しかし任天堂が独自のナントカを展開しているのに対しPSは従来のなんたらかんたら
スイッチを脅かす存在にはなりえないだろう
『モンハン:ワールド』全世界500万本出荷達成!発売3日でシリーズ最高本数に
https://www.gamespark.jp/article/2018/01/29/78110.html 【EA】ANTHEM 性懲りも無くガチャ導入で炎上
http://2chb.net/r/ghard/1516039007/ ↑
どんどん自滅していく洋ゲーと違って
どんどん評価高まる和ゲー
↓
【朗報】モンハンワールド辻元P「課金ガチャのような要素は絶対ナシ!モンハンにそれは望まない。」
http://2chb.net/r/ghard/1516066522/ 開発者「これから先の日本の市場はいい形。PS4とスイッチのマルチで食べられる市場ができる。」
http://2chb.net/r/ghard/1514528875/ ↑
ようするにこういう事だから和ゲーメーカーの存在感が増す
世界的に和ゲーの時代
洋ゲーはオワコン
>>4 約7000万台の本体に対し500万本は少し寂しいものがある
くらいほざくな、きっとw
どうせ海外では思ったより売れなかったとか言い出すに決まってるよ
100%そう、絶対的な自信がある
1億のうち5%の客しか買ってないから爆死だーってかw
時には無理筋の逆張りもしなきゃならんのがロビイストの辛いとこやね
しかしスイッチにはラボと言う強力なタイトルが用意されてる
親子のふれあい
工作する喜び
見知らぬ同士がオンラインで遊ぶモンハンワールドは人気に限りがある
これからの時代はラボのような人と人とのふれあいがヒットする重要なポイントである
altくんとソクミンちゃんの集団(ピー)スレはこちらですか?
「乗っ取られた」だの「一緒にするな」などとわめいていたわりに仲のおよろしいことで。
「モンスターハンター:ワールド」(以下モンハンワールド)がワールドワイドにおいて500万本出荷(DL込)を達成した。
勿論出荷本数であり実売本数ではないのでこれがそのまま成功と捉えてよいのかどうか今後の動向によるが、ここでは敢えてそれには触れない。
SIEJAの課題である国内におけるPS4の普及、カプコンの悲願である世界においてのブランドの確立という互いの目標は、一見ある程度の成果を得たように見える。
だがその成功の裏側で切り捨てていったものがあり、それらが今後大きく影響するのではないか、とエース経済研究所では考えている。
下記の表は、エース経済研究所独自の調査によって集計したモンハンワールドの購買年齢層である。
御覧の様に一番多い年齢層が20〜29歳の37.3%であり、30〜39歳の31.1%と合わせるとおよそ全体の2/3強、40歳以上の12.0%を合わせると全体の8割以上となってしまう。
これでは数年後、十数年後の長いサイクルで考えると非常に危ない事である。日本企業の陥りやすい、短期目標を追いかけるあまりに長期的な視野を欠如してしまっている状態といえる。
そこで思い出されるのが、モンハンワールド発売に先駆けて発表された「Nintendo Labo」(以下Labo)である。
Laboの発表は全世界に大きな驚きと衝撃を与え、受付開始と同時に世界の通販サイトで上位を独占した。
これは売上だけを追い求める業界へのアンチテーゼと捉えることが出来、ターゲット層である低年齢層を見据えた極めて長期的かつ戦略的な一手であるといえる。
短期的に「今」にこだわったSIEJA、その「後」を考えた任天堂。
今後両陣営の戦略の違いがどう影響し、どういった推移を辿るのか注目していきたい。