◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【総合】戦場のヴァルキュリアシリーズ-第5陣- YouTube動画>8本 ->画像>10枚
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・全ての戦場のヴァルキュリアシリーズの話題を取り上げます
・戦場のヴァルキュリア据え置きのみの話をしたい場合は専用スレに移動してください
・次スレは
>>970 が立てること
無理な場合は指名、もしくはスレ立て宣言してから立てること
■ゲームの特徴
・CANVAS(キャンバス)
水彩画風の、温かみと懐かしさを感じさせる新しい映像手法
・BLiTZ(ブリッツ)
隊員を指揮し、運用するコマンドモードと、隊員を3D空間上で自由に動かすアクションモード
この2つを融合させた新しいバトルシステム
■前スレ
【総合】戦場のヴァルキュリアシリーズ-第4陣-
2chb.net/r/gamerpg/1712656884/
https://twitter.com/thejimwatkins 14章でカイを1CP多く動かしてPC足りずに戦線崩壊したわ
全力防御掛けた突撃兵でもワリと痛いんだよな14章の敵突撃猟兵の攻撃 所持金は168万超 経験値は88万弱 もう少しカネ稼いでおくかな?
>>4 敵増援が来たら自軍フェイズのまま一気にクリアしないとキツいね
状況を推測するとカイの余分な1CPは攻撃を外した分?
>>5 対策としてはアクセサリーで防御を上げるか、射程を伸ばして開発マシンガンと合わせるかかな
4のおかげで戦ヴァルの本当の良さを知れたからよかった 3は黒歴史すぎて思い出したくない
以下のように4が2・3から劣化した点もあるけどね
・主人公以外の主要キャラも固定リーダーなので、実質的に初期配置を強いられてサブキャラ用の出撃枠も減る
・戦車が拠点で出し入れできず、初期配置で進軍に遅れると付いていけなくなる
・開発でいちいちボイス付きのメッセージウインドウが出てテンポが悪い
・訓練がレベルの数字を指定するのではなく、経験値のバーを伸ばす形式でテンポが悪い
・キャラ一覧で各兵科のタブがなくなり、縦長リストのみになって選びづらい
>>6 少し進ませ過ぎたから直接指揮使ってワザワザ
キャリーさせるために戻ったコレが完全に要らん行動だった
あと東側拠点の北西に新規の拠点が立つがアソコに突撃兵送れなかったのがイタかった
>>9 なるほど
ボスの大暴れを考えると、カイ1人の位置が装甲車の中か外かによって敵フェイズの惨事は変わらないしね
新規拠点や増援は初見殺しだけど、エースを出待ちして不意打ちできれば最高
存在しなくていいゲームだったのはたしかにそう 23無くて4が正規の2作目でいいと思う
>>10 以下のように2・3で初登場して4へ引き継がれた要素はたくさんあるけどね
・隊員断章とポテンシャル上書き
・サブキャラへのリーダー任命
・装甲車
・直接指揮
・アクセサリー
・コマンドモードでCPを消費しない後方待機
・オーダー不要の強制退避
・ラグなし増援(4ではオーダーの即時出撃要請)
・本編クリア後の開発
・3連狙撃銃
・支援の蘇生ラグナエイド
>>12 以下のような1のダメな点を2・3の時点で改善していたからこそ、4の完成度につながったと思うけどね
1/2(兵科バランス、武器とキャラ)
・偵察のAPが高すぎる
・偵察の活躍しやすい敵本拠点占拠ミッションが多すぎる
・偵察しか操作できないミッションが3つもある
・狙撃のAPが低すぎて拠点と櫓の往復でさえ遠く感じる場面もある
・開発対戦車槍の命中精度が最後までCのままで頼りない
・序盤で狙撃銃の開発を進めると隠しデータの「ズーム倍率」が下がって当たりにくくなるという罠
・キャラのステータス画面で武器の発射数が表示されない
・サブキャラが覚醒するパーソナルポテンシャルのうち半分弱がマイナスという嫌がらせ
2/2(ミッション関連の仕様、個別ミッションと2周目) ・ブリーフィングの説明、ミッション開始時のウェルキンのセリフ、ミッション中の会話イベントがどれもスキップできない ・ミッション中のメニューに「リタイア」がなく、ブックモードでセーブしておかないと初期配置からのやり直しが面倒 ・勲章や褒賞武器がミッションクリア後に自動で受け取れない ・一部ミッションで必要以上にSランク条件が厳しく、プレイの自由度を狭めている(3章と12章∶1ターン、4章:2ターン) ・遊撃ノーマルやイージーが本編ミッションの敵配置をほぼ完全に流用している ・クリアデータをセーブしたら強制的に2周目が始まり、取り逃し要素を回収するには序章から順番にやり直さなければならない ・サブキャラを集め直す必要があり終章の褒賞武器を再び入手するまでも遠いので、せっかくの遊撃ハードがすぐには遊びづらい
パチモンの同人ゲーかよw いや実際パチモンみたいな内容だったな
>>14 あなたは2〜4のどれについてもゲーム内容の具体的な指摘ができないから、オウム返しをするしかないんだよね
そもそも4が「正規の2作目」じゃなく4として発売済みなのは、今さら言うまでもないことでしょう
Xにも2と3は同人ゲームレベルだって書いてる人を何ヶ月か前に見たな 共感したのでいいねした
>>18 あなたは「内容」という言葉を使うだけであって2・3について具体的な指摘ができないから、中身のないレッテル貼りをするしかないんだよね
>>20 あなたは2・3のゲーム内容について具体的な指摘ができないから、薄っぺらい個人的エピソードを語るしかないんだよね
同人ゲーでももっとまともだと思う 同人ゲーに失礼w
>>22 「今なら疑問はない」というのは、1原理主義者のあなたにも2・3を遊んで真面目に向き合ってた時期があったということかな
どうしてPSPで劣化品を作ろうと思ったんだろう 失敗作になるのは目に見えてるのに
>>24 ダウンロード&関連動画>> VIDEO そんな2・3と比べて4に
>>8 の通り劣化した部分もあることは、もはや言葉では言い表せないほど残念だよね
まあ10年前の化石UIから進歩がないんじゃ、1の移植を割安で買った人たちから見向きもされなくて当然ではあるかな
確かに同人ゲームに失礼だな 同人ゲームの方がまだ熱意を持って製作している
>>26 中身のないレッテル貼りはともかく、ハード変更の理由はシンプルに1の爆死だよね
以下は引用
戦場のヴァルキュリアの売上が驚くほど低い
https://www.engadget.com/2008-12-15-unsurprisingly-low-valkyria-chronicles-sales.html 混雑する11月のホリデー ラインナップにセルシェーディングの日本のSRPGをリリースしたらどうなるでしょうか?あなたのゲームはほとんど無視されます。
NPDグループによると、セガのPS3専用の革新的な戦術ゲームは販売チャートに火をつけるわけではなく、11月に販売されたのはわずか3万3000本でした。
11月には『Call of Duty: World at War』、『Resistance 2』、『Mortal Kombat vs. DC』などの大作ゲームがリリースされました。
このような競争の激しい市場で、『戦場のヴァルキュリア』のようなゲームのパフォーマンスが良くなかったのはまったく驚くべきことではありません。
そりゃあ開発の手間を省いて小銭稼ぎするためにPSPにしたんだから面白いゲームにしようなんて情熱があるわけないw
>>26 戦ヴァル1発売から1年半後に新型PS3が出て巻き返すまでの、ハードの不振も大きな原因だったろうね
2006年:王者からの転落
2007年:迷走と挫折
2008年:少しずつヒット作が誕生!
2009年:新モデル&FF13発売で始まる快進撃!
https://kentworld-blog.com/archives/36279609.html PS3,2009年末商戦期の実売台数が発売以来最高の380万台超え
https://www.4gamer.net/games/042/G004287/20100107002/ ああだから厨ニ好き向けのガワにして引っ掛けようとしたのか 見た目だけで中身が薄かったのはそのせいだと
>>30 1が開発3年で
>>29 の通り爆死したんだから、反省して効率的な開発を心がけるのは当然じゃないかな
それと情熱があったからこそ、
>>13 の通り4へ引き継がれることになる要素がたくさん登場したと思うけどね
>>32 結果予定より売れず人が残らずで散々な目に遭ったとwww
>>32 「厨ニ好き向けのガワ」や「中身が薄かった」というのは抽象的でよくわからないな
薄っぺらいキャラはむしろ1にこそ当てはまるけどね
以下は引用
アリシアが命を捨てて敵巨大戦艦に特攻するのをウェルキンが止める時のセリフが、奇麗事っぽくてさらに萎えてしまいました。
「破壊の力で勝ったって、それは本当の勝利じゃない!」
「この戦いは、自分たち自身の力で勝ち取らないとだめなんだ!!」
はぁ・・・?って感じでした。
じゃあ、戦車で戦うのやめたらどうですか?
そもそも沢山の戦死者が出てて、物資も兵力も足りない極限状態でよくそんな余裕があること言えるなーと。
そもそもヴァルキュリアの力だってアリシアの自分自身の力なのでは・・・げふげふ。
しかも、敵が首都の方へ特攻しているのに、「アリシアは、アリシアだよ・・・」とアリシアへの説得だけでは飽き足らず、プロポーズまでおっぱじめてしまって。
そんな余裕あんのか、と思ってしまいました。
プロポーズはその後夜に二人っきりで「これからは僕たちもどうなるかわからない。だから、今言っておくよ」と少し落ち着いたところでしてほしかった。
>>34 かなりの人が離れたのは痛かったよな
俺みたいにだいぶ後から4をやって本物の戦ヴァルを知った層は少ない方だったと思う
>>34 「予定より売れず」というのはよくわからないな
2・3で起死回生とならなかったとはいえ、1から売上を落としたわけでもないけどね
過去3作の累計販売数を見ると、『1』が14.9万本、『2』が14.9万本、『3』が15.5万本と、15万人前後の確実なファンを抱えている本シリーズ。
https://dengekionline.com/elem/000/001/704/1704263/ >>36 23の失敗二連で失望したファン多かったからな
4を警戒してしまうのは仕方ない
それでも口コミで最初の時よりだいぶ4をやる人は増えて今でも配信してる人がいるから、本物の戦ヴァルの面白さはちゃんと伝わってきてるはず
>>36 2・3が原因で「かなりの人が離れた」というのはよくわからないな
3発売の数年後から1が順次PCやPS4に移植されて好調だったけど、その時の人たちが4を買ってないのは2・3のせいじゃないよね
旧作で割安だから注目されたに過ぎず、PS3版1と同様に4もフルプライスの価値がないだけでしょう
4も口コミで人口増やしたな やはり戦ヴァルは口コミでジワ売れするタイプだ 2や3のように最初だけで終わるタイプじゃない
>>38 4は警戒されてたどころか、1の移植がまさに追い風となってた状況で発売できたと思うけどね
2011年1月 3発売
2014年11月 PC版1発売(20ドル)
2016年 PS4版1発売(30ドル)
2018年 4発売(60ドル)
以下で1の移植について2つの記事を引用
『戦場のヴァルキュリア』が Steamチャートでトップに
Haloとアサクリの発売が注目された週に、JRPGがこれほど成功するとは誰が予想したでしょうか?
https://www.ign.com/articles/2014/11/12/valkyria-chronicles-tops-steam-charts 1のリマスター版が海外でリリースされて、出荷予測本数も好調だというニュースが飛び込んできたんですよ。これで潮目が変わりましたね。
すぐに企画書を提出して、「4、作りましょう」と。こうして悲願の開発プロジェクトが発足しました。2016年の初めのことです。
https://www.creativevillage.ne.jp/category/topcreators/game-creator/game-planner/44336/ 1のジワ売れで累計100万本みたく4も本数だいぶ伸ばしたよな 1と4は長く売れるタイプだ
>>40 「口コミでジワ売れ」というよりは1も含めて初動でコケてから、価格改定やセールでようやく注目を集め始める程度の魅力しかないだけだよね
それと4はプレイ人口を増やしたのではなく、以下のようにバラまいただけじゃないかな
『戦場のヴァルキュリア4』など、「Humble Choice」2021年2月分ラインナップ発表
https://www.gamespark.jp/article/2021/02/06/105883.html 4を少なくとも1分起動して「プレイ済み」になったのは、4所有者全体のうちわずか38%
https://playtracker.net/insight/game/26324 参考として1のプレイ済み割合は所有者の68%
https://playtracker.net/insight/game/1268 >>36 「だいぶ後から4をやって本物の戦ヴァルを知った」について、具体的にいつ頃でどのハードだろう?
順番としてはまず2や3を遊んで、1未プレイのまま4を買ったのかな
>>28 あなたは2・3のゲーム内容について具体的な指摘ができないから、
>>24 へオウム返しをするしかないんだよね
>>46 「非常に好評」なこと自体はもちろん嬉しいけど、アプデで改善した結果とかではなく良くも悪くも最初から変わってないんだよね
1移植の追い風まで受けた4が発売してから6年半以上も音沙汰がない現状は、まさにシリーズの「底力」が見えてしまってるんじゃないかな
>>48 あなたたち1原理主義者の認識はともかく、世間からの評価はそんなに極端じゃないけどね
例えばamazonレビューは以下の通り(100件以上の商品のみ)
2通常版 3.5
3通常版 3.7
1
PS3版の通常版 3.5
PS3版のベスト 3.7
PS4版の通常版 3.4
PS4版の新価格 3.9
4
PS4版の通常版 3.5
スイッチ新価格 3.8
そりゃ4が発売されるまで7年の虚無時代を生み出した3だからクソでしかないよ
>>44 PS3版1は本体と合わせて苦戦してたけど、発売から6年経って割安で移植された後は確かに底力を見せたね
一方で4はほぼ最初から全ハードで展開されて選択肢の広がり自体は良かったけど、1に比べて伸びしろの小ささを意味してもいたかな
>>52 以下のような4の爆死によって生み出されてる、6年半以上も音沙汰のない現状こそが虚無だと思うけどね
イギリス 初週9位
www.gamesindustry.biz/uk-charts-fifa-takes-no-1-but-physical-launch-sales-plummet
アメリカ 月間20位圏外(発売は9/25)
static1.dualshockersimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2018/10/NPD-September-2018.jpg
もしも成功してるんだったら7年も続編が出ないなんてことはなかったし、プロデューサーだって続けていた つまり明らかに失敗だったとセガと戦ヴァルチームが判断したんだ
>>50 >>54 あなたたちは2・3のゲーム内容について具体的な指摘ができないから、貧弱な語彙でオウム返しをするしかないんだよね
>>56 それは間違いなく事実
本当PSPなんかが無ければ良かったのに
>>56 1こそ成功してるんだったら順当にPS3続編が出てただろうし、プロデューサーも続投してたんじゃないかな
4についても、発売後の空白期間が3発売後のそれよりも長くなるのは時間の問題でしょう
つまり戦ヴァルシリーズ自体に限界が見えててもう終わりなんだよね
「PS3本体が苦戦」とか「PSPが欧米で不人気」みたいな言い訳も、4はできない
追加断章 E小隊海へ!と隊長不在の~ようやっとクリアしたわ 後は遊撃戦闘3つ溜まってるのクリアしていよいよ例の16章だ… 本来リーダーアイコンのキャラって死亡しねぇからラズがシステム的に”死亡”するのって初回だけか? 1度蘇らせれば後はロストせんらしいし…それともまた周回で死亡するのか? ラグナイトってゲームによくありがちなその世界観にのみ存在する ステキアイテムだと思ってたら4でビンランド(アメリカ)名前で出て来て 爆縮とかって側面出て来て気付いたが核兵器の暗喩だったんだな…ラグナイト由来技術って 1~3作目じゃ壊滅的な威力の蒼い炎放つ自爆攻撃でしかねぇと思ってたから気付かんかったわ… 蒼い炎=青い光でチェレンコフ光の事指してたんだな
戦ヴァルは一度は3で死んだんだよな それが現行据え置き機で復活したんだからファンと開発スタッフの熱意がすばらしい
>>60 ラズ戦死については初回だけらしい
ネタバレになりそうだから、ラグナイト爆縮のことも含めてこれ以上は控えておくよ
あの頃はなんで続きを出さないんだって思ってたが、今なら失敗だったから出なかったという理由が激しく納得できる 4やったら3は数段ランク下だったことが理解できた
>>58 PSPがなければ
>>29 にある1爆死の後、空白が7年ではなく10年になってただけじゃないかな
>>61 ミラクルかましてれたよなw
3で殺されたシリーズが蘇るなんてすげえよ
>>63 「なんで続きを出さないんだ」というのはPS3続編のことで、「失敗だった」というのは
>>29 の通りPS3版1のことかな
それと
>>8 のように4が3から劣化した部分もあるけどね
陳腐なストーリーとキャラ、低スペック機で大スケールダウン、利益がでなくて7年続編出せなくなる これこそ三重苦だなw
>>65 4発売の経緯は確かにミラクルだったと思うけど、結果は
>>55 の通りで改めてシリーズの実力が露呈したんじゃないかな
それと
>>37 にあるように3までの売上は横ばいだけどね
4をやってから3をやってみたんだけど言われてるとおり変な感じ なろうみたいなご都合主義すぎで悲劇のヒーローやヒロイン気取りの鼻につくキャラが合わなかった これは売れないよ
>>67 1のストーリーとキャラこそが陳腐だったと思うけどね
以下は引用
2人のいちゃこらぶりが気になり始めたのはイサラが死んだ後からです。
今までは3人で仲良かったりしてたのに、1人がいなくなった途端、妙に関係が増したような・・・。
まあ、ウェルキンにはもうアリシアしかいないわけですから、わからないでもないですが、
イサラが死んでそんなに経ってないのに、それ相応の悲しみの態度を見せただけで、よくそんなにいちゃいちゃできるよなぁと思いました。
>>69 ダウンロード&関連動画>> VIDEO ダウンロード&関連動画>> VIDEO 「悲劇のヒーロー気取り」というのはよくわからないな
少なくともクルトは理不尽な状況でも投げやりにならず、合理的な策を考えてたけどね
自分で抱え込もうとする時もたまにはあったが、例えば11章では覚醒することになるリエラを信じて局面を打開してもらった
18章では「仇討ちに行くイムカを支援する」という隊長としての約束をクルトが一人で果たすつもりだったけど、話を聞いた隊員みんなが協力を申し出てくれた
武器って4段階開発するごとに見た目が1段階変化するんだっけ? 手榴弾は例外的に1段階ごと火炎放射器は16章で開発出来るモノからようやっと 16章のサムネイルになってるラズが持ってるドラムマガジン装着した見た目になるマシンガンは どれでいつ開発出来るんであろうな?
>>69 実際売れなくて7年間も続編が作れなかった
企画を提出してもNGだったようだ
コロナのような社会的な影響があったわけではないのに作れなかったのは3そのものの不振と不人気が原因だ
>>73 開発ツリーが枝分かれしてからは、同じ見た目が3つ続いた後に4段階目で変わるね
そのマシンガンは直後の17章で解禁らしい
>>75 火炎放射器が見た目変化するの1段階だけか?
その他の武器は3~4回変わるのかな?
やぁっと18章だよ…
センチュリオン奪還作戦まで進めた
>>74 企画が総ボツはよほどの赤字ってことだよな
>>76 いよいよエンディングが間近だね
17章前半の帝都破壊は敵先攻の難所だけど無事にクリアできたんだ
>>79 殲滅ムリだったからクリア目指した
褒賞武器が敵殲滅でか何かであと1丁入手出来る余地はまだあるな
褒賞武器は攻略サイト見てどれ持ってないかスリ合わせしながら進めたから
ランク5までモレなく入手出来たと思う
ワリと金満部隊だったのに18章で開発出来る武装開発してクリア前最終強化までは出来てると思うんだが
そのせいで所持金100万切っちまった…
経験値は百数十万は超あったかなぁ?
オーダーは全て習得済みでLvも早々に20にしておいたから経験値余って余って
>>80 褒賞の入手条件の1つが「敵戦車の全滅」なんだけど、敵拠点を奪ってから増援で背後を突けるような配置になってる
一方で勝利条件が全拠点の占拠だから戦車を取りこぼしやすくて、褒賞を5つ入手するのはかなり大変だと思う
お金がすごい勢いで飛んでいくゲームだよね
まあ使い道がなくて増えていくだけよりはいいか
>>74 コロナへの言及は4発売から6年半以上も音沙汰がないことへの言い訳なんだろうけど、4こそ
>>55 の通り不振だったんじゃないかな
歩兵用装備全てと戦車用装備は全て開発完了 艦船の装備はレーダー・救護車輌・修理設備の開発完了 残るは増幅砲のみ クリア後に経験値ブッ込めるだけブッ込んだら全兵科25まで上げるのが限界でその後は 稼ぎして全兵科レベル30到達 歩兵と戦車の鹵獲装備がまだなのかトロフィーは獲れん
前々から気になってるんだが 武器や防具の数値が1ポイント向上するだけで どれだけダメージが推移するのか
ダメージ = 攻撃力 x 係数 - 防御力
具体的な計算例は以下の動画が参考になると思う
https://nico.ms/sm33076769?from=480 2と3のせいで戦ヴァルはボロボロになったからなぁ 4で復活はまじで嬉しかった
>>85 エンディングを見てから一気に稼いだんだね
残りの鹵獲はクリア後に追加される遊撃かな
普通ならシリーズが完全に死んでしまっていたと思う それくらい3は酷かった
>>88 「2・3のせいでボロボロ」というのはよくわからないな
>>37 の通り3までの売上は横ばいだけどね
4に2や3のキャラをユニットとして参戦できたのに実際は1の第7小隊だけだったな これは2や3のキャラで喜ぶ人がいないって判断か 正しい選択だよなw
>>91 >>13 の通り3から4へ続投することになる要素がたくさんあったけどね
>>93 ほんとそれw
4からやる人にとっちゃ1のキャラだって知らないんだし、あくまで1をやった人がメイン層でPSPやった人はごく少ないって考えた結果なんだよね
じゃなきゃ23のキャラもだしてる
>>93 2行目について、「1のキャラは3Dモデルを流用できて手間があまり要らない」という単純な理由だと思うけどね
それはたしかに正論だと思う 新規の人には前作は関係ないし、それで1のキャラだけというのはファンが求めているものを理解してるんだと思う 正直な話不人気でやってた人が少ない2と3のキャラを操作キャラにしてもそれで買いたくなる効果は得られないよな
>>95 2・3のキャラは3Dモデルをほとんど一から作る必要があったから見送られたに過ぎないと思うけどね
>>97 「新規の人に前作は関係ない」というのはよくわからないな
4の発表からPS4版の発売までの間に1は価格改定されてたし、スイッチ版4の初回特典には1の割引券が付いてきたけどね
シリーズ最新作となる『4』の発売も決定しておりますので,この機会に是非シリーズの原点となる作品をご体験ください。
https://www.4gamer.net/games/324/G032499/20180118024 4って”強くてニューゲーム”は存在せず クリアした戦闘マップがそのままフリープレイ化して行って 後々開発した装備を持ち込んで挑み直せる方式なのか
>>97 逆に売れなくなるからあいつらをユニットで出さなかったんだよ
>>101 本編クリア前でもストーリーミッションに再挑戦できるね
最終決戦(短期決着)の存在や取り逃しの回収を考えると、序章から順番にやり直す必要がなくなったのは個人的にありがたい
>>102 4は1と同じハードで発売されたから1キャラのDLCを作る理由はわかりやすい
一方で2・3のキャラを嫌うあまり、妄想で「売れなくなる」などと難癖を付けるのはあなたたち1原理主義者だけじゃないかな
>>103 今のご時世バカ正直に強くてニューゲーム方式採られるとなぁ
確かにステージのフリープレイ化の方が良いわな…
不人気なのは確かだな 人気あったら7年も続編だせない状況になってない
>>106 1の2周目は敵の強化が一切なくてまさにバカ正直だったね
強いてメリットを挙げると携攻撃を使って4章までを遊べるようになったことくらい
(1周目の連携攻撃はなぜか5章のチュートリアルメッセージで解禁)
>>108 もし人気があるならPS3版1こそ据え置き機での続編を出せない状況にはなってないはずだし、4については発売から6年半以上も音沙汰がない現状と整合しない
つまりシリーズ自体がその程度だったというだけの話なんだよね
2と3の嫌われっぷりは笑えるな プロデューサーの自業自得すぎ
>>71 >>69 では「4をやってから3をやってみた」と言ってるのに、「先に4をやった人がうらやましい」というのはよくわからないな
自業自得しか言いようがないよな 1作目と4作目は好かれたのに2と3がこんな嫌われるゲームにするなんてあたおか
>>112 あなたは2・3のゲーム内容について具体的な指摘ができないから、プロデューサーを薄っぺらい表現で叩くしかないんだよね
結局連携って相性の良い隊員と発動すると射撃の精度が高くなるだけだっけ?
>>116 そうだと思う
連携に参加してくれる味方キャラの射撃サークルが表示されるわけではないから、あまり実感できないけどね
ふんわりした話だけだとつまらないので少し余談
戦車徹甲弾や対戦車槍で敵戦車に正面から連携攻撃する場合、各キャラの1発が当たるかどうかで結果が変わる
でも好相性の組み合わせが「グローリー号(ロナルド)↔カイゲル↔ジミー」だけなのは残念
>>118 ワザワザ相性で選んでもイザ出せるか出しだしても肩並べて迎撃に参加させられるかもあるし
気にしなくていい要素なんだな
>>114 まったくだ
何がおもしろいと思ってあんなものを作ったのか理解できないよ
>>119 話がズレるけど相性自体は考慮する価値があると思う
1の「フィーリング」や4の断章で目覚めるポテンシャルの一部など、強力な効果の発動条件に「気の合う仲間が近くにいると」というのがある
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm21465558?from=725 >>120 >>122 あなたたちは2・3のゲーム内容について具体的な指摘ができないから、
>>112 宛てを含めそれぞれオウム返しをするしかないんだよね
ゲームやるプレイヤー側の気持ちをまったく理解しようとすらしてなかった そんな奴がプロジェクトのまとめ役やったらだめだ
「プレイヤーの気持ち」に対する理解が感じられなかったのは、
>>16 の通りむしろ1だと思うけどね
>>124 それな
目先の利益だけしかみてなかったよな
>>124 2・3では
>>16-17 にある1の不親切な仕様がちゃんと改善されたけどね
もっといいシリーズとして有名になれたのに自らチャンスを放棄してた
>>126 2・3では目先の事にとらわれず、むしろ
>>13 の通り4へ引き継がれることになる要素がたくさん登場したけどね
一方で安直なバランスブレイカーとして3で廃止された極みはその後4でも復活しないままとなり、判断の正しさが証明されてるんじゃないかな
>>126 2・3では目先の事にとらわれず、むしろ
>>13 の通り4へ引き継がれることになる要素がたくさん登場したけどね
一方で安直なバランスブレイカーとして3で廃止された極みはその後4でも復活しないままとなり、判断の正しさが証明されてるんじゃないかな
ナンバリングをPSPにするって見えてる地雷に突き進んで行ったのは馬鹿だなって感想しか出なかったな
>>128 さすがのあなたも現状の戦ヴァルの知名度や人気には危機感を持ってるんだね
奪われたセンチュリオンにてカイの”無謀者への記憶”が敵兵のアタマ貫く音がし始めた瞬間発動して オイオイ発動の瞬間違うだろって事態発生したわ
>>133 ダウンロード&関連動画>> VIDEO この動画みたいな感じかな
詳しい発動条件は「索敵ラインの数が変わって5本以上になってる場合」だから、増減をシステムが確認する度に確率での発動判定があると思う
移動中に索敵ラインが出たり消えたりするのと同様に、敵撃破の瞬間も索敵ラインが1本消えてはいる
>>134 仮に2・3が失敗だとしても、それが4発売後の「今も影響してる」というのはよくわからないな
3発売の数年後から1が順次PCやPS4に移植されて好調だったけど、その時の人たちが4を買ってないのは2・3のせいじゃないよね
旧作で割安だから注目されたに過ぎず、PS3版1と同様に4もフルプライスの価値がないだけでしょう
>>135 そんな事になったのが初だったんで
よく解らんのだがそういう事あるのか
不具合ではないのだな
3やってた時間は人生の無駄な時間の上位に入るレベルだった
>>139 現状で敵フェイズ速度を「クイック」にすると迎撃中以外の移動スピードが上がるけど、劇的な変化じゃないのは確かだね
一方で2・3の「ファスト」はコマンドモードのみでテンポよく進みながらも、必要な情報がちゃんと表示されてて便利だった
ダウンロード&関連動画>> VIDEO >>126 DLC商法と完全版商法の両方やってたもんなw
金に汚いプロデューサーだったよ
>>136 奴を戦ヴァルチームに入れたのが過ちだった
>>138 奇妙だけど実害はないし仕様と言えるはず
似た現象としてヴィオラの「命令嫌い」も敵撃破の瞬間に発動したことがある
自軍リーダーの近くでヴィオラが敵リーダーを倒すと、「近くにいるリーダーの数が変わって1人以上になってる場合」という発動条件を満たしたんだと思う
>>142 それは実感してたよ
何個出すんだねんどろいどにまで付けるなってあの時ですら思ってた
金使わせることばかりしてたよな
>>142 DLCについて
4は以下の通り、3と同じくらいの値段設定だったと思うけどね
4シーズンパス 4320円
ミッション13個(シナリオ付きは7個)
武器20種(本編中盤相当のものが7種)
キャラ4人 衣装9人分
3(ストアで買える分)6600円
ミッション21個(シナリオ付きは7個)
武器21種 アクセサリー15種
キャラ13人
遊撃戦闘Hardは全て終えたがまだチャレンジ残ってるんだよなぁ ”不意打ち”って背後から銃撃すれば回避されないってだけの意しかなかろうが その説明見た覚えがないが説明は無いよな?
4のDLCパックセールで500円で買えてよかったわ
>>147 説明はウェブマニュアルにあるだけだと思う
https://manual.sega.jp/ps4/valkyria4/?pid=32 不意打ちの条件としては背後90度からの攻撃以外にも、操作キャラの索敵ラインをすべて青くしたり切ったりすれば成功する
マニュアルに書かれてる状況の他には草むらほふくでも狙える
ねんどろいどのようなグッズ類にDLCをつけるのはあまりにアコギだよな…… 金に汚すぎる売り方すりゃ批判されて当然だ
>>145 「金を使わせる」というのはよくわからないな
OVAの特典DLCもそうだけどあくまで追加要素だし、値段を含めて魅力を感じる人が買うに過ぎないでしょう
>>149 中高生をターゲットにして金をせびるやり方は本当にクソだった
性根が腐ってるよ
>>151 「グッズ類にDLC」についてはPS4の4限定版でも似た売り方をしてたけどね
25曲のサントラと72Pのイラストブックを含めた3つが付いて、通常版との差額は当時の税込みで5400円
>>150 視線切ればイケるのか
ありがとう
あと隊員の遺品って初めて戦死した時1度だけで合ってるかな?
復活させた後再度戦死しても同じ遺品は落とさんよな?
しかも出来の悪いコピペみたいなDLCばっかりだったっけ
DLCの乱発は当時いろんなゲームであったけど3は内容が手抜きすぎてあくどい商売してたよな
>>153 「中高生をターゲット」というのはよくわからないな
以下の引用は1についての分析だし「2で裾野を広げたい」という文脈ではある
でもDLC付きグッズの購入まで想定される「主要ターゲット層は年齢層が高めの男性」というのは、3を含めて変わらなかったと思うけどね
1のお客様のアンケート回答やユーザープロフィール調査の分析を通してわれわれが驚いたのは、想定以上に、ユーザーの年齢層が高めでかつ男性が多かったこと。
もちろんそこが主要ターゲット層ではあるのですが「男性が95%」とまで偏ってたので、やはり「うーむ」と思わざるを得ませんでした。
https://ameblo.jp/val-log/entry-10406041089.html >>155 合ってると思う
一言だけ答えて終わるのも寂しいので復活にかかる費用について引用
キャラクターの復活には5万かかります。この価格はすべてのキャラクターの復活ごとに10%増加し(15万で上限)、そのキャラクターが2回目以降に復活した場合は2倍になります(30万で上限)。
全員を殺して全員を復活させるには少なくとも612万かかります。
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/227812-valkyria-chronicles-4/77737354 >>159 ありがとう
高けぇ612万…
あとトロフィー全部集まったわ
ただ、まだふたりのヴァルキュリアとHard-Exが残ってる
ねんどろいどにDLCはいくらなんでもやりすぎ 誰も止める人いなかったのかって思った あの頃の戦ヴァルチームはPのせいなのかおかしかった
>>160 とりあえずおめでとう
全員を伍長にするのもやり遂げたんだね
最後まで残ってたのが 最後の勇気 最強の機甲部隊 兵器マニア 帝国が最も恐れる部隊 大戦の英雄 戦場のヴァルキュリア の6つで上から順に消化して行った
早かろう安かろう悪かろうのPSP戦ヴァル 2連やってファンが離れたのは当たり前
>>163 PC版で取得率の低い6つがあなたの場合も残ってたんだね
収集・達成系を最後のほうに取得するのは順当だけど、ブレイブ15回のトロフィーが異質でおもしろい
https://steamcommunity.com/stats/790820/achievements 手抜きと言われて仕方ない内容だった そんな判断をしたプロデューサーはまさに元凶
>>156-157 ダウンロード&関連動画>> VIDEO 3のDLCが「コピペや手抜き」というのはよくわからないな
まずシナリオ付きのエクストラエピソードは言うまでもなく労力をかけて制作されてたはず
それとミッション単品の懲罰任務やハードEXもその名に恥じない歯ごたえがあったけどね
例えば「立ちはだかるもの」ではナジアルの広範囲が砲撃エリアになってて、装甲車で突っ切ったり歩兵なら被害を最小限に抑えられるルートを取ったりする必要がある
乱発したのは思ったより本編が売れなかったからって意図はあると思う 買う人は買うだろうけど、皆が買うわけじゃない あんな乱発したら買う気がなくなる人がいるだろうしやることが全部ハズレてたな
>>156-157 ダウンロード&関連動画>> VIDEO 「招かれざる鴉」では広大な山岳マップの4エリアが一本道でつながっていて、まず進軍そのものが大変
さらに連絡拠点ではない拠点が各エリアに点在し、ジグの使ってくる増援要請と合わせて必死に戦線を押し返そうとしてくる
しっかり作ったDLC数個ならわかるが粗雑な内容を乱発は開発の姿勢に疑問しか感じない
>>168 まず「思ったより本編が売れなかったからDLCで補おうとした」という推測は、3については的外れじゃないかな
3のDLCはソフト発売の翌週から基本的に毎週配信されてたから、売上が出る前からの予定通りだったと思う
まあ1のDLCのようにソフト発売から2か月後に発表、3か月半後に配信されてたなら、一理あったかもしれないけど
https://dengekionline.com/elem/000/000/089/89963/ それと「買う人は買うだろうけど皆が買うわけじゃない」というのは、どのソフトのDLCにも当てはまるような中身ゼロの指摘だよね
>>156-157 ダウンロード&関連動画>> VIDEO 「鋼鉄の罠」ではリディア率いる重戦車と重装甲兵の部隊が力でねじ伏せようとしてくる
増援も重装甲兵なので、プレイヤーはゴリ押しよりもむしろ回避対策を丁寧に準備していくことが求められる
あんな酷いDLCは見たことない ゲーム時短のための強化アイテム販売なら欲しい人だけ買うのは理解できるけど、遊ぶためのミッションを細かく売るのは性悪だ
>>156 「出来の悪いコピペみたいなDLC」というのは、1のセルベリアDLCにあった分岐先ミッション2つこそが当てはまると思うけどね
同じく1の「ストーリーミッションをほぼ完全に流用した遊撃ノーマル・イージー」よりはマシという程度で、似たような敵配置で水増しされてるのは変わらないでしょう
3は製作の発端から乱発DLCと完全版ぜんぶ詐欺みたいなものだったな
>>174 「欲しい人だけ買う」というのは、DLCの種類にかかわらず当てはまることだと思うけどね
ゲーム本編が単体で完結してるのは言うまでもないし、一般的にDLC関連トロフィーの取得率は本編よりも低めで15%未満ばかりになる
それとバラ売りだったおかげで「稼げるミッションかどうか」や鹵獲武器・アクセサリーの性能などについて、購入を迷った人が様子見できたんじゃないかな
DLCも不評の一つだったね あんな売り方は批判されて当たり前だ
>>166 「手抜きと言われて仕方ない内容だった」というのは1の大作戦DLCを指すと思うけどね
以下は引用
600円という価格から、既存マップでの戦闘2つか新規マップでの戦闘1つくらいが妥当なとこかなと予想してみる。
結論から申し上げますと、既存マップ、新規配置での戦闘1つだけだったんで物足りませんでしたとさ。
戦闘はそれなりにやり応えがあったし、オフィシャルブログを彷彿とさせる会話イベントとか面白かったけど、
イベントCGが顔のみで全身CGのシーンが全く無かったんで、想像したより片手間で作った感があったのが残念。
ひでえやり口だったよな 作るならちゃんとしたDLC売れよって思う
>>174 改めて「欲しい人だけ買う」について
例えば1人用AAAゲームの大型DLCというまさに「遊ぶためのコンテンツ」であっても、買う人は以下の通り本編プレイヤーの2割ちょっとに過ぎないんだよね
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077-phantom-liberty/72850/news/2077cd-projekt3 存在からマップ使い回しだらけの低予算低品質ゲームなんだからDLCだけ品質よく作るわけない説ある
1は本編の時点で遊撃のマップどころか敵配置まで、ストーリーミッションから丸ごと使い回してたけどね 一方で2・3は同じマップでも敵配置はもちろん、勝利条件・初期位置・エリア構成までちゃんと違う
>>182 3を疑っていなかった当時も同じマップだらけで変わり映えしないなって思ってた
手抜きは否定しようがない
>>182 2・3は同じミッションであっても敵配置がある程度ランダムになるという丁寧な仕様だから、1の遊撃のような正真正銘の使い回しとは違うけどね
以下は引用
4Gamer:敵がランダムに配置されるミッションもありますが。実際にはどのような感じで決定されるのでしょう?
本山氏:候補地がいくつかあるんですよね。毎回決まった場所に特定のユニットが配置されるのか,ある程度の候補地の中で配置されるのか,という違いなんですけれども。
あと,ミッションに出現するユニットの種類は決まっているんですけど,出るかどうかはランダムです。
たとえば,さっきプレイしたら戦車がいなかったのに今回はいたとか,そういうことが起きうるので,プレイするごとの新鮮さはけっこうありますよ。
小澤氏:これも,いっぱいプレイしたい方のための答えの一つですね。
あとキャラクターの育成とか,素材集めとかで,同じミッションを何度もプレイする場面も出てくるかと思います。
ただ,それがまったく同じことの繰り返しになるのは非常に嫌だなと思いますし,ユーザーさんにも申し訳ないです。
なので,毎回新鮮な気持ちでプレイするためにも,敵の配置はランダムということにしました。
ただ登場する兵種は変わらないので,対策自体が大きく変わることはないと思います。
本山氏:戦ヴァルってアクションモード中に物陰とかにすごく気を使うゲームなので,個人的には,一部ランダム配置になることでこんなにドキドキするものなのかって思いましたね。
1だと敵がいないって分かってる場所はダーッと走れたんですけど,2は「この先にいるかな……」みたいな感じで少しずつ進んで,ふいに戦車と鉢合わせたりすると,軽く絶望しますよ(笑)。
https://www.4gamer.net/games/095/G009550/20100205068/index_3.html まあ3は最低のゲームだったよな 全部が駄目駄目という珍しい酷さ
あなたは3のゲーム内容について具体的な指摘ができないから、貧弱な語彙で貶すしかないんだよね
それと
>>13 の通り3から4へ続投することになる要素がたくさんあったでしょう
>>186 失敗の連続であの頃のPSP戦ヴァルは目も当てられない状態だった
>>29 の通り1こそが失敗だったと思うけどね
一方で2・3は成功だったとは言えなくても、爆死後のソフトランディングとしては悪くなかったんじゃないかな
2と3の失敗が無ければセガ内の戦ヴァルは中堅以上の立ち位置になれたと思う
さすがの1原理主義者も売行きの苦戦を知ってるから、「セガの看板タイトル」とは言えないんだね
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