昔の海外のRPG(ウィザードリィやウルティマ)の面白さを日本人向けにアレンジしたのがドラクエの始まりで大ヒットした
ならば今は海外のオープンワールド(スカイリムやアサクリやフォールアウト)の面白さをアレンジして作るのがドラクエの役目のはずだった
でもゼルダが先に完璧なものを作ってしまった
もしこの先ドラクエでオープンワールドを作って「最初の城から見えるラスボスの城にいきなり行くこともできるんですよ〜」「1の再現みたいで凄いですね」とか自慢してもゼルダのパクリとしか思われなくなってしまった
今ドラクエがやってるのはマイクラのパクリゲーにBotWのパラセールをさらにパクって取り入れたり古くさいターン制コマンドRPGをグラだけ良くして作ってるだけ
そして3年かけてスイッチに移植した完全版に「なんと声優は誰々さんです!」「堀井さんと初めて会ったときの感想は?」とかくっちゃべってるだけ
どうしてこうなったんだろう
海外のオープンワールドの面白さをアレンジするのは
ドラクエの役割はないだけでは…
スクエニと任天堂じゃ地力が違いすぎるだろ
N64でマリオ64時オカ
PSで糞ムービー&ゲーム性変化せず、アクション作れない凡RPG屋
昔から天地ほどの差があるのに
おこがましいぞ、スクエニ豚
きちんと後進に世代交代したゼルダ
老いた堀井雄二が中心のままのドラクエ
DQ、結局開発に経験が蓄積されないのが響いてきたよなという感想だな
無名だがやる気と腕のある開発を安くこき使って
DQ開発で名を上げたら安く使えなくなるから別のところにして…の繰り返しで
9まではどうにかなったが、11でとうとう限界が見えた
ファミコン以来、RPG と アクション で開発ポリシーとして交わりそうになかった水と油のような関係やったんよ
>>4
毎回書いてるけどドラクエはマンガで言う出版社(エニックス)が漫画家(堀井雄二)の描く作品を独占的に管理配信という関係やで >>7
そこに疑問は挟んでないけど
知識自慢したいだけだろお前 オープンワールドでターン制じゃないドラクエってめちゃくちゃ魅力的だわ。
でも技術的に無料なんじゃしょうがないな。
>>9
この手のスレでは「まず御三家を切るべき」という見当違いが枠から先に書いといただけ DQが作るべきものだったけど
今のスクエニにブレワイは絶対に作れないからな
ブレワイの講演聞いたスクエニ社員が
「任天堂とスクエニはゲーム開発経験ありと未経験くらい違う」
と言うくらいの差があるからな
べつにドラクエが作るべきだったとは思わんけど
ブレワイのエンジンでファミコン初期の一人用ゲームのリメイクいろいろ見てみたとは思ったわ
DQ1とかワルキューレ、ドラバス、月風魔伝とか
授賞式で名前を上げる程リスペクトしてる
ファミ通アワード2017
登壇者:堀井雄二氏
『ドラゴンクエストXI』のスタッフには、小学生のころにシリーズにはまっていた人や、初代『ドラゴンクエスト』発売当時には生まれていなかった人もいたりします。
そんなみんなで一生懸命作って、いろんなオマージュをいれたりして、本当にいい作品になったと思います。
僕ひとりではとてもできなかったところも、みんなで助け合ってこんなすばらしい賞をいただけました。
それに、僕はディスクシステムのころから『ゼルダ』のファンで、『ブレス オブ ザ ワイルド』もはまっていたので、いっしょに受賞できてすごくうれしいです。本当にありがとうございました。
ドラクエ1ベースで作ればよさげだけど
今のドラクエの座組みで実現できそうにねぇからなあ…
今のスクエニ(昔もだけど)には
細かいレベルデザインの積み重ねとかできねえだろうなあ
できるのは任天堂かバンナムくらいじゃねえかな
10とかビルダーズ知ってるから
エニ成りの完成形がどうなるか想像できる
9、10のときにマルチプレイやオンラインなどの冒険をして
今まで通りのドラクエがいいと懐古厨に叩かれたから
11では思いっきり懐古向けにしました
任天堂は世代交代してるわな
青沼氏、藤林氏が活躍してる
宮本さんを超える!なんて発言してるし
かたやドラクエはスタッフがみんな
堀井氏のご機嫌取りみたいになってる
あれはダメだわ
個人的には3d化したアレフガルドは見てみたいけど
作らないだろうなぁ・・・
堀井さんの感性は年齢にしては若い方だと思うんだけどな。
一番の敵は変化を嫌う懐古主義のユーザーだろうな。
ヒーローズなんて作ってないで3Dドラクエ1作ってればな
もしくはビルダーズ、面分けしないで1マップであれこれできればな
まあブレワイエンジンでDQ1遊びたいのはよく分かるがね
アレフガルドみたいな寂しい大地だもんな正に今回のハイラルは
でもそれ、鳥山絵が邪魔にならんか…?
ドラクエに限らずFF15も野村や田畑が目指した構想てぶっちゃけブレワイだよなとは感じた
ウルティマって完結作の9ではオープンワールドのゼルダって感じのゲームになってたぞ
ブレワイとは違ってストーリーはほぼ一本道だが
経験値もレベルもなくダンジョンは謎解きメインだった
ブレワイは、パラセールありきのゲームデザインだけど
ロトの勇者が風のマントでフワフワ飛びまくるのってイメージが違うくない?(´・ω・`)
>>29
ああいうマップだけで誘導する自由なゲームデザインということだろ >>24
ビルダーズやってみたいわ、Switch版1からやりたい ストーリーの為に世界が有るのがドラクエだろ
世界の上にストーリーがあるオープンワールドと相性悪くない?
>>22
不倫簾ハゲは時代錯誤のクサレ老害じゃん
感性が若い人間があんなふざけた髪型するか?
お前は頭も髪型も堀井なの? >>8
たしかDQ9で「アクション要素入れます」と発表した時に、ファンから
「そんなのDQじゃない」「アクション苦手な私はプレイするなということですか」
とか一斉に反発喰らって撤回したんだよな
国民的ゲームだから仕方ない面もあるけど、新しい要素を取り込まなかったツケが
今になって回って来てる気もする >>35
それはナンバリングじゃないドラクエでそういう礎を築けばよかっただけ
そうして来なかったのは開発陣の怠慢でありユーザーの責任ではない >>5
無名なところを使ったのは10と11くらいじゃね >>36
あっさり撤回したことで、すでにスクエニの迷走っぷりがみえるな
これという作るものが決まっておらず、ただアクションのドラクエを作りたい
という思いだけが先行してる感じ もともとアクション苦手だが冒険気分に浸りたい層に向けて売ったのがDQだから
アクションにしたら売上減るの当たり前、アクション派はDQシリーズ相手にしてないし
FFがアクションにした15になって下がったのも同じ
wizやultimaはちょっと絵面とか手を加えれば日本人でも処理できるようになるくらい
元の程度が(当時のハードスペック制限と人間性能の相対的な意味で)低かったけど、
skyrimやらは重過ぎて現代のライト日本人にとっては害悪の塊で、日本人向けアレンジとか不可能なんじゃねーかなあ
ゼルダはディスクシステムやら64やらでマイナーディープ寄りの面してたから任天堂の中では濃い層が主についてて、
だからこそ昨今の海外の高等ゲーを組み込む事に抵抗が少なくて>>35的な事が起きずに済んだし、
事実それを踏まえてもDQ程の本数は日本で売れてねえ、つまりDQが本来取ってた弩級ライト層は取れてない訳で >>38
9のアクション化は日野の提案だったけど
アクション化を進めるつもりは全然無かったって経緯だな
http://jp.gamesindustry.biz/article/1812/18121304/
●ドラゴンクエストIX 星空の守り人
「DQIX」は,「DQ」の本編を携帯用ゲーム機であるニンテンドーDSでやるというチャレンジングな1作だ。
そのコンセプトとして,日野氏は当初アクションで戦う「DQ」を提案していたそうだ。
しかし,「DQ」はコマンドで誰でもできるものでなくてはいけない。
「DQ」本編はこうあるべきだという堀井氏の信念は堅く,
アクション路線は採用されなかった。
あとになって,やっぱりそれで正しかったなと日野氏も納得したそうだ。 ドラクエソードとかをただリモヌン振るだけの一発芸にせずに
ちゃんとゼルダのスカウォくらいのゲームに仕上げていけばそういう路線も築けたかもしれんね
ドラクエ11の発表会の時、さもそれが凄いことであるかのように「今度のドラクエは
屋根の上にあがれるんですよ!」と言ってるのを聞いて唖然とした
かつてのドラクエだったTRPGをコンピューターゲームとして再現する方向性は、オンラインになった10がゴールだろう
変えるなら11でやるべきだった
>>32
天空以降は兎も角、ロトシリーズならオープンワールドは向いてるかと え?DQ9のころってモンハンにはまってたから取り入れようとしたんじゃなかったっけ?
まあ、本編ではなくてドラクエハンターとかそんな感じでだしてれば
モンスターズ、ハンター、リメイク、本編で飽きさせずにまわせてたのにな
スタート地点からラスボスの城が見えてる
てのがドラクエ1感あるよね
ゼルダの戦闘だけコマンドになったのを想像したら少し笑ったw
ドラクエの正当進化は10だと思うんだけど
何故か11でフリーラン(笑)に退化しちゃったね
ドラクエ10は、今ではレベル上げが超楽チンになってクエストも理不尽なお使いは大半カットされてて
全サポでも普通にクリア出来るから、「オフライン数本分楽しめるドラクエ」としてかなりオススメする
>>52
ステマといえばドラクエですね
ジジババの不倫オンライン化した糞グラでスパッツ強制で女アバターが超顔デカで気持ち悪いゴミゲーやるんだったらオフゲーやったほうがいいわ
こんなゴミに月額とパケ代払う価値無し
しかもドラクエ×は主人公=勇者じゃないしな 二画面で2Dと3D両方対応させてるのはまさに迷走してるなって思った。
制作スタッフももうどこに進めばいいか分からないんだろうな。
ドラクエ×はクソゲーの王様だよ
ダイス屋とズブズブの屑運営含めて全てがゴミ
>>52
ならサービス終了宣言出てから全部入り一回で済ませるのがベストって結論出てる
時期尚早やね 3D化したDQ3をVRでやりたいなあ
初代がRPGを日本に広めたようにVRも広めてくれないかな
そもそもブレワイは別にドラクエ1とはスタンス違うけどな
洋オープンワールドを日本人が遊びやすいようにしたもの、みたいに感じてる人もいるかもしれんが
それは受け手が結果的にそう感じてるだけでコンセプトとしては「初代ゼルダの現代版」だし
むしろゼルダが革新したから所詮フォロワーの堀井も追随できる余地が生まれたと言える
お手本がないと堀井はダメだからな
俺はああいうゲームが任天堂から出たことに驚きだよ
サードの怠慢が露呈した瞬間だわ
堀井絶賛の空気がなんか宗教くさく感じるようになってきた
あの人まわりでチヤホヤしないとヘソ曲げるタイプじゃなかろうな
はちまを参考にしちゃう池沼に革新的なゲームなんか作れるわけねえだろw
ドラクエの影響モロに受けてるのがリンクの冒険なんだけどな
>>61
初ゼルダをそのまま3Dにしたらオープンワールドだったって話なだけだよな? 初代のコンセプトアートみると驚くほどブレワイなんだよな >>66
やっぱなんか違うわってさっと引き上げて神トラにつながっていくんだぜ
やっぱ宮本柔軟だわ マリパやスマブラじゃ満足できないんだよ
ゼルダやゼノみたいなオタ向けじゃないと
萌えない。
リンクの冒険もSFC版作ってたんだよ、スタフォ64の公式本インタビューにチョロっと出てくる
アクション化は仲間を動かす楽しみが激減するから日本のRPGには向いてない
>>76
FF15はアクション頑張ってはいたが弊害のほうが大きくなってしまったな 日本の老害にしか売れない脳死コマンドゲーよりマシじゃね?
>>68
BotWは今のゲームとしてゼルダに必要とされるものを吟味して
基礎部分を作って行くうちに結果的に初代っぽくなっただけで
最初から初代を目指したとか原点回帰を狙ったというわけじゃないって話してたな >>77
FF15はやりたかったゲームシステムと
元々あった材料が噛み合わなかった感 ドラクエは9と10でソーシャル方面というかリアルとの絡みを持たせてゲーム体験に幅を持たせようとした、と言えなくもない
良くも悪くも、国内では社会現象レベルのIPだからできるチャレンジでもある
複数人でゲーム機を通じてロールプレイをやるって遊びで、国内ではある程度世界観として共通認識されてるドラクエだからね
なので、11みたいのは完全に後向きの進化であって、本来はポケモンGOみたいな方向性の方が大化けするポテンシャルがある…かもしれない
もう手遅れかもしれんけどな
10は爛れた出会い系として機能してる
公式も推してるし
晩節を汚すとはこのことだな
さすが不倫10億ハゲだぜ
ドラクエから今回のゼルダみたいなのが作れたかというと
絶対無理だったと思う
BotWやってて思ったのはファミコン時代の初期のドラクエを思わせる感覚もあったな
ドラクエなんて後追いパクリしかしてないシリーズやんけw
>>1
これ言う奴いるけど同じ奴が何度も言ってるのか一定数いるのか >>1の主張はDQ1〜3の時期のPCゲームオタに日常的に語られていたことだ ドラクエ自体は昔のアドベンチャーゲームの文脈も多く踏襲してるから、単純な後追いってわけでもないかなぁと
>>49
ゲーム開始直後にラスボスの城に突入するというゲーマーの夢を叶えたわけだ、なんならそのまま倒してもいいというな ドラクエ11で評価されてる部分が仲良しな仲間たちとの賑やかな旅ってとこみたいだから
オープンワールドには向かないような気はする
なんかいくらでもあるよなそういうのは
JRPGなら
まあパーティーを動かすならコマンド式RPGの方が良いから一長一短だ
ブレワイの100年前を冒険するならドラクエ方式の方が楽しそう
100年前の話をゼノブレ1みたいな感じのRPGにしよう
・・・ゼルダ姫が終止ポンコツになってしまうかもしれんが
「iPodはSONYが作るべきものだった」と同じく
まあ夢や希望ではそうかもしれないが
実際にはまったくあり得ない仮定で制作陣にその才能は皆無、
ぶっ飛びの希望的妄想に過ぎないことは明白だな
ただブレワイやって、初代ゼルダ以外ではドラクエ1を強く思い出したのは事実だな
ファミコンのドラクエ1のとき、まさに今ブレワイやってるような気分で世界を歩いてた
よく初代と比較されるブレワイだが
マップは神トラに近い
ゼルダシリーズ全部やってるくらい好きだけど、そこまでbotw持ち上げるのはやめてほしい スピンオフとして出す分には問題ないが俺みたいに全然合わなかった層もいると思う
なりゆき読者の
不快になる人の事も考えて下さい
みたいな精神だな
スレタイはちょっと解る気がするんだよ
というのもね、俺は最初にブレスオブザワイルドをやった時変な話だが
最初にドラクエをやった時の様な感覚を思い出したんだよね
思えばドラクエ1とゼルダ1ってアクションかコマンドかの差はあれどゲームデザインは良く似てるんだよね
そう考えればドラクエもブレスオブザワイルドみたいな方向に進化しても良かった気がするよ
9で色々と挑戦してたのにゴキブリにネガキャンされまくったからグラだけよくした今までのドラクエ作ったらゲームとしてクソつまんなかったっていうね
>>102
これ言うと任天堂がアクションアドベンチャーと表記してるからってだけで全力否定されるけど
そりゃゼルダもドラクエもRPGだからな
進化していったゼルダとファミコンのまま止まってるドラクエの差ってだけだよ
ドラクエがベースにしたっていうウルティマだって、ずっとドラクエが真似た頃のまま止まってなんかいなくて
6と7でTESの雛型みたいになって、最終的にはゼルダみたいな感じになってたし >>105
当たり前だけどドラクエにもゼルダにもそんな役目はない
だから別に制作者が進化させたくないのならそれでいいと思うよ
でもそれなら制作者は「海外で売れない」なんて嘆くなよとは思うけどな
自分達でその道を選んでるんだから そら海外にはいくらでも剣と魔法のファンタジーなんか有るだろうからな
ドラクエ自体そういったのを日本人向けに作ったのが、鳥山絵の力もあってか一般層にヒットして国内では圧倒的になったってだけでね
ゼルダは初代からしてアクション性が強いし3Dになってもオープンワールドになっても
それが当然行きつく先って感はあるけどドラクエはどうかねえ…
オープンワールドでラスボスまでは数時間でクリアーできる。
但し、そこまでの道筋はアイテムを駆使してもOK、従来通りレベルを上げて倒してもOKみたいな方向で、DQならではの分かりやすさで作ってほしい
ドラクエ10のVer1ストーリーは自由度が高かった
バレットタイムをうまく駆使して
ドラクエ2の三人組の操作をいっぺんに出来ないかなw
基本はしょーもないAIで残り2人が補佐w
ゼルダはアクションだけどDQはあくまでコマンド式RPGだろ
うどん屋でラーメンを出されるようなもんだ
それがどんなにうまいラーメンでもうどん
を食べたい客は満足しない
無理にオープンワールドにしようとしてアホみたいに金も時間もかけて結局中途半端なものにしかならなかったら全てを失うからリスクが高すぎるんだよ
ゼルダはアクションだけどDQはあくまでコマンド式RPGだろ
うどん屋でラーメンを出されるようなもんだ
それがどんなにうまいラーメンでもうどん
を食べたい客は満足しない
無理にオープンワールドにしようとしてアホみたいに金も時間もかけて結局中途半端なものにしかならなかったら全てを失うからリスクが高すぎるんだよ
堀井は本人も昔から言ってるように基盤が文章書きだし
数値管理がドラクエのゲームデザインの軸だから
良くも悪くもゼルダBotWみたいなゲームデザインには繋がらないわな
ようやく、初めてドラクエ8をクリアしたけど、フィールドも歩けない場所けっこうあったし、
空を飛べても降りられる場所も限られてるし、思ったよりも自由度が低く感じた
フィールドでもシームレスじゃなかったし、シリーズ初のオープンワールドのドラクエかと期待していたのに
見渡す限りの世界ってこんなものだったのかよ
未プレイのドラクエ11はさすが進化していると思うけど
スクエニが本気だしてオープンワールド(オープンエアー)作ってもFF15になるって証明しちゃったからなあ
ベセスダがドラクエ作るという噂だけあった頃のがワクワクしたわ
忘れてたけどFFがあるからだわ
FFがオープンワールド挑戦するんだから
ドラクエはやらんでいいって判断もあるんだろう
ゼルダはアクションだけどDQはあくまでコマンド式RPGだろ
うどん屋でラーメンを出されるようなもんだ
それがどんなにうまいラーメンでもうどん
を食べたい客は満足しない
無理にオープンワールドにしようとしてアホみたいに金も時間もかけて結局中途半端なものにしかならなかったら全てを失うからリスクが高すぎるんだよ
ゼルダはアクションだけどDQはあくまでコマンド式RPGだろ
うどん屋でラーメンを出されるようなもんだ
それがどんなにうまいラーメンでもうどん
を食べたい客は満足しない
無理にオープンワールドにしようとしてアホみたいに金も時間もかけて結局中途半端なものにしかならなかったら全てを失うからリスクが高すぎるんだよ
ゼルダはアクションだけどDQはあくまでコマンド式RPGだろ
うどん屋でラーメンを出されるようなもんだ
それがどんなにうまいラーメンでもうどん
を食べたい客は満足しない
無理にオープンワールドにしようとしてアホみたいに金も時間もかけて結局中途半端なものにしかならなかったら全てを失うからリスクが高すぎるんだよ
>>124
ドラクエをアクション化してBotWみたいに作るのは
相容れないだろうしそもそも不可能な類のことだけど
アクションにせずドラクエ3を更に自由度高めたようなオープンワールド化なら
ドラクエの進化の先として適切だと思うよ ドラクエが目指すのはウィッチャーの方式だろ
ただウィッチャーは、エロ&グロありでシナリオをあれだけ広げられたけど、
エログロ禁止のドラクエではウィッチャーほど物語広げられないな
DQ7の陰鬱なイベントてんこ盛りはウィッチャーっぽいけど
コピペ連投にマジレスするのもアレだが、そもそもドラクエが真似たウルティマだって
元々はターン制のタクティカル戦闘だったのをアクションにしたんだぞ
当時は海外でも今の日本みたいな感覚だったから当然ボロクソに叩かれて
こんなものウルティマじゃない、スーパーウルティマリオだとか言われた
でも結局はRPGもアクション要素が主流になってウルティマを参考にしたTESも生まれた
なるべくして今はあるんだよ
ドラクエもゼルダもね
ゼルダをマンネリ言う奴もいたけど、もともと「若い」シリーズなんだよな
時オカだって意欲的に3Dを取り入れ、マルチプレイも取り入れ、批判を恐れずにガンガンやってきた
だから今がある
しかしDQの場合はドラクエ警察のファンの方々の監視状態にあるしねw
堀井のせいじゃあない。こういう環境が出来上がってるんだ。既にね
この環境を作り上げたのが堀井だというのならそうかもしれないが、半々と言ったところだろうな
>>124
そもそも何のためにオープンワールドにする必要があるんだ?
とにかくシームレスでただっ広いフィールドを用意してもそこでゴミ拾いみたいなもの探しやらされるならただ面倒なだけ
もちろんストーリーの規模はアレフガルドか下手したらそれ未満まで縮小して、ダンジョン数もモンスター数も呪文特技の数を大幅に減らして
離れる日本人以上に外人のファンが得られたら良いけど、糞ほど開発費と開発期間かけてまでやっても下手したら田端の二の舞だ >>124
そもそも何のためにオープンワールドにする必要があるんだ?
とにかくシームレスでただっ広いフィールドを用意してもそこでゴミ拾いみたいなもの探しやらされるならただ面倒なだけ
もちろんストーリーの規模はアレフガルドか下手したらそれ未満まで縮小して、ダンジョン数もモンスター数も呪文特技の数を大幅に減らして
離れる日本人以上に外人のファンが得られたら良いけど、糞ほど開発費と開発期間かけてまでやっても下手したら田端の二の舞だ 和食の懐石料理屋でフランス料理のフルコースを出してそれを受け入れなければ客の方が悪いんかね?
何のためにジャンルという垣根があると思ってるんだか・・・
ポケモンやペルソナみたいにコマンド式でも評価されてるJRPGもあるのにそれを無視してオープンワールドのアクション化の押し売りはうざいだけ
>>129
レベル5のドラクエ9がアクションRPGだったのをねじ曲げられて普通のRPGみたいになったのが転機だろうな
実際はDSのスペックもギリギリだったんだろうけど ゼルダは作者が作りたいものを作った結果そこにあるんだよね
FFみたいに流行ってるからって無理してやったとかじゃなくて
だから成功している
ドラクエも好きなことやっていれば良いと思うけど、
DQ10のMMO化を最後にそれもなくなったのかと思われる
ぶっちゃけここ最近は惰性だろうな。ドラクエの場合
スクエニに作れたかどうかはともかくとして、DQ11が原点回帰と革新を目指すなら、
DQ1のように勇者一人の冒険に戻して、BOTWのような作品にしても良かったかもな
アクションについてはDQ10の段階で既に部分的に取り入れてるし、
DQ9も元々はアクションRPGになる筈だったから、DQ11がARPGでもおかしくない
ふと思ったけど普段はオープンワールドで
敵と出会うと時間が止まってコマンド選べるように
コマンド選ぶとそれに従って攻撃したり魔法使ったりで戦ってくれる
そしてまた時間が止まって…っていうのを繰り返せば
コマンド戦闘のオープンワールドになるんじゃね
むかしベセスダのオブリビオンがヒットした時、「本当はゼルダがこうなるはずだからな!?」と2chで力説した記憶ある
ぶっちゃけシステムがコマンドだからとかアクションだからとかは枝葉末節であって、
旧作のプレーヤーが「このゲームの究極形態はこんな感じなんやろなあ」と夢想してた形に近づくのなら
多少のゲームシステムの変革なんて許容範囲なんじゃないの?
まあFF5に熱中したキッズたちが、FF15みたいなのを想像してたかっていうと自信ないけど・・・
「進化」なら良いけど「別ジャンル化の押し付け」ならいらんというだけ
無理に自分の理想をDQに押し付けるくらいなら自分に合ったゲームを別に探しておけばいいだろ
スクエ二もアクションのシリーズを捨てずに育てて来ていれば、ここに来てケチが付くこともなかったというのに
色々あっただろ?
ガイア幻想記、天地創造、武蔵伝、聖剣伝説、デュープリズム
これらを捨てて、FFDQのみに絞ったのがスクエニの敗因
出来る限り多く幅を持ったジャンルを持ったゲーム会社が生き残る
それが出来てるのが任天堂だけという悲しい事実
ゲーム業界のオープンワールド病の流行ってゲーム業界の寿命を縮めてるだけだよなぁ・・・
ジャンル的にオープンワールドに適性のないゲームは別ジャンル化を強要されるか淘汰されるかのいずれかで
無理矢理オープンワールドにしたからといって成功するとも限らず本数だけは売れても中身は大赤字じゃ意味がない
それでもここの馬鹿どもは全くそういうことは理解出来ないんだろうなw
Wii Sports リゾートのリメイクでんかな
ウーフーアイランドを自転車で回って
チャンバラスタジアムに付いたらゲハ民同士の試合を見てヤジ飛ばして
そして最後はみんなでダイビングやって記念撮影や
>>140
そんなにアクションが良いならKHが残ってるだろ
それだけだと物足りないなら自分が他のアクションゲームを探せば良いだけ >>143
いや、つかないがw
もう色んなヤツが好き勝手に使ってる言葉だから尾ひれがついてる感じのする言葉だけど
シームレスが前提条件だよ
マップ間、移動とバトル、それぞれに隔たりやつなぎ目が無い事
それがオープンワールド
ぶっちゃけアクションである必要も特にない
FF15は自分で勝手にそう定義してやっただけ
まあ、コマンド型でOWにする理由は少し少なくなるけどな ドラクエ11はシンプルな戦闘システムでフィールドに干渉することは殆ど出来ないのに
オンラインゲーム的に量産したシナリオを詰め込むことで100時間以上遊べる
ボリュームになってた。一方のゼルダはイベントシーンをまとめた1時間くらいの動画で
全て説明できそうなストーリーだが、世界の全てに干渉できるシステムによって
クリア後にみると200時間以上も遊んでいた。ドラクエのストーリーとゼルダのボリュームを
合わせたら、600時間くらいクリアに必要なゲームになってしまうんじゃないのか。
根本的に相容れないゲームに思えるけどな。ゼルダがオープンワールドを今後も
スタンダードにするのかわかんないけど。
クレイジータクシーは箱庭と当時は呼ばれてたけどオープンワールドだろうな
ドラクエ10はフィールド上で戦闘やって
時間は止まらずリアルタイムで
アクション要素も多少あった
>>145
シームレスは完全に後付けだから必須じゃないよ
ドラゴンエイジみたいなエリア制オープワールドもあるわけで
もちろん「俺はシームレスじゃないと認めない」って人が居ても良いけど
それは狭い定義で括りたいってだけにすぎないな >>149
後付け言い出したら、このオープンワールドって言葉自体だな……
なんか一つのブランドみたいになっていて、アクセサリーみたいに付けるようなものになっているのが困りもの
「RPG」もそんな風にしちゃったし、ゲオタはこういうの好きだよな……
ドラクエは単純に惰性感をそこはかとなく感じてるんだよ。要は
それだけの事なんだ フィールドについてはオープンワールドという言葉を使うと定義がどうこうって話になってややこしいが
要は2D時代のドラクエのフィールドをそのまま3Dにしたようなものでいいと思うよ
というか、フル3D化した最初のドラクエである8はそれができてた
それが今では小さな通路マップを渡り歩いてるかのようなぶつ切りフィールドでしょ
まあぶっちゃけ個人的にはドラクエなんかもう見切りをつけてるから、ファンも制作者も進化なんていらないんだよと言うなら
別に海外で売れないよーと愚痴りながら進化もせず、今のまま続けて右側下がりに消えていけばいいんじゃね?って感じだがw
ゼルダBOTWのようなオープンワールド系ゲームをやったあとでドラクエやFFをやると
ステージの移動に自由度が無さすぎてイライラするようになるっていうか
何か狭さを強く感じて物凄くもどかしいんだよなぁ
ドラクエもFFも今のシリーズはどれも広い箱庭の世界になってはいるけど
でも行動に自由度が無いので(川を泳いで奥に行く、登って乗り越える等)
それ広い箱庭にした必要あるの?って感じだよ。
例えばFF15もDQ11も
ゲームシステム的にそんな広い3D箱庭にした必要がホント感じられなかった。
ゼルダBotWやってからだとどんなゲームも窮屈だけどな
ゼルダの後はゼノブレ2もスカイリムもなんか違うなパラセールさせろって感想が出た
ドラクエ11の後にやり直したらいけるやんとなるのに
そもそもドラクエはゲーム史的には1→3で終わってるでしょ
9も少し加えていいかな
>>154
特に非アクション系のRPGが窮屈に感じる そもそもRPGって
現代に於けるハイクオリティなアクションゲーム等を作るのが技術的に不可能だった時代のものだと思うから
アクションゲームを作れる技術がある今としては
よくもわるくも時代遅れなジャンルなんだよね
しかしドラクエは、ファミコンがアクションゲームばっかりだったころに
アクションが苦手な層を取り込んで大ヒットしたという経緯が
>>123
何もアクションにこだわる必要も無いのではないか?
確かに今のオープンワールドはアクション性があるものが大多数であるが、必須とも思えないよね
例えば初代MOTHERなんてまで言うオープンワールドみたいな作りだがコマンド戦闘だもんね
両立は可能だと思うな >>36
まさにそれをやったのがヒーローズだが結果は芳しく無いね >>145
そうなると、RDR2はOWじゃないなw
あれは、チャプター進行しないと行けない別マップのフィールドあるからな >>145
そうなると、RDR2はOWじゃないなw
あれは、チャプター進行しないと行けない別マップのフィールドあるからな 今はジャンルがきっちり分かれてるし日本ではコマンド制の方が人気だからアクションRPGが主流になることはないだろうな
ファミコンウォーズ系を海外で出してみたら大絶賛なんてこともあったし
そんなに単純な物でも無い
>>164
ウォーズシリーズはユーザーから好評でも売上が伴わないから切られた訳で
FWDS2とかユニットバランスもストーリーもシリーズで一番面白いのにまーったく売れず
そのままシリーズ終了の戦犯入りと >>160
2015年以降の据え置きサードだと
DQHの合算より売れてるのはMHW、DQ11、FF15しかないはず >>157
客のスペックがリアルタイムアクション処理についていけるまで上がらん限り時代遅れになんざならんわ 11のPS版が全て悪い
3DS版はちゃんと作れてたのにPS版がうまくいかず10のスタッフ引っ張ってきてそっちまでスカスカに
>>167
そうじゃなくて
基本的なゲームデザイン部分が
昔のままってこと >>169
そもそもの話、
なんでそれぞれ別のハードで作ってしまったのか。
両方に手を出したからどちらも中途半端は出来になってしまった。
ちゃんと1つのハードにしぼるべきだった なんで豚ってアクションゲームをRPGと思い込んでるの?
ゼルダは明かりを点けるためのロウソクで敵と戦ったり木を燃やして秘密を見つけたりして、
それを拡大していろんな場所でいろんな事が出来るようにしてあるのが今のオープンエアのフィールドだけど
ドラクエは基本的に移動とエンカウントしかなかったフィールドを広大な3D世界に起こしたところで…どうしたらいいんだ?
>>171
王道的勝ちハードに乗っかって付和雷同の安心感を利用してきたのも今までのDQ最新本編の価値の1つなのに、
当時「海外はPS4が王道、日本は3DSが浅めの準王道でPS4はヲタ専」っていう王道絞らせない歪な環境しかなかったからでしょ?
まあ今Switchが王道かって言うと絶対数的にまだ全然違うだろうし、結果的に海外PS4DQ11売る価値あったかってのも首傾げるけど
かと言って直前の10がネトゲ行って色々と王道面を崩しちゃってたから、勝ちハード絞れる未来を待ってたらブランドが腐りかねない >>171
元々大画面でやるつもりでPS4で作りたがってたけど
PS4だと売れないから、3DSもやることになったんでしょ 俺も昔はドラクエに>>1みたいなことを期待してたんだけどな
んほゲーと化した今のドラクエを見て全てを悟ったよね FF13の時にも似たようなのあったな
ゼノブレはスクエニが作るべきだったっての
>>175
PS4のみだと多分いつまで経っても完成出来なかったと思う
FF、KHがgdgdになってたのと同じように >>173
そうそうそんな感じ。
ゼルダ → あれこれ遊べるオモチャ
ドラクエやFF → 戦闘以外では鑑賞しかできない物語と絵画
って感じがする
ゼルダだったらそこらへんの景色には何かしら隠されていたりギミックがあったりするけど
逆にドラクエとかRPGとかだと[CGを見る]だけしか出来なくて
それ以上の事が出来ないんだよな。
ゲーム=オモチャなんだから遊ばせてくれって思ってしまう。
そういう意味では
任天堂のゲームはちゃんとオモチャの要点をおさえている グラを急によくしたから、いろいろ合わない点が出てきた
鳥山明デザインのキャラとモンスターに合わせたグラにしないといけない
>>173
ドラクエ1〜3は自由にフィールドを探索しながら
最終目的地へ行くにはどうすれば良いか探っていくゲーム性だったよ
フィールドが次に決められた目的地へ移動するためだけの存在になったのは
主に4以降だね 4も船取ってからは探索の自由度結構高かったはず
ただアリーナが盗賊の鍵持ってるから
アリーナ仲間にしないと大分制限されそうだが
ピカチュウは世界中の人が知ってる
ドラクエのキモいモンスターは国内のジジババしか知らない
ドラクエ如きがポケモンに喧嘩売るのは千年早いんだよ!
はちま愛読者の不倫簾ハゲは身の程を知れよ!
>>102
最近ゼルダはじめたばかりだけど
言いたいことがちょっとわかるわ、説明できないけど >>4
ゼルダは任天堂という組織のゲーム
ドラクエは堀井雄二個人のゲーム まあそーは言ってもドラクエという名前は、
ゲームからアクション縛りを取り除いてくれた救世主みたいなもんだろうしな
アンチアクションにしてみれば
ドラクエ1とかは「ああ…山だな避けないとな…」という茫漠とした荒野の体験があって
それが山岳ゲームであるブレワイと一致しただけかもしれんぞ
あと山って郷愁を直撃するからね問答無用にw
9のATB切り替えが潰されて変わらないことが存在意義になっちゃった
まあドラクエユーザーがドラクエを共に死なせることを選んだから仕方がない
むしろウィッチャー3を和サードが作るべきだった
あれJRPGにだいぶ近いし
まあ、治療不可能なガンなら
切り取らずに、穏やかに余生を過ごすのも手だ
ブレスオブワイルドって、マップの左下が砂漠地方なんだけど
これがドラクエ1のドムドーラ砂漠と被るんだよなあ
ドラクエの開発会社めっちゃショボいやん絶対BOTWみたいなゲーム
作れんやろ
ラダトーム付近の山頂から風のマントで一気に竜王城に奇襲したい
「リンク…リンク…いつまでコログ探したり柱で飛んだりしてるのですか…そんな…ひどい…」
ゼルダなどタダのクソゲーだろ
過大評価にもほどがある
昔、堀井と宮本の対談で時オカみたいなドラクエを作りたいって言ってたような
9の反応を考えたら本編をアクション寄りにするのは反発が大きいだろうなぁ
ゲーム体験としての9と10は評価できたから12もそのようにしてくれ
11は普通だった
あと、上でも書かれてるようにウィッチャーを参考にしたほうがいいな
ゼルダというかBotWは真似しようと思ってもなかなか難しいでしょ
BotWを参考にするなら操作を軽快にしてほしい
貶されてはないな、11は、早々に空気なったのは
やっぱりゲームとして目新しいものでもなく質的で圧倒したわけでもなく
看板でファミコン世代にドカ売れしただけというのが大きい
客の人口が多くても外には響かないのはそれだけ内容的に吸引力を失った証拠
アクションゲームじゃないオープンワールドだってあるんだからそれみたいにすればいいじゃん
>>199
そう思う。オープンワールド=アクション要素は必須と思ってる人が多過ぎる ドラクエ10Ver1みたいなのをオフラインシームレスにすれば
ドラクエでも成立できる気はする
アクションにするかは置いておいて
DQ1をベースにアレフガルドを3Dオープンワールド化して、町やダンジョン増やして
メインクエストやサブクエスト充実させたものができればな
ドラクエなんて元々堀井雄二と中村光一と言うPCコアゲーマーが
自分達がハマッてるRPGを日本人向けにアレンジしたのが始まり
BotWみたいなドラクエはBotWが出てからじゃないと生まれない
それがドラゴンクエストと言うオマージュゲーの宿命なんだよ
ドラクエならむしろ今からBotwパクるの出して欲しいけどなぁ
竜王の城が見えてLV1でもなんとか行けたりするドラクエ遊びたいわ
技術と工夫次第でいきなりラスボスに勝てるのがBotWだけど
レベル上げないと絶対勝てない(上げれば絶対勝てる)のがドラクエでは?
>>207
DQ1はTASさんか状況再現無しにLv18以下のクリアは不可能じゃない? 1は選択肢が少ないからそんなもんだが
自力で18でクリアなら十分がんばってると思う
ていうか1にこだわらなくていいと思うけど
>>195
そこらの有名アクションゲーが束になっても敵わないのがブレワイ
ゲーム界におけるミュージシャンズミュージシャンだよ
デザイン、プログラム、遊びの観点で最高傑作 これ、結局、ゼルダがドラクエに比べてストーリーもキャラクターも音楽も敵モンスターも壮大さも全部、しょぼいから
ドラクエのガワを被せて作り直してくれって言ってるのと同じなんだよな
実際、ゼルダはそのへんがほんとしょぼい
英傑たちが半人間なのも昔からゼルダやってない奴だと意味が分からないし
祠の謎解きとか別にいらないし、レベルはそのまま敵を倒して上がるシンプルシステムでいいし
マスターソードのデザインも他の武器よりしょぼいという意味不明さ
>>195
そこらの有名アクションゲーが束になっても敵わないのがブレワイ
ゲーム界におけるミュージシャンズミュージシャンだよ
デザイン、プログラム、遊びの観点で最高傑作 >>212
スレ開いたら二重コメしちまった
>>211
しょぼくないぞ
ドラクエは10とジョーカー以外、ゼルダは4作程プレイしてるけど少なくともドラクエにゼルダシリーズを見下す程のポテンシャルなんて無い
ドラクエ御三家にゼルダチームより優れた点があるとすればそれは「節」だね
堀井すぎやま鳥山三人揃って節を持ってる希有なチームなのがドラクエ
でもそれだけやな >>213
たったの4作でどや顔しないでくれないw?
全作遊んでからどーぞ ドラクエって昔ながらのRPGのしきたりを残したままほぼグラだけの進化をしてるタイプだろ
オープンワールドにしたところでリアルな冒険感は少し増すものの手触りやら遊びやらは物量が増えるだけで同じになりそう
逆にそこを変えるとドラクエじゃなくていいわけだからな
ドラクエが懐古主義に傾倒し始めたのは7から
昔はそれなりに新しいこと取り入れようとは努力してたはず
>>213
ブレワイはブレワイで面白いけどね
ただ、ストーリー、キャラクター、音楽、敵モンスター、壮大さでブレワイがドラクエ11に勝ってるとは思わんな
主人公だけは11よりリンクのほうがカッコいいけど
これはもう、ストーリーをどこまで重視するかの問題でもある
ドラクエ11は最初に数分のムービーが入る
これからどっしりやる気の奴は、その時はつまらなくてものちのち響くからちゃんと見る
ゼルダは最初にムービーで100年前の戦いから始まれば、プレイヤーはテンション高めでスタートできるだろう
でも、すぐにプレイヤーにやらせたいからカットした
そうとう探索しないとストーリーがよく分からんまま終わるし、エンディングもファミコン並の薄さ >>214
?
ゼルダは4作だが総プレイ時間4,000は超えてる ドラクエだってお前より詳しいと思うよ
すぎやまの音楽が如何に優れていない時代遅れの産物かを語る事だって出来る
音楽も詳しいからね ストーリーに拘ってるうちはってかストーリーの比重が大きくなってるな
そんな状態じゃゼルダにはなれんな
昔のほうがよっぽどシステム的に面白かったし可能性はあったかも
まあ、お前が何を何分やったとかそんなんはどうでも良いんだが
少なくともポテンシャルで言えばゼルダがナンバーワンだったね
それがやっと初めて広く世の中に認められたのが今世代
ドラクエ・FFに代わる国民ゲーになっていく過程なんだよ
今がね。丁度過渡期ってやつだ
>>220
全作やってからどうぞとか抜かす奴がよく言うわw
ちなみにポテンシャルは認知されてないけどな 業界人の評価になんとなく乗っかってる人間が多いだけ
それで言うとプレイ時間100とか300程度じゃわかるはずないんだがな ドラクエは当たり前を見直すならあのUIを見直してほしいな
今の国民的ゲームはポケモン、スプラトゥーン、マリカ、モンハンでしょ
DQもFFもFC・SFC世代の30代後半以上がメイン層だろうし
かつて人気があった去りゆく老兵でしかないよ
ゼルダは次回作も傑作なら国民的ゲームになりそう
ある意味80年代のセンスのまま作り続けてるからなあ
それでいいんじゃね
ビルダーズはスレタイみたいな考えで作られてたら面白いんだけど
実際は国内でマイクラ流行った後に作られたからなあ
>>221
おめーが言い始めた事だが? もうそういう自慢大会になるから
さっさと切り上げたっちゅうのに、しつこいわあ
DQがポテンシャルがあったのっていつの時代までかな?
3〜5がピークじゃね。ほぼ、ブランドで生きていたゲームの筆頭だったじゃん
9で新しい事をしようと意気込んでいたのは伝わったけど、ドラクエ警察のファンの皆さんのクレームでゲーム内容変更をお余儀なくされ、
堀井がやりたかったMMOをやっとこさ出来ても、老害ドラクエ警察のファン達がついてくることもなく
そら、こんなんじゃあやる気なくして、惰性にもなるわ ドラクエは当たり前を見直すどころか基本システムを昔に戻すべきだろ
ライトの意見が入ってるところだけつまらなくなってる
具体的には敵が全スルー可能とかレベルアップで全回復とか
ボードによるスキルシステムとか
それとは別にゼルダっぽくしたいならドラクエのガワだけ被せてゼルダ班に作らせればいい
ヒーローズと同じで
謎解き廃止でレベル制にして武器を壊れなくすればドラクエになる
>>223
ドラクエは今でも300万以上な
30代後半以上だけで300万なら驚異的な人気だな
30年やって最初からやってる人が300万人もやってるんだから >>225
お前勘違いしてるけど俺はドラクエについて語ってないぞ
「ブレワイは音楽もキャラもストーリーもしょぼい」とか言い出した>>211に対して「ドラクエも変わんねえ、むしろ化石だ」ってのが俺の意見 >>226
苦労して作り上げて「これからだ!」っていう時に
ゼルダエンジンを他社様の為に使わせてやる義理はなかろうよ >>227
DQ11はあの出来じゃもう先はないでしょ
Switchにも出るから売上は伸びるだろうけど
海外で全く売れないから予算もそれほどかけられないだろうし
DQ14あたりでは据置で作れなくなるんじゃないの
(その頃据置ハードがあったとして)
DQは先は暗いとしか思えんわ
堀井を切ったとこで今のスクエニじゃまともなゲーム作れないには見えてるし スクエニが任天堂のゼルダチームに「作らせる」とか
苦笑いすら出来ない発言なんだけど
ドラクエは音楽がキツい
すぎやまの財産を継ぎ接ぎで無理やり構築してるもんだから不自然極まりないよ
ゲームの3D化で時オカで模範解答を示し
模範解答に苦しめられながら3Dで試行錯誤を続け
ブレワイという傑作を生み出したのがゼルダ
DQは3D化にすらまだDQなりの答えを見つけられてないし
今のスクエニにそれが見つけられるとも思えないから
DQは先細りしていくだけという未来しか見えない
>>232
一時期のルパン三世みたいだな
もう声優だいぶ変わっちゃったからな
この前やってた5はけっこう吹っ切れてたからまあ面白かった
それでも過去のネタには頼ってるけど
そこはその作品らしさでもある部分だからな >>235
あるわけないじゃん
だってDQは常に外注でころころ制作会社を変えてる
ノウハウの蓄積も無し
堀井のインスピレーションが全て
堀井さんがオワコンになってしまったら、終わり
代わりは無い ドラクエが3Dに見いだした事はとっくに10で実現されてるよ
ユニークなモンスターたちが居てその世界に住所を設けて半永住できるんだから
その次が見出せてないってんならその通りだが
今の時代は据置で作れる開発会社自体が少ないから
外注で作らせるやり方はこれからどんどんきつくなってく
特にDQは国内でしか売れないから予算も厳しくなっていくはず
DQ11とかお察しレベルの会社
>>230
ドラクエ11がつまらなかった奴用にドラクエ作る意味って全くないよね
だって、30代以上で30年やってる人が300万残ってるんだし、つまらない奴はさっさとやめたほうがいいっていうか
普通は途中で飽きるでしょ
ドラクエ自体はとっくにいろんなゲームに派生してるし
スマホでもいろいろ出てるぞ。 >>237
つうか、それはDQMJ2辺りでやれていた事だかんなあ……
DQ9とDQ11の期間はかなり空いたけど、実質の開発時間は相当短いらしいからな
発売するのが目的で、小手先で作り上げたようなもんだから
そらこんなんなる
DQ12はまだみんなが待ち望んでくれる、それくらいのブランド力は残ってるとは思う
DQ12はもう全力でやってもらわないとな。もう失敗はできまい
FFは完全に手遅れだろうが…… >>229
じゃあ、パクる意味ないじゃん
ゼルダやりたい奴はゼルダやってればいいし、ゼルダに不満があるからドラクエのガワをかぶせたいんだろうけど
ドラクエやりたい奴はゼルダみたいになってほしくないし なぜかゼルダの方が上という前提で話してるけど
国内のブランド維持に関してはドラクエの方がゼルダより上だからな
ゼルダはブレワイで盛り返し中ってだけ
てかゼルダがここまで売れ続けてること自体異常な状態とも言える
面白いゲームだけど人選ぶゲームだったからなあ
本体が売れてるとやっぱ違うな
逆に言えば万人受け目指してるうちはドラクエは変われない
し目指してるからこそ変わる必要もない
ポケモンのほうが目指す方向性じゃね
ドラクエをゼルダに被せるとモンスター数はめっちゃ減るし、ストーリーもドラクエ1並に淡白になるからね
ヒーローズみたいに完全に外伝で出せば、いまさら1人旅でも許されるけど本編じゃ無理
ゼルダはブレワイ 1作だけやれば、マップ探索してるだけだから充分というか飽きる
クリア後は延々と祠探してるだけだし、何作もやりたいかと言われると微妙
むしろ、ゼルダのほうがファミコンゲームを今風に作った感が強い
>>241
いや、ゼルダに不満など無いだろ
むしろ逆だからこんな話出てるっちゅうに
どんだけ上からだよwww
変な笑いが出るわ >>236
やっぱりチュンソフトが抜けた時点でドラクエは終わってたのかもしれない ゼルダが売れ続けてるのはゼルダだからってより
Switch買ったらとりあえずコレ!みたいなのが今回はゼルダだったって事じゃね
評判もいいし、長く遊べそうだしって感じで
俺も買ったけど別に元々ゼルダファンってわけでもない
初代とリンクの冒険、風のタクトくらいしかリアルタイムでやってない
時オカは3ds版でクリアしたトワプリとかムジュラとかやりたいんだけど中々機会がない
>>247
まあマリオオデッセイが良くも悪くもマリオ64の亜流に過ぎない感じだから
新ハードならではのコレってのを示してるのは今回はブレスオブザワイルドの方なんだよなあ
俺も正直時オカとかあんまり好きじゃ無かったんだけど、今回は楽しめてるわ。いい意味で「ゼルダ」を壊してるね >>244
マップ探索、祠探しがやり込みってのはドラクエ的発想だな
ブレワイのやり込みは奥が深いよ そこが評価されてるんだから >>244
ちょっと調べてみたら(ドラクエ1とブレワイ)
ボス・中ボスクラスを除外するとどっちも敵の数40種類くらいだったりする・・・ >>220
>>223
残念ながらゼルダがいわゆる国民的作品にまでなる未来は想像できないなあ
アクション、謎解き、能動性が求められるってのが魅力であり国内ではネックでもあろう
その魅力を持ったまま現時点で最大限に間口を広げることに成功したのがBotWって認識だけど、
今後もドラクエやかつてのFF、スプラマリカポケモンと同等レベルってのは難しいかと、日本では 懐古主義の範囲の中で新しいものを作るなり導入しなきゃいけなかったのに
何を考えたか枠を変えて広げていく悪手が続いた
結果ブランドイメージが希薄化して「何を作ってもドラクエの表札を掲げてれば良い」という状況に
>>251
ブレスオブザワイルドは既出の様に従来のゼルダに比べると間口が結構広がった作品であるとは思うけど
じゃあかと言ってマリオみたいに誰でも彼でも気楽にやれるかっつーとさすがにそこまでではないからな
まあやっぱりマリオとの二枚看板ってのは今後も続いて行くんじゃないかな >>245
ゼルダに不満がないならなんでドラクエをゼルダみたいにしようとすんの?
ゼルダに不満がないならゼルダで完成してるやんけ >>249
ブレワイのやり込みってなに?
まさか、始まりの台地を出たらすぐにハイラル城に行くこととか言ってないよね >>253
アクションゲームとして気楽ではないってのもあるし、
RPGとしてもっと誘導が欲しいとかメインやサブのストーリー描写がもっと欲しいとか仲間が欲しいとかってのもあるだろうし
日本人の好みの傾向としてね >>251
そもそもドラクエを始めとしたRPGの魅力って
「森を出て南へ〇歩西へ△歩行ったところにうんたらかんたら……」とかってのを言われて
メモって、実行してみたりとか、ごく単純な物だけどちょっとした宝探しのような、そういうのを楽しむもんだと思っていたんだが
何時の間にか時間かけて育成メイン、そういうゲームになっちゃったんだよなあ
そういうゲームも別に悪くはないが、ポケモンが全部持って行っちまった気がする
ゼルダこそがクラシックなRPGの楽しみを継承したゲームかと思う
実際BOTWにもそういう宝探し的なのがいくつもあったしね
ドラクエもFFと同じで軽くアイデンティティ崩壊してねーかなって思うんだが
ドラクエ7にも確か謎解きがあるらしいが、あっちは偉い不評だったみたいだからなあ
もう育成方面に行くしかなかったのだろうが
全方向にアプローチする可能性を残していたのがゼルダだったと コマンドで良いし細かいこだわりもいらない
クリア時間も短くて良いからリリースペースを早くして欲しい
>>257
そういうのに飽きたからRPGはどんどん変わっていったんだよ
だって、つまらんでしょ
マップをうろうろして謎解きばっかやってるだけじゃ
ブレワイにしても根本部分はめちゃくちゃ簡単にしてるよ
最初に東のカカリコ村に行けって言われるし、神獣の場所はマーカーで表示されるし
ハイラル城は最初から見えて歩いていけるしシーカータワーも全部、見える
やらなくていい要素だけちょっと分かりにくく祠を隠してたりするけど、祠は40程度やればクリアできるしな ポケモンも上級者どうしのバトルはめっちゃ頭使うしねえ
その代わりクリアだけなら、ポケモン集めてレベル上げてゴリ押しもできる、と
そういう二面性を持ち合わしたゲームのほうが売れるべきであり、実際任天堂ハードではそうなってるじゃんかよw
ボタン連打のような衝動的なゲーム性が支持されんのはPSの特性
やっぱハードごとに傾向は大きく異なるわけで
でもswitchが国民機に大手掛かってるんだからな。ゼルダが国民的ゲームになるのもそう遠くない話かと
スプラやスマブラやマリオに勝てるかは怪しいがな
>>259
飽きたってより作り手が一本道ばかりにしちゃったからな >>257
ドラクエ1を久々にやって秀逸だなと思った点は
「ゆきのふ爺さんの代にドムドーラが魔物に襲われこの街に逃げてきた。店は町の東にあった」
「ロトの鎧は様々な人の手に渡って最終的にゆきのふと言う男の手に渡ったらしい」
「ゆきのふ爺さんは店の裏の木の下に何か大事なものを埋めたらしい」
この三つの情報を組み合わせる事で、ロトの鎧がどこにあるかと言うのが解る仕組みになってるんだよな
こういう要素を持ったRPGって減ったよなと思う
育成要素はFF7のマテリアが結構ウケたからか、なんかRPGには必須の要素だろ みたいな風潮になっちゃったね
個人的にはそこまで重要じゃないと思うんだけど >>262
町で聞き込みするってことが無くなったからね
ゲームデザインが3Dになって聞いて回るのが大変になったんだろうね
今はもうイベントからイベントへ〜みたいな流れになってる
一つのイベント終わりにどこそこに行けって言われて次はここ、次はここみたいな
自分で推理して話を進めるってことがなくなってしまった >>263
つうか、みんなオープンワールドって言葉は好きなのに、こういうのは軽んじるんだもんなあ
開発の問題ちゃうだろう。その気になりゃやれるはず
ただ伝言ゲームみたいなもので、他にやる所がないからって感じでやる所がなくなっちゃっただけかなと >>261
いや、飽きたからストーリー重視になったんだぞ
ファミコンのRPGとかそういうのばっかだからな
そもそも、ファミコンの謎解きはかなり難しくて1作か2作ならそういうのもいいけど
何回もそういうのやりたいかといったらやりたくないから
製作側はこれを分かってるからどんどん変えていっただけ
ドラクエ1みたいなストーリーじゃ盛り上がらんでしょ ムジュラなんかは聞き込みするのもそれヒントに次の場所探すのも時間が関係してたから
推理するのはほんと楽しかったな
夜中に町の外歩いてて遠くから音楽が流れてきて近寄ったら変な人が踊ってたのは笑った
今のオープンワールドでああいうの作れたらどんなものが出来るんだろうな
まあ限られた範囲だからこそ破綻することなく成立してる部分もあるけど
>>254
実際にその通りでゼルダがそんなに良かったならゼルダだけいつまでもやってりゃいいんだよ
「マリオもゼルダみたいにしろ」「ポケモンもゼルダみたいにしろ」「DQもゼルダみたいにしろ」
最近のニシはこればっかで本当にうんざりしてくる >>266
違うぞ
FF7の影響だよ
いや、FF7の時でさえ、ちょっとした謎解きっぽいのはあったんだ
ヴィンセントを仲間にするイベントとかね
とはいえ、あの時を境にフィールド要素はミニゲーム入れときゃ良いみたいな感じになり
FF13じゃとうとうレールを歩くゲームになっちまって、ユーザーがリミットブレイクしたんじゃんw
ふざきんな!っつってな
で、そうかと思えばフィールド重視のオープンワールドが流行になったけど、みんなスカスカになって逆につまらなくなり……
っていうね。超グダグダ 特に据置向けの開発費が高騰する中で
国内でしか売れないDQはジリ貧
Steamでセールばっかやってたとは言え
世界でニーアが350万本なのにDQ11が約400万本は辛い
5年くらい前で世界でヒットとされるのは500万本といわれていたけど
世界的に見ればヒット未満だしAAAの予算はかけられない
DQもかなり詰んでる
今は良くても
任天堂が作ってるおかげなんだろうが
ゼルダは気持ち悪さがないんだよね
健全なゲームという感じがする
FFは気持ち悪さを追求したゲームだから別格として
ドラクエはFFほどやらかしていないにも関わらず
最近は簾ハゲの不倫やカキタレのせいで嫌な大人のゲームというイメージがついた
>>251
能動どころか3Dシューターが普通に受け入れられてる辺り
色々前提が変わってると思う
ちょっと前までの「移動とカメラ(エイム)操作を同時に要求するゲームは広く売れない」ってのは(間違った)常識だった
それより保守的な「リアルタイム操作を受け入れられない人が多い」ってのはもう大分古いジンクスになってる >>269
FF7の時期にはもうとっくにストーリー重視だぞ
昔ながらのRPGをやってたのはドラクエ3、FF1、FF3くらいまで。
そもそも、ドラクエ3がドラクエ2のリメイクみたいなもんで紋章集めがオーブ集めに変わっただけだから
4でも天空の武器集めはあったけど、かなり簡単になってた
FF6の飛空艇後なんかは今でいうオープンワールドそっくりだったんだけど
当時はけっこう飛空艇後は飽きるって意見、多かったんだよね >>272
能動とかよりドラクエってアクション苦手な人でも出来るってのが大きかったんじゃないかと
上手い下手がほぼないもん時間がかかるかかからないかくらいで
昨今その手のが増えてるからと言って老若男女誰でも出来るかと言えばそういう訳じゃないからなあ
まあスプラは塗り塗りしてるだけで活躍できるし面白いからな >>273
FF6の時はまだ楽しめていたんだよなあ
あの時はまだロマンシングサガが元気な時で、主人公キャラをチョイスしたり、選択肢で分岐したりと
RPGらしい要素がそこそこあったのだよ
7はまだよかったのだけど、8以降どんどんひどくなった気がするんだ
スクエニの想定した道以外は許さんって感じのね ゲームの面白さとアクションの上手い下手とか関係ないから
ゼルダでもダルケルの護りとかビタロック+とかのチートアイテムが出てきて
ジャスト回避も盾パリイもできなくてもクリアできるようにしてある
じゃあ、アクション性をぶっ壊すからつまらないかというとそうじゃなくて
「これ、つええ」ってことでゲームが進行して面白くなるわけ
ハート集めてもあまり変わらんけど、このへんはめちゃくちゃ差が出るからね
つまり、元々、難しい部分におけるストレスが快感に変わるわけで
RPGの面白さってのも結局はこういうとこにある
まあ、俺はあえてジャスト回避するのが好きだからわざと外してたりするけど
一本道ゲーも推理して進むゲームもどっちも良し悪しがあるんだろうけど
一つ売れるとどっちかに傾倒しちゃのが駄目なのかなーって思っちゃうわ
極端な例だけど、今はFFみたいなのが流行ってるからDQもFFっぽくするか!ってノリが一番の悪だと思う
ゲーム業界に限らないけどこういう節操ないのが一番害悪だと思う
>>277
ほとんどのゲームが3D化されちゃったからな
2Dでもまだ進化してる未来もあったろうけどそこはインディーが頑張ってるか
まあ売れるほうになっていくのは仕方のない部分もあるかも 一本道というテーマであればゼルダも徐々に一本道ゲー(実際に順番が決まってるという意味と、
誘導が手厚い・ストーリー描写が進行を先導するという意味とで)化している流れがあって、
そこにBotWなんてもんが出たから一方のドラクエはどうだっていう話になってるんだろうね
>>272
スプラはやったことないのでわからないんだけど、64世代でゴールデンアイが流行ってたあたり
根底には日本人に対戦シューターの素養はあったんじゃないかなって思うんだけどどうだろう ブレワイに古典的なRPGの匂いを感じたのは
地図遊びという側面もあるよな
この木から西に○歩、なんていうのは
写真から場所を探す遊びに受け継がれてる
マッピングはオートになっても地図は地図だよな
良くも悪くもドラクエは2Dのゲームだよ
11は2Dで遊べば不満なんかほとんど出ない。
最初の誘導が強すぎるのを除けばだけど
逆に3Dだととにかくマップがつまらない
わざわざ敵に当たりに行く戦闘も面倒だし
3Dは移動そのものを楽しくさせる必要があると思うんだけど、
それができてない
正直、ランダムエンカウントも混ぜ合わせたほうがいいのかも
2Dの場合、移動はそのままマップの開拓でもあるし、発見が多いから楽しいんだよね
堀井は3DゲームにおけるDQの答えをまだ出せてないし多分出せない
まあそれはそれでいいのでは
誰にでも向き不向きはある
>>223
マリカはPSと真逆のほうに客層が傾いている
ポケモンはゆとり世代以降専用
モンハンなんてFF並に「世代限定商品」
スプラはまだふわっとしていて確立されてない
真に国民的だったのは全盛期のスーパーマリオだけ >>280
64ゴールデンアイは世界800万本以上に対して日本12万本だか14万本だか、精々1.5%相当程度
こんなん昨今の洋AAAと大差ない
まだポケモンスナップ50万の方がシューターの素養の根拠になる
寧ろ「絶対殺されない」「2本スティック要らない」「有名なポケモンブランド、かわいくて非暴力的」「カメラで撮影だから当然TでなくFPS」とかで
旧態FPSを否定して日本におけるFPS模範解答を示す側にすらなりかねんレベル ドラクエの3から4への変化はかなり度胸いるよなあれ
普通に考えれば、職を選ばせて世界旅行させて悪の魔王を倒させてればそれで売れたはず
けど章仕立てにして初心者をさらに取り込もうとして、AIを取り入れたり武器屋になったりと色々新しい事をしてた
よくドラクエは3が名作とか言われてるけど、個人的には「3の次に4を出したこと」「さらに4の次に5を出したこと」が
今なおドラクエというシリーズがそれなりのブランドを持ち続けている原動力なんだと思ってるわ
6から微妙になったけど5までのブランド力で維持してるというなら中村光一の存在が大きかったのでは
>>282
いや、思いっきり3D前提のゲームだぞ
ストーリーが3D前提で作ってあるし、鍛冶とか合成も3Dを前提にしたシステム
めんどくさい要素をカットしてムービーで進めていくゲームだから
マルティナが勇者が落ちていくのを助けにいくシーンとか2Dだと訳分からんでしょ
クリア後もわざわざ、めんどくさい探索をカットしてどこに行くべきか示されるし
そういうめんどくさいのとは無縁のゲーム >>288
>>マルティナが勇者が落ちていくのを助けにいくシーンとか2Dだと訳分からんでしょ
普通にわかるよw
映像じゃないから感動度!は減るけど
全然ストーリーの把握には問題ないレベルだと思うけど いや3D前提ってそういう見た目の意味じゃなくゲームシステムが3D空間を利用してるかどうかってことでしょw
>>286
かつてはそうだったのだが、6ではFF5の劣化コピーみたいなシステム取り入れただけだからなあ
この頃にはむしろドラクエは遅れてると言う印象が出来てしまった
しかもそれから何年も経って出た7が6のシステムの流用だったからな。もうドラクエダメだろって空気になった
8で完全3Dになって評判を取り戻すも(個人的には8もあまり好きじゃないが)それも長くは持たなかった >>286
パーティメンバーそれぞれが歩んで来た物語があり、それぞれ自分で考えて行動する
オンラインの原型とも言えるね >>289
いや、あれは問題ありすぎだよ
最初から2D前提にしてたらああいう演出にしないっていうか2Dで表現しやすい話に変える
2Dで見ると助けに行ったというより、不思議な力で一緒に落ちていったように見える
そもそも、3Dのほうだと赤ちゃんの時に助けられなかったマルティナの回想が入るんだわ
だから、あのシーンとどこのシーンでマルティナの想いが込められてるのかはっきり分かるけど
2Dだとギャグにしか見えん >>290
ゲームシステムでも3D空間を利用してるぞ
飛竜に乗って空、飛んでるからね
馬も出てくるし >>284
もうポケモンは団塊世代以下全部だぞ
ポケgoで高齢者ゲットしたし >>219
ストーリー要素取っ払ったときに何が残るかよね
ドラクエ筆頭にJRPG的なものはほとんど何も残らんしやれたもんじゃない アクション戦闘だと仲間動かす楽しみ減るって言うが、
テイルズの仲間の特技ショートカットボタンみたいなのなら
自分は歓迎だがなあ
ドラクエやる層にはハードル高いかねやっぱり
>>296
ゼルダの場合は姫とリンクとガノンが固定だからストーリーは説明不要だったってのあるな >>297
DQ1に原点回帰するなら、別に仲間もいらんじゃろ >>298
ゼルダは基本マリオと一緒だしね、そもそもがゲーム内でストーリーが語られるゲームじゃない
初代で出てくるテキストなんてほぼヒントメッセージくらいで
(ミンナニナイショダヨ、なんてのは裏切り者のモリブリンが隠れて勇者に手助けするっていう
ある意味そんな想像力を刺激される部分がゼルダにおけるストーリーとも言える)
シリーズ化してからどんどん物語の肉付けはされていったけど、
結局反動でストーリー描写削ぎ落してゲームプレイにフォーカスしたBotWが一番評価されるくらいだし
まあドラクエだって初期はそういうヒントだったり探索だったりプレイヤーの体験自体がストーリーだったんだろうけど >>300
俺は未プレイだけど有名な話だね
そういう部分では堀井も天才的だしかなり似通っているとも言える
ブレワイをプレイして物語の大筋やハイラルの世界設定の素晴らしさには感動を覚えたもののNPC周りで野暮な表現が多いのは嫌だった
ドラクエのNPCは個性的なのに当たり障りがなくていい
近年モノはそうじゃないが… ブレワイはむしろ今までのゼルダよりストーリー性を感じたけどな
ウツシエの記憶をたどっていくと、完成された一つの冒険が浮きあがるし
ゼルダ本人の人格描写も今までのシリーズよりずっとされてる
よく9は懐古厨に叩かれて作り替えたって聞くけど
あの方式ではあまり面白いゲーム作れなかったからやめたと聞いたことがあるな
草薙のプレイ動画見た感じバスターズに任意に似てるけど
たった4つしかスキル使えないのにあんな面白いゲーム作れたんだからエニックスは古臭いコマンド式のRPG作れないだろうな
ナラティブっつーの?
体験でストーリーを語るやり方
>>304
DQもロトはそうだった、4から今のJRPGの雛形を作った
4も当初はロトまでの客から不評で同時期にシステム重視といわれたFFを持ち上げる言動が多かったが
実際にはFFもそうとう演出過多で、反面スーファミで勝ハードデビューした神トラは地味という評価を受けた
3Dになって体験重視ゲーも派手に出来るというのは時オカで証明されたが
まだディスクシステムと同じ負ハードだったから客が広がらなかった
今回はこの内容を勝ちハードに出せたのは大きかったな >>302
うん
例えるなら、塩だけで味付けした料理だわな
手を抜いてるわけじゃない >>306
アクション面もそうやな
物理で殴る、弓、盾、回避、シーカーアイテムを使いこなすだけ
お馴染みの回転斬りや空中からのトドメは必殺技じゃないし派手なアクションは一切ない
なのにこういう美しい戦闘ができるのは凄い
ダウンロード&関連動画>>
セガやカプコン等で経験を積んだ人達も関わったそうだし薄味でも徹底的に質感に拘ってる ドラクエの戦闘って飽きるよ
まあたまにしかやらない人はそれで良いんだろうけど
あれを変えない以上、停滞しているゲームとしか思えない
ドラクエに何か凄い物を期待する方が間違いだと思う
まあシンボルエンカウントになった時点で
戦闘は避けられるつまらないものと認めたようなもんだからな
2Dドットの頃はまだランダムで一歩一歩がそれこそガチャを引くような感じの
ワクワク感があったんだから
道中は避けられるし、レベリングは緩くなってメタル系ばかりでいいしなあ
モンスターの価値というか思い入れがなくなった
なんつーかドラクエの良さを理解できない人が増えたよな
ドラクエ8の時の2chのレスで今でも覚えてるのが
「馬車じゃなくて人が走ってるとか旅してる感覚がなくて軽くなるからやめろ」って意見
そんなこと気になるか?とは思ったが、これがドラクエなんだよね
ドラクエは、もっと広い世界を旅してるイメージだから走ったり飛んだり崖を登るのは当然、合わない
イメージとしては大昔の人がヨーロッパからアジアまで馬車で来るようなもので
何年もかけて旅をする
ドラクエ3が何年の旅かは知らんが、イメージとしては2年以上はやってるだろう
そういう重みがドラクエには必要なんだよね
ブレワイのボコブリン、モリブリン、リザル、ライネルの作り込み見たらドラクエのモンスターのゲーム上の作り込みがかなり甘いと感じる
鳥山絵はデザインの時点では素晴らしいもののそれを3Dフィールドに落とし込む時点で不自由が発生するからね
おおきづちやドラキー、スライム系は佇まいから生活、バトルのモーション通して基本形状が変わらないから良い
その他はデザインに引っ張られる形で落とし込むもんだから佇まいからおかしい
鳥山絵のモンスターを自然に3Dに落とす事って難しいんかね?
ドラクエ10やってて崖の上に佇むスライムナイトが実に絵になってたな
あれほっとくとスライムから降りてペットのように横に並んで立つんだけど
なんか夕日をスライムとナイト二匹で眺めて黄昏てた
あとはガチャコッコが面白かったな
なんか変なものが落ちてる何だろう?って近づいたらいきなり変形してモンスターになるの
とても敵わない巨大モンスターが最初からうろついてるのもシンボルエンカウントのよさではあるかな
まあそれはランダムでも特定の場所に必ずいるモンスターで表現されてたけど
10やってないからわからんが想像すると綺麗やな 8やビルダーズと一緒でキラパン乗って駆け回れるんよな
「人と魔物の共存」「夢」は長年ドラクエのサブテーマだしDQB2でもそれが顕著だった
だからこそ不自然な動きのドラクエモンスターには納得いかない
ゼルダは敵の種類少ないからそりゃ有利なんだけどね
>>312
スクエニのドラクエは物語や絵といった皮を重視して作ってる
任天堂のゼルダは遊びや機能といった中身から作る
例えばモンスターデザインに関しても
ドラクエは見た目重視だったり種類を多くしたりしたが為に、モンスターの数だけグラフィック&モーションを作り込まないといけないハメになって管理しきれなくなっていたり、
またシリーズ通して見た目のデザインが殆ど使い回しでハードに合わせてないので、
なんかこれ背景やゲームシステム等とマッチしてなくね?みたいな事になってしまったりと
色々と煩雑になってしまっていている。
逆にゼルダの場合は機能といった中身重視で作るので、モンスターの種類を統一(ボコ系だとかイワロック系だとか)してゲームデザインをスッキリさせて分かりやすくさせたりする事で
無駄なモンスターデザインやモーション等の要素を省いたり
プレイ環境も極力スッキリさせたりと
尚且つそのハードに合わせたモンスターグラフィックにして作ってたりと(例えばボコやモリの頭がでかいのは今回はヘッドショットの要素がある為)
要は皮に拘ってるか
中身に拘ってるか、の違いやね。 だからこそ、ゼルダっぽくしたいなら外伝としてドラクエのガワだけ被せてゼルダ班に作らせればいいじゃんという
単純なとこに落ち着くだけなんだよな
本編をそういう方向にしてもしょぼくなるだけだから
まあ、トルネコの不思議のダンジョンとかドラクエ ヒーローズみたいなものだな
機能的にはシレンのほうが優れてるらしいが一般人はトルネコのほうが好きだし
クロノトリガーもアイテム名がFFと同じで分かりやすいのがよかった
>>316
似たような事を考えた事があるけど
マジレスするとそれは無理なんだよな…
先ず会社が違うのは勿論で、
任天堂という会社自体が体質的に遊びや機能といった中身に拘って尚且つチームで開発している会社である
のに対してスクエニは絵・脚本・グラといった皮に拘ってる会社でワンマン且つ芸術肌で自己満が強い開発環境だから
つまり任天堂とスクエニとでは
ものすごく相性が悪い >>315
納得
ドラクエの魅力の一つはモンスター達にあるのは明らかだし、そうなると任天堂のような効率的な考え方が必要になってくるね
愛くるしいモンスター、愉快なモンスター、邪悪なモンスター
それを100や200登場させるんじゃなくゲーム性と世界観に合うよう選び抜いて徹底的に拘ったほうが質の高いドラクエを作れるな
モリブリンは遠くからでもHS決まるからな リザルは首出てるから顔の下に潜り込めばバレないとかね
確かにわかりやすくゲーム性を重視されてる ゼルダも敵の種類が少ないって騒ぐ人いるからね
あれだけ細かく作りこまれてることに一切関心がないタイプもいて
そういう人にとってはとにかく種類がたくさんいる方がいいんだよ
>>302
感じ取れる人には確かにそうだったと自分も思うよ
でもムービーやテキストによる直接的な物語描写自体は絞ってる
だからストーリーが薄いなんていう批判をしばしば見かけるのも事実 ぶっちゃけ俺はブレスオブザワイルドのシステムをまんま流用し
世界観やモンスターをドラクエのものに差し替えただけのものが出ても結構嬉しいくらいだぞ
無双みたいにコラボしないかなw
本来ゼルダとドラクエは通じる部分が多いとは思うよ
タイプさえ違えど牧歌的な世界観と多くを語らず想像で賄う表現、キャラクタービジネスであると共にキャラの掘り下げは安易な形にしないところとかも
お互いがリスペクトして見習うべき存在とも思う
まぁ現ドラクエを褒めることは難しいんだが…
どっかのスレで見たけどエニックスは任天堂のドラクエ部署になればいいのにな
スクエアはFFやニーアにできる
ドラクエはテキスト主体のゲームでアクションゲームとは全く成り立ちが違うと思うんだが
へたにアクション関係に振ると二度と客が来なくなる可能性が高いから
開発側が慎重になっているは理解できる
RPGを堀井のテキストアドベンチャーで料理したのが初期のドラクエ、そう考えている
でも途中から、テキストアドベンチャー的な冒険はあまり求められなくなってきて、一般的なJRPGの手法に沿う感じになってきたと思う
その一般的なJRPG自体が廃れている昨今において、じゃあドラクエはどうするの?っていうのが今のステージだよね
11はドストレートにJRPGにしました、さてこのまま続けるか、転換を図るか…
>>319
モンハンでもP2GやトライとかXXとWでボリュームと生態系の作り込みで真っ二つに割れたな
ハードが割れたってのもあるが ドラテンがドラクエの一つの到達点なのは明白だけどそれじゃ満足しない層が多のも確かなのよね
ドラクエ10ではオンラインに対して
拒否反応起こす人がいるから、あんま普及せんのよね
それをどうにかするのは、製作する内容の話ではなく
売り込み方の問題になってくる
俺もドラクエ10は到達点てのは同意
一番いい時代に、仲良くなったフレたちと遊べたのはすごく楽しかった
生身の人間だから当然なんだが皆得手不得手や個性が違って、それを考慮しながら一緒に攻略するってのは、まさにパーティープレイの醍醐味だと思った
どっかのインタビューであった、ドラクエ4のAI戦闘の理想はリアルな他人との冒険っていうのが、そこにあったと思ってる
MMORPGとしてはおそらく相当な数の非ゲーマーを取り込んではいたけど、やっぱり結果的にはマイナーなジャンルからは抜け出せなかったからなぁ
それでもドラクエブランドっていう、(国内では)最大公約数の大きい共通世界観は財産ではあるので、
これを活かしたソーシャル的な拡がりを上手く展開していくことはできないかな、とは思う
9ぐらいの繋がりかたはかなり良いとは思うんだが、ネットとリアルのつながりの中間くらいを狙える手法ができると面白そうなんだが…
ドラクエの将来なんてその作品好きな人らに任せれば良いと思うけどな
俺らは新しいデザインの物をどんどん求めていくから良いけどシリーズファンからしたら方向性変えることによってそこを良作駄作の線引きポイントにするかも知れんし
>>330
まさにこのスレこそ、ドラクエ好きが
ドラクエの将来を語るスレだと思ってるんだが >>329
ゼルダに関していえば三銃士が面白かったな
ゼルダ脳を共有できる人と謎解きやれる最高のゲームだった
ちょっとしたきっかけで何も言わずにお互いが解答分かる瞬間があって
それが堪らなかった ただまぁ
任天堂は任天堂ならではの長年のノウハウがあって尚且つ環境が整っているから
ゼルダやマリオといったこの手の質のゲームを開発できる訳だけど
逆に他のスクエニ等の日本ゲームソフトウェアは
本当はゼルダやマリオといった機能部分に拘った高質なアクションゲームを開発したい欲とかあると思われるけど
しかし任天堂と比べるとノウハウ的にも環境的にも開発するのが難しいというか殆ど不可能に近いので
故に絵・脚本・CGの部分でしか勝負できないっていうか
そこに逃げざるを得ないっていう会社が多いような印象がある。
その点は可哀想かつ不利ではあると思う。
>>322
はちま愛読者のゲス不倫堀井と手を組んだら任天堂が腐るからやめてくれ
世界で通用するスクエアのほうがいいわ 糞グラでスパッツ強制で女アバターが超顔デカで気持ち悪くてジジババの不倫オンラインになってるドラクエ×はゴミだろ
あんな中途半端な相撲させるんだったらアクションにしたほうがいいわ
>>205
髪も才能もない不倫雄二がパクったらとてつもないゴミになるぞ
てか何でもパクる不倫雄二は朝鮮人みたいだわ
チンコみたいな顔してるし 不倫簾ハゲはCERO Aの子供騙しのゲームしか作れないから奴にオープンワールドは無理
仮に出したとしてもステマが通用しない海外では売れない
>>338
あぁー
原作のポケモンをそのままアクションゲームに仕立てたポケモン >>338
あぁー
原作のポケモンをそのままアクションゲームに仕立てたポケモンアクションゲーって未だに無いよね
ポッ拳は格ゲーだし
ポケパークは原作ポケモンとは別ゲーすぎるし
なんだかなぁ
レッツゴーでポケモンついてきたり乗れたりと新しいシステム作りには頑張ってんなぁとは思うけど 操作ポケモンとか使える技を増やすと真っ向からリソースを使うんだよな
使い回しまくってもどうしてもフィールドの作り込みとかは甘くなると思う
DQ10の土台自体はそれなりに面白いと思うぞ
最盛期に11に人員大半持ってかれたりしなきゃな
>>340
アクション自体はポッ拳みたいな感じでそれを3dフィールドでやりたいってことでいい? 土台もウンコだろアクセサリーの理論値()とかバカらしい
運営がダイス屋とズブズブのゴミゲー
スパッツ接着の超顔デカ女アバターも糞すぎる
超顔デカ女アバターで僧侶やってジジイプレイヤーの介護するクソゲーじゃねえかよ!
ドラクエ×なんか月額払う価値ないからね?
あのゴミは基本無料ゲー以下だから
アバターのキャラクリは少ないパーツを選ぶだけで体形すらろくに弄れない
しかもグラフィックが汚ないし
敵の攻撃がアホみたいにインフレしてるから蘇生ゾンビオンラインになってる
モンファムのように移動地点と技の指示だし操作にすればいいんじゃねえ?
>>341
ある意味でドラクエと似たような境遇だね。
基本は初代のゲームシステムやキャラ重視なところを引きずっていて
他ジャンルのゲームに変換させるのが困難になってるという。 >>342
そんな感じかなぁ
ただ無理に過去のポケモンのシステムを引きずって何百匹も出す必要は無くて(というかそれはハードの性能上 不可能だと思うけど)
BOTWみたいにボコ系 モリ系 イワロック系みたいな感じで基本デザインやモーションを統一させて使いまわしでいいと思ふ。
例えばピカチュウ系(黄ピカ 赤ピカ 青ピカ)
鳥系(ポッポ オニスズメ) 巨鳥系(伝鳥 エアームド ) 4脚犬系(イーブイ系 ガーディ)みたいなね
ただこのBOTWみたいな仕組みにすると
原作ポケモンの原型とかが異なるデザインになること必須だろうけど。 ブレワイってスタル含め種族でまとめても結構おるよね
・メイン雑魚×4
・エレメント系雑魚×4
・人間雑魚×3
・ボス級巨大モンスター×3(大型)
・ガーディアン×4
・試練用ガーディアン
・巨大ドラゴン
・怨念の目玉
・人間ボス
・巨大神獣×4
・神獣のボス×4(大型)
・ガノン(大型)
・巨大ガノン
・DLCボス人型
・DLCボス巨大化
あと動物合わせて居て合計50種ぐらいかな?
Wii U用として開発されたブレワイでこれだから次世代に登場モンスターを絞り込んだ質の高いドラクエやポケモンなんて余裕で作れそう
ブレワイは巨大モンスター多いし
ただポケモンってブレワイの比じゃないぐらい作り込む必要があるか…
友達、相棒であり戦闘キャラであり愛玩動物的な仕草も再現しなきゃポケモンらしくない
ドラクエより手間かかるな
>>348
そいつらそれぞれが最大何通りの行動を取れるか数えてみ
で、それとポケモンの覚える技数照らし合わせてみ >>350
何故数える必要あるのか良くわからんし数えたところで技と行動の数の比較なんて流石にガバガバ過ぎる… >>350
俺も意味が分からんから
お前が数えて、照らし合わせて、何が分かるかちゃんと教えて
「数えてみ」じゃなくて ポケモン数絞った所で、一般挙動含めたモーション作って調整する作業量でBotWの何十倍以上コストかかって死ぬっつってんだよ
初代並の技数すら揃うかどうか
>>353
なんでカリカリしてんのよ
ポケモンがブレワイがとかじゃなく3Dアクションにおいて技やコマンドを膨大に用意できると思うか?
ポケモンよりやたら技数の多いドラクエ人間キャラだってヒーローズではごく一部しか使えんのよ
仮にスマブラのコマンドが全部必殺技だったらと考えるとクソゲーだよ
弱攻撃やダッシュステップジャンプの組み合わせが7割、使用後に硬直のある強攻撃、必殺技が2割、条件アリの超必殺技が1割とかが妥当でしょ
ピカチュウだとして弱攻撃ボタンがあってダッシュしながら入力すればダッシュ攻撃になる
更にスピンを加えれば電撃スピンアタックになる
「電気ショック」は弱攻撃として扱えばいい
その場でスピンして全方位に電撃を加える攻撃
敵の攻撃を回避しバックステップ中に前方にかみなりを落として強力なカウンター
こういう組み合わせがアクションを面白くするしここぞというところで10万ボルトってほうがゲーム性高いと思うよ
ヒーローズだろうがブレワイだろうが同じこと まずスダレがBotwを作れる前提なのがおかしくね?
フリーラン実装!ジャンプ可能!このレベルで止まってるのが現実のスパッツ11なんだぞ
スダレ信者はどんだけスダレを過大評価してるんだ
ゼルダ班がドラクエを作ればいいと言ってる馬鹿
お前はモノリスソフトに坂口の新作を勝手に作らせようとする坂口信者と同じ頭してるな
ゼルダチームとモノリス、本来の客であるゼルダシリーズゼノシリーズ購入者からしても
迷惑でしかない害悪だと気づけ 勝手にゼルダチームにスパッツクエスト作らせんじゃねえよ
>>324
まず長すぎる
7もそうだがとりあえず思い付いたの詰め込んで無理矢理繋げてる感
ストーリーは3割カットしてPS4版にも過去作世界いれた方が絶対良かった
switch版も今のところ全く期待できない
悪いテンポがボイスにより更に悪くなるだけ まぁ堀井が日本で注目されテレビ出まくってた時期に、実際は宮本茂がその数倍凄い実績遺してたわけだからな
スタートを囲うってアイディアは素晴らしいと思うけど
そこに関してはゼルダでさえ唐突な感じあったからな
>>355
>>フリーラン実装!ジャンプ可能!このレベルで止まってるのが現実のスパッツ11なんだぞ
この辺は凄く同意だなぁ
コマンドRPGでフリーランやジャンプの必要性が感じられないし
DQのゲームデザインに合ってなくて滑稽だし
アクションゲーム的モーションデザインに関しても専門外故にレベル低くて滑稽だし
何よりもゲームの大きな面白さや遊びに到底結びついていないし、
他のアクションゲームで既にやり尽くされてるシステムを物凄く低い開発レベルで物凄く遅いスピードで跡追いしているという
時代遅れな印象しか無い。
ある意味で基本とかが変わらないのがDQシリーズの良さではあるのは認めるけどね。
良くも悪くも古い 10で意味があったものを削除してフリーランだけ残したのが滑稽なわけで
>>359
それ以前にドラクエシリーズは進化の仕方がおかしいと思う。
ドラクエは、キャラデザとかキャラ頭身とかCGの種類とか背景とかをもっと鳥山先生のあのデフォルメの作風を強調した方向で進化した方が世界観に合っているのに
それと逆のリアル路線に走ってしまってる。
例えばDQ11なんて正しく
キャラの見た目や頭身等のデザインもCGの種類も、モンスターデザインも、3D世界も、
リアル路線に走っていて本来の鳥山デザインかつデフォルメの良さを殺してる。
やっぱ鳥山先生の魅力は絵だからね
どんな絵画もCGにすると絵本来の魅力が死ぬわ。
絵とCGは別物。 >>340
レッツゴーの連れ歩きは過去作の没データだけどな
最近のポケモンはモーションに関しては手抜きだろ
一部の技のモーションの違和感を減らすだけでも違うと思うのにそれすらやらなかったのが最新作だろ
>>349
必要はない
ポケスタやバトレボみたいに違和感のないモーションと汎用演出で十分
それにポケモンの総数を減らしたうえで大して作りこまなかった最新作は手抜き ドラクエで鳥山先生の作風が最も生きてきたのは
ナンバリングであればDQ6迄
モンスターズであればPSの星振りかなぁ
この路線で進化してほしかったな。
はいわたしオッサンです。
ビルダーズがスクエニの限界
シナリオがちょっと期待できるだけでクソ仕様バグだらけになる
>>362
29の若おっさんだけど同意
ロトシリーズの主人公達、りゅうおう、ゾーマのデザインはすきだけどモンスターデザインの隆盛は6〜7だな
その時期にテリワンイルルカキャラバンハートが発売された時期だし
6のモンスターはクセが強いけど印象深い >>361
任天堂との比較になっちゃうけど
ハードによってゲームデザインを合わせて
過去のゲームデザインをあっさり捨てて総替えしたりするけど
ポケモンシリーズの場合、会社の意向だと思うけど
それが出来ないからポケモンの総数を減らすとか、ハードに合わせてキャラデザ変えまくるとか
そういう過去の仕組みをブチ壊すような新しいチャレンジが出来てないというか
非常に保守的だよね。
だから色々と無理が出てくるんだろうね
やっぱポケモンもドラクエもFFも共通しているのは
絵や脚本といった皮の部分ばかりにエネルギーが流れてしまってそこが第一優先となって
遊びや機能といったゲーム部分がなおざりになって二の次になってしまってるね。
絵や物語やグラ主義のゲームは大体
こんな傾向になるね >>364
自分28だ。殆ど同じ世代やね。
公式イラストも、ゲームグラフィックも、
6と星振りが1番魅力が強くてワクワク感も強めだった
7はそんなに好きではないけど
でも従来の2Dドラクエ戦闘システムとしては7が頂点だったと思う。
コマンドがめちゃくちゃ多いし、エフェクトも凄く合ってるし、繊細なドットで描かれたモンスターがヌルヌル動くし
7はバトル面は評価していい
それ以外は冗長かつ退屈で駄目だけど。
職業システムも面倒臭いし。 >>364
6のモンスターは
デスタムーア
ヘルクラウド
ブースカ
デスファレーナ
おおうつぼ(2のボツデザイン流用)
△おおイグアナ(5のボツデザインに酷似)
7はオルゴデミーラ
神さま
ギガントドラゴン
ネクロバルサ
が鳥山デザインなんだけど
特にデザインしたモンスターが少なくなった時期
鳥山デザインは5までが多い >>367
確かもうドラゴンボールもドラクエも
鳥山さんはあんまり原画に関わってないんだっけ?
尚且つ鳥山さんも他のデザイナーも
センスやレベルが落ちたなぁ思う
ドラゴンボールは破壊神辺りからのキャラデザが安直で捻りの無い酷いものが増えたし
(破壊神 全王 宇宙代表 金フリーザ サイヤ人神 ぜんぶ酷くね?)
ドラクエはセンスのカケラも無い亜種モンスターデザイン(3段スライムとか キラーマジンガとか)が増えたり
雑な装飾で誤魔化したモンスターデザイン(アルシオンとか)も増えたり
仲間やラスボスシリーズのキャラデザインやらも年々酷くなってたりと
なんだかねぇ >>358
10と同じシステムにしたかったけど時間か予算か開発能力が足りなくて、
仕方なく作りかけてた戦闘中に自由に動けるって部分だけ実装したんだろう
流石に最初から、バトル要素には一切関係ないけど戦闘中に自由に動いてモンスターのケツがおがめる!
素晴らしいシステムだ!とか言いながら作ったとは思いたくない >>369
一度作ってるものが実現できないなんてことはないだろ
そもそも全員のコマンド入力が必要なゲームで10みたいなシステムは無理だと考えたら分かるだろ >>370
全部内製ならともかく外部の開発会社使うと同じ会社でも別の人が作業して過去の資産が活かされないとかままあるからなぁ >>370
そりゃシステムとして同じものを作るのは出来ただろうけど、
難しいのはサポを何処まで効率的に動かすかとかゲームバランスの部分で
それについてはオンラインMMOとは全く異なるから、そこをオフライン用の調整で上手く作れなかったんだと思う
というかそう思わないと本気であのフリーランをわざわざ作ったことになってしまう 発想を変えて走り回らないことに意味をもたせるんだ
ということで次は陣形要素を入れよう
ドラクエ以前にRPGというジャンルそのものが
アクションゲームの進化前って印象があって
ものすごく遠まわしなシステムではあるなぁと思う
直接そのまま攻撃したい
→ RPGだとコマンドなので直接出来ない
→アクションゲームだと直接
あそこジャンプしたりして飛び越えたい
→RPGだとコマンドなので直接できない
→アクションゲームだとそのままササッと行動起こせる
アイテムのグラ見たい
→ RPGだと大半が文字だけかアイコン統一で省かれてる
→アクションゲームだと大体ちゃんとグラフィック有
俺の好みもあるかもしれないけど
アクションゲームに慣れてしまうと
RPGは合わなくなる
ゼノブレイドも本来はFFに期待されていたものだったはず
>>374
それ全部プレイヤーの脳が処理できる事前提のメリットであって、処理できない脳にとってはより厳しい壁・デメリットに転化するんだよ
ゲームの進化前とか言う前に、客層のゲームプレイ能力側の底上げ進化が要るの
肉体弱くて反応鈍いし喧嘩減らすために脳死でルール定義に従いたがる日本人は、根本的にスムーズなゲームに追いつけねえ傾向が強いの
置いてけぼりにして轢き殺して詰ませてくるアクションに比べれば、コマンドと定義文章と数値任せで着実に進められるゲームの方が面白いの >>376
一理あるけど
しかし世界の総評や売上ないし多数派的な思考としては
RPGよりアクションゲームの方が優れてるのは事実なんじゃないかな? >>377
一般論として世界売上を見るならそうだろうね
海外で強ブランド確立してなくて日本依存だったタイトルがその通り成功するかどうかっつーと、
かなりの実力とベット額を要する莫大リスクの賭けだけど アクションとテキストRPGどちらも素養が要るし合わない人は概ね理解する気が無いだけとも言える
年がら年中アクションしてたいかと言えばそうじゃないし遊戯王や囲碁のようなテンポで進められるゲームは必要
ドラクエに関しては時代が進んで尚痒いところを放置し誤魔化すだけなのがな
まあ今はスーパーマリオですっかりマリオ慣れしてるけど
昔はドンキーコングの一面ですらクリアするのに苦労してたんだから
そのレベルのゲームに馴染がない人がやるには
ドラクエみたいなのは丁度よかったんだよ
>>1
> ならば今は海外のオープンワールド(スカイリムやアサクリやフォールアウト)の面白さをアレンジして作るのがドラクエの役目のはずだった
無知のゴミが何言ってんだ?
オープンワールド自体は現実のパクリだから洋ゲー起源でも何でもない
実際に初代ゼルダの時点でOWだから
所詮予算に裏打ちされたパワーゲームしか出来ず、現実のコピーか和ゲーのコピーしか出来ない腐れ洋ゴミ風情がぬかすなやゴミ もうドラクエは楽にしてやれよ
単なる集金マシンなんだよ諦めろ
>>377
お忘れの様ですね
ポケモンがRPGという事実を BotWは3Dのアクションゲームを
作り続けてきた任天堂だから作れたゲームじゃん
ノウハウのないDQのスタッフに作れるわけがないわ
15年以上続いてるキンハーでもアクションゲーとして微妙だしな
スクエニ?がドラクエの開発陣に求めること
それは「低コスト」であること
いや金はかけてるだろ
PS4と3DSのマルチは箱とかのマルチよりしんどいはずだ
アクションがあると手を出さない層が一定数いるわけで
特に女性にゲームを広めたという意味ではドラクエの存在は大きいよ
>>1
これは個人の趣味でしか無いか無いが
RPGでは地上マップが極めて重要だと思ってたから
何れはドラクエもオープンワールドで出て来ると期待してたが
実際は11みたいな酷い物が出て来て落胆した
初期のドラクエなんてオープンワールドみたいな自由度あったから尚更 10のVer1は自由度高いぞ
転生後、最初の村のイベントをクリアしたら
10個の街、城のイベントのうち6個をクリアしたら
あとの4個を放置してもラスボス倒せる
街、城の順番は難易度に差があるが、自由
マップも広大だが、エリア移動にロードを挟むんで
オープンワールドとは言われないか
switchのゼルダ話題になってたからやってみたけど結構コアなゲームで驚いたなぁ
まぁどうせライトユーザーはソシャゲやるだろうしな
ゼルダは昔からコア向けなゲームだよ
そこを何とかライトにも受け入れられるよう色々やってた
ヒントなりナビを過多にしたり
結果的にそれと違うアプローチで成功した
ゼルダはアクションゲームの文法で作られてるから
ドラクエじゃこうはならない
ドラクエが参考にするならウィッチャー
>>376
ACTは元々ADVに付いて行けないプレイヤーの為の脳死ゲームだろ
ハード性能が上がって出来る事が増えたように感じるだけでやってる事はピコピコ時代からそう変わってない せっかちだから、のんびり屋だから性に合わんとか誰でもある
託けて脳死とか言ってんならそれこそどうなんだって思うが
>>391
勘違いしてるやつ多いが
エリア移動に暗転ロード挟んだらオープンワールドでなくなるわけではない でもドラクエ10は
でかめの地方マップを線でつなぐタイプなんで
オープンワールドとは違うと思う
あの手法で上手く作ればオープンワールドのドラクエってのもいけなくはない気もしてくる
ドラクエはスパッツ強制だから自由度低いぞ
スパッツ強制であぶない水着が北朝鮮風ビキニの堀井ワールドは北朝鮮だぞ!
>>397
というかDQ1からして橋を渡って別のレベルの世界、って演出だったしな
全方位移動の世界ではないよな >>393
慰謝料10億不倫ハゲはCERO Aの幼稚なゲームしか作れないからウィッチャー参考しても意味なくね? >>388
ドラクエやってるのは気持ち悪いBBAだけじゃん
ポケモンは女の子からおばさんまで幅広い層がやってるよ FFもDQもポケモンも
CGの制作にエネルギーを奪われていて
シリーズ重ねる事に
世界の広さがどんどん狭くなったり
コマンドやアイテムの数も少なくなってるのが
何か物足りない。過去シリーズと特に。
ポケモンであれば金銀が一番広く感じたし
DQであれば7と星振までが一番ボリュームあったし
FFも6や7までが一番ボリュームあった
FF15もDQ11もトレイラーの時点で
あ、これ絶対何かしらスカスカっぽくてアカンなってのが伝わってきたもん。
同じスクエニのKH3も嫌な予感しかしない
>>383
ポケモンはキャラや世界観部分が受けているだけで
確かに人気度高いし色んなポケモンコンテンツが売れているのは事実ではあるけど
ゲーム部分としては評価されてない。
ゲームクオリティと売上は別概念だから。 それはよりドラクエに当てはまることだな
対戦ゲーだしなポケモンは
>>406
いや、ポケモンもドラクエも結論として皮が受けてるゲルドだと思う
ただジャンルとしては方向性が異なるってだけで ポケモンバトルって例えるなら娯楽としてニワトリやカブトムシを戦わせるのに似てる
勿論動物愛護とかじゃ無くゲーム性の話だけどそれでいうとあのゲーム性は最初から完成されてはいるよね
>>408
その通りなんだけど
グラフィックとかそういった皮の部分ばかりが中途半端に進化していて
肝心な中身(システムとか)はあまり進歩していないのがなぁ
アクションゲームだと3DCGは相性がいいし
3DCGの強みも活かされるけど
(ゼルダやマリオがいい例だと思う)
逆にRPGだと3DCGは相性が悪かったり
また3DCGの強みが全く活かされない。
例えばドラクエやポケモンのグラとか2Dから3Dに変換されただけで、基本的にはコマンド操作という点は昔から変わってない訳だからね。
せっかく3DCGにしたならアクションゲームみたいに動かせないと宝の持ち腐れだと思うんだよ。
(アクションゲーム信者より) 一枚絵がうにょうにょ動いたり点滅したり別スプライトを重ねたりするだけでモーション演出するよりは、
それぞれの動きをきっちり描いて演出してくれる方がずっと見栄えするでしょ
で、後者作るのに2Dと3Dどっちが楽かっつったら3Dなんだよ、全部パラパラ漫画描くんじゃなくて操り人形1個用意して動かすだけなんだから
別に宝の持ち腐れでも何でもない
>>410
先ず2DCGと3DCGでは
持ち味が違うんだよ
2Dは絵画みたいなもので非現実的表現だけど
逆に3Dはクオリティを高めれば高めるほど現実的表現に寄ったものになってリアルに見慣れたものになってしまって
2D=絵に含まれた持ち味が失われるんだよ。
ヌルヌル動く2Dってのは現実に存在、つまり非現実的表現だから魅力的なんだよ。
例えばマリオやゼルダのようなタイプのゲームであれば3DCGはピッタリ合っていて相性抜群ではあるんだけども
逆にドラクエのような元々2DCG=繊細に描かれた絵が魅力だったゲームを3DCGに変換すると
本来の魅力が死ぬんだよ。
事実、3DCGのドラクエモンスターの絵面や動きはどれもつまらない。
で、確かに2DCGに比べたら3DCGの方が作り易くてモーションも豊かになるといったメリットもあるんだけど
その代償として絵が確実につまらなくなる。
何故なら2DCGは絵画と同じで細かく複雑に描かれているのが何よりもの魅力だから。 FFと勘違いする奴がドヤ顔長文で擁護してる時点でダメじゃね?
鳥山先生なんて正しく
絵を仕事にしてる人で
絵が魅力的な訳だから
その魅力は正しく絵だからこそ出せるものであって
3DCGでは出せないんだよ
事実、3DCGのドラゴンボールもドラゴンクエストも性質上しかたないけど
表面が薄っぺらくて
絵が持つ複雑さや魅力が死んでる。
シンボルエンカウントとか、10の戦闘とか
11のモンスターの乗り物に乗るやつとか
3Dを活かしてるんじゃないの?
>>414
確かに活かしているといえばそうなんだけど
そういった部分でさえも
アクションゲームだと映えるんだけど
やっぱりRPGだと中途半端なレベルにおさまってしまう なんつうの
複雑であればあるほど素晴らしいって価値観はそろそろ捨てた方がいいよ
自分は見る目があるんだとか思い込んでるんだろうけどどうせシルエットくらいしか大して見てないんだから
見る目がない奴ほど見る目を自慢したがるし子供騙しにかかりやすい
>>411
それで言うとスライムドラキーおおきづちあたりは3DCGをある程度モノにしてると感じるけど…
ブレワイのリンク、ゼルダに限らず主要なモンスター達だってアナログな絵作りを徹底的に書き重ねてアーティストとプログラマが意思疎通出来ていた結果だと思う
鳥山先生が絵を描いて下さった→勝ってに「鳥山絵」に忖度して3DCGで忠実に再現→結果、佇まいやモーション、何から何まで不自然という
製作陣が無能だとしか思えない なんか剣の収め方が現実的にあり得ないと
鳥山から忠告されてなかったっけ
動きがあり得るかどうかなんてその場で試せば鳥山でなくても気づける
というか平面に絵を描く奴(鳥山)がプロの専門家としてやってるはずの3Dに落とす奴らに動きがおかしいって言ってる時点でもう完全に終わってるだろ
富野由悠季が昔アニメーターに言ってた文句だけど身体感覚がないまんまで かつ それでもこっちの方が気持ちがいいんです!って言い張る気もないくせにダラダラ動きを付けてる奴が多すぎ
ゼルダだけでなくモンハンも変化して成功したしFFも内容はともかく進化を続け海外で数百万売ったが
ドラクエはいつまでもドラクエらしさという謎の縛りがあり何の進化も見られず海外では今やペルソナゼノブレ未満
最新作の完全版では誰得の声優推しとか恥ずかしくないんだろうか
ドラクエがアクションになったらもうドラクエじゃなくなると思うが
コマンドのまま進化ってのも限界に来てるな
つーかなんでまだドラクエに拘ってんの?
他のゲーム作っちゃダメってなってるの?
ドラクエは別格だよ
2017年以降DQ11の合算より日本で売れてるゲームはないし
2015年以降でもポケモンサンムーンだけ
最新作限定であればポケモン、妖怪、モンハンよりも上になる
普通合算しないけど、マリオカート8を合算すれば負けるくらい
堀井って所詮テキストアドベンチャー止まりの人間なんだよ
>>423
国内限定のゴミだろ
何で世界で1000万以上売れてるゲームがドラクエ以下なの?
頭も髪型も堀井なの? ステマが通用しない海外では全然売れないドラクエとかいう時代錯誤のゴミ
一方モンハンWはsteamでコンスタントに売れ続けていた
>>425
見るからにゼルダと比べてないし以下とは言ってないでしょ
賛否はあれどブランド未だ健在って事だし 海外のがステマ通用するだろ
ゼルダは別格は同意だが
スクエニで1、2を争うほど力入れるタイトルで近年開発費上がりまくってるだろうに世界全体だとニーアレベルの売上って11の採算とれてんの?
FFや他社の有力IPだと世界で何百万本突破とかザラなのにドラクエだけ売上横ばいガラパゴスってダサすぎ
>>425
そりゃこのスレが国内の話だからでしょ
海外でオープンワールドはすでにいくつも作られていて認知されてるけど
国内でそれを広める役目はドラクエのはずだったってのが>>1の趣旨 ドラクエ以前に根本的にスクエニ自体に色々と問題があると思う。
離職率高いし、色んなタイトルを生んだ中心メンバーも殆ど退社しているし、
残ってる重要メンバーにまともな輩が少ないし
上に客無視の自己満足に走りすぎてるし、
あらゆる商法が客を舐めすぎてるものばかりだし、
あまりにもFFやKHやDQといったタイトルに頼りすぎで低質な外伝作品を作りすぎだし、
トップが甚だしい畑違いだし、
ドラクエ以前にスクエニそのものが終わってる
ゼルダがブレワイでフルボイスになったけど、声優はこの人です!とか大々的に発表したり
「ゼルダの声を担当した感想は?」と訊くような生配信とかしたら全世界がアホじゃないのって見限るよね
逆に言うとドラクエはそんなレベルのことをしてるし、だからこそ世界で売れないんだや
>>432
見限ったりしないと思うし、別に声優が好きな人もいるだろうよ
ただ、ゼルダはほかにも見てもらいたいことが山ほどあったから、声優でフルボイスの部分はプロモーションとしては省いたんだろう
それよりも、よゐこ濱口に序盤をプレイしてもらう方が有意義だという判断だろう 見限るは無いけど恐らく苦手な人のが多そうね
自分もそう
ゼルダ、リンク、ハイラル王、インパ、ダルケルあたりはハイクオリティな演技だったからこの人達で良かったと心の中で賞賛してるけど声優さんが誰かなんて知りたくないな
DQ11Sに関しては斎藤がVtuberアクトに入れちゃうしほんと辞めてくれって思った
すだれ「漫画の世界でいうと,手塚治虫さんになるのか,藤子不二雄さんになるのかっていうのがあって,ドラゴンクエストっていうのはやっぱり,藤子不二雄さんになれたらいいなって思います」
今回で藤島康介になることが確定した(´・ω・`)
ゼルダでもなんでもいいけど声優を紹介するサイトやツイートや動画とかでプロモーションするのは別にいい
ただ生配信で最新情報出すと言いながらそっちのけで開発のトップ自ら長時間馴れ合いするのがスクエニが最高にゴミなところ
11Sだって一応無印とボイス以外の違いもあるだろうにゲーム画面も見せずユーザーが欲しいであろう情報を分かった上で焦らすことしか考えてない
いっぺん潰れろ
>>436
正直、「スクエニがバカで無能だから、誰も求めてないしょうもない声優のなれ合いに時間を使っている」
のであれば、まだ救いはある
一番救いがない想定は
「声優くらいしか見どころがないから、仕方なくそこに時間を割いてる」だな >>424
これはあるだろうな
ドラクエってコマンド戦闘のバランスも細かいところは堀井が見てるからオープンワールドになったらできないと思う
堀井がチェックできるものと現代に求められているものにズレが起きてる
3Dゼルダをいつまでも宮本を中心に作ってるようなもの
世代交代できてないせいだけど元々ドラクエは堀井のものだから仕方ない 10は割と後進にまかせていて
システムも11より進んでいる部分がある
意味ないフリーランじゃない
でも相撲バトルはゴミじゃん
絵面が間抜け過ぎる
アホみたいな髪型してる時代錯誤のゲス不倫野郎がいる限り海外では通用しない
奴のセンスが通用するのは日本の老害だけ
ドラクエって少ししかやったことないんだけど一体何が面白いの?
30年前のRPGから何も進歩してなくね?
パックマンをグラだけ変えて売り続けてるような会社だよね
>>439
それたまに言う人いるけど本質見失ってない?
相撲バトルは一人しか動かせないから基本はオンゲー前提だからサポ3だと相撲や壁は成立してないし
仲間全員を操作して戦略立てるコマンドRPGの面白さの完全上位互換ではないと思うけど コンサートはゼルダ姫役の声優が司会で青沼藤林ともちょろっと絡んでたけどあれがギリギリかな
プレイ済みのファンばかりだろうしむしろ嬉しいって人が多そう
プロモとかで全面に打ち出してたら嫌だね、まあ任天堂に限ってそんなことしないと思うけど
>>435
だったら藤子不二雄作品に触れた世代にやらせなきゃダメだよ
よりにもよってワンピ世代にやらせてる感じ
そもそも建前を立てるだけの本音が無いってね ゼルダはダンジョン制廃止しつつも謎解き要素とガノン倒す王道部分は残してたから良かった
ドラクエは大きく変えるにしても陳腐化したコマンドRPG部分は変えられないからどうしようも無さそう
>>447
ゼルダシリーズはどれも別々のゲームとして作られていて
尚且つ毎回新しい事に挑戦して作られているから
どのシリーズも別の作品として楽しめるけど
ドラクエの場合、RPG部分は使い回しで
根本的には新しい事に挑戦してないので
なんかその続編作る必要あんの?
っていうね
ストーリー、キャラ、アイテム、システムなどと
そういった要素の皮の部分を取り替えているだけで
肝心の中身は変わってないというね ドラクエはFFと違って抜本的なシステム改革はやってないな
だからこそ国内では安定していたと言えるがPS4で全力で作るゲームではなかったな
ミノルが好きで人が増えて欲しいならあかん時はちゃんと本気でダメ出しした方がいいぞ
バカどもが甘やかすからちっとも省みないんだし
でもゼルダは風タクの海や神トラ2のレンタルとかで次に繋がる実験をしてたからな
ゼロからいきなりブレワイに進化したわけじゃない
もちろん裏では洋ゲーを相当研究してるとも思うが
>>451
ゼルダシリーズは常に実験していてどんどん変化させてる気がする
初代(見おろし)→冒険(左右スクロール)
神々(2D)→時オカ(3Dリアル調)→(3Dアニメ調かつデフォルメ強め)
なんか毎作異なるテイスト DQが海外のゲームを日本人向けに翻訳してみたいなのはFCのころの話であって、
それ以降は別にそんなイメージ無いだろ
DQがゼルダよりも先にOWのDQ的翻訳をした傑作を作るということを仮定したら
少なくともスクエニ合併時に開発を内製に切り替えてればワンチャンあったと思う
DQの技術的な遅れとFFのディレクションのままならなさを顧みると
もしもスクエニ合併時に開発におけるFFDQツープラトン体制が敷かれてたら
両タイトルともにもっとレベルの高いモノになってただろうなと夢想してしまう
かつてスクエニには合併する前には
色んなタイトルを生んだり
他のソフトウェアとも協力してタイトル生んだりと
(聖剣伝説 サガ デュープリズム マリオRPG ヴァルキリー MOON 武蔵伝 ゼノ クロノ ベイグラ 等)
今のスクエニにそんな情熱は皆無になってもうた
FFとDQとKHの関連作ばっか。
しかもそんな大事だったブランドを平気でスマホで手抜き集金ツールで安売りしまくり。
FFのスマホゲーとかどんだけあんねん。
ほんま悲しいやで
ブレイブリー オクトパス ロストスフィア セツナ ニーア
シグマハーモニクス ブラッドオブバハムート クロストレジャーズ とか
ゼルダは色々やってるけど、骨はしっかりしてるからどれもゼルダであり、かつ新鮮な感じを受ける
ドラクエは3まではしっかりした骨があったけど、4から緩みだした
正直、メガテンに対するペルソナ的な感じ
骨があるといえば確かにわかりやすいな
ブレワイを引き合いにドラクエ1が語られてるようにロトシリーズは神トラと並べて古典として語れるしオプワをイメージするとワクワクする
ドラクエは30年経ってもロトロト言われるからな…
DQBシリーズやブレワイでさらにドラクエ1言われてるし
ブレワイは確かにドラクエ1っぽさがある
と言うよりもブレワイがゼルダの原点回帰的作品で
そして初代ゼルダとドラクエ1の作風がそもそも似てるからそう言う感じになってる
でもキャラ人気に頼りきりのドラクエが今さらソロプレイのオープンワールドにするのはかなり勇気がいるよな
それこそドラクエシリーズの常識を全て見直して覆すほどの改革が必要になる
今のスクエニには絶対無理
スクエニがオープンワールドなんか作れるわけないだろ。FF15やればわかる。
オープンワールドは別にソロプレイじゃなくてもいいだろう
また、11こそ仲間キャラ人気はあるが 9や10はそうじゃないぞ
でもほんとに11で仲間操作なんかしたのか?っていう
嘘つくなと言いたいw
botwじゃなくてゼノブレ2をドラクエは作るべきだったんだよな
ゼルダはシリーズとしても和ゲーとしても現在最高峰だからドラクエチームが真似できるような代物じゃないぞ
ゼルダBOTW
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
4冠…和ゲーでは初 ゲーム全体ではスカイリム以来6年ぶりの4冠
二つ出せばよかったんだよ
ドット絵で老害向けのドラクエを3DSに
海外向けのアクション取り入れたドラクエをPS4とスイッチに
>>468
実際はPS4ユーザーがおっさんだから
PS4を革新的にするわけにはいかんかったのだ
その判断は正解だったと思う >>467
何が恐ろしいって
神々のトライフォースで 何が恐ろしいって
神々のトライフォースまで2Dだったのを
時のオカリナで急過ぎる3DCGに路線変更したことだよ
任天堂は技術面とか化け物すぎる
マリオ64が時のオカリナの2年以上前で、その間も3Dゲームは出続けたから
3Dに関しては時のオカリナよりマリオ64の方がすごいと感じたかな
神トラから時オカは7年もたっているが、マリオ64は5年後だ
任天堂は64前から3Dの研究を行ってきて
エックス、スターフォックス、ワイルドトラックスの他に
発売中止のスタフォ2、ファイティングポリゴン、SFC版リンクの冒険の存在
そこからマリオ64とスタフォ64を経てオカリナが仕上がった
だから急な路線変更でもなんでもない
>>473
技術的な見方をすればその通りだけど
マリオもゼルダも従来2Dだったゲームで、
次回作でいきなりポリゴンにしたのは
十分に急な路線変更といえる。 ドラクエ11のドット画面が
過去シリーズでの技術を劣化させただけものにしか見えないわ。
キャラ動かないし、最後まで出来ないし
やっつけだからな
でもそれが味に見えるからすだれも勘違いする
ドラクエ11のハイクオリティ3D、ローポリ3D、ドット2Dの同時開発は、一見プレイヤーに選ばせてる豪華な企画のようで
実は絞れなかったから全部作りましたっていう苦肉の策だよな
>>477
完全にシンクロさせようとして挫折しただけなような >>479
あからさまに思いつきが頓挫しました、ってのが透けて見えちゃうのが痛々しいんだよな
ちょっと試した時点でこれはとても作りきれない、ってことくらい現場は解っただろうし、本当はそこでボツに出来りゃいいんだけど
多分、(2D3D同期を)早々に発表しちゃってて後に引けなくなったってのと
まあ触りだけでもやっとけばハッタリでも売りに出来るから、ってことで強行しちゃったんだろうなあっていう DQ11といいFF15といい
挫折も甚だしいやろ…
スクエニやばすぎ
>>465
そのまえにゼノブレイド1を目指さないと ゼノブレ1はむしろFFの延長感ある
ドラクエが目指すべきはゼルダ的な分かりやすい世界
ドラクエ1程度の規模が限界だろうけど、マップだとか雰囲気の作り込みがブレワイ並に出来てれば勿論評価されると思うよ
問題は、今のスクエニにそんな力は無いと言う事。
ブレワイより1年前始めてDQB1やった時にやたらゼルダを意識してる、開発側が好きなんだろうなって思ってた
主人公の頭巾、必殺技が回転斬り、ボイスが時オカの大人と子どもの中間で質感もリンクそのものなんよね
DQ1は実験作として評価されてたし実際楽しかったけど今から考えたらスクエニ吉田がゼルダ好きなんかな
>>486
DQ1は実験作として ×
DQB1は実験作として◯ >>488
7にゼルダ要素なんてある?
頭巾の事を言ってるならあれを見て「あからさまにゼルダの影響」なんて言ったら失笑されると思う
申し訳ないけど… 堀井は7でユーザーに能動的に何かさせるの諦めた
あの程度でも文句が出ると
実際はそういう問題ではなかったんだけど
電ファミかなんかの記事で藤澤が時オカに影響されてガチめの謎解きを入れたけど堀井が簡単に解けるように修正したって言ってたな
ウィッチャー3やった時、「俺のやりたかったドラクエはこれ!」ってなったわ。
7にゼルダ要素なんてのは言いがかりだろ、石板のパズルの事を言いたいならお門違いもいいとこだよ
ゼルダみたいに自分で探索してる感じをドラクエでも出したい的なことは
7開発当時に堀井が何かのインタビューで話してたから
ムキになって否定するようなことじゃないと思うよ
壺投げなんかは分かりやすいオマージュの類だろうし
ドラクエの客はFC世代の中でも能動的なゲームが苦手な層でそれを捕まえたからこその売上
ただ、新しい世代は逆に受動的ゲームが苦手になっていて
デジタル世代が誕生するまでのいわば時代の徒花的な評価・存在にドラクエがなりつつある
石版はよけいだった
あの程度のパズルの出来にしかならないのなら無くした方がいい
ドラクエから冒険と探索という要素は
とうの昔になくなってしまっている
>>497
あぁー確かに。
ゲーム好きの芸能人とか実況者とかみても
アクションゲームを好んでる人はRPGを殆どやってない人の比率が高いし
逆も然り。
自分も子供の頃はRPGを楽しめたけど
今はもう完全にアクションゲー派だわ >>499
ドラクエ7はボリュームとモンスターグラフィックとかはよかったんだけどね
パーティーのキャラデザ、ストーリー、ジョブシステム、石版、
この辺りは本当に駄目。惹かれない。
序盤とか凄い退屈だった。 DQ7は3DS版で序盤の謎解き凄い簡素になってたからリメイクにあたり序盤退屈って相当言われたんじゃね?
…いや当事からマリベルやらガボやら可愛いと思ってるしメルビンとかも好きだから嫌いじゃないんだけどね?DQ7。
……何で小説版や漫画版はマリベルに対して厳しかったのだろうか……
PS版DQ7の謎解きで詰むやつってどんだけ頭悪いんだろうな
正直3DS版のほうがよっぽどクソだったよ
島をぐるっと回っていかないといけない場所にあるのもクソ
2つのスイッチ踏んで橋を出す作業を4回もしないといけないのがもっとクソ
>>504
詰むとか以前に
いちいちプロセスを踏まえてクルクルあっち行ったりこっち行ったりを強要される仕様に問題があると思う
例えばゼルダだったら
「あ、これ火つける奴かな」→ 「火をつける」
ドラクエ7の場合
「あ、これ火をつける奴かな」→「いや先ず村に戻ってイベントだぜ!」
→「火をつけるアイテムGET」→「これじゃ火が点かないな。別のアイテムを探さなきゃ」
みたいなね。
ドラクエ7の序盤の神殿のくだりとか
正しくそれだわ。面倒臭いだけだし
RPGとしても謎解きとしても面白くない。 BOTW楽しんだ後でもDQ11ってストレスなく楽しめる?
バトル速度やシステム面で。
>>505
なるほどね 言われてみれば確かに
フラグ立てしないと進めないクレージュとかほんと糞だったな
大樹の裏に隠し通路あるのわかってるのにその手順がやたらめんどくさかったり
とある塔の石版持ち商人は城でフラグ立てしないと会話が進まなかったり >>506
DQ11以前にRPG自体がもう受けつけない…
子供の頃は数百時間ぐらいやり込んでいたけど
>>497の通り
能動的になっちった >>507
そうなんだよフラグ立てが面倒臭いし
理不尽だったり気づきにくい。
今はもうアクションゲームとか直接ササッと動かせるゲームが主流だから
ドラクエのようなタイプのゲームは本当に今の時代に合ってないと思う >>506
全然違うゲームだからね
昔のドラクエが大好きならオススメだけど
新しいもの、革新的なものがやりたいならオススメしない DQB2はフラグ管理ガバガバだったな…
フラグがびっしりなのに自由度高いという矛盾
>>508
>>510
DQ11始めて、ここ飛び降りたいとか思ってストレスにならないか不安なんだよ
BOTWがなんでも出来ちゃってたから。
ストーリーは最高傑作らしいから悩む >>506
とにかくテンポ悪くてストレスにしかならんぞ
この後やり直したゼノブレ2がすげー快適と思うレベルで 自分は腐ってもドラクエ好きだから十分楽しめたけどね
ドラクエはお菓子とか酒とつまみ用意してやるのがちょうどいい
>>512
ストーリーが最高なのは後半に入るまでで
終盤から一気にガバガバになってつまらなくなるぞ
終盤入ったところで止める分には最高だけどしこりが少し残る 3DSのDQ11序盤で飽きたけど、PS4の3Dグラフィックなら楽しめるかと期待したけど…
やっぱDQ11やめとくわ
自分は3DSでやったからゼルダと混同するようなことはなかったな
だけどゼルダからドラクエ10やったときに
ダッシュとオートランを混同して押し間違えたw
>>494
ワイはスカイリムの時やな
オブリんときはそうでもなかったんやけどな 11のストーリーは後半から減速って言われるけど、前半も最高だとは思わなかったなあ
ダメではないけど、ストーリーっていうよりキャラクター性の強さと過去作ネタを入れてきたのが大きい
世界を救うシリアスで重めな面と、牧歌的で明るい雰囲気の両立って点ではゼルダの話作りの方が自然で優れてたと思うし
>>519
スカイリムみたいなドラクエが出たら
ロトと共に戦うか、ゾーマと共に戦うか、自分で正義と悪を見定めなくてはならなくなるぞ
ロトが過激な民族主義者で、魔族たちに対して強硬で残忍な手段を用いていたことが
読書によって明らかになったりするぞ DQ11もFF15も
原作である1作目に回帰するような形でちゃんと土台から作り込めば多少はマシになったかもしれない
1作目であればキャラもアイテムもシステムも少なくて簡素だから
オープンワールドゲームの開発には相性いいと思う
オープンワールドだからとか
色々囚われすぎてるだけの話でしかない
ユーザーが楽しいと思えるのは何か
そこを考えるのを止めたのが今のドラクエ
昔のドラクエは学習AIとか転職とか、こうすればおもしろくなるって野心的な試みあったのに
11ではとことん保守的というか、みんなが求めるドラクエ像を作りましたって感が見え見えで…
>>524
11というか6ぐらいから保守化が始まってる
中村光一が抜けてからはシステム的に大きな挑戦は無くなった印象 中村光一の5までがドラクエを名乗れる出来映えだな
あとは9がチャレンジしてて優れていたな
それ以外はドラクエ風キャラゲーでどうでもいい感じ
(10はやってないから知らん)
プログラマーの挑戦と蓄積がないシリーズに魅力はない
9はアマゾンのシステム変えさせるくらい叩かれたし10はネトゲだからとやらずにクソゲー扱いされたしで堀井も懲りてはちま参考にしてると公言した上で懐古に媚びた結果でしょ11は
事前に舞台やらなんやら色々やってたし集大成のつもりだったんだろうから12からは新しい感じで作っていくんじゃね
>>521
教えてあげてアスベル!大地をここまで汚してしまったのは人間だって!
魔族は大地を守ってるって!
こうですね判ります 中村光一って間接的にストーリーにも影響与えてたと思う
6はバーバラと黄金竜の関係をもっと掘り下げるつもりだったけど容量と時間の問題で削ったって堀井がコメントしてる
6からいまいち焦点が定まらない中途半端なストーリーになったのって、優秀なプログラマが抜けてスムーズに製作できなくなったからじゃ
堀井を第一功績者にしたのが間違いだったのかもしれない
シナリオライターに全権与えたらゲーム性の掘り下げや進化は難しい
>>532
功労者もなにも堀井は漫画で言うところの作者
他はアシスタント的な立場だろ ゲームに関してはその限りじゃないけどね
実装がある限り
>>534
そういう出版界のノリで論功行賞したのがアダになったんだよ
ゲームにおいてプログラマは命、それを軽視した所はたいてい落ちぶれている とはいえ、なすきのこあたりとは比較対象にならないくらい上等なゲーム感性ではあるんだがな堀井は
シナリオ主体のディレクターってゲーム性は基本クソゲーにしてくるからな
そういう意味ではシナリオとゲーム性を両方表現した小島ももの凄いと言えるわ
ただ、二人ともプログラマに負担と裏方に徹しさせる方向性になる
そこがシナリオ主体のゲーム作家型ディレクターの限界点か
>>1
そんなバーチャルハイドライドの発展系
みたいなもん作ったらドラクエファンから
コレジャナイとブーイングやろ。 オープンワールドのドラクエは一度遊んでみたいな
魔王を倒すメインクエストとサブクエスト多数用意して、傭兵雇うもよし、一人で攻略してもよしって感じで
ラダトームから南に海を挟んだ丘の上にそびえ立つ竜王城を3Dで見てみたい
ブレワイが先に実現したけどハイラルとアレフガルドじゃ地形が違うからな
DQBシリーズで防衛戦の要素取り入れてるけどああいうのあっても良さそうだな
借りたところで単調ターンバトルに衣替えするのが堀井さんだろ
声優を一番推す=日本人にだけ受ければいい ってことだろ
堀井やスクエニ自体が既に答えを出してる
海外受けも視野に入れているのならあんな中身がFCのまま進化してないゲームを
声優はこの人です!堀井さんに初めて会ったときの気持ちは?なんて無駄話しながら紹介したりしない
ずっと国内だけでお山の大将やってろ
ドラクエの権利ってどうなってんの?
堀井がスクエニと縁切って他でドラクエ作ったりできないの?
>>546
権利を共同で持ってるから両方揃わないと作れない ドラクエの戦闘はテンポは良くないからあんまりオープンワールドとは相性良くない気がする
本来ならBotWはドラクエが作るべきものだった
ではなくて
一部の想像力豊かなファンにとってファミコン時代のドラクエはBotWのように見えていた
ということだな
おれもそうだが
自分にとってドラクエの特徴はストーリーでもフラグ立てでもセリフまわしでもなく
ましてやカットシーンや声優()やわけのわからん技などでもなく
たらたらと世界を歩いてひたすらモンスターを狩っていく旅するゲームだった
たまに岬の端まで行くと普通では見えないものがちらっと見えたりして驚き興奮した
堀井をはじめ制作陣やファンの多くはまったくそういうものとは考えていなかったということが今ではわかっているので
>>1の気持ちがぼんやりわかるのはかなりの少数派で、残念ながら間違った感覚ってことだ
素直にドラクエを見限ってBotWを堪能するのだ >>549
ブレワイを作った青沼が、マリオ全然できなかったけど
ドラクエは寝ずにプレイしたって言うほどだから
ひょっとしたらブレワイがドラクエに影響されてたりしてね
ドラクエ10のVer1はマップが広大で
かなり自由度が高いから、合ってそう 任天堂「社員とマリオクラブで何度もテストプレイ」
スクエニ「発売後にユーザーがテストプレイ」
今のスクエニにゼルダbotwレベルのものを作るのは絶対に不可能
ドラクエ10と11のプロデューサーの斎藤陽介も「ゼルダにはかなわない」と敗北を認めている
ドラクエ信者はドラクエ10で痛いほどよく分かってることだろ?
斎藤陽介が言ってもなあ、お前がゆうな的な・・・
まあいまのスクエニのレベルを象徴している人物だが
>>550
影響はあると思う
歩けるところは全て歩いて、画面の端にギリギリ映る祠の入り口を見つけたはずだし
橋を越えるとき「この先怖いかな」とドキドキしたはずだ
そのゲーム体験を制作側としてどう実装できたか、できなかったか、この差は大きすぎる
そうか・・・10はネトゲだから避けてたけどそう言われると興味出てきたよ ドラクエ10は橋の真ん中にクソ強いのが居て通れなかったり冒険感あったな
ドラクエ1のディスク1はフィールドの広さ、自由度、ボスより強い敵がわんさかうろついてるってのがゼノブレイドっぽいなと思った
まあ懐古しながら消えていくのがドラクエには似合ってるよ