告知の呼び方
レーザー系orブレス系
錯乱の奇声を 含むor含まない
[2]地獄の業火、コキュートス、大放電、テンペストの呼び方
貫通四属性or特大系or極大系
[3]雄叫びの上乗せ効果
1.5倍〜1.44倍
[4]死なば+明星の1.06倍
明星が乗るならルナティックも乗りそう?
[5]アリス対マサカド公
※前スレ103より>ノーマル 342ダメージ
※前スレ106より>KING 168ダメージ
だと 敵への与ダメージ半減以下?
@wikiでは半減になってる
[6]タラスクの詠唱発動
2位or3位
※前スレ716より抜粋
>魔法の発動2位はその時点で★4です。
[1][2]は統一してほしい。「テンプレ〜質問する前に」と「@wiki〜特技解説」でも違い、初め混乱しました。
[3][4][5]は「誤差だから」で納得出来るかどうか。
>>78
いずれも解決しない方が平和なら、それもイイけど >>74
仲魔クグツの回し蹴りは3Hitだから弱体化したのね
まあ53Hitは怒涛(笑) >>61
多段攻撃のレーザーは他の魔法と比べて総ダメージでアドバンテージがあるけど(とくにボス戦)、連撃は雄渾撃に対してMAGが少なく済む以外にメリットが無くないか?(テトカーン対策以外)
破邪獅子王を作れば、そのメリットすら消え
一切カジャやパッシブで威力を上げない想定でもなければ、特大魔法(猛突進)に対するダイン(突進)同様に下位互換なのでは >>78
10年以上続けているマイルール(特技の呼び方など)を急に変えるのは難しいよ。@wikiにも 攻略本にも ゲーム内表記にだって 間違いが載っているので、全部が正しいモンなんてどこにもありません。まして非公式な攻略なんだから寛容したい事もあるよね。「何をレーザー系と呼ぶか?」にも依るけど、錯乱の奇声は方向転換出来るので、レーザー系とは違うと思う >>59
改めて見返してもドミニオンって無難ですよね。出色の性能は無いけどマイナスの要素も無い。物理・魔法どちらをメインにしても無難。敵、相方に合わせて連撃・突進・魔法どれでもオート放置出来るのが強味ですかね。
そんなMAG使い放題のドミニオンも、MAGを全然使わないアリスより下の評価
打撃のスペシャリストとオールラウンドの補欠(良い意味で) >>27
一応補足※前スレ862より引用
>戦闘回数が1番多くなるKINGモード最終章の敵をどれだけ早く敵を斃せるかで評価 (そのため猛突進の発動と回転率の高い仲魔の評価は高い。概ねボス戦でも強い)
全員アクション性能が高い仲魔なので★1でも強い(その中でのランクです)
初期低LVの仲魔は、香を使いオレンジパラメーターを20まで上げ、その後LV99に育てる(所要2時間)
香を使わずともLV80まで育てれば十分強い
下記のような戦い方は基本除外
【1】時間の掛かる戦い方
弱点攻撃等
【2】MAGの持続性のない戦い方
開幕メギドラオン等(後続の敵が出現するパターンでは持続性がない上に連続で使うには時間も掛かり過ぎる)
「連撃発動10位は速い」「詠唱発動10位は遅い」のように種別毎に基準が違うので注意
★5 複数連続瞬殺出来る
★4 単独〜複数瞬殺出来る
★3 やり方次第では瞬殺出来る
★2 大体2撃か少し時間が掛かる
★1 時間が掛かる、此方も反撃を受ける
★は大雑把にこんな感じです さらに詳細
マハダイン系とマカカジャオンで敵を瞬殺出来る(開幕メギドラオンや槍強攻撃より早い)詠唱発動1位ナタクは★5(マサカド公戦では★1)
★4は敵を瞬殺出来る
極大系オートで敵を瞬殺出来る詠唱発動2位は★4
雄渾撃が2体同時攻撃で初撃も2撃目も早いイヌガミとマカミは★4
アルラウネは、なかなか優秀な突進性能だが、★4の仲魔より決定打が劣るので★3
トートは、雄渾撃+吸収を利用しボス戦でも活用出来るので評価は上がるが、こちらも★4の仲魔との決定打の差で★3
チョウケシンは、妖精系で1番使えるが、トートに比べボス戦で活用し難いので★1
鷹円弾はノーマルモードでは敵を1撃瞬殺出来るが、KINGモードでは敵を斃すのに2撃必要なのでアリオクは★2
詳細つづき
戦闘に時間が掛かり、命乞いが発生する打撃主体の仲魔は最高評価でも★3
とはいえ打撃放置は、ミョルニル装備不要で手軽
打撃最強+精神呪殺無効で安心して打撃放置出来るアリスは★3
打撃+詠唱発動3位のレギオンは、同じ★3でもアリスより上
打撃のみのクーフーリンは★2
召し寄せキャンセル使用禁止プレイなら、★1ヨシツネの評価はもっと高い
ヨミクグツ甲は、正確にはアクション性能の評価とは違う
>>61
連撃系発動8位〜16位、回転率2.1s以上の仲魔 ライジュウ ミシャグジさま スライム3兄弟
中でも他の特技が強くないスライム3兄弟が一番 連撃メインで戦うべき仲魔だな ウコバクはコンパチなしだと思ってたけどウコバク系統って ドイツ?
>>78
[1]真女神転生3プレイヤーがブレス表記だとフォッグブレスを想起するとの事です。
それでレーザーにしたという文をどこかで見ました。
正式はブレスだと思います。
[2]説明書にも名称がありません。
ボクはこの魔法はライドウシリーズしか知らないので分かりません。
他の作品で正式名があればそれを採用して良いと思います。
[3][4][5]この差は気にしていません。
ボクは解析は出来ないので統計をとる→考察、若しくは事象を載せるだけです。
僅差誤差等はザラですので、気力があれば16章後半から読まれると分かります。
具体的に云えば連撃と雄渾撃のバフのない時の1〜10ダメージ前後差等。
19章最後の方でダメージ式の考察?してた方達がいましたが、あの様に小難しい計算式なんだと思います。
なので単純な1.45〜1.5倍、2倍、1/2のダメージにならないのではないでしょうか?
雄叫びも1.45倍では?と指摘を受けて再度検証しましたが、結果1.45〜1.5倍のブレがありました。
どちらが間違いではなく、どちらでも良いのだと思いますね。
その後のテンプレ表で1.5倍のままですが、指摘した方を蔑ろにした訳でもなく、数値の分かり易さを採っただけです。
ニアリーイコール位に捉えるのが楽かも知れませんね。 >>82
連撃は手軽に打撃上位陣に近いダメージを叩き出すので便利ですよ。
雄渾撃は消費MAGから命中率の高い仲魔限定の推奨ですが、コスパの良い連撃は汎用性に優れます。
第4章の石神内毛細洞後半から、敵を斃した時のMAG量が連撃オート消費分に追い着きます。
そこから打撃から連撃に変えるだけで、簡単な攻撃力向上になりますよ。
テンプレにも載せていますが運を20に底上げする必要もなく、思い出特技に気まぐれ会心を外せるのもメリットです。
召し寄せキャンセル+サポートでの必中の戦い方は載せましたが、開発陣がその戦い方を予測していたかは分かりません。
殆どの仲魔でも連撃オート放置で気楽に使えるので、雄渾撃と連撃の棲み分けはよく出来ていると思います。 >>86
訂正
×★は大雑把にこんな感じです。
○★は大雑把ではありません。 >>73
同じ 詠唱発動5位回転率1.8sでも
マカミは極大系オート推奨だが
ウタイガイコツは推奨されない?
トートは基本系オート、ラティ系オート、ダイン系オート、極大系オート推奨?
(3体とも物理特技がメインなのは分かる) >>93
そこは大雑把で問題ないです。
前章で言われた大雑把とは選別基準の件です。
1.8sの回転率は固定砲台が出来ますが、極大だとMAG消費が大きくなります。
なのでこの戦法の主役は基本ダインですが、派手に極大も面白いですよね。
ウタイガイコツのみ少し特殊です。
ダイン推奨にしていますが、固定砲台も可ですが使い方はまた違います。
此方は耐性を補う為の蛮力の壁結界と繋ぎ、その発動タイミングが要な戦い方です。
基本的な魔法の選定基準はテンプレにある通りです。
但し同性能だからといって、全く同じ様な戦い方でなくても良いと思っています。
固定観念に縛られると発展がなくなるので、推奨枠の幅はもっと柔軟にという意味合いを含めてます。 ナタクの説明欄で説明しましたが、テンプレ魔法選定基準(下書き)には載せてなかったですね。
1.6sの回転率では極大系オートは一部推奨しません。
1撃で斃せない敵…例えばボス戦ですが、ダウン復帰直前に発生する無効化のタイミングに命中が被りやすいです。
なのでこの時には隠し身を使って、発動を遅らせる調整が必要になります。
>>78
[1]雰囲気の問題もあって、ファイアブレス(火炎の息)アイスブレス(冷たい息)そのまんまブレス(肺活量)は良いが、ビームは目から出してほしい。あとは呪詛(呪いの言葉)と金切り声か。レーザーが相応しいとも思わんが
声なのか何なのか分からんが、ルシファーの音ってナンなん? >>78
[3]なるべく多様な戦い方をさせようと思うか、とにかく時間効率重視の模範的な戦い方が好きか、それぞれなので
後者の場合、それなりの数字的な裏付けがあった方がいいな
雄叫びは使用頻度も高いのだから、幅があるのなら下ブレに合わせておく方が安全
(タルカジャオン1回)×雄叫び ×1.85倍
1.3×1.5=1.95倍≒2.0倍
(タルカジャオン2回)×雄叫び ×2.3倍
1.6×1.5=2.4倍
辻褄も合わない
少し分かりにくいかな(小学五年生の算数) [1][2]特定技の総称ついては「テンプレ冒頭〜質問する前に」にそういった配慮があっても悪くないね
[6]イジられがちな銀氷属初の★4に期待
メガテン魔法体系
単体小アギ ブフ ジオ ザン
単体中アギラオ ブフーラ ジオンガ ザンマ
単体大アギダイン ブフダイン ジオダイン ザンダイン
範囲小マハラギ マハブフ マハジオ マハザン
範囲中マハラギオン マハブフーラ マハジオンガ マハザンマ
範囲大マハラギダイン マハブフダイン マハジオダイン マハザンダイン
ライドウ追加魔法
単体特大+貫通、ダウン付与 地獄の業火 コキュートス 大放電 テンペスト
ダイン系やらマハ系やらが、なまじ呼び易いせいで、他の「単体中」とかそのまま呼ぶと妙にモッサリするのだ
簡単にそのまま呼ぶと「単体特大」妙にモッサリ〜
電撃と衝撃の技名が、もうちょい地獄よりだったらネザー系とかヘル系とかスッキリしたかも
ちなみに初めてトリセツ見たのだけど最後のページで
攻撃魔法に含まれず、物理特技・合体技と同じ括りで「その他」に分類されてた
「その他」ってなんだよ!!
少しウケた。あえて「その他系」と呼ぶのも、逆にしっくりくるかも
ちなみにちなみに ブレスには一切触れられてもいないとゆう 流石atlusクオリティ
マハアギラオではなくマハラギオンなのがイイよね
>>97
ボクも聞こえます。電波じゃないかな。精神攻撃の一種かと 数値の分かり易さを採るなら、テンプレ〜上乗せ効果 タルカジャオン×1+雄叫び ×1.85倍ではなく ×1.9倍に 訂正ですね
少し前のトピックでオボログルマの強い使い方
テンプレの受け売りですが、オベロンと2体同時によるマリンカリンオート波状攻撃は、マリンカリンを活かす為の遊び要素で、
オボログルマにとって最適な戦い方となると優秀な詠唱性能を活かして、地獄の業火オート+大放電 火炎高揚・雷撃高揚(要 召し寄せによる発動の調整、銃撃や回し蹴りでのライドウのサポート)で敵の攻撃&命乞い完封なのでは