ちなみに国内の販売台数
PlayStation(1,920万台)
NINTENDO64(554万台)
セガサターンより売れなかったな日本で
あとロードがないというのは嘘というかエアプ
ROMだろうがロードはある
64ってやたらとホラーチックなゲームが多かったよな
出遅れ、初期ソフトの価格9800円(後に6800~7800に改訂)、少ないサード、3D酔い
FF、DQが出ない
くらいかな?
ドラクエ、ファイファンが無かっただけで説明が付く
その裏でゲームボーイのポケモンがドラクエとファイファンなぎ倒してたけど
というよりこの時撒いた種が見事大きくなってる
マリオ64、時オカ、スマブラ、ぶつ森
思ったよりマイナーハードだったんだな
普通に友達と遊んでた、多分マリカとスマブラとどう森あたり
PSは2だけ親が買ってきたからそれで1のゲームもやったなあ
64は友達の家に一台とコントローラーあれば遊べるから販売台数以上に遊んでるやつ多いのかな?
あとGBCはみんな持ってたな
むしろPS1になんで負けたんだろうな
当時のテレビ番組とかスマブラ64で対戦したり
マリオ64の雪山のスライダーで競ったりするバラエティ番組とかあって
64勢いあった気がすんねんけど
ロクヨンは誰か一人持ってればOKだった
俺は持ってたけどみんな俺の家で遊んで買わなかった気がする
俺が人生で初めて遊んだテレビゲームが64だがこんなに売れてないとは知らなかったわ
周りの友達も持ってた気がするけどなぁ
あの頃はまだ先行するPSのプロモーションがうまくいってたのと
RPG全盛にもかかわらず64はラインナップが少なかったのもあるかと
>>14
自分も初めてのテレビゲームは64だった
周りも持ってるやつ多かったけど田舎だったから学校も家同士も遠くて放課後ランドセルぶん投げて友達んちで遊ぶには自転車飛ばしても時間足りなかったせいかも知れない
土日にコントローラー持ち寄って遊ぶ感じだったなあ
理由がFF7なら今の凋落ぶりはなんか悲しいものがあるな、やった事ないけど 誰か家に行けば64出来るから買わないって人が多かったんかな
>>22
でもFF7〜9のゲーム自体はCD1枚でデータ収まったんだよ
見せたい映画のようなシーンの連続であの頃は人を魅力的に見せてたかんね 風来のシレン2はアスカと並んで最高傑作と評されてる
当セガサターンとPS両方山積みにしてた店があったけど
FF7発表した途端にセガサターンの山だけが残った
当時はスクエア64行くんすかね?と様子見されてた
みんなニンテンドーの天下に飽きて新しい刺激が欲しかったんだよ
CD-ROMとか新時代の幕開けっぽかったし
最終的にはまた帰ってくるんだけど
64は4人に1人買えば済むからね
PS1は1人1台必要なゲームが多かった
>>27
pcエンジンとかメガCDとか知らないアホがほざくな >>24
64のROMはCDの1/10しかないし64DDが出た頃には時すでに遅し ラジオクラウドの任天堂vsソニーより、ps1の開発陣営がマリオ64の素晴らしい操作感に驚いて、久夛良木に報告した話し好きだな
>>29
シンプルにスクエアの動向待ってただけだよね
スクエアが64でFF7発表してたらPSも沈んでた 64は単純に容量少なすぎた
Switchですら16GB/32GBでBDが25/50GBなのに、
64は8MB-32MBとかでCDの650MBに全く及ばなかった
なんかPSの方がオシャレな雰囲気あったよね
相対的に64はオモチャ感が強くなっちゃって
中高生以上はPSメインになっていった気がする
容量があっても本格的な3Dゲームは当時のプレイステーションやセガサターンにもできなかったから
ゲームプレイが最優先だと知っている海の向こうでは日本ではあり得ないほどの大ヒットをかました
そしてこんな図までつくられた
>>37
そしてその中高生がそのまま年をとった層が今のプレイステーションのゲーマーなんですよね…
当時はキッズステーションなんて幼児層の開拓も行ってたのに… 64の話する時点でアラフォーアラフィフなんだよな。おまいらはやくねろよ(笑)
仕事はしてるよね?
>>41
仕事してない奴が他人に仕事してる?って聞くの知ってるよ 当時の状況を知ってると64が主流になる気がしない
時のオカリナが出るまでPS1にヴィジュアルで対抗できるソフトがなかった
昔ビートマニアが上手い知り合いの家に上がらせてもらったとき
PS1の他に64とDCもあったが、64は任天堂のソフトもまともなソフトも持ってなかった
つまり口コミが全く機能してなかった
発売が遅い
ソフト少ないし高い
ソフトの質といい多人数対戦といい満足度はかなり高いハードだったけど、時代にそぐわなかったんだろうなぁ
>>14
ファミコン、スーファミ世代をただ掻っ攫ったのがプレステ1市場だから
当時初めてのゲーム機が64やGBだったりしたその下の世代にしてみたら確かにカルチャーショックだよな >>43
しょぼい似非3D風ゲームでもムービーが有れば大正義の時代だったからな
実際はもうその当時ですらマリオ64には何処のゲームも追い付けてなかった 実際に64を遊んだことがあれば死ぬほど面白いのは分かるんだよ
だから俺は時のオカリナ発売時に迷わず本体を買ったけど、
当時の状況で64を遊んでみるのはハードルが高すぎた。ダサかったし
>>38
今思えばポリゴンメインのゲーム機にアナコンデフォじゃない時点でゴミなんだよね なんとなく買った64ドリームにて、思ったことは
64支持者って女性多くね?ってことだった
日本だと声優ブームだったからな
北米だと64は負けハードって言う程でもないだろ
日本だとDDの存在がまた拍車をかけてる感あるよね
ドラクエ7はPSで出すより64で出した方がグラ的にはマシになっただろうと思う
64はヤバかったなピカチュウバージョンカラバリ乱発は見てて悲しくなった
このまま任天堂は終わるんじゃないか?と思ったよ
>>55
カラバリより値下げしまくったのが原因じゃね? >>49
それが時勢だからな
いくら本質が優れてたとしてもそれを上回るイメージ戦略と当時の超人気ソフトを競合に奪われただけの話だから
でも本質は優れてたから、ちゃんと現在までにソフト品質で巻き返した >>54
いや、どっちみちあれがベストかと
当初の予定では石板は順番どおりの道順ではなく、ロックマンみたいに各地選べた形式だったらしいし
ムービーはもっと早くに熟練つけていればマシだったかも
>>55
ケンノスケ乙 >>55
マリオ64と時岡、ムジュラをプレイして任天堂が終わると思ってたなら相当センス無い
当時プレイして無かったなら知らんが ポケモンに全力で64を疎かにしてたんかね
DSバブルのWillみたいに
そりゃスイッチ出来るわ
いや発売日に本体とマリオ買った組だよ
君の上げてるソフトが面白いってのは当たり前のことだろw
ソフトスケジュールなんかガッラガラになって
ポケモンにすがるようにピカチュウの本体とポケモン系のスタジアム(2本も出した)
これでやばいかも?って思わない方が楽天的だろ
FF7だよ。
そしてPSはスターフィールドを箱に取られて負ける
ポケモンはFF7の約束された首位を奪ったから未だに恨まれてるのね
>>62
ならやっぱりセンス無いだけだな
3Dゲームを定義したようなメーカー、しかもそれがプラットフォーマーなら潰れる訳ないからな
それよりも当時は経営的にセガの方がヤバかったし >>65
ドラクエも巻き込まれたのに恨まれなかったな
まあドラクエモンスターズあったからか >>62
スマブラもピカチュウとプリン
アイテムのモンスターボールで
半分ぐらいポケモンだった ゲーマーの大移動が起きた
未だに任天堂ハードにゲーマーは帰ってこない
もう2度と
名前忘れたけど、プロレスゲーを凄いやってたわ。
ダチの家で毎晩4人でやってたわ
プレステ2,ファーストからサードタイトルの品質ホントにヤバかったよな
実際オレもそこで任天堂ハードとPCで良いやとなったし
SFCからPSへ移行したユーザーは
少し経ってDSやWiiで任天堂と再会した人が多そう
GCが小学生時代覇権ハードだったけど上の世代の人もこんな感じなってんだろうな
実際は高性能(任天堂すら使いこなせない)
だったからなぁ
ソフトが高過ぎた
ROMが今と同じ状況で高かったししゃーないけどなぁ
9800円を出だしにしてた
PSは5800円なのに
GCはDVD見れないとか何もかも中途半端だった
>>69
その「ゲーマー」とやらは死に絶えたようだねwww
【日本市場の現実】
※※※参考情報 (国内市場)※※※
昨年と今年の同時期(6月迄)のソフト累計販売本数の傾向
【ソフト累計販売本数 2020年1月〜2020年06月20日迄】
1位 Nsw 9,677,794 78.0%
2位 PS4 2,684,661 21.6%
<ファースト:サード比率>
Nsw 1st 8,360,182(86%) 3rd 1,317,612(14%)
PS4 1st *,*80,194(03%) 3rd 2,604,467(97%)
----------------------------------------------------------
【ソフト累計販売本数 2021年1月〜2021年06月19日迄】
1位 Nsw 9,354,187 92.6%
2位 PS4 *,615,539 *6.1%
3位 PS5 *,136,896 *1.4%
<ファースト:サード比率>
Nsw 1st 4,302,256(46%) 3rd 5,051,931(54%)
PS4 1st *,*16,454(03%) 3rd *,599,085(97%)
PS5 1st *,*23,803(17%) 3rd *,113,093(83%)
<<このデータから分かること>>
・Switchの圧勝⇒PS4/5の壊滅へとフェーズ進行
・Switchのサードソフトが大幅に伸長し、サードもSwitchが圧倒的になった
・発売から8ヶ月目に入っても、PS5の立ち上げが完全に失敗している ゴキ世代が正にこれだろうな
PS1、64、ポケモン赤緑
ゴキ世代が30代なかば
痴漢世代が40代前半
豚世代が50手前
って感じ
>>77
プレステもファイファンのせいで価格縛りなくなってどんどん価格上がっていったから関係無い
ただ単に大衆向けのドラクエファイファンが出なかったそれだけ 初めて触れたハードがDS
所持ハードGC.DS.Wii.PSP.PSVita.3DS.PS4.switchのワイは何歳でしょう😎
ソフトの物量しかないでしょ
何でも出てくる感があるハードが勝つ
DSしかりスイッチしかり
ソフトのなさがwiiUと比べても少ないからな
そりゃ売れないって
当時はプレイステーションのゲームの方が既存のゲームの枠にハマらないアイデア重視で攻めてるゲームが多かったな
任天堂はゲームらしいゲームの進化に集中していた
今とは真逆の状態だった
なんか性能的にアクション描写には強いけどムービー再生には弱くて当時のムービー多用RPGが来なかったとか
時代に合わなかった認識
>>85
いや、任天堂はあまり変わってないよ
当時から、独特のセンスの新機軸ゲームも出して来てたし
PSがいつの間にか大作重視、フォトリアル重視、映画ライクゲー重視、の暗黒面に陥ってただけ 当時のことを思い返すと
ゲーヲタじゃない大学生やサラリーマンや女子を取り込もうとしたのがPS1って感じだった
任天堂は硬派にゲーマー向けを丁寧に作ってた印象
俺は64派だったけど、64終わったあとに中古でPS1ソフト遊んで思ったのが
PS1には64にない良さがあるなぁってこと
マリオやゼルダにうけた衝撃ほどではなかったけど、
バイオ2やメタルギアはそれに匹敵する面白さがあって売れてる理由に納得した
>>85
プレステ1、スーファミから以降しただけの既存のゲームだらけだったよ
そんなもんだから先にバーチャでサターン買った 明らかに発売のタイミング悪すぎたし、FF7の発表で一気に流れ変わったからな
たいしたサードソフトが無かったなあ
数も少なかった
今以上に任天堂ソフトだけ輝いてたな
この時代はACの特に格ゲーの勢力が強かったから、まともなAC移植作が出せない64はここの面でも弱かった
PS・SSが派手にCMの撃ち合いをやってて、
任天堂は自社スポンサー番組や目玉商品以外はCMを流さなかったよね
早くからPSには勝てないと踏んで、今居るユーザーに的を絞ってたんだと思う
でもリッジレーサーってROMでも普通に入る容量だろ?
マリカー64が16コース+風船バトルの4フィールドなのにせいぜい8コース程度しかないあれがCDの容量使い切れるわけないじゃん
コントローラーだってネジコンっていう専用コントローラーで遊ぶのがよしとされてたし普通に64でもよかった
64時代の任天堂は野暮ったかったからPSのオシャレ感イメージ戦略にやられた
結果論だけど
この敗北が任天堂にとっては
良い経験になってるんだよな
ゲームキューブ2001年9月14日
911テロ2001年9月11日
これは本当にタイミングが悪かったな
この苦境の64時代に更なる高みを目指し開発力を上げた成果が今だろうね
マリオ64がロンチ←分かる
パイロットウィングスがロンチ←分かる
最強羽生将棋がロンチ←???ww?w?
@FFが来なかった
ADQが来なかった
Bコントローラーの形状が独特すぎた
Cサードパーティ開発メーカーがPSの方が参入し安かった
>>109
ポケモンが存在しない、あるいは売れなかったら
ゲームボーイはあのまま死んでたし、「携帯ゲーム機」は消えてなくなってた FF、ドラクエがキラーソフトだった
今や見る影もなし
あの頃は今よりももっと
実機映像じゃ出来ないプリレンダムービーが「うおおおおお!!」てなる凄く新鮮な頃だったし
そっちに目がいってしまうのは仕方なかったと思うわ
>>107
将棋、囲碁、麻雀の親父ゲーは一定の需要はあるからな
うちの父は近年まで最強羽生将棋で遊んでたわ 3Dスティックを写真で見た時は使い方がさっぱり分からなくて
アルカノイドみたいなブロック崩しゲーム用に、スティックを捻る物だと思ってた
長時間のプリレンダムービー垂れ流しな「映画のようなゲーム()」こそ最高のゲームって事だろ
>>5
ソフトが5000円前後で展開したPSの功績だなぁ
同じCDROMのサターンでさえ当初は8000円クラスだったしな ロクヨン!のジングルがガキ臭くてもう無理
マリオカート64タイトル画面の子供の声も当時子供だった自分でも幼児向けだと思ってしまった
SFCすらやってない新規の世代からすれば続編だらけの64より新規タイトル多めなPSが受け入れられた
メタルギア、バイオ、クラッシュ、サルゲッチュ、ペルソナ…これらのipと共に成長したPS世代も今やアラフォーまでいるという
64で生まれたIPは今でも新作が出て売れ続けてるけど
PSのIPはほほ消滅か死に体だよね
>>105
3DS発売後にも東北の震災あったし、発売時期に恵まれないこと割とあるよね 当時はRPGこそが一番の人気ジャンルでゲームの王様と言う立ち位置だった
故にFF7がPSに行った時点でほぼ形勢が決まった感じ。逆に64はRPGが物凄く不足していた
まあ何のことはない。いつの時代も雌雄を決するのはソフトだという事だ
それにしてもかつてはこれほど影響力があったRPGが今じゃあ大して影響がないジャンルになってるのが
諸行無常って感じがしますな
メタルギア死亡
バイオマルチ
クラッシュ死亡
ペルソナマルチ
もうPSいらねえなあ
スイッチの場合はコロナで巣籠もり推奨で需要が高まりすぎて今も品薄やん
実際マリオ64の方がFF7よりも革新的な事をやってたんだが
ユーザーもあんまり見る目が無いからね。如何せん見た目が地味だったマリオ64よりも
派手なFF7の方が選ばれた。これがキッカケでゲーム業界は派手な演出をすれば売れるって
方向性に舵を切った気がする
コロナの影響受けたのはPS5と箱だろ
ユーザーの心情というより半導体不足ってだいぶ致命的に運悪かった
PSのセードへの誘い文句にカートリッジより安くコストが押さえられると
確かにソフトのプレス代はカートリッジに比べて安く再出荷も容易でした。
その代わりソフトの開発費が天井知らずになりましたわwww
>>117
少なくともあの当時はそういう価値観があったと思う
映画みたいなゲームそのものがまだ珍しい時代でもあったしな
逆に今は「映画みたいなゲーム」って呼称が誉め言葉どころか悪い意味に
取られる事が多くなったと言うのが面白いな。時代は変わったという事 >>130
革新的かどうかはユーザーからはどーでもいいけどな
負け惜しみにしか聞こえないぞそれ >>2
ロードなしってPS5と同じ嘘言ってたんだなw メディアの囲いこみや印象操作が多大な効果を発揮した時代のことだからな
いまやメディアより、SNSでつながった似たような趣味の連中の感想のほうが
遥かにあてになるとわかってる
PS1のころは一般人に対するイメージ戦略がとても良かった
とにかく簡単そうで楽しそうなゲームを積極的にアピールしてた印象
鉄拳に比べてスマブラが出るのが遅い
FF7に比べて時オカが出るのが遅い
とかソフトの遅れが目立った
あと洋ゲー化も原因
バイオ1・2>>>>>ゴールデンアイ・パーフェクトダーク
同じてつをバイオ自身が7・8・RE2で踏んでるのが皮肉だが
だからPS2以降のPSなんて64の後追いで価値が低い
>>134
実際問題マリオ64は今あるような形の3Dゲームの開祖とも言えるような存在だからな
あの当時にあんなゲームを作ってるのは今から考えてもとんでもない話だよ
でも残念ながらその価値が分かるユーザーはそれほどは多くなかったという事だな
逆にFF7路線は当時はブームになったものの今のゲームにその影響ってほぼ残ってる感じじゃないしなあ
ゲーム業界における歴史的意義としては歴然の差だね リッジレーサーは64に出そうと思えば出せたろうけど
ナムコがPSとの蜜月の関係になってたんだろ
当時㍶のpower VR向けにレイブレーサーが発表されてたがお流れになってたね
国内サードが扱えなかったから
ソフトが作りにくかった
コントローラーが奇抜だったっていうのもマイナスだったんだろうな
当時試遊台で初めて見たけど持ち方がよくわからなくて上手く操作できないからすぐプレイ辞めちゃう人ばっかりだった
実際使ってみれば使いやすいんだけどFCやSFCにコントローラーにみんな慣れすぎちゃってたのよね
>>141
リッジレーサーって海外では64版出たらしいので、出そうと思えば出せたんだろうなあ
でもなんか当時の任天堂とナムコは仲が悪かったらしいね
この海外版もナムコは関わってなかったそうだし N64は小学生以下にはかなり受けてた。
ソフトの質は良かったし。
GCは小学生にすら..,
>>1
ソフトの差
64はサードにガチ無視されていたからな >>143
ソフトが作りにくかったからサードが扱わなったんだぞ >>140
国内サードにはFF7がブレイクした悪影響が残りまくってる気がするけど
あの時の成功体験を忘れられない連中がサードの上層部となって開発を仕切ってるから
長年代り映えしないJRPGを売り続けてるのだろうな 初っ端にマリオ64はすごすぎたよね
ずっとマリオ64やってた
64は対戦ゲームが多かったので、PSは持ってて二台目として64を持ってたって人は割と居たと思う
だから当時小中学生ぐらいだった人は、周りの誰かが持っててその人の家で
一緒に遊んでたって人は多いんじゃないかな。故にこの世代で64のゲームに触れてた人は案外多いかと
>>150
代わり映えしないのはどこも一緒だろ
和サードがゴミなだけ ネット対戦無しのFPSで、ゴールデンアイよりプレイしたソフトは無かったな
確かファミ通でオススメしてたから買ったんだよ
マリパ2,3も64世代3〜4人でやったら楽しいだろうな
64の駄目な部分は殆どPS5が継承しているな
デカい、重い、流線型でダサい、ソフトが碌にでない
64の場合は斬新な試みが沢山あって、ソフト売り上げだけはある程度確保できていたのに
それがないPS5は本当に虚無
尊大になってた任天堂が業界の嫌われ者になってたのも大きい
レア社がスーファミに引き続いて、64までは全盛期だった
本体の販売量は任天堂にしては少なめだったな。
ソフトの販売ペースがPSよりも遥かに遅く種類も限られてたから、選択の自由という点ではかなり苦しい環境だったと思う。
開発難易度が高いとかよく言われてたけど、PSはナムコは頑張って環境整備が進んだ一方N64はそうじゃなかったのかしら。
一応各ゲームジャンル別にマイクロコードは用意されてたはずだけど。
ROMカセットだから一番の障壁は製造費用だろうな。
>>147
64は当時持ってたユーザーからの評価は高かったと思う
それはソフトの質の高さに裏打ちされていた
でもGCではそのソフトの質が下がってしまった。そこが痛かったね
>>153
それを言ったら洋ゲーだって今銃でぶっ殺すゲームばっかり出してる訳で
何かが流行ったら似たようなものが乱立するのは日本も海外も変わらんよ 負け組イメージがついたものを買うのはいじめを助長する原因になるからな
ガジェット的には任天堂らしくなかったというのもあるかな
コントローラーは素晴らしかったけど、本体デザインがイマイチだった。持つと中身ギッチリ詰まった重量感はあったんだけどね
FC/SFCで育ったブランドをかっさわれたから、そのユーザーがPSに着いていった。
今はかっさらうようなタイトルがほぼ無いから、任天堂機からPSへの導線が無いんだよな。
売れてるタイトルが任天堂ばっかりだし。
>>1
PSとSS持ってたがPSは壊れて2回買い替えたし詐欺やん スーファミまで任天堂一強で悪政を敷いてたから
サード全体がソニーを育てようとしてた
GCはまずソフトの出来がね...
あとはPS2が最強だったし、
PS2にもサルゲッチュとか子供向けあったし
PS1は何かオシャレだった
SMEに任せて置けばよかったのに
ソニーは今じゃただ気持ち悪い会社だもんな
コントローラー形状が責めすぎたのもありそう
玩具っぽくてダサいから中高生に受けなかったのもなんとなくわかる
当時覇権だったスクウェアを始めサードが全員PSに行った事
マリオ64から3ヶ月間全くソフトが出なかった事
メディアがPSばかり取り上げた事
尖ったハード作っても、使いこなす前にシェアを奪われ、寿命が尽きるって学べたんだからいいんじゃなかろうか
3Dマリオ、3Dマリカ、3Dゼルダ、スマブラ、あつ森、マリオパーティ など
今の任天堂ハードで人気のあるタイトルって64で培われたタイトルが結構多いのよね
覇権は取れなかったものの任天堂にとっては出した意義のあるハードだったね
>>161
むしろ当時の小中学生は64のある家に集まってマリカーやスマブラやってたぞ GCはピクミンのゲームじゃなくてCMと歌がブームになったという
この話になるといつもメディアが云々とかいうが
N64はマジでソフト出てなかったんだから当たり前だろとしか思わん
wikiにあるソフト発売一覧みろよ
あれでメディアがN64推してくれると思うかって話
>>1
高性能というのが豚の思い込みってだけじゃね
榊原幹典 映画監督、スクエア
いくつかのテストを見ましたが、明らかに異なっていました。品質は非常に異なっていました。
だから、結果が非??常に明確だったので、彼らは任天堂を絶対にとらないと思った。
かわいひろし スクエアキャラクタープログラマー
その時点で、64には物事がうまくいかなかったのではないかと疑っていました。
なぜなら、私の責任の1つは、64がプロトタイプ[PlayStation]に対してどれだけうまくいくかを比較するパフォーマンスアプリケーションを書くことでした
それは、跳ね返る2Dスプライトがたくさんある画面を[PlayStation]と並列比較し、60秒以内に取得できるポリゴンの数を確認するものです。
そして、どんな種類のテクスチャリングやライティングがなくても、それは[PlayStation]から得られるものの50%未満でした。
もちろん、[PlayStation]の欠点は、実際にはzバッファーがなかったため、これらの重なり合うポリゴンがあるので、ちらつきを取得しないように回避する必要があります 。
しかし一方で、当時64でFF7が[PlayStationで]行っていたことに近いものを手に入れる方法はありませんでした。 むしろ現在進行系の
PS5「高性能です!ロード高速です!グラフィック神です」←こいつがSwitchに負けそうな理由は何や😫
性能差64倍くらい違うやろ…
N64ってパーティゲームの名作やマリオ64時オカのような名作を結構出してる
質は良かったから、もってる人には受けてた
64のグラフィックは当時基準でもテクスチャボケ過ぎで汚いイメージがあった
PS ムービー&グラ
SS 2D格ゲー
64 ポリゴンゲー 広いフィールド
というイメージ
>>175
それはあるな。同時発売ソフトが3本だけ(うち一本は将棋)
それで3か月ぐらい何のタイトルも出ないって感じだったからなあ
少数精鋭に拘り過ぎてソフトが不足し過ぎていた
後期になるとそれなりの本数はそろってたが、その頃はもう更に次世代のハードに
話題が移ってた時期だし… ゴキブリがたてたスレにしては伸びてるなぁ
これがプレイステーション1〜2の栄光を語るスレだとどうなんやろか
モンスターファームにドはまりして、CD再生するとき
次はどの円盤石…だなんていってたら笑われた
でもロードが無いのはガチで快適だったよ
PS1のスパロボとかはやっててロード関係がかなり苦痛なのだが
64はもうストレスゼロ。超快適。まぁその代わりにボイスとか無かったから
一長一短ではあるけど
>>180
マリオ64と時オカの当時のファミ通の採点とか? 商業的には結果は残せなかったが、その後のゲーム開発の礎にはなったかな
FF7も実際にポリゴンデータ作って64で検証してたがまともな結果は出せなかった
PSの選択は容量が一番の決め手だが処理速度も一つの要因だったってインタビューで言ってたな
プレステの3Dアクションはマリオ3Dランドみたいな
ベルトスクロールアクションをポリゴンにしたようなのしかなくて
マリオ64みたいにフィールドを駆け回るっていう感じじゃなかったな
3Dゲーム黎明期で抵抗があったという理由もあるだろうな
今の3Dゲームの基礎はマリオ64時岡DOOMだから歴史的には非常に重要な存在
>>188
エアガイツのフィールド上を動き回るのは結構楽しかったよ FF7が顕著だったけどプリレンダとリアルタイムムービーを混ぜてグラの印象を一段階上げるって手法が効果的だった
あれのせいで64が性能的に優れるって印象は一般層にはむしろ逆に感じられただろうし容量的に64は真似もできなかった
>>173
64はユーザーは少ないけどプレイヤーは多かったんだろうな。 まあ何やかんやで国内ミリオン10本も出してるから
商業的にも実は失敗と言う訳でも無いんだけどね
任天堂ゲームの人気そのものは相変わらず高かった
N64の3ヶ月何も出なかったのを考えると、スタートダッシュって大事なんだなあ。と思う。
ね、PS5さん。
>>193
当時中坊だったけど
未だにスーパーマリオやってるの?ダッセw
って会話がリアルにあったよ
あの頃はほんとに身近な所では任天堂は終わりムーヴだった >>190
エアガイツは格ゲーとしては自由に動けたけどステージ自体狭いしギミックもなかっただろ >>191
PSは潤沢な容量を使ってとにかく見た目と演出を派手にできたってのは大きいな
当時はムービーがどういうものかもあまり知られてなかったしガチでPSの性能で
あのグラフィックをリアルタイムで動かしてると思ってた人もそこそこ多いじゃないかしら
64は言う通り容量的にそんなの出来ないので、実際とは逆にユーザーからはPSの方が
性能が高そうに見えてしまった PS4はスタートダッシュ遅かったけど
1億2000万台だし
Uちゃん+スイッチより売れてるんよ
>>195
それな。
で、大人になってダサいと思うことをダサいと気づけるか。
これでその後のゲーム感が大きく変わる。
いつまでも中学生の時の気持ちでいると、ガン掘りゴキブリステイ豚の出来上がりって事。 64の時に小学生だった人は熱く語りがちだけど
それ以外の層には全く刺さらなかったハードだからな
その時代は64のカセットタイプのソフトがカッコ悪かった事とSSとPSにSFCから引越し買い替え終わって新ハード競争に乗り遅れた事
>>196
当時はこんな感じでKOFをやりたいなぁとか、FF7のキャラを本編で動かしたいなぁとか本気で思ってたよ この時代のことは知らんが、数値見るとff7発表してもSSの方が売れてるな
累計販売台数はFF7発売の先月までSSが上、発売以降はPSが上
これ見るとFF7無かったらSSの方がそのまま勝ってたんじゃねえかな
>>194
多分PS5スリムかPROをだしてメディアを使って
しれっとPS5元年(※実質〇回目)みたいな宣伝をやるだろ
PSVRでもやってたし 動画サイトとかのおかげでマリオ64が今でも評価されてるの嬉しい
>>198
あれは周りが死んでそれしかなかったからだ。
消去法で選ばれたに過ぎない。
それの功罪が今にある。同じ様なハードのPS5が売れない理由の一つもそこだ。
同じことやれば問題ないと考えた、いわば怠慢。 当時サードも強かったがPS本体は故障による買い替え水増し
自分も4台買い替えた
対してN64は壊れない上4人対戦ゲームも多かったからプレイヤー数は普及台数以上にいる
それが今のぶつ森やスマブラの躍進につながってる
>>199
俺も当時64なんて持って無かったが
リアル厨二病引き摺ってるだけなんだけどな >>69
そもそもPS1って主にライトユーザーに売れてたんだがなあ
と言うよりもライトユーザーと言う新規層を開拓する事で躍進したのがPSと言えるし
FF7の支持の中心層も当時は入って来たライトがそこそこ多かったよ
それがいつの間にかPSも映画ゲーもコア層向けとか言い出した。なんだかなあ >>207
ドラクエはN64じゃなくてSSに出るのかとも予想されてた
エニックスの忍ペンまんまるがSSで出てたということもあって >>178
マリオ
マリカー
スマブラ
パワプロ
ここら辺鉄板だったな >>203
あ、ハード競争負けたな。ってのは肌で感じたよ。
それまで本当に追いつけ追い越せで、他版あの時が一番ハード戦争感があった 正直SSと比べてPS1なんてソフトもゴミだったが
スクエニに参入で全部持っていかれたな
先にPS買っちゃったから
ゲーム機二台目なんて買うわけない
>>205
サードは当時もあんなのとても作れないとどん引きしてたけど1発目なのに3Dゲームとしての斬新さと完成度が高すぎたんだろうな >>200
マリオ64や時オカの価値に当時から気付いてたかどうかだな
気付いてた人もそれなりには居ると思うね
>>201
確かにCDでゲームをやるってだけでも何となくオシャレな感覚があったな
今考えると笑っちゃうような事だけどね
>>203
1年目の年末商戦でセガは当時ブームだったVF2を投入しそこではPSに圧勝してた
ほぼ形勢は決まったかと思われたがその数か月後にFF7発表が来て…
良くも悪くも1本のソフトで命運を分けた時代だな スクウェアがスーファミでRPG無双してから
あのスクウェアが3DRPGをやるならみんな飛び付くわ
当時全盛期のゲーセンのゲームの移植が多かったのもあるよね。サターン人気。
ゲーマーには人気のハードだった。故にどんどんマニアックになっていくんだけどな。
今では信じられないかもだけど、アダルトゲームを容認してて、脱衣麻雀とか普通にあった。
18禁ゲーの移植も多かった。
当時すでにトゥームレイダーとかクロックとか3Dアクションゲームは色々出てたがマリオ64は抜きん出た完成度だったな
あの時代にあそこまでカメラを意識してるゲームは無かったし単純にアクション部分の完成度も高かったし
>>215
SSなんてAC移植以外まともなもんねーだろが 初期のPSは初代鉄拳とか新規参入のよくわからんゲーム(厄とか)のせいでイロモノイメージが強かった
カセットやもん
低容量のゲームが避けられたんでしょ?
サターンPSでCDの大容量体験したんやで
過去にはもどれんで
>>222
当時としてはパンツァードラグーンの次世代感は凄かったよ >>222
ゴキちゃん大好きサクラ大戦が最初に出たハードやぞw
グランディアもSS初だし。ギレンの野望も名作だな SSは最終的には負けるにしても4メガ拡張RAMの性能が最初からあればアケ2Dゲー移植機としてもっと重宝されただろうにな
>>222
AC移植以外にも色々あるぞ
PSなんてスクエニ以外マジ何もねぇだろ >>226
プレステ系雑誌に連載してたヒラコーの漫画が最終回でギレン激推しして終わったのが衝撃だったわ >>144
ABの配置も変えようとしたんだが
固執したPSとPSJRPGのほうが普及した
それを止めたPS5は悲惨なことになってるが ガンダムはブルーディスティニーとかな。
その後ガンダムゲーで秀作を連発する開発会社の第一弾って感じでそこそこいいゲームよ
PS1時代はペルソナや鉄拳も影薄いしな
SSは天外魔境やソウルハッカーズは人気あったし
ヴァーチャファイターなんてアニメにもなったしな
蒔いた種が芽吹いて今日迄たわわに実ってるの
64なんだよな…
PSしんじゃった枯れちゃったオワコン
これとGCで「性能は普及には無意味」というのを任天堂が完全に身を以て体験したんだよなあ
性能が必要なのはあくまで開発側であって客の側ではない
>>195
そういう人のほとんどはゲーム自体卒業していくんだよなぁ
コロコロコミックで粘り強く根をはってガキ相手してた任天堂が生き残ったね
ゲハでよくきく大人のゲームってのもPSからPCへ移行しちゃったしね >>235
当初は9800円だったが、64の形勢が悪くなって来るとさすがにマズいと思ったのか
中期くらいになると64も6800円が中心価格帯となってた >>236
PS1が成功体験のはずなのにPS5で性能に固執したソニーの意味不明さよ >>9
苦労したときに何かしらの希望があるね
WiiUではスプラトゥーン >>236
WiiUでもやっちまったよ
任天堂は任天堂が一番開発しやすいハードをつくることが
最低条件だよ >>237
で、結婚して子供がゲーム欲しいって言った時に「ガキ向け」と思ってたゲームを買い与える。
これが世代交代よ。 当時ジャーナリストだかが、サードは人間でいうところの思春期反抗期を迎えて、親である任天堂の元を去っていったと例えてたな
その後の親子の関係は当時より悪くはないけど、サードもそれぞれ自立して親ベッタリではなくなったという印象
16800円に下がった時買ったわ
プロレスゲームで兄と遊んだりバイオレンスキラーみたいな洋ゲーやってた
悪魔城は正直ひどかった
>>29
正直そのへんの存在価値ゼロ過ぎで一般人にはノーカンでしかない >>31
あれ任天堂からは取材できなかったから
全部ソニーからの情報だけで作ったにしては偏りが少ないよな PS5と同じだよ
前のが寂れてから出したから
続けて波に乗れなかった
>>38
これPS3や4の頃に作られた画像じゃないんだ ゼルダとかマリオみたいなニンテンドーファーストじゃなくサードパーティの1人用ゲームが少なすぎた
スパロボ64くらいか?
ストーリーもちゃんとしてたのは
>>247
ゲームが3Dなるときだからね
ムービーゲーに走った国内とそうでもなかった海外で
この辺から差が開き始めてる あんま語られんけどサターンって円盤メディアだとオーパーツレベルにロードがない
あれどういう技術なんだろ
アイドルと同じで画としての見た目がPSより悪かったから売れなかった。
売れなかっただろうけどファン層を増やしたのは64だっただろうと思う
時オカのフックショットやスタルチュラ探しが3Dを使いこなしてて面白かったな
アクション難度も低いし
何回目だよこのネタ
ソフト粗製乱造しまくってTVCM打ちまくって
雑誌のページを占領しまくったから。つまりゴリ押しで勝利。
よく64は高性能
っていうが実際にその性能を発揮できるようなもんじゃなかったからな
実際3D系は処理落ちしまくってるし
>>250
今の国内サードの没落は64時代に旧世代機のPSを選んだことと
MSの国内参入時に利用だけしてやっぱりPSを選んだことが原因だろうね
大半のサードが20年前と同じことを未だにやってる PSはとにかく数出して頑張ってた
名作は多いが駄作も多い
>>256
> 実際3D系は処理落ちしまくってるし
例えば?どの作品? 64は全然いいゲーム多かったもんな
次のはクソすぎだったけど
>>261
SIMPLEシリーズとかパンドラマックスシリーズとかはPS4を象徴してるものだと思う
安かろう悪かろうでも選択肢に混ざってるのはありだ サード叩かれるけど任天堂自身がサードを厳選する戦略とってたから
あぶれたサードが生き残るためにPS1へ流れたのは当たり前なんだけどね
あまりにも開発が難しくてロンチ以降半年近くソフトがリリースされなかったからな
岩田っちがライブラリ構築してようやくものになったらしい
>>262
ドンキーコングとか有名だろ
処理落ち前提のミニゲーム、オープニングで実機と難易度が変わるレベル 処理落ちというかfpsが常に低いゲーム多かったよな
30すら出てないような
>>220
PCEユーザーが殺到したのもセガサターンでした
>>232
真女神転生を冠したデビルサマナーよりも売れていたり、鉄拳3がミリオン超えても影が薄かったのか このスレに居るような
おかしな任天堂信者にしか売れなかったから
>>274
任天堂はPS対SSにおいて蚊帳の外でしたよ、サイコパステーションおじさん >>275
セガBBSではサターンの爆死煽りのついでに64叩きもされてたぞ 64は音質悪いしムービーもない
PSは高音質で綺麗なムービー流れたしなぁ
グラは言うほど差はなかったしなぁ
GCは低性能で3ヶ月差のxboxの5分の1の低性能だし
容量少ないです
ソフト高いです
セーブデータ消えます
グラフィックはローポリ丸出しで美しい2Dはないです
ゲームつまらないです
幼児ゲーしかないです
大作RPGないです
無理だろ
64でスタフォ死ぬほどやったわ
ハード+ソフトともに名作多いけどそれでも時代の流れって奴には勝てないんだなと思った
逆に乗ってしまえば他で劣っても勝てる
今は何もかもモバイルファーストの時代。つまりそういう事なんだろな。
>>228
フロム、これだけでPS1は大きく価値がある。GTも革新的なものがあったね。SSはマジでAC移植専用機 >>257
今でてるRPGの連携技とか基本ムービー技だよね
あんなことを国内は今もずっとやり続けてるんだよ 任天堂がそこまでRPGに傾倒しなかったことも
現在へとつながるね
あの時代はムービーゲーが流行った
時代の流れはそうだっただけ
そもそもその当時の最高性能なハードって意外と勝ってない
映画的な演出を初めてみたときの衝撃は確かに凄かったんだよ
FF7とか映画みたい!と思ってたし
しかしそれらの最大の欠点が召喚ムービーにあらわれてた
64買って貰ってもゲーム少なくてpsのゲーム羨ましかったけど歳とっていざpsのゲームもやれるようになるとそんなにやりたいゲーム無かった思い出
>>24
ディスク1〜3までムービー以外共通だったのはFF7だけ
他はゲームだけでもディスク一枚にはならん ゲームキューブは64の失敗から学んでサードのシングルプレイ用ゲームも増やしたから64よりはマシだな
初代箱は当時やとオーバースペックなんてもんやなかったな
>>29
別に知らなくてもいいこと押しつけてくんなよ
お前PC-FX買ったの?マイニン見せて? 64というか、任天堂自体がゲーム雑誌を読むと女性が意外に多くて自分が安心した事を覚えてる。
>>292
8も9もムービー以外中身同じだが
ってかPS1のディスク複数枚組はビーマニみたいなの除けば大体それ
デバッグコストがかかりすぎるんでゲームデータ入れるのはまずありえない >>296
たぶん、電撃にはそんなにいなかったと思われ。
64ドリームのファイアーエムブレムとかゼルダの伝説とかのイラストが半端なかった >>298
たしか8はエンディングシーンに容量全部ぶっこむために街のデータとかないんだっけ?
その理由づけのために未来の世界にいった…とか 良作多かったから発売本数少なかったけど不満に思った事なかったな
グラフィックはテクスチャが弱いからお世辞にも凄いとは…
まあ世代的に見れば十分凄いんだけどな
ライティングは当時としては良いから
オウガ64のバトルとかもそれで雰囲気出てた面はある
この頃は、ハドソンもニンテンドーに匹敵する技術力だったな。懐かしい
爆ボン1やサッカーやテニスにはお世話になった
ソニー信者はPS1の売り上げしか誇れるものがないよな
興行収入しか誇れるものがない鬼滅キッズと同レベルのゴミ
一方任天堂は長い間世界中で愛され続けてるジブリ的ポジション
格が違うんだよ
PS4・PS5がボロ負けしてる現状見れば分かるよね
>>303
ライティングは一番の欠点だろ64の
ライティングというか光関係のエフェクトがな
PS1と違って半透明の加算合成が出来ないからそれを活かした豪華な半透明エフェクトがとにかく薄暗くなっててしょぼい
炎とか、それこそ”光”の表現とかがね… そもそも当時は多くの人がどのハードが勝つかという視点でハードを選んでたのであって
このソフトがやりたいからこのハードなんていう幼稚園児みたいな選び方はしてねえからな
ハード戦争は規格争いなんだから負けたほうはソフトが出なくなる
ソフトが出ないハードなんてたった数本のゲームのために買うかよ
FF7が3DOに出てたらFF7が爆死するだけ
FF7が決定したことで当時の雑誌などのメディアが一切にPS1の勝利とやりだした
Vジャンプなんかにストレートに
「みんなはどのハードを買う?」
「いつ、ハードを買うと決めた?」
「FF7が決まった時、FF7の体験版が出たとき」
9割以上の人がFF7の体験版でPS1を買うと決めたようだ
とか書いてあるんだから誰も64なんて死産ハード買わねえよ
洋ゲーと和ゲーの差がつきはじめた
ターニングポイント
>>300
あるよ、あれはただの演出
チートでデバッグルーム出せばわかるけど開発中は全イベントに飛べるショートカットを作ってデバッグするから
そこまでシビアに削ったり変えたりできないんよ
PS1時代のロケーションはただのスプライト(画像)だから削っても大して容量削減にならないしね 当時の小学生はPSより64持ってる人の方が多かったんじゃないかな
>>308
それライティングじゃないじゃん
単にエフェクト合成の話やろ
3Dリアルタイムライティングの話だぞ >>310
しかし、当の任天堂は、当時から今までずっと世界の第一線の力を維持し続けてんだよなあ 64発売時にはもうps持ってるしって感じだったからな
しかも64はサードが離れて発売予定表が寂しくまさに今のps5状態
ただ違うのは実際に遊ぶと面白いゲームが多いし3Dスティックの操作感はいいしCD-ROMの糞長ロードから解放されてやっぱROMカートリッジだなと思ったし控えめに言って最高だった
64+GBの方が余裕でPSよりも売れてたから
PSが優勢だった時代なんて昔から一度たりともない
PSの方がイメージ戦略が良かった。
64の方がロード速い、本物の3D空間だったが、
容量多い、ムービー、声優、ゲームクリエイターの露出が正義やった。
ゲーム内容のよく分からないCMの方がインパクトあった。
今はもう騙されない。
俺自身はマリオ64を発売日に買って、ゲームが変わる、64が変えるを体験したけど。
その後でPSも買ったけどね。
>>316
今のPS5は、サードがそれなりについてるのに売れてないだけだから、
N64の孤軍奮闘と一緒くたにするのは、そもそも間違ってると思うよ 定期的に立つのなこのスレ
散々語られてるし当時の状況を調べたら不思議でも何でもないのが分かるやん
評価はPSより上だしね
PSなんて評価は全然だった
ドラクエFFポケモンと当時はRPG全盛期で64はそれが少なかった
なんというか任天堂のくせにある意味サターン以上にセガっぽいというかメガドラっぽい独特の空気感があった
小学生だとPS1と64どちらも人気ってイメージ
GCPS2時代は小学生ですらPS2かなり優勢だった
でも今のソフト見てると64あってよかったなと思うわ
PSとか今何が残ってるんだ
FF?
性能については64の方がPS1サターンより1年半も後発だから
その分上がるのは当然だし
当時の半導体の性能向上の速度は速かったし
サード云々についても当時の任天堂は
64向けにソフトを作れるのは一部のメーカーだけにするという量より質で勝負するという作戦だったし
PS1サターンは質より量で勝負するって感じでソフトの数が多かったが
>>35
Switch&blu-rayと64を比較する大馬鹿初めて見た >>331
ガイジかよ
同世代の差の話をしてるんだろ クソゲー乱発なるぐらいなら64の方式の方がいいわ
switchもサードソフトなんてはっきり言って一つもいらんもんな
64にはほぼなかったプリレンダムービーとボイスがあったから
あとソフトもPS1の方が多かったしRPGも多かった
今PS1のソフトやるとキツイの多いけど
>>325
アメリカでも売れてるし、
メガドラの後釜みたいなとこはあるな
代わりにサターンは無残なことに・・・ ドットゲーが好きだったからな
64にはドットゲーがなかった
カセット式でソフトが高かったのがサードに都合が悪かっただけじゃね?
RPGがないってのが致命的にダメ
任天堂なんてポケモンに延命させられてたとこだもんな
マリオだのゼルダだの古いんだよ
あんなつまらないアクションで戦えるわけねえだろ
Switchみればわかるけど、ここまで普及しても別にサードはソフトを出さない
64がハードの仕様でサードが逃げたと思ってるなら情弱だ
当時はFFDQが出るハードは勝ちハードって言われてたんだよ
今じゃ見る影も無いが
高性能超大作思考の任天堂が開発延期 & 中止祭りでソフト飢餓に陥ったのが一番の原因
>>1
コントローラーさえあれば64持ってる友人の家で遊べるから自分は本体買わなくていいやって奴が多かったからだろ
多人数プレイが主流のゲームの弊害がモロに出たパターン マリオカート、マリオ64、ぶつもり、時オカ・・・ソフトのクオリティが凄すぎた
>>342
この感覚は世代じゃないとわからんだろうな 64はカセットだけどfcやsfcみたいに専用チップとか入れて限界突破したゲームが無いのが詰まらん
本当に任天堂は64を負けハードだと認知していたのか
それともソフト開発に夢中で世間の声なんて聞いてなかったのか
>>348
ハードの真ん中にパワーアップする奴あったじゃん ・ゲームのバラエティ
任天堂は少数精鋭を唱えて高額な開発機材、委託費で参入障壁を高くした
PSは開発機材の低価格化を進めて広くソフト開発会社を集めることで
ローンチから新規参入フロムソフトウェアの3DRPGなどラインナップを拡げていた
・容量と価格
64ロンチのスーパーマリオ64が8MBで9800円
PS1は容量640MBで5800円が基準価格
64は画像・音声を多く使えずにゲーム内容も制限された
・デザイン
64は本体・コントローラともにデザインが凹凸でゴチャついていた
SFCよりも低年齢層向けな印象が強まって客層を狭めてしまった
・発売時期
64は96年6月発売
PS1は94年12月発売
64が発売された頃はFF7発表、鉄拳2バイオハザード100万本超えなど
PS1がセガとの競争に揉まれて完全に軌道に乗ったあとだった
PS時代はRPG多すぎるのが後々の時代に繋がってないように思う
やっぱアクションだわ
RPGが駄目ってわけではないけどアクションゲームを作っているところの方が成功し続けると思う
>>351
>SFCよりも低年齢層向けな印象が強まって客層を狭めてしまった
これは無いな >>353
若者向けに成功してたのが初代PSだからな
やっぱ安さは正義だわ 子供いる家庭は結構64持ってたから当時子供だとあんまり負けてる印象ないだろうなとは思う
wiiuもそんなとこあるみたいだし
>>351
64ソフトそんなに高かったのか
PS2の頃はPSの方が高かったから意外 SMEの人が残ってたらどうなってたか
岩田ならなんとかしそうだけど携帯機でも苦戦してたかもね
>>349
シェアで負けてたのは事実なので 認知も糞もないが
ソフトの出来では 負けたとは思ってないだろうな
スクショ映えしないことについては 自覚してた模様 任天堂以外にあまり出てないイメージだったのよね
スーファミ時代にサード中心でやってた人間はPSに行った印象
>>351
マリオ64があの内容で8MBって逆にインパクトがある
どんな感じでデータ入ってたんだろ マリオ64の容量は8MB(64メガビット)で合ってるし
64が発売された頃にはPS1もサターンも値下げ合戦のおかげで2万円で買える状況だったし
ソフトの値段も違うしで
本体もソフトも64よりも安い状況だったからな
>>349
認めてるからソフトが開発しやすいGC発売してる 当時、完全3Dゲーが作れる性能があったのは64だけだった
だがPSはFF7などのムービーゲーを全面に押し出すことで高性能と錯覚させる事に成功した
ゲームとしてのクオリティは64の方が遥かに高かったがムービーゲーがもてはやされた時代だった
実際にマリオ64はリマスターだけで現在でも通用するほどのクオリティがあった
FF7は別物にするほどのリメイクをしなければ商品化出来ない程度のクオリティしかない
64コンはPS1の純正コントローラに比べるとSFCコンに似てないんだよね
当時のPSのソフトは続編に限らず新作もユーザーに新しい体験を(SFCから進化した音声、映像)与えてくれたのが大きい
そこからシリーズの続編が発売されてるPS2が普及の下地になってるからGCも勝ててない
>>371
PS2の普及の下地はどう見てもDVD再生機需要
ぶっちゃけ、そこが無かったら、どうなってたか分からんレベルだよw >>340
今じゃその2つ合わせてもポケモンだけで蹂躙できるからね
当時では考えられなかった FC→SFC→N64→・・・って流れがメインストリームじゃなくて
FC→SFC→GBC→GBA→・・・だったってことやろな
今評価するなら64>PS1。
だけど64は振動パックやコントローラパックやGBパックをセットしないと最大限楽しめないゲームが結構あるね。
PSが化けたのはPS2だ。
>>163
GCはロンチ時点の各種ゲームが難しいと思った。
出来はいいんだけど高難易度というか玄人向きな調整な感じがしてた。
WiiUはやっぱり周辺機器感あるネーミングと高めの価格かな。
普及型の安いモデルがあったけど、あれはWiiとしてセッティングした買い替え機に徹するべきだったな。
そうすれば基本操作もゲームパッド縛りにはならずに済んだ。 この頃の任天堂はSCEの研究して
良い部分を学んだような気がする
決して自分のIPを無造作にあつかうことなかったし
>>352
PSミニの収録ラインナップ見てもやっぱりそう思うよな。
RPGがダメって訳じゃないが新規層取り込むには時間がかかりすぎる。
アクションシューティングにパズルで良いものが揃わないと続けるのも難しい。
N64は動画などに頼れない分飽きさせない内容の充実が重要だった。
それが今でも活きてる。 >>379
当時は「ゲーム業界は良いモノさえ作れば売れるって風潮がありそこにソニーがはじめてマーケティングの手法を持ち込んだ」とよく言われてたね。
PS1はポップなCMでお茶の間の非ゲーム層にも訴求していたが、64は当初はマリオもゼルダもゲーマー向けの高難易度で敷居が高かった。
何故かwiiやDSの頃にはコレがマルっと立ち位置逆転してお茶の間層は任天堂独占状態になってた。 出遅れてるうちに円盤こそが次世代でカセットは古いというイメージを刷り込まれたのがな
64って5年間の国内発売タイトルが208本でそこから国内大手サードのタイトルってなると数えるしか出てないことになるわな
改めてソフト少なっ
しかもPSでヒットしたゲームソフトはハードの方針が合わないから軒並み出ない
/) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < ピカチュウげんきでちゅう
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
PSは30本ソフト持ってたけど64は5本あったかな?
余りにもソフト出ないゴミだったから任天堂とおさらばした最後のハードだった
時岡
マリオ64
マリオカート
ドンキー64
ゴエモンネオ桃山幕府
少な過ぎて未だに覚えてるぜw
Switchは20年ぶりに買った任天ハードだが基本何も変わってない
相変わらずゼルダとマリオの本編以外は手抜きのクソハード
このクソハードが今流行ってるってのはマジで時代の移り変わりを感じるな
PS1と比べて、64は間近のテクスチャが歪まないのに感動したわ。
発売が遅れに遅れた。
開発元をシリコングラフィックスに出したら、
やべーのが出来上がった。
任天堂と一部のサードしかソフトが作れない困難さ。
DDはもっと遅れて頓死。
教訓として、開発パートナーはソニーでもシリコングラフィックスでもなく、
パナソニックを選んで、ゲームキューブへ。
>>382
立ち位置逆転したよね
SONYに当時のようなポップな雰囲気はもうなく… スクエアが強かったしなあ
FF7が出るならプレステにするかって感じだった
今なら快適さ重視で64買ってたかも
他人んちでやっただけだから当時の感想とかわかんないのはちょっと残念だな
だから時のオカリナやらマリオ64の良さがイマイチわからん
>>390
ポケモンで大成功した後ゲームフリークに
プレイステーションのゲームを1本つくらせたソニーミュージックを追い出したあたりから
歯車が狂い始めたかもしれない >>175
任天堂の思惑は良質なゲームを月に2本、だったけど、自社開発でさえ遅れに遅れ、ロクにスケジュールが埋まらなくなるほど扱いに問題のあるハードだったんだよなあ >>338
RPGに傾倒しなくてよかった
今もナンバリングが出ているタイトルなんてごくわずか >>339
今はサードがなくてもインディーズがあるからね
任天堂にとってはいい流れで進んでるよ >>380
ルイマンとかピクミンがゲームキューブ世代か
GCからのお付き合いでモノリスもあるし >>372
>ぶっちゃけ、そこが無かったら、どうなってたか分からんレベルだよw
流石にそれはない。例えDVDなくても前世代からの勢いと詐欺じみた高性能アピールによるイメージ戦略でほぼ勝ち確の空気だったよ。
少なくとも5分5分ってことは絶対ない コーエーは、かなり前から任天堂を認めているね。
任天堂と仲良くなるために京都にコーエーレオ建てたし。
ただPS2時代はマンネリ感が蔓延してしまってPS3の時には前世代からの勢いの引き継ぎはそこまでうまくいかなくてブルーレイもいまいちでご覧の通りだったけどね
PS3の値段は当時アホだった
それこそ普通にゲーム好きなだけだったヤツは買わん
実際にリアルタイムで遊んでたら「負けた」なんて言葉は出てこないんだけどね
「64本体を持ってる人の家にいってみんなが遊ぶ」ってコンセプトのハードだってすぐわかるでしょ
本体の販売台数しか見ないのはナンセンスすぎる
組長はその頃から大容量による開発費の高騰を危惧していたっけ。
最大の原因は、
ゲーム開発が異常に困難だったことだろ。
N64のマイクロコードなんか
一握りの天才しか書けない。
凡人が使ったら、
全く性能発揮しないニュータイプ専用マシンだったわけだ。
>>404
ソフトも全然出てないじゃん
それこそマルチプレイのソフトも含めて、ね んで>>404のコンセプトどおりに64本体の売上よりも任天堂IPの認知度等をあげた結果が、
ずっと続く携帯ハードの覇権やらスマブラ等の後々への布石となったってことよ
WiiやDSでライトユーザー確保に走ったのもそうだけど任天堂は「今後のための投資」ってのを考えてるからね >>407
駄作は出さない。
少数精鋭。
って方針だったのが拍車をかけた気がする >>397
観てみたらプレイ画面じゃなく全部イベントシーンだったw
こういうのyoutube観ただけの奴が本気でPS1の方が性能高い!と信じ込むんだろうか。
もちろんカタログスペックは絶対じゃないしプログラマの力ワザがハード性能差を凌駕出来る面白い時代ではあったんだけど >高性能です!グラフィック神です!
これが負けフラグってことだろ
>>404
去年、スイッチで出て売れた桃鉄さえないハードでみんなで遊ぶとかw
PSユーザーはみんなで桃鉄できたのに >>404
>>1が販売台数挙げてるからPS1と比べて勝ち負けで言ったら「負け」じゃない?
ただ俺も負けとは思ってないよあえて言えば当時は「PSの方が勢いがあった」 >>413
「販売台数の数字だけでハードそのものの勝敗を決めるのはおかしい」ってことよ
販売台数だけで見ると64はPSに負けてるけど、
他の部分では勝っているところもあるし総合的に見てはいい勝負じゃねってこと >>412
PSハードの「みんなでプレイ」って桃鉄とかいたストとかのターン制すごろくばかりやんけ・・・
スマブラもマリオカートもボンバーマンもゴールデンアイも出来なかったやんけ・・・
マルチタップあればボンバーマンは出来たけど・・・PSのマルチタップ持ってる人ほとんど居なかったけど・・・ ゲーム史においてはニンテンドウ64は重要な存在だよ
あの頃の「任天堂」と「SCE」なら甲乙つけがたいけど
「Nintendo64」と「PlayStation」ならまあPlayStationの勝ちじゃないか?
だから性能よりソフトが無いことにはハードは絶対売れないんだっての。
ps4〜5で何を学んだのだ。
64はカートリッジだからコストが高い。
だからサードも及び腰でソフトが出ない。
いくら任天堂が頑張っても無理ってもんよ。
>>417
リアタイ小中学生世代だけど俺は64の方を選ぶかな
5,6人集まって負け抜けのスマブラやマリカーやるのと、
1人でRPGを黙々とやるのではみんなで遊んだほうが楽しい思い出として残ってるわ >>418
サードがソフト出さないから、
任天堂ソフトがバカみたいに売れて、
ゲームボーイの人気と相まって、
過去最高益更新してた謎めいた負けハードだった。 64よりGCがひどかった
ハードは素晴らしかったが
マリオもゼルダも未完成な糞を出しやがって
PS1のなんとなくすごそうなプリレンダムービーだろうなあ
プリレンダムービー見て画質すげー!みたいに言ってるやつ周りにいたし
実際のゲーム部分はクッソショボいローポリにロードなんか64の30倍くらいありそうなクソ長ロードがほんのちょびーと歩く度にあってロード待ちの暇潰しがないとプレイしてらんないくらいだった
>>415
豚くん、かならず同じタイトル挙げるけど
ストゼロ2
鉄拳
トバル
ギャロップレーサー2
グランツーリスモ2
ウイイレ
パワプロ
みんゴル
腐るほどあるやんけ
加えて
ボンバーマン、ぷよぷよみたいなスーファミからの化石タイトルもあるし
マリオカートなんてとっくに飽きられてるんだからさあ
64のマリカよりスーファミのマリカのほうが質が上だし ゼルダ、スマブラ以降で買った人は
ソフト不足もそこまで気にならなかったかも
別に悪い意味でなく子供のハードだったからな
当時子供だった世代がPSとあまり差を感じてないのは
その世代に持ってる奴が多かったからだろう
サードがうまくps1の2.5dに対応できた
一方で3dの普及が遅れた
>>423
だからさぁそうやってリアルタイムで遊んでないのにデータベースだけ見て無理してひねり出すのやめろって
鉄拳とかトバルとかマブカプとかも遊んでたけどそれらは「2人用格闘ゲーム」だろ?
「みんなで遊ぶゲーム」とはジャンルが違うしその日一緒に遊ぶときの人数も違うんだよ
んでさーボンバーマンって挙げてるけどお前俺のレス読んでないだろ?
PSのマルチタップ持ってるやつなんてめったに居なかったぜ?
PSって本体にはコントローラーの差込口2つしかないんすよ
今みたいに無線でいくつでもコントローラー増やせないの 64のみんなで遊ぶゲーム
そんなにあったっけ?
一人用ばっかじゃない?
初代PSの頃はむしろPSでもマルチゲーやってた
スマブラマリカは都合が合わなくて2人しか遊べないときだとすぐ飽きるから
二人プレイの選択肢が豊富だったPSの方が勝る
>>414
うーん
ほかの要素だとユーザー満足度とか? >>429
PSは2人プレイで楽しいゲーム結構あったよね
メタスラとかのCOOPも盛り上がったし
SFCを引っ張り出したりてゴエモンやったりもしてたわ 多人数で集まれたら64
2人でしか集まれなかったらPSを選択してたな
>>423
マリカーなんて4人同時対戦出来る64の方が良いでしょ
2人対戦はそりゃ沢山あるけど4人同時で人気のPSゲームなんて聞いたことない >>428
むしろマリオカートとスマブラは未だに対戦してる奴がいる。
特に外人。
ナガノという漫画家のマリオカート64愛は狂ってる。 >>428
ポケモンスタジアムとかスタフォ64とかカスタムロボとかやったな
当時小学生だったけどコントローラーとソフト持って友達の家に集まってたもんだなつかしす >>428
マリカー
スタフォ
スマブラ
ディディコングレーシング
ウェーブレース
エキサイトバイク
ゴールデンアイ
パーフェクトダーク
カスタムロボV2
爆ボンバーマン
バイオレンスキラー
チョロQ64
さっと思い出したけど
あと何ある? >>437
マリオパーティ
マリオテニス
たまごっち
あとおまけででろでろ道中 >>428
マリオパーティって言う多人数で遊ぶソフトが有るんだわ >>419
友達集まるまでMGSとかバーガーバーガーでふざけたプレイしてゲラゲラ笑って
集まったらマリパかスマブラやってた記憶がある 格ゲーブームに乗れなかった
RPGブームに乗れなかった
発売したソフトが少なかった
プレステサターンは格ゲーブームの波に乗った
サターンはRPGブームの波に乗れたかは微妙
あの時代はRPGがとにかく強かった
ドラクエ7とFF7でもう決まってしまった感じ(´・ω・`)
>>443
PSはムービーRPG、
N64はリアルタイムアクション、
ってイメージする。
日本のメーカーは、FF7を手本に考えて、
海外メーカーは、時岡を教科書にした。
今考えると、
それが大きな分かれ目だったと思う。 当時スマブラ発売する前の時点で新品64本体が9800円で新品時オカが980円で買えた
昔からマイナーハードはユーザーに優しかった
スマブラやるために友達が5,6人家に集まってきたけど1人しか64買わなかった
>>444
ヨッシーストーリー出したとき
64でも2D作れるのを見せたかった、とか言ってたけどスーファミよりショボくなってたんだよなあ 確かムジュラの部屋の中とかポリゴンだけじゃなくてドット絵も使ってたんだっけ
それが3DSで全部ポリゴンになった
おかげで格闘ゲー向きのボタン配置にしたのに格闘ゲーは出してもらえなかったな
>>442
あんま関係ない。実はファミコン、スーファミから、64、GBAあたりまで任天堂への製造委託費+ロイヤリティは小売価格の3割で変わってない。
小売価格が下がったのは初心会解体して卸業者の分を削ったから。一応ロム自体も安くなってるから、小売り価格下がった分の製造委託費の割合で任天堂が赤字出さないくらいにはなってるはずだが 格ゲーは良い出来のラクガキッズ出ただろ(なにそれ
時代的にはバーチャとか鉄拳だったから
今思えばカプコンがなんかポリ格出してくれてりゃとは思うなあ
>>449>>451
キラーインスティンクトがでたね
FPSで優れたタイトルがあるのも64はよかったね >>397
64はフィルターが裏目に出てるな
あと容量節約するためかテクスチャの解像度を削ってて画質が下がってる
当時から容量の少なさが深刻だったのか
ダウンロード&関連動画>>
>>442
当時の社長が嘆いてたね
ROMの容量単価が予定より下がらなかったと SFCは疑似3Dが出来て64と大差無いし時代に求められるのはムービーだった
>>455
SFC途中までは国産Romだったが、64とSFC末期は台湾製に切り替わってる。今でもおなじみメガチップス設計、マクロニクス製造
一応それでコストダウンしたが、もの凄くコストダウンしたわけではないっぽい 64やGCは問題ないよ
多人数プレイもできたし
WiiUはあれは完全にあかんけど
この頃の任天堂の据え置きはなんか高かったイメージ
だからかうちは任天堂携帯機+PSになった
でも値段的にPS3は最初からから選択肢になく
DS+PSPになって、Wiiが来て、wiiuは買わずにSwitchが来た
値段的には高いはずなんだけど何故かSwitchは3台あるんだよなぁ?
>>458
ROMで付き合い長いんだね
>>460
目利きが良いんだね
3DSで任天堂を見直してWiiU買ったからシミジミ思う >>461
目利きっていうか乗せられやすいだけだと思う
思い返すと買ったのGBPから始まって、GBC、PS、GBA、PS2、DS、PSP、Wii、3DS、Switch だから
それぞれの世代で1位とってそうなやつを買ってる気はしてきた ffドラクエの前に
リッジレーサーと鉄拳をマルチしてたら性能の違いをまざまざ見せつけて64圧勝してたと思う
あの頃マジでプレステの方がグラフィック綺麗だと洗脳されてた
みんなあのコントローラー良いと言う
特にアナログスティック最高とか
俺に言わせると64とかGCのスティック含むコントローラークソだろと
スティックがまず長い上に先端が凸だから更に長く感じる上にコントローラーが変な形やボタン配置
本体含むソフトは悪く無いからGCは変換かまして他機種のコントローラーでやってた
ソニーのCM攻勢凄かったからな
気付いたときには手遅れだった
>>428
ドンキーコング64とか一人用にも必ず四人対戦付いてたぞ >>463
それはナムコと仲違いしないルートだったらって言ってるのに等しいんでどうしようもないな
不思議のダンジョン
風来のシレン2
鬼襲来!シレン城!
とかいう快作を生み出した時点で64な大勝利
>>1
決定的なのは発売が遅すぎた事だと思ってる
>>471
海外だけなんだよな何でだろうか 車ゲームやフライトシュミレーターってマシンデモには欠かせないからな
ユーザーはリアルなグラフィックを求めてたのに任天堂のレースゲームにはマリカーしかなくて
それが綺麗なグラフィックなのか比べようもなく惨敗するしかなかった
後からリッジレーサーの挙動は嘘と暴かれてしまったけどプレステ1の勝利には貢献してる
まぁマリオカート64も例えばCPU戦ではCPU1人1人を独立した思考を
持たせて動かせてたり、スターの奴が近づいてきたら遠くからちょっとずつスターの音が
大きくなってきて離れたら小さくなるとか、当時としては結構凄い事をやってたんだが…
でもまあやっぱりパット見見た目が派手な方がやっぱアピールになるよな
イメージ戦略
金ばらまき+接待攻勢でソフト集め
PSの開発機材の安さ+64の開発の難しさ…もあるが3D空間を活かしたゲーム開発自体当時は難しかった。まぁ次世代のPS2でもマリオ64以上の3Dactなんて無かったけど
ムービーが正義という風潮(ユーザーがアホな時代、今でもアホ)
FF7、とどめと言わんばかりにDQ7
マリパ、マリカー、スマブラを友達の家でやって満足
リッジレーサーが64に出ない事でメディアの容量少ない事を指摘されハードの性能が劣っていると言われるようになってたし
64ではリアルなグラフィックは再現難しいなどかなり誤解のあるような捉え方する人達もいたよ
あれをマルチしてたら当時のキッズは64の圧倒的なグラフィックに驚いてたでしょ
>>478
遅すぎた
PS1より早く出てたら状況は違っただろうね
まあ今更だが 面白いかどうかは別にして
64のゲームは今のゲームと作りは殆ど変わらないからな
三次元の箱庭の中をカメラワーク操作できるスタイルは既に確立してたし
プレステしか遊んだ事ない人にマリオはカメラワークで周りを見渡せたり時岡で馬に乗ったり出来ると言っても信じて貰えなくて
そんな事ゲームでできるわけないとプレステ持ってる友達とガチで喧嘩になったのは懐かしい思い出
>>482
海外版リッジレーサー64の映像を見たけど
64版はPS版より綺麗だな
そりゃナムコが国内で64版を出さないわけだ
PSがショボいってのがバレてしまう リッジレーサーはアーケードからの移植だから
移植度の高さを見せつけるのが目的のソフトではないかと思う
鉄拳もそうじゃないかと思う
確か13000円で買った
こんな値段でいいのかよと思う快適さだった
やっぱROMは速い
とにかく使えるテクスチャサイズが小さすぎて、任天堂の様に単色ベタのバイリニアボケボケ絵しかつくれなかった。スクウェアは描き込んだベタ絵が貼れなく、思った絵面にならないのでps陣営に。
PS1には
ロビットモンジャ
パネキット
カルネージハート
リモートコントロールダンディ
ゲッPーX
アフレイドギアアナザ
等素晴らしいゲームがいっぱいあったから…
>>483
プレステのは3Dゲームと言ってもポリゴン使ってると言うだけで
やってる事は従来型の2Dゲームと大差なかったからね
プレステしか持ってなかった子にとって64で出来る事は聞かされても
信じられないのは頷けるな >>445
FF7を手本にした他社のゲームなんてあんま思い浮かばんわ
開発費や開発規模的に真似したくてもできるシロモノじゃないだろうし
イメージで語ってるんじゃないの >>485
DSのリッジも日本で出てないから関係ない 時のオカリナは凄かったな・・・。
64って子供向けだと思われてるけど大人が遊ばないのは勿体無いゲーム機だったと思う。
PSなんかより3Dゲームの出来は良かった。
>>445
その割には自称海外AAAが日本に来ても5万本しか売れなかったりするよなw 64出る前にff7はpsで出るって発表してたよね?
その効果は抜群だったと思うよ。
まあ完全にスクウェアは任天堂の敵になったわけで、その後の土下座事件に繋がったりするわけだな。
>>496
FF7プレイステーション発表は95年末の冬だったはず
その後マリオRPGとかバハムートラグーンとかルドラとかまだつながりはあった >>434
あんな小さい画面になる4人分割とかしたくねえわ
マリカーはスーファミ版のほうが圧倒的に質が良い
64版はしょせん、3D化したあとの最初の作品だわ
スーファミ版をやり込んでるとすぐ飽きるレベルでしかない
だいたい4人同時なんてスーファミ時代にボンバーマンでさんざんやってるし 当時マリカはSFC版の方が面白い派もそこそこ居たのは事実
でも、それはやっぱいきなり3Dになってゲーム性とか操作感が変わったから
慣れなかったという面もあっただろう。結局今残ってるのは64方式の方だしな
長い目で見て結局評価されたという事
まあ4分割は確かに多少小さかったが、対戦に支障がない程度の画質は出来ていたよ
>>483
トバルで周り見渡せるしゼノギアスはカメラ回せるし
馬にはギャロップレーサーで乗れんだろ 闘神伝、ブシドーブレード、アーマドコア、ストZERO2、エアガイツ、トバル2、KOFシリーズ
いろいろ遊んだけど
友達と遊ぶときは64でマリカーやスマブラを遊んでたな
このスレに居るような
おかしな任天堂信者にしか売れなかったから
FF7 CD3枚 DQ7でも2枚
N64じゃ全然入らんのね
エアプがよくムービーが云々いうやつがいるが
普通にアイデア勝負で出してたゲーム多かったぞPS時代は
>>506
3DSならちっこいカートリッジ一枚にそれが入っちゃうんだよなあ >>506
プリレンダリングしなきゃいけるんじゃね
知らんけど >>500
トバルとか流石に時岡やマリオと比べられる代物じゃないだろw
あれを完成品と呼べるのか?
ゼノギアスも箱庭でもないじゃん ギャロップレーサーって今でもナンバリングが続くタイトルなの?
>>159>>12
開発環境の難易度が段違い
トレジャーのプログラマーが数ヶ月ハードいじってゲームを動かせないとかじゃなく
絵を一枚も出すことが出来ないと泣きいれるくらいの難易度
ナムコが環境整備したというのは自社ゲーム開発する時に使ったものを
どんどん公式に提供したということで
それやってたのは岩田でプロジェクトから必要なものを聞いて
一人でこつこつ揃えてた
スタート時点の難易度も違うし最終的な難易度の差も解消できるほどじゃないと思うよ ゼノギアスはカメラ回せるけど、ただ立ち止まって回せるだけなんだよな。最初数分だけグリグリ回すけど、以降は一切使わないし使う意味も特になかった。まぁでもゼノギアスは粗は多いけど名作だったけどね。
エスコンとジャンピングフラッシュなんかも一人称視点で見れた気がするけど
基本プレステのゲームは縦軸と横軸だけを動かし四角い箱を操縦してるみたいな感じなので箱庭を自由にってのはなかったね
時岡みたいにスティックでキャラを動かし同時に別のボタンで視点も切り替えられると言っても信じて貰えなかったな
>>510
マリオは軸が合わないから看板を読むことさえ苦痛なクソゲーだけど
トバルは敵と会った瞬間に敵に軸を合わせるからトバルのほうがゲームとして面白かったね
マリオ64は教科書を読んでるみたいなつまらなさがある
当時から評判が悪くて日本では3Dマリオはつまらないと思われるようになった >>515
その手の3Dゲーはそもそも64のスティック1本じゃ未完成なんだよ
右スティックで視点変更できて初めて完成するんだから
ゲームがつまらないのは当たり前
3DSまでのモンハンがガチでクソゲーなのもこれが理由
右スティックで視点変更するのが当たり前なことに慣れてる奴はあんなクソゲーやってられない リッジレーサー64はNST開発だからナムコ自身はやる気無しだろ
>>517
クソゲーだからキューブでミリオン割れしてゲームボーイアドバンスの
ファミコン(笑)のマリオの移植に負けたくらいなんだがw
日本での人気
ファミコンのマリオの移植>>>>>>>>マリオサンシャインよ? N64のFPSはCボタンがカメラ操作だったりしたな
>>516
お前の偏った話は知らん
トバルNo1こそクソゲーだったが
何も新しい所なんてないし、モーションもモデリングも初期PSにしても酷い
自爆する隠し技で、ボタンを押しただけだけで爆発するシーンすら無いのはガッカリを通り越した キノコはセガもパクったのに
こっちの方はあまり言われないな
ゲハがどういう板かよく分かるわ
違ったは移動が十字キーで3Dスティックがカメラだったは
マリオ64は一つのフィールドで空と陸と海をシームレスで移動できたし物理演算を用いた挙動でプレイしてると尚更プレステのゲームを触った時の違和感は半端ない
ソニーが2倍にしてパクったと非難されるが
デュアルショックのキノコ2つ装備
十字キーの近くに付けて十字キーとキノコを一緒に使えるようにすると言う改良点は
任天堂が後追いで採用したな
>>522
ほんとなんも知らないんだなあ
スーパーマリオブラザーズ 680万
スーパーマリオブラザーズ2 265万 ←ディスクシステムでしかできない超無名マリオ
スーパーマリオブラザーズ3 384万
スーパーマリオワールド 355万
スーパーマリオ64 192万 ←前作から大幅減
スーパーマリオサンシャイン 87万 ←ついにミリオン割れ
世間からクソゲー扱いされてたの知らねえのかよ
NEWマリオ出してやっと回復してんだよ 3Dマリオと2Dマリオは別ゲーだから比較してもな
2Dの方が人気と言うだけの話しでは?
64やGCがSFC並みに売れてたら当時のマリオも
もっと売れてたんじゃないか
そんな気がする
600MB前後の大容量メディアで動画とか音声とか生音音楽使えたからなぁ
数枚組とか暴力的な事してもそんなにコスト上がらないのも強かった
3Dゲームで64の方が奇麗なのは当たり前、SSPSの一年以上後に出たハードだからね
サンディスティックのおかげで3D空間を歩き回る楽しさをいち早く体験できたのは64
これはPSはもといサターン、PCにも先駆けた革命的な事だよ
まあ、マリオやゼルダは博物館に永久保存されるくらいにLV高いもんな
不思議のダンジョン
風来のシレン2
鬼襲来!シレン城!
とかいう稀代のウルトラスーパー神ゲー
>>387
風来のシレン2やらなかったなんて
人生の半分損してるなあ
無能は無能すぎて神ゲーにも出会えない、無能だから。 PS1にもそれなりに名作あるけどトバルNo1を挙げる奴は初めて見たw闘神伝やトバルと比較するとバーチャ2をサターンで60fpsでほぼ完璧に再現したセガAM2研がいかに凄いかわかる。
PS1のスペックではキャラと広いフィールドをフルポリゴンで描画するのが難しかった
後期には武蔵伝とかあったけどかなり無理してた印象
>>529
2Dマリオと3Dマリオは別ゲーじゃないんだが
あまりにも3DマリオがつまらないからNEWマリオ作ったら
それが馬鹿ウケしたからまた懐古向けマンネリ路線に戻したってだけ
マリオ64の時期には2Dマリオが進化して3Dマリオになったって扱いだったわけ >>541
別ゲーだから
今も3Dも2Dも作ってるでしょ
N64当時は2Dの進化みたいな扱いだったのは間違いないが サードソフト
Wiiでも無視しやがったからソフトも自前で用意した
多くのサードは死んだ
64はポリゴンにアルファチャンネルつけられるという
PSにはない機能があったんだが、加算合成ができなかった
これは結構パッと見の派手さに影響していて、
炎やレーザーのエフェクトがPSだと綺麗に出せたが
64だとくすんだ色のモッサい印象になってしまう
DSでも同様に加算合成機能がなく、各社炎の表現には苦労していた
ちなみにサターンだとどっちもできないのでタイルパターンの
メッシュ合成になっていて非常に汚い
あの世代で世界トータルでマリオ64より
売れたゲームって数える程しかないだろ
PSだと狭いフィールドで戦う格闘ゲーム(闘神伝や鉄拳)か、
背景が2D一枚絵(バイオハザード、FF7)
プレイヤーキャラの描画が必要ない主観視点(キングスフィールドやジャンピングフラッシュ)、
車のポリゴン数が少なくて済むレースゲーム(リッジレーサー、モータートゥーン・グランプリ)しかできなかったんだよね
そういう意味で広い箱庭フィールドで自由にキャラを動かせるマリオ64は革命的だった
後期になると技術が上がってきて無理して広いフィールドでフルポリゴンのキャラを動かせるゲームがいくつか出てくるけど
>>532
綺麗とか見た目の問題じゃなくてゲーム性が根本から違ったから
疑似3Dゲーと本物の3Dゲームっていう差があった
PSは3Dポリゴンを使った2Dゲームが大半で
同じ2DゲームとしてはSFCより見た目が汚く視認性悪くなってたくらいだから
一方で任天堂はいきなりマリオ64とか作るんだもん
当時のガキからしたらPSはお遊戯レベルに見えたわ >>542
64の時に別ゲー扱いじゃないんだから2Dが前作扱いされるのは当たり前じゃん
単につまらねえから売れてないだけ >>547
その3Dマリオはキューブ時代にファミコンに負けたゴミだけどなwww
根本的に面白くねえんだよ
2Dの時にあった面白さが全部スポイルされたゴミ >>388
ポリゴンCGに必要な機能は全部搭載されてたからね。
PS1が削りすぎだったとも言えるんだけど。 当時のガキが遊ぶ定番ゲームのマリオカートやスマブラみたいなThe任天堂ってゲームの中に
FPSであるゴールデンアイが入ってんだもん
007なんか1ミリも知らないガキにゲーム性だけで流行らせた
>>551
武器や弾薬を拾って装備を整えていく方式はApexとかで継承してるよな 任天堂が3Dスティックを出すまで
3Dフィールドの中でキャラクターをどう動かせばいいのか誰も正解を知らなかったんだよね
十字スティックで8方向しか動けないんじゃわざわざカクカクのポリゴンでキャラを作る意味がないことはみんな分かってたので、バイオハザードのラジコン操作がスタンダードになりかけてた
>>454
マイクロコードの使用制限なのなハード的なテクスチャ制約なのかは分からんけど、テクスチャのデータサイズが異常にちいさい問題とそれをフィルタでぼかすもんだから比較的かっちり表示するPSと比べてちゃちさは拭えなかったな。 そうそう、テクスチャがショボいんだよね64は
末期の罪と罰などはかなり頑張ってたが
パーフェクトダークの大ファン
Xboxから出る新作楽しみだ
レア社はともかくパーフェクトダークの版権は手放すべきじゃなかったな
と思ってる
あくまで地元感だが性能とか置いといてヤンキーも女の子もおっさんも奇ゲームにレースにRPGやらやってたソフトが豊富な中で高くてソフトのない64は無理
地元ではマリオに始まりマリカーに終わった
ペルソナはかなり世代に刺さってた
あとはFFDQで趨勢は決まり
>>547
逆に64は2Dに弱かったから一長一短としか思えない DQ、FFどころかRPGそのものが存在しなかったような
発売時期が1年半遅かった
ソフトが高かった
サードが少なかった
当時64マリオと一緒に買った
PSは2D弱くなかった?
SSの方が凄かった気がするが
64の2D性能はよくわからない
ポケモンスタジアム買って遊んだとき
「なみのり」「かみなり」「かえんほうしゃ」みたいな飛び道具系はいいとして
「かみつく」とか「まきつく」とか「のしかかり」とかのわざ、
相手に接触して文字通り噛みついたり巻き付いたりする戦闘シーンを想像してたら
その場で変なエフェクト出して画面切り替わって相手がエフェクト喰らってて
ものすごく失望してがっかりした
普及はともかく今につながる3Dゲーの基礎はすべて詰まっていたんだよな
遊ぶとわかるおもしろいものが多かった
64の2DゲーってワンダープロジェクトJ2しか思いつかない
2D格ゲーなんて一つも出てないんじゃないか
と思ったらコナミからラクガキッズってのが出てた
非常に偏ったゲーム機であることは確か
シェアに関してはJRPGの全盛期だったし、その層を取れなかったのが一番だと思う。
他にはSFC後期も大容量ROMとか容量を売りにしてソフト出してたメーカーもあったし、ソフト容量で光学メディアに分があったし、PSSSからの新規参入メーカーも多くバラエティに飛んでた。
今のインディーズが全部PS側に付いてるようなもんだしな。今のPSが全部切り捨てた強みよ。
>>546
PSだと狭いフィールドで戦う格闘ゲーム(闘神伝や鉄拳)か、
背景が2D一枚絵(バイオハザード、FF7)
プレイヤーキャラの描画が必要ない主観視点(キングスフィールドやジャンピングフラッシュ)、
車のポリゴン数が少なくて済むレースゲーム(リッジレーサー、モータートゥーン・グランプリ)しかできなかったんだよね
そういう意味で広い箱庭フィールドで自由にキャラを動かせるマリオ64は革命的だった
なんかPSの欠点挙げようとして逆に低性能PSでこれだけできてスゲェって感じる 結局、マリオ64ってその後のオープンワールドがつまらないのと同じつまらなさを抱えてるんだよね
フルポリゴンの3Dゲーは目標物に焦点を合わせるためには右スティックでカメラ操作をしないといけないわけだけど
これが非常に難しい
狙ったとこを攻撃するのが難しくてストレスが溜まる
これを後のゲームがどうクリアしたかというと
モンハンみたいに目標物そのものを大きくしてどこに当ててもよい
狙った弱点に当てればさらにダメージが出るやり方
無双のように目標物そのものを増やしてどこに当ててもいいやり方
こういう工夫によって3Dゲーと快感性を両立してやっとゲームを面白くしたわけだけど
マリオ64は最初の作品だけあってクリボー踏むのも爽快感ねえからゴミなのよ
2Dマリオと真逆の爽快感のないクソゲーと劣化した
スタッフはこのクソっぷりに気付いていたため、マリギャラで無限スピンできるようにして
「面白くなった!」と笑顔だったが、かの有名な老害がクソゲーに戻した
マリオ64のクリボーなんてそんな数出てこなかった記憶
ノコノコなんて最初と砂漠と後半のだまし絵っぽい島くらいか?
踏むのはやたら面倒臭かったからやたら豊富にあったパンチかキックとかで倒してたな
車のポリゴンデータを大量に詰め込めるのこそCDメディアの強みだったんだが
64は買ってみたけどスタフォがクソ過ぎて3時間ぐらいで本体ごと売り払ったな
大人が買うハードではなかった
アフィブログに載せたいのか知らんがやたら香ばしいレスが散見されますねぇ
でも64はアメリカで2000万台売れて一定のシェア取れたのも事実
セガのサターンは日本国内だけだで
メガドライブからの移行に完全失敗して
ドリキャスで早期撤退になった(´・ω・`)
>>573
スターフォックス64なんか今でも最高のレールSTGなんだが節穴か? 今と同じくらいネットが発達してれば64が売れてたんだろうな
64はやっぱりパワプロかな
それと007ゴールデンアイ
DDR
ビーマニ
ストZERO
レイストーム
雷電
とかアケ移植が強い
>>570
長文書いてすごいいい気持ちになってるのかもしれないが
的外れ >>541
マリオやった事全然なさそうw
>>570
まあ、そういう欠点を次の時オカではZ注目と言うシステムを導入して解決してくる訳だが
でも、マリオ64もクリボーが踏みにくいとかは多分想定してたと思うな
だからこそそれまでのマリオにはなかったパンチやスライディングと言うのを取り入れた
パンチやスライディングが攻撃手段として使いにくいって事は無かったはずだ ヤバそうだなと思ったのは97年末にマリオ64の新品が5円で売ってたのを見た時
最初の二年で結構差が付いたな
やっぱCDのコストとR3000の強力さで2Dゲーハードとしては十分だったからな
従来のマリオは面クリ型アスレチックゲームだったのが64では探索ゲーになっており
明確にゲーム性が違ったのでその辺で戸惑った人は多かったと思う
マリオ64はどちらかと言えばゼルダ方面に近かった
マリオオデッセイは久々に64方式に戻ったと言えども探索要素はそこまでは重視されてないので
路線としては64とはちょっと違うんだよな。フューリーワールドはある意味近いか
マリオ64では敵キャラはあまり配置されてないでしょ
あれはアスレチックを遊ばせるのにコイン集めする目的持たせた謎解き設計と言うオープンワールド
ある一定の課題を満たすと何時でもボス戦できるのはマリオデやフューリーの原形だけどこの考え方ってブレワイにも似てる
2Dから3Dへ移行する先見の眼で作られたゲームだから3Dにする意味があったんやな
>>562
PSは2Dクソ弱いよ
サターンと比較して同じ2D格闘ゲームでもPS版はコマ数削ってるから動きがカクカクする
サターン版はぬるぬる動くのに >>589
極パロもPS版は処理落ちしてたなあ
SS版は処理落ちなしで違いを見せつけた 当時はアーケードで3Dゲームが遊ばれてる一方でCSはスーファミ全盛で、そっから次世代への移行って事でハード毎にコンセプトがハッキリしてた。
2D全力のPC-FX、2D機能にも半端に力割いたサターン、3D機能とエフェクトに力入れたPS1、3Dレンダリング性能に一点特化したN64、それぞれ特色があって一概にどれが高性能とは言いづらいしどれが正解かも神のみぞ知る感じだった。
結果論からいくとユーザーは急激な変化を望んでなく、色んなものを犠牲にしての3D一点特化は戦略ミスだったんだろうけど。
PSはゴミスペックでよく勝てた
営業達は2階級特進でいいレベル
>>1
どうぶつの森とスマブラが生まれた土壌がニンテンドウ64なんだよなぁw
ゴキブリが忌み嫌うのもわかるわwww プレステは実は他の2機種に比べて性能が高い訳でも何でもなかったけど
「高そうにアピール」するのが上手かったな
そしてその路線は今もあんまり変わっていないな
>>589
PS1は2D用の処理機能を持っていない。PS1で出ていた2Dゲームはパラッパラッパーみたいにペラペラキャラを描写して重ねてるようなもん
サターンは従来のスプライトを超豪華に扱えて、背景も5面重ね崖できたりする最強の2Dマシン。んで、3Dもいける万能型だった。 64はソフトが少なすぎ
ああもソフトが出てなかったら自分の好みのゲームに出会う確率が低くなる
64はゲームの質の確保をしているから〜みたいなのは余計なお世話なのよね
正直ゲームの出来が良かろうと世界観やキャラなどが自分の好みじゃなかったら楽しめないしそもそも買わないし
むしろ逆にゲームの出来そのものはイマイチ評価されてても世界観やキャラが自分好みだったらそれだけでも十分楽しめる(よほどの糞ゲーなら別だけどw)
>>595
SSはその万能型に設計したせいでPSに負けたとも言えるけどね
万能型にするためにチップをあれやこれやと多数埋め込んだせいで値下げがしづらいハードになってしまってPSとの価格競争に負けてしまった
無理に値下げ対抗したせいでSEGA本体の体力を削りに削ったわけだから、ソフト制作にも悪影響でただろうしな… >>358
SME関係者も流通とイザコザ起こしていたからクタにとって代わったんだし
ソフトも一発ネタは強いが品質面で注文がついて続編が売れずシリーズ化出来なかったから
開発体制を完全に見直さないと追いつかれる運命だった >>596
当時の人気ジャンルだったRPGと格ゲーがほとんど出なかったのは致命的だわ
個人的には多くの名作で遊べたから満足だけど、あれじゃPSには勝てんと思った >>596
枯れ木も山の賑わいって言うからね
まぁその時の反省点があるからこそ、今のswitchって
インディーズゲーもどんどん認めて推して行ってるのだと思うな 64は、新時代の可能性は感じるソフトが多かったけど、決定打に欠けた。
3Dマリオ、3Dゼルダ、マリカ、スマブラ、ぶつ森と今につながる起点ではあったが、実際プレイすると爽快感や演出が当時でもダルいんだよなー。
手探り感が残ったまま消えた実験プラットフォームとしか言えない。
>>601
演出の弱さはカセットで容量が無かったからだね
そして当時は残念ながらその演出がユーザーにとって評価された時代だった
今じゃあ演出より中身で逆転してるんだけどね >>603
スマブラと言う今でも続く超大作が出たじゃないか >>597
ちなみに3D特化はPS1が初めてというわけじゃなくて、3DOが先駆けて3Dオンリーハードだった。64も3D専用
サターンはなんというか、最強のハードを最悪のタイミングで売り出したなあって感じ。あと一年早かったらPS1に完勝してたかも… 64は少数精鋭を打ち出していたのが裏目に出ちゃってたね
PSはポリゴンとムービー以外の機能はSSより劣っていた
しかしだからこそ、これからはポリゴンとムービーの時代ですよとばかりに
そこを重点的に押し出すプロモーションをかけ結果成功した
当時の久夛良木の戦略の上手さだな
>>606
ハナから少数精鋭でいく戦略だったというよりも結果として少数精鋭でいくという言い訳を作らないといけなくなっただけのような気がするが…w >>608
いや確か任天堂がソフトの質を審査して、一定基準以下だと発売を許可しない
的な方針だったと思う。アタリショックを懸念してと言うことだった。今思えばやりすぎだったけどね >>609
初心会がスーファミ市場で投げ売り抱き合わせ投機商品扱いしまくったので、お灸据える意味合いで商材減らしたってのもあったらしい >>609
都市伝説でしょそれw
そもそも完成までに数千万〜数億かかったものを任天堂の審査ひとつで取りつぶされるのが許されてたまるかっつの >>612
企画書の段階で一定の質がどうのこうのなんかもっと無理でしょ
ちょっとは考えなって >>612
方針じゃなくって、発売当初からあまりにサードが集まらなかったので言い訳で言い出しただけでしょ
あまりに制作難度が高すぎる!っていう声があがったのを受けて、悔し紛れに「つくるのが難しいなんて情けない事言ってるところは来なくて結構! 去る者は追わず ウチは少数精鋭でいくもん!」
みたいなことを言ってたのはうっすら覚えてるが、それじゃないの? >審査がどうこう >>609
そりゃチェックくらいするよ、どこだって
ソニーだってソニーチェックしてたし
ライセンスを与えるってのはそういうことだが
だがだからと言ってクソゲーを全部取り締まれるってのなら、
SFCにクソゲーはないという事になるんだが
きっと摩訶魔訶やライトファンタジーやラブクエストは幻なんだろうな ついでに言えばPS4⇒PS5の動きで実際にアタリショックに近い事が起きてる気がする
見た目重視の駄ゲーを売り過ぎてユーザーからの信用を失ってしまったのだ
ソフトが当時としてはすげー高かったような
スーファミ時代もPCエンジン持ってたからバカバカしくてあんまり買ってなかった
>>611
本当の話しだよ
実際当時何かのインタビューでそう言うてる記事読んだ記憶がある
>>615
ソニーは多分ノーチェックだったとおもよ
プレステは当時「いくぜ!200タイトル!(正確な文言や数字は覚えていないがこんな感じだった)」みたいなスローガン掲げてとにかくタイトル数にこだわってたし、
ファミ通のレビューとかでも「これ本当に発売するんですか?未完成ですよね?」みたいに酷評されたタイトルもあってチェックしていたとは到底思えなかった
でもその敷居の低さで中小企業がバンバン参入してきて志しの低いソフトを量産し始めていろんな意味でカオスで楽しい状態になってた
俺はああいうの嫌いじゃなかったから当時はソニー派だった >>618
最初は、な
最初だけ
当時無名だったソニー・プレイステーションはそういう撒き餌を使ってサードを呼び寄せた
劣勢の陣営の使う手段。ロイヤリティも安めに設定したし
でも散々撒き餌を使った後、「はい、うっそでーしたー」で方針を変えるまでがワンセット 規制緩和・ロイヤリティの安価
これはソニーが劣勢になる度に発動してるな
PS3の初期で、この方策が施行されたものだと、俺は思っている
だから急に下品過ぎるエロゲーが増えた
余りにクソハード過ぎて、ゲームを出せなかった大手に代わり、ハードを支える兵隊が必要になったから
で、その後エロゲー軍団がどうなったかはお前らも知ってるよな?
そう、ポリコレ規制で用済みだ。一度騙されたのに、二度も騙されるなんて本当に学ばないよね
三度目は無いだろう
>>618
だからそのインタービューの話って614みたいな事を言ったのを勘違いしてるだけなのでは?
普通に考えたらわかるでしょ、なんで任天堂が他社の企画を勝手に質の判断して取り締まれるのさ?
完成したものを「お前のこの作品は糞ゲーだから」として販売させないようなことができるのさ? 完成までにかかった金補償してくれんの?
ありえんでしょ…
エロゲーを許可しないとかそういうのなら別だけど >>621
騙した回数は隠してる事も含めたら二度や三度じゃ済まないと思う
VITAの台数なんか間違いなくデタラメ
というか、ソニー自身がデータ破棄して黒歴史にして
正確な出荷台数は永遠に謎のまま そもそも64とかだけの問題じゃねえんだよな
前年にバーチャルボーイとかいうゴミが出てたから詳しいゲームオタク以外の子供は
バーチャルボーイが任天堂の次世代ハードだと思ってた
バーチャルボーイを売るために次の年に64という本物が控えてるなんて言わねえから
赤と黒だけの画面を見せられて全く面白そうに見えない
マジでこんなのがスーファミの進化なの?ってなってたところ
一瞬でソフトが出なくなった
ああ、任天堂って売れないとこういう騙し売りやるんだって印象が付いたから
負けハード確定の64は売れなかったんだよ
>>549
初代スーマリもマリオ64も
TVCMで見た時のインパクトは凄かったが
実際に遊んだ時の面白さは全然違ってたな
3Dアクションは敷居が高い
2Dのような直感的な操作が出来ない 64って普及台数は少ないけどマルチプレイで遊んだ数は多いと思うぞ
64は中学以上の奴には全く普及してないからマルチプレイも全くされてないよ
あくまで小学生の中だけ
売り上げ的には
みんなのゴルフ>>>>スマブラだし
小学生がみんなのゴルフを人気ゲーだと思わないように
中学以上もスマブラなんて知らないのよ
psの方が売れたけど、3Dゲームの先行者利益をガッツリ64に持って行かれてpsのソフトは一つも後世に残らないという失態を犯したな
>>620
FCとSFCは今出してるんだから64型、GC型ワイヤレスコン発売してくれてもいいのにな 2D+3D+大容量が一台で出来てしまう
任天堂はSFCとN64に分けた
>>615
スーファミ後期から任天堂はクソゲーが出ないようにと実際にメーカーが年間に出せる本数を制限して、またある程度まとまった本数を作って買い取らせた。
まとまった数売り切る自信のないショボいソフトならそもそも作るな、って事で。そのやり方は小さなソフトメーカーほど負担が大きく、任天堂の強権手法に怨嗟の声は多かった。
それを「ウチは少数生産出来るし流通も安いよ」と声かけたのがSCE。おかげでPS1はクソゲーも多い代わりにスクエアナムコの大作だけじゃなく野心的なヒット作も多く誕生して、任天堂からまんまと市場を奪った。
今じゃ任天堂とソニーがそれぞれ真逆な事をして、勝者と敗者もそっくり入れ替わってるのが面白いところだな。驕れる者久しからずというか。 >>13
そんな感じだったな
俺はセガっ子だったからセガハード担当みたいになってたわ >>620
それ、ソフトによって使えたり使えなかったりする。
シレンはだめだった。 だいたい64プレイ時間が勝っているのはゆとり世代、このスレ推しているのもその年代以下
PSに行ったのは召喚獣を鑑賞しただけでプレイした気になっている氷河期世代以上だったから
話が合わないのは当然
>>426
日本ではそうだな、PS3になってもサードはまともな3D開発が出来なかったから
>>445
分かれ目はもっと以前、SNESではJRPGが売れずソニック率いるジェネシスに苦戦していた
この分岐点は日本だけディスクシステムを採用した結果負けハードにゼルダ・メトロイド・ドラキュラが閉じ込められて
普及したFCでドラクエがライト客市場を独占したから、IPを拡散するにいかに普及台数が大事かのいい例
逆に海外ではディスクシステム系のソフトがドラクエより前に発売されて
ドラクエ3海外版が発売されたときにはドラクエのシステムは時代遅れ扱いになっていたから真逆の結果に 小中学生辺りは64プレーした人多かったんじゃないの
自分も欲しかったけど当時は学生で何個もハード買うお金無かったからPS1を一台買うのがやっとだったので買えなかった
>>611
実は山内組長はゲームボーイ発売時点で『ソフト本数はもっと絞らなきゃならない』って言ってたのよ。アタリショックはクソゲーの氾濫で生まれて、それは日本でも起こり得ると思っていた。
スーファミ期にマリオクラブ立ち上げて、実際にサードソフトも全部審査したりしたよ。64期には実際にクオリティチェックまでやった。
まあそもそも64は開発が難しい機械だったから、クソゲーでも出せるか難しかったけどね >>588>>591
64はシステムがマリオワールドと違い過ぎてスーファミ世代が買わなかった
それで客層がまるっきり入れ替わった >>632
俺が認識してる事実はこんな感じ。任天堂が審査してるというのは事実だと思うけど、当時の話ね今は知らんけど 今の20代後半に話を聞くと「みんなでGCで遊んでたから、GCが爆死したとか言われても実感無い」って口を揃えて言うしね
当時小学生だった人の話は、あまり参考にならない
オフラインでの多人数マルチ需要がずっと任天堂ハードに取られてたからな
唯一それを覆したのがたぶんモンハン
マジでなんでロクヨンが負けたのかわからん
ゲムキュブはクソだったけど
>>1
カセットの生産コストが高い=サードの利益が少ない
カセットの再生産に時間がかかる=チャンスロスが多い
カセットの容量が少ない=ふんだんに動画や音声を使ったゲームが作れない
この64の弱点をCD-ROMで克服したPSにサードが集中し、ファーストのゲームも合わせて次世代感が感じられるゲームがPSに集まった。
任天堂はカートリッジ生産ビジネスの利権を手放せなくてビジネスモデルを変えられなかったので、データの読み込みのはやさ等のメリットを訴求しつつ64を発売したが、一般ユーザーには認められなかった。 >>632
SFCの本数制限で頭抱えたのがコナミ
MSXのチームをSFCに持っていく予定が狂ったから
だからPCエンジンやメガドラに参入して
そこからときメモが誕生したんだけど >>645
リアルタイムの流れだとこんなかんじだな
最初は多くの人が任天堂ハードが勝つのが当たり前だと思ってた
そこを自称ゲーム通のセガ信者が64を馬鹿にし始めた
普通の人はなぜセガ信者がこんなに64を馬鹿にするのか分からなかったが
マリオは初心者向けのゲームだと思っててそこまでやりたくないし
PSかSSじゃないといけないみたいな空気ができていた
そこにFF7が出たことで一生懸命叩いてたセガサターンが終わる
PS1の勝利
ついでにいうとスーファミ後期には中学生以上の間でダビスタがめちゃくちゃ人気で
ダビスタがPS1で出たから
FF7が出たことでドラクエもPSで出ることがほぼ決まり、ドラクエファンが全てPS1に移動 >>646
『カートリッジ生産利権』なんてないよ。カートリッジ使い続けることに任天堂はロード以外の理由はなかった
そうじゃなかったらCD-ROM一体型スーファミなんてゴーサインださないよ ローンチ直後に流石にソフトが無さすぎて今のPS5状態だたからな。
あと当時はサードも強くて任天堂1社だけじゃ巻き返しきれなかった。
当時SFCのソフトは9800円が当たり前で高いなあとは思っていた
そこへPSSSが4800円〜6800円で出してた事もあって
値段的にはCD圧勝だったね
それを64になって急に6800円に下げてきたのを見てなんだよ下げられるんかいと
個人的には反感を覚えたかな
自分は任天堂のゲームが好きで64も発売日に買ってずっと応援してたけど
任天堂は殿様商売してたって悪いイメージはかなり長いこと引きずってたと思う
>>643
いやGCは小学生間でも微妙
多分当時低学年だなそれは >>651
ソフトの値下げは初心会解体して流通革命した結果。ついでに小売りの取り分まで削ったので値引きは一気にショボくなった GC時代の子供が主に遊んでたのはGBC、GBA、DSじゃないかね
>>646
ちょこちょこゲハにこういう『Romカセット生産利権説』を唱える奴がいるんだが、その具体的な話は誰もしてくれないんだよな。まあそんなもん存在しないからだが
任天堂の初心会流通やロイヤリティシステムはRomカセットであろうが、CD-ROMだろうが機能する
任天堂がRomカセットにこだわったのはディスクシステムの失敗のせい >>653
マリオ64も1割引きで8800円くらいで売られてて
値下げ後のF-ZEROなんかも1割引きの5200円くらいで売られてた記憶がある
値引き幅は変わってなかったような気がする >>651
価格破壊!コンビニでも買える!すげー!!
と当時は思ったけど
ゲームショップが壊滅的に廃れていった原因だよな
田宮の社長だったかが言ってた通りの悪魔的やり口 >>654
一人がスマブラDXかエアライドを持ってたら、みんなでそこに集まって遊べるからな
持ってる人数が少なくても「みんなでよく遊んだ」って印象が強いのかもしれない >>657
詳しく解説すると
64出始めのときはギリギリ初心会が存在してて
任天堂→メーカー→初心会→二次問屋→小売
(30%)(20%) (10%)(10%)(30%)
って流れだった(問屋と小売のレス率は取引本数によって変わるぞ)
ところが97年頭に山内組長が切れて、初心会を解散した。初心会のなかの特定10社が直接小売に卸すようになった。だから
任天堂→メーカー→問屋→小売
(30%)(30%)(15%)(25%)
って流れ
二次問屋と小売の儲けの分を削って小売価格を引き下げたのが64のソフト価格値下げなんだ。メーカー取り分増やしたからサード的には不満はなかったみたい。さらに言えば流通の自由化も認めたので、メーカーが自社流通で直接小売りに卸すのも認めた。 >>658
田宮の社長云々はソニーがラジコンに参入して撤退するとき荒らして云々って奴かな? あれ、デマだから
ソニーはラジコン業界に参入したことはないし、そもそもいまだにラジコン業界は田宮他各社いっぱいいて元気にシェア争いしてるからね >>661
タミヤの話何度も読んだけど嘘だったのか
あまりにもソニーらしくて1ミリも疑わなかったわ >>662
強いていえば似たような話しはクリエかなあ。PDA市場に見切りつけて捨て値で売りさばいた話。
ただどうもこれも異論あるらしいし、後年のスマホみる限りいずれにせよスマホに駆逐されてたよな感はある。 SCEはCEROみたいなチェックはしてただろうけど
ゲームのシステムとかには何も言ってない気がするわ
参入してきたばっかりで任天堂と違ってゲームの事なんてよく分からなかっただろうし
>>664
ゲーム自体のチェックもしてたよ。なぜならSCE自身が問屋をしていたから
小売りに売り込むためのセールスポイントのチェックや、売上予測もやってた
ところがこのチェックも機能していたとはいいがたく、あろうことかイチオシソフトに上がったのがビヨンドザビヨンド… PS1はクソもミソも質より量って感じのハードで
迷作、奇ゲー、クソゲーの宝庫だったが中身もチェックしてたのか
>>559
バンガイオーの動き見てると2D処理もかなりやれたとは思うんだけど、
わざわざN64でやるべき題材じゃなかったんだろうと察するんだわ。
作るのも売るのも大変だから企画会議は悩ましかったんじゃないかな。 >>562
初期は辛かったが後期は使いこなしが進んで結構マシになっていった気がする。 >>624
バーチャルボーイは今で言うところのゲーム&ウォッチスーパーマリオみたいな単発のトイ的なグッズとして任天堂側は作ってたんだけど、
メディア側が次世代機として持ち上げてしまい流通側も新たなプラットフォームとして大々的に取り扱っちゃったんだよね。
その結果が早期の撤退。事業としては黒字だったそうな。 やっぱff7やろなドラクエもpsいったし。ffブランド力低下と最近のpsのシェアの低下がなんとなくリンクしてる気がするんだよなぁ、ffあってのpsだった感。まぁハードはソフトありきてのは当たり前ではあるけど
>>667
バンガイオーは最初サターンで作ろうとしたが2D性能が全く足りなかったので64に持っていったという裏話があったので、
当時のトレジャーほどの2Dゲームの手練でそういう結論だったと考えれば、実際にやれば2D性能はサターンより64のほうが上だったんだよね >>664
PSのお色気規制は結構厳しかったって話を聞いたな。テクモがデッド・オア・アライブのサンプルをSCEにチェックさせる時だけ胸のサイズや揺れを抑えてた、とか。 2Dに特化したのがサターン、3Dに特化したのが64、ムービー再生に特化したのがpS1ってイメージあるわ
そして市場はムービー再生に強いハードを選んだ
64はマイクロコードの使い方とラムバスメモリの癖がネックだったらしいな
でもそれらをクリアすればハイスペ
出すのが遅い
完全に次世代機性能のドリキャスが2年後だし性能も微妙
セガは北米覇者ジェネシス延命の32Xさえなければワンチャンあったかもしれないな
PS1はバランスのとれたハードというのが一般的
バイオ発売当時のカプコンもFF参入時のスクウェアも言ってる
それに人々は言うほどムービーゲーを求めてない
ムービーゲーは90年代前半時点ですでに嫌われてる
ムービーゲーハードというと3DOだな
チキチキマシン猛レースとか
>>677
さすがに90年代後半じゃなかったかな
ムービーゲー乱発されまくりでウンザリしてて
同時期にファミ通の漫画家全員が作中で苦言を呈してた
荒井清和さんが捨て台詞残して「べーしっ君」終了したのが96年秋だったかな
バーチャに何十万と貢いだ柴田亜美ですら
この時期にはゲームに飽きてて「ドキばぐ」連載終了するつもりだった
それを撤回したのが任天堂のゲーム(ポケモンとゼルダ) PSがムービームービーって完全に間違ってるよ
あんときは今のインディみたいなよくわからんアイデア勝負のゲームも沢山あった
開発もやりやすかったってことだ
任天堂の失敗ハードって大体が時代を先取りしすぎてるせいだよね
ヴァーチャルボーイ、3DS、WiiU、サテラビュー
64はコントローラが斬新すぎた
ソフトの幅の広さなんだよね
64に名作は数あれど、やっぱり任天堂ソフトなんだよね、007も任天堂発売だったろ?
それ以外の幅の無さが敗因、これはサターンやドリキャス、PS5が負けた理由と同じ、格ゲーばっかり強くても駄目、洋ゲーばっかり強くても駄目
>>645
イメージの問題だな
当時ファミコン遊んでた人は少し大人になってて
任天堂のゲームは子供のころに遊びまくった子供向け
ってことでちょっと大人っぽいハードが選ばれた
任天堂=ガキの頃に遊んだがきげーってイメージだけが出ちゃったんだよね
正直デザインも子供向けだったから
セガサターンとかPS2とか中二心をくすぐるデザインがウケた AAA専用機とか売れないのは箱系も証明してるからな
それらにわざわざ後追いしているPSの判断が謎だが
>>677
いやとれてねーだろ。比較は当時のアーケード基盤。
ムービーゲーはFF7前後に大ブレイクしてたし
いちいち間違ってる >>682
まあそれは任天堂のせいでもあるけどな
N64のテコ入れのために据え置きにもポケモンゴリ押しした
その結果子供向け扱いになったんだよ スクエニのPS向けは洋ゲーもどき化していくんだろう
もうPS3後期から兆候があったがPS4のAAAかぶれで確定した
>>685
洋ゲー路線が日本で相手にされなくて方針転換を余儀なくされたから
日本のマスコミがコロコロ以外全て敵に回っていたような時期だったから方向性も限られた 同時期発売のサターンより3D処理能力や動画再生に強い←ここ重要
サターンには劣るがドット絵ゲーもSFCメガドラから次世代を感じさせれるぐらいにはやれる
PS1はサターンよりは先が読めたハードであるのは確かだな
>>680
3DSが失敗ハードとかまだ言ってる奴がいるのか PS,SSはリリース当時アーケードで主流な3D格ゲーとレースゲーをやるハードってイメージ
だったけどN64はここが弱かったよね。格ゲーブームで膨らんだアーケードゲーム層の
取り込みに失敗したのが日本での敗因だったんじゃない。
PS1サターンはアーケードゲームの移植ゲーが
ようやく完全移植と言えるようになってきた世代だな
PS1の互換基板を使ったタイトルとか
サターンの拡張RAMを使ったカプの格ゲーとか
拡張RAM専用ソフトとか対応ソフトはなんでセガ自体は作らなかったの?
当時のことわかんなくて何年か前にサターンの周辺機器の動画とか見てて
「あれ?無いな」ってちと思った
その頃セガ内部ではサターン見捨ててDCにシフトしてたから
セガが拡張RAM作るならそれ専用のソフト出さないといけないじゃない
拡張RAMは海外で出なかったようにサード独自の企画
>>692
必要とされる前にDCが出たからじゃないの >>691
ロンチにリッジとバーチャだからな
アレ見た時は次世代を感じたもんだ
翌年にバーチャ2、その3ヶ月後に鉄拳2とバイオが出て
まだ64が出てない時点で勝負あったなと思った PS1とサターンは開発の志向性が違うから単純比較出来んよね
SNKの格ゲーの出来が駄目駄目でも、3D洋ゲーの移植度は高いとか得意分野が違い過ぎて
トゥームレイダースを昔サターンで遊んで「昔のゲーム機じゃこんなもんか」って思った後に
PS版遊んだらフレームレートが倍近くて驚いたわ
やっぱサターンで3D系はキツいんだなって再認識
サターンのST-V互換ゲームはかなり画面綺麗だった記憶
シルバーガン、デカスリート、ダイナマイト刑事
64のアーケード互換基盤としてALECK64というのが出ているが、
移植タイトルはミッキーのテトリス1本だけらしい
1位 魔界村のゲームを出してないから
2位 モスキート隊とパウダー王女のCMをゲーム化しないから
3位 サザエさんをゲーム化しないから
>>697
セタのヴァリアントシュヴァンツァーが世に出てたらどうなったか気にはなる
縦画面だけど移植したかな? >>696
サターン版トゥームレイダースはすごかったよ
広いフィールドで格ゲー並みの高頭身キャラが動き回ってたし
サターンでそういうゲームは他にほとんどない
末期のバーニングレンジャーぐらいかな >>671
時代背景的にも2Dゲーム制作が疎かになって3Dゲーム開発に注力してた時代だから仕方ないとはいえ、サターンやN64の2Dゲームも沢山見たかったね。 >>473
当時は中2全盛だからねw
足し算が持て囃された。 >>690
これ
まだアーケードのゲームに憧れあった時代
セガのバーチャファイターやナムコのリッジレーサーにしてもアーケードで人気を博した現役で稼働してるタイトルを家庭機に惜しげなく移植していったので勝負決まってた
ただドラクエとffの何方か来てれば当時人気ジャンルだったJRPGを抑えられるので逆転はあったかもしれない >>685
なるほど64がガキ向けみたいに言われてるのはそういう事か。
64出た頃大学生でマリオとゼルダの難しさ(3D慣れしてない当時は特に)に心折れたクチだからゲーマー向けの硬派なハードってイメージしかなくてゲハでのガキハード扱いが不思議だった。 まあぶっちゃけff7をプレステに出したのは正しい選択だったと思うわ
あの頃誰もがJRPGの進化にムービーを期待してたしプレステのメディアはうってつけだったからな
でもドラクエはあの時世界に勝負するならオープンワールドに行く準備を64でするべきだった
もし64でスカイリムみたいな物を作ってたら今頃はゼルダに並ぶ世界のドラクエになってたに違いないからな
>>704
ガキ向けのレッテルを貼るのは最初セガアメリカが任天堂にやってたネガキャンでその手法をソニーが取り入れたのかと思われる 年末発売予定だったDQ7を延期して夏商戦でFFとDQが発売日が近くてガチ勝負があったのが感慨深い。
2D性能ってPS1には
ストリートファイターゼロ、ダブルキャスト、ときメモ2、テイルズ、ダビスタ、ロックマンX4
大量にあったじゃん
64はガチでなんもなかったけど
ダビスタもクソみたいな3Dでクソ化してたしな
>>707
2D良ゲーはPS1の方が多いけど、2Dゲーはサターンの方が高グラでしょ
PS1は低性能を面白さでカバーしてたんだよ PS1は2D用の処理ができるようにはなってない、3D特化ハードだよ。2Dゲームも実は全部ポリゴンで描写してるんだ
>>708
面白さでごまかしてただって?
まるで今の任天堂じゃないか PS1はプラットフォームで大切な「多様性」のあるハードといえる
みんゴルのような軽薄短小からFF7のような重厚長大まで幅広かった
「ムービーゲー乱発」というのはおそらくイメージで
正しくは「ムービーを効果的に使ったゲーム」と言うべきだろう
その証拠にPS1歴代ソフトランキングにムービーゲーといえるのはほとんどない
ムービーばかりになったのはPS2とかPS3のMGS4とFF13あたりだけどそれはまだ先の話
>>678
ムービーゲーが広まったのは確かに90年代後半からかもだが
ゲーマーならPCエンジンの「シャーロックホームズ」やメガCDの「ナイトトラップ」でムービーゲーの走りを経験してるはず
それらは新しいタイプのアドベンチャーゲームとして持てはやされる節もあったが
「ただ動画を流してるだけじゃん」と批判的に見る節もあった
レーザーディスクゲーム「ドラゴンズレア」もそう(「バーチャルカメラマン」にはそそられたが) 64は任天堂ソフト以外がなぁ…ゆけトラ、罪と罰、バンガイオー、ワンダープロジェクトJ2、ドラキュラ、爆ボン、ゴエモン、パワプロ、シレン2、牧場物語、オウガぐらいしかやって無いわ…
PSがムービー乱発なんてのは後期のRPGかPS2の話だろ
初代でやってたのは人形劇だったぞ
ムービーゲーとしては正直スクウェアのRPGはあんまり良かった思い出がない
いや金かかってるなとは思ったけど
バイオハザードやポポロクロイス、グランディアの方がムービーが物語への没入感上げてたように感じた
64にJRPGって一つも無いからな
そりゃあ売れないよ
開発しづらい上にだいぶ後発だったしなソフト集まらんかったのもまあしゃあない
>>716
まあそのJRPGは全て死に絶えて64を乗り越えたゲームは今でも多く生きてるんだがな ff7ボロカス言われてるけど、ff6の続編としては面白かったよ
当時は動画見るだけでワクワクしたし
そして文字通り次元の違うマリオ64時岡
64もPSも両方楽しんだ奴が勝ち
奇形コントローラ
何故か誰も喜ばない奇形コントローラに執着して遊びや技術の連続性を蔑ろにするからゲームの発展の害悪になってる
ifだけど
64が予定通り95年末に発売間に合えば
64にCD-ROM搭載していれば、あるいは64DDがもっと早ければ
スーファミにCD-ROM搭載していれば
任天堂の天下はもっと続いていたかも?
違った未来あったかもと思うことあるよね
岩田聡元社長って日本ゲーム業界におけるノイマンやアインシュタインだよな
彼がいなければあと20年は技術の進歩が遅れていた
高性能だから売れるとは限らない、まさに今のPS5だなw
というかPS5は任天堂ソフトのない64と考えるとマジでヤバい
最終的に実売は64の方が上回りそう…
>>704
トイザらスでポケモン仕様のN64が売られてたのも有るんじゃないかな。
途中から対象を明らかに変えて来た。
未就学児童未満ならあのラインナップでも大丈夫だわ。 >>710
実際PS1は多彩で面白い試みが多かったと思う。
売れるかどうかはやってみてからって勢いが凄かった。 >>705
本来ならドラクエ7は64DD向けに作っててあの石板システムも
どこから石板集めても良いというフリーシナリオシステム的な感じに
なる予定だったらしい。でもPSの性能ではそれが難しかったので一本道になり
中途半端に石板だけが残ったんだって >>707
やってみれば分かるけど、その中でサターンでも出てるタイトルは
大抵サターン版の方が出来が良いよ。特に格ゲーに関しては大きな差があった >>728
性能と言うよりハードの仕様
64DDで予定されていたDQ7は城1つ、街1つ、ダンジョン1つだけ
今のDLCに当たる追加ディスクもあって
ユーザーが攻略するイベントを自分で選んで遊ぶことで
攻略順によってワールドマップがプレイヤーごとにみんな異なる
自分だけのドラクエ7が遊べた
PSで出す事が決まってから、予定されていたイベント全部放り込んで
あんな無意味に長い話になった >>722
それは思う
DCもそうだけど重デカコントローラーは根本的に流行らん
64のコントローラーで得した事なんかダビスタ64がクソすぎてぶん殴る時だけだったわ >>723
64DDはそこまでねられてなかったと思う
>>728
ドラクエ7は容量すげー
なんでもつめこめるでアレになった
ゲーム開始時のアレは堀井雄二さんの
MYSTが好きすぎた影響です >>728
> >>705
> 本来ならドラクエ7は64DD向けに作っててあの石板システムも
> どこから石板集めても良いというフリーシナリオシステム的な感じに
> なる予定だったらしい。でもPSの性能ではそれが難しかったので一本道になり
> 中途半端に石板だけが残ったんだって
それデマな >>730
> 64DDで予定されていたDQ7は城1つ、街1つ、ダンジョン1つだけ
> 今のDLCに当たる追加ディスクもあって
> ユーザーが攻略するイベントを自分で選んで遊ぶことで
> 攻略順によってワールドマップがプレイヤーごとにみんな異なる
> 自分だけのドラクエ7が遊べた
どこでこんなアホなデマを仕入れてきたんだ? FF7が64DD向けってのは電撃王のNOAの荒川氏のインタビューで載ってたけどね。
分作形式になるとかってね。
64は確かに高性能でその後の3Dゲームの礎を築いたけど
2Dの良さを再確認するきっかけにもなったんだよね
3Dはむずいなーって
>>731
ホリが出したミニコントローラーが
レフトポジション操作(左手で十字キー、右手でスティック)を否定した配置だったのは笑った 海外では人気保ってたんだよな
手荒な扱いしても壊れない形状のソフトだから
>>723
元から任天堂は幼児向けのおもちゃという路線だから無理だろ
幼児向けのおもちゃだから値段も幼児向けのおもちゃ価格が重要視される
そのため、ゲームがどれだけクソゲー化しようがかまわないという発想でやってるからな
PSやサターンは非幼児向けで発売時の価格4万とかのまともなゲーム機なんだから
任天堂が真似できるわけない >>722
自分が喜ばないのを全体にすりかえんなやw >>740
時岡エアプが何かいってるなw
よくあるグラがーマンかな? >>735
電撃王なら何号かはっきりいってね
そういうとこだぞ >>740
幼児向けはpicoだな
64の頃の任天堂はわりと上の方を意識
サターンは最初から成人狙い
プレステがなにげに一番ファミリーとか子供を意識してた >>473
反対にハンドル切ってドリフトでコーナー曲がれる挙動なのはほぼ体感的にみんな知ってても単純にRRRまでは楽しいしな >>743
何号なんて覚えてない。
時期としては95年の秋頃だと思う。 >>723
一応理論限界が1995年の年末で、初回生産台数が20万台だね
マリオ64は絶対に間に合わないから、 2 D マリオ3 D ぽくしたやつを出して、マリオ64割引2000円券を同梱する
それで1996年1月末のファイナルファンタジー7発表を、跳ね返すかどうかは、誰にもわからない・・・ >>724
あれぐらいの人ならまだ日本にはいくらでもいる
彼は巨大な花を咲かせただけにすぎない
運と実力という意味で、岩田はジョブズでいいと思う
あとお前はノイマンとアインシュタインに土下座しろ >>733
堀井雄二「ドラゴンクエスト7は、最高のハートで、最高のものを作ります!」
(組長、笑顔で堀井と握手)
なおその数週間後 >>735
一番ソースの意味が無い荒川の話をするな >>752
まだこの当時は一応、 FF7は64前提だったことがわかる >>754
PlayStation 1版の一番早い報道は、1996年1月14日の日経新聞
PlayStation 1版の正式発表が1月末日の週刊少年ジャンプ
ファミ通の初報が2月 >>754
ちなみに1995年12月28日当たりは、
セガ、松下の64bit機で大騒ぎになってた頃だな、
なぜかソニーの「32 Bit で十分」というコメントまで報道されたよ、どういうことだよ本当に >>755
そうだったんだ
北斗の拳再放送のCMで12月に見た気がしたけど、記憶違いだったらしい >>757
興味深いな、どんなCMだい?
ちなみに公式の初テレビ CM はワイヤーフレームでキャラクターを組んだ画像を見せて行く「FF7始動、PS」かな?
違ってたらすまない >>752
こんなんだしてもね
ドラクエ10のキャラが浮いて戦闘のやつと
同じぐらいのレベル >>759
64当時にドラクエ10と同じレベルって褒め言葉かな? ウォール街(仮)、キャベツ(仮)知らん人は
怒られるらしいよ?しらんけど
ドラクエ7は64DDじゃなくてもメモリーカードなんだから初期構想通りのものが作れると思うんだけどな
単純にあまりにも遅れすぎたのと1回で全部やったほうがスッキリするってことでやめただけじゃないの
友人との石版の交換なんてメモカさせばできるじゃん
1回のクリアまでにかかる時間を3分の1くらいにして
世界の最終的な形でラスボスと最後のストーリーが変わってエンディングがクロノみたいに複数ある
その中にはレアなラスボスとレアなエンディングがあって
道中のストーリーにもめったに出ない島もある
ってかんじで底を感じさせない作りのほうがよかったような
メモカは128KB、15ブロックというウンコ仕様だからな
しかもセーブとロードに時間がかかるし
開発されたのが1992から1994年頃だから仕方ないんだろうけど
1万以上したスーファミのソフトから5800円だったもんな
CDだったし
766名無しさん必死だな2021/06/28(月) 18:43:02.680
>>1
悪いけど64ってポケモンスタジアム1と続編2のイメージしかない
スタジアムでドラクエとファイナルファンタジーに勝てるとは思えん
ゼルダも有ったがアレ序盤の塔?の内側を登るジャンプギミックがやたら難しいのか
普段アクションゲーム微塵もやらない自分はジャンプ失敗して落ちまくって進めずに
早々に諦めて放置してサターンのRPG、SLG、TBLやってたわ
サクラ大戦、カルドセプト、リンダキューブ全部先に出たのはサターンだったし
セガこそが最強なのである 時のオカリナでジャンプが難しいなんて森の神殿の天井くらいでしか感じたことねえわ
売上しか見てないゴキさん・・・w
当時の満足度アンケートでPSを圧勝してたのを知らないみたいだね
>>764
PS1のメモカは良かった
当時のSFCやサターンのパワーメモリーなんかだと
セーブデータが消えるのは日常茶飯事だったけど
PS1はまったく消えなかったからな
8KB×15ブロック(システム領域込み128KB)で2000円というのも
1994年としては手軽で扱いやすかった
PS1のメモカを一番評価したのは任天堂じゃねーか?
PS2になってメモカは管理ブロック区切り無しの8MBで2800円に変わったが
ゲームキューブは2001年に8KB×59ブロック(システム領域込み512KB)の1500円というな
ぶっちゃけ丸パクリだしボリ過ぎ >>770
ユーザーが少なくて信者濃度が濃くなってただけだろw つか64も何やかんやで国内ミリオン10本も出してたからな
実はこの時代も任天堂ソフトの人気自体はそこまで衰えてなかったんだよ
しかしさすがにほぼ任天堂ソフトのみと言う状態で戦線を維持するのはさすがに難しかったのだ
水の神殿で詰むならともかく序盤って
まあ3Dアクションはむずいってのはあったかもしれないが
サターンは95年末までは良かったんだよね
バーチャコップ→バーチャ2→セガラリーと来て
PS1より勢いがあったといってもいいぐらい
でも96年以降のソフトスケジュールを見てみると…あれ?なにもないぞ?
アーケードからの移植も済ませたしポリゴン性能はPS1に劣るし
これからどうするんだ?
と思った矢先にFF7発表ドーーーーーン!
まずセガが滅んだw
サターンはそもそも海外で完全に死んでたしな
セガ自体がもう八方塞がりだったろ
サターンと64ってハードの構造も市場のピークも0.5世代くらいズレている
サターンは2D寄り、64は3D特化型
市場のピークも95年末商戦がサターンのピーク
対して64は99年初春のスマブラ発売後がピークですでにDCが発売されていた時期
64はなんだかんだ2000年まではキッズに売れてた印象
>>553
サンディースティックを採用された時はプレステ持ってる知り合いはマリオのcm観て
クッパをぐるぐる回す為だけにあれは付けてると勘違いしてたんよな
まさか本当に三次元の箱庭をあれで自由に動かせるなんて知らなくて玩具みたいな飾りぐらいに見て笑ってたし
あれは任天堂のcmのやり方にも問題あったよ
その当時はプレステの方が知名度高いのもあって三次元のゲームはラジコン操作になると予想してる人もいたけど
既に任天堂はマリオ64でサンディースティックの革命起こしてたってゆー 共通点は主力格ゲーが発売された時がピークな点か(サターンの世代はスマブラを格ゲーとは認めてないが)
またGBP・GBCもあり結果PSは当初からローカルマルチが弱かったというゲーム専用機としては大きな弱点があった
それが販売上の弱点として露呈していったのはPS3以降になるが
>>778
ゲーセンに何十年も前からスティックがあったのに
スティックで動かせないなんて思ってた奴なんていたか?
十字キーよりスティックのほうが先だろ
まさかスティックで動かすとあんなに操作のしにくいクソゲーになるとは思わんかったが
その後のマリオはまあまあになってるから64のマリオがゴミだったんだな サンディースティックとカメラだよね
Cボタンでカメラを操作することによって視点を動かすアイデアが凄かった
カメラを自由に動かすことでラジコン操作しなくてもすむやり方を考えた任天堂は神でしょ
あの独特の形した64コントローラー見て子供の玩具とバカにしてた人もいたかもしれないけれど
今のゲームで三次元フィールドを操作するのはスティックとカメラワークが基本になったからな
そんな神ハードなのにプレステに負けたゴミハードと位置付けられることが何ともね
今どきカセットかよっていう
時代遅れ感があった
3D性能がいくら高くても、
従来の2Dゲームも多くあるプレステに人が流れるのは必然的だった
オカリナを当時プレイした衝撃は、そりゃもうデカかったけども
改めてサターンとプレステ見比べると
やっぱりプレステはデザインが洗練されてて
大人が持ってても違和感ない
サターンはいかにもゲーム機って風で野暮ったいもん
>>780
ジョイスティックはファミコンの十字キーの発明で過去の物になったじゃん
一部格ゲーでアケコンとか使われる程度
プレステでは十字キー(飛び石)を採用
アーケードで使われるようなスティックは昔の遺物として見てたんだよ PS2のガングリフォンで現在のTPSと同じような操作体系が実装されてたけど
当時は人間が2つのスティックを上手に操作できるかどうかってことに疑心暗鬼の中での実装だっただろうな(エイムアシストとかはなかった気がするので余計に難しい)
ワシはPS3のFPSの対人戦でだいぶ鍛えられたが、逆に言えばそういう経験がない人にとってはFPSとかの操作だけでも難しいってことだもんな
小学校低学年とかの子供で64の操作で挫折した経験がある人は結構な数いるんだろうなと予想
>>784
2つのスティックは
64コントローラーの持ち方を丸パクリじゃん
単にcボタンをスティックに変えただけw >>783
過去のものもなにもゲーセンにずっとあったが
元から十字キー自体が家庭用にするときにスティックを付けられないから開発したものじゃん >>785
しかし結果として主流となったのはPSコントローラーのほうの形状だったね… 左アナログスティックが上に配置されてるのはGCから
>>786
実はファミコンにもジョイスティックやジョイボールをハル研究所は開発してたけど
ハドソンのジョイカードの方が人気高くてアーケードのスタイルは家庭用機のゲームには扱いにくい印象あったんだな
プレステは鼻からスティックなんて頭にないコントローラーを開発して型にはまってた
そこにまさかスティックを標準に搭載したコントローラーを持ってきたN64って変態扱いだったよね
今振り返るとヤバいんだけどな 何度も言われてるだろうが
発売が遅すぎたこれにつきる
まあ今更
>>788
カメラワークを考えた任天堂がいかに異次元な発明したのか君は分かってない ゼルダのZ注目の発明で3Dアクションが根本で変わったからな
>>671
そんな話あったっけ?
前川社長がゲーム批評のインタビューで言っていたのは、3Dに特化したマシーンであえて2Dの限界に挑戦してみたってだけだったと思うが。 右スティックなんて64のカメラCボタンをアナログ化しただけだからな
ルールを作ったわけじゃない
しかもその使用方法を確定させたのはGCコンと初代箱だし
N64のFPSだとサンディースティックをカメラ操作に使う事も出来たね
移動は十字キーで
>>795
当時の雑誌インタビューでは表に出てないよ
開発者がHPで語ってた マジなら2Dゲームももっと見てみたかったな
2Dゲーム数えるほどしかないよな
単純にソフト不足
開発難度と本数規制でサードの敷居高くしたのが失敗
カプコンの2D格ゲーの移植があったら色々比較できて面白かったのにな
64についてはもう語られつくしてるとは思うけど一つ
「ファミコン」って名前をやめたのは当時思い切ったなと思ったよ
「ウルトラファミコン」でいいじゃんって
ファミコンは一般に定着してるしそっちの方がわかりやすいし
「64」っていう性能をダイレクトに誇示する名称を付けたのは任天堂らしくないなーと思った
当時ミヤホンも「力自慢はしたくないけど名前が64なので」とか「64bitマシンだから絵が綺麗なのは当たり前」
ということをスーパーマリオスタジアムで言ってたな
64は2Dゲームも意外とあったぞ
ゆけゆけトラブルメーカーズ
バンガイオー
ぷよぷよ
らくがきっず
ぱずるだま
ワンダープロジェクトJ2
ヨッシーストーリー
オウガバトル
シレン2
ズール
Z注目うんたらって、ロックマンダッシュがすでにロックオンはやってたし
別にあれで3Dアクションの根本が変わったとかねーわな
当時の大きいお友だちは普通にアーマードコアなんかをガンガンやってたわけで
三次元は無理とかラジコン操作になるとかカメラと移動を同時に操作出来ないとか
小さい子の発想でしょ
>>803
ゲハでもあまり語られないけど
あの時代にファミコン(北米ではNES)の名称を捨てたのは
今思うと凄い英断だな
ソニーがPS3から全く別の名前に変えるようなもんだから GB⇒DS
もあるし、名称の引継ぎはコンセプト次第という考えだろ
>>788
そもそもアナログスティック考えたのは64だからな
PSは当時ネジコンとか言うよく分からんのしか無かった
振動機能も64の方が初だった。それを盛大にパクったのがデュアルショックだった >>808
DSに関してはDSがコケたとき次世代ゲームボーイを出せるようにするための保険だったのでは PSはMOVEも流用品だよな
オマージュが下手で元ネタがマイナーだった64だとバレなかったが
Wiiリモコンは売れすぎていたから客もダサイ流用だと認識されてしまいスルーされた
アナログスティックはアーケードにすでにあったから別にN64からの発明でもない
スティックは64以前の格ゲーにもあったろ
…と思ったけど、あれはアナログじゃないんだな
PS1は万人に受け入れられたのに
どうして今みたいになっちゃったんだSONY
>>771
サターンのアレは消えてるんじゃなくて
接触不良で読み取れないだけなんだけどな
俺は拡張ROMやらRAMやらが出た時点で諦めてフロッピー買ったけどさ 64って名称、新しいことやりたかったんだろうね
世界統一名称にしたかったってもあるかも
コモドール64みたいって思ったけど
>>816
クラッシュバンディグーのような子供層に向けたゲームとか
パラッパラッパーのようなライト向きゲームとかがちゃんと出てたからなあ
今じゃあそういうのが全然でなくなったよPSは PS1のアナログコントローラーが出た時はなんでスティック2本?って思ったね
64もサターンも1本だったからなんで?って
左スティックはキャラ移動に使うってのはわかってたけど
右スティックの用途はまだ未確定の段階だったと思う
アイデアはいろいろ考えたけど
今みたいに視点移動でガッチガチに用途固定されるとは思わなかったな
もっといろんな使われ方されるだろうと思ってた
まあどっちにしろ2本搭載したのは英断だったな
デファクトスタンダードになった
>>697
スターソルジャー・バニシングアースのAC版は逆移植だから、数に入らないってことか?
イレブンビートはN64版ベースの逆移植だけどAC版はJリーグじゃなくて
世界各国のサッカーチームになってるからこれも同じ扱いだろうな。 64はサンディースティックとゼットトリガーのコントローラーは革命的だった。あと振動機能もね。
デザインはアメリカンであって別に悪くはないが、ウルトラ64のロゴが個人的には好きだった。
>>712
サードに恵まれたハードとか言われてる某ハードでさえそんなにサードの良ゲーない定期 >>817
SFCやMDみたいなイジェクトボタンを搭載できるスペースなさそうだから
端子の硬さをゆるくした、その結果として接触が悪くなった
ってところか
カートリッジ形状をセガマイカードやゲームギアのそれにしてたらよかったのかなあ >>809
90年代初頭には
電波新聞社のアナログスティックコントローラーがあったよ
ゲーム機だと任天堂だけ対応から除外されてたから眼中になかったのかもしれんが
(いわゆる「アタリ規格端子」なのでメガドライブはそのまま、PCエンジンはアダプターを噛ませる
これでアフターバーナーIIとかナイトストライカーとかの3Dシューティングが遊べた) つーか、昔ってアクションゲーはゲーセンにあるゲームのほうが圧倒的に面白そうに見えたよな
子供は金がないからできないわけだけど、ゲームの面白さってゲーム画面だけじゃなくて
なにで操作するかで大きく変わるわけで
スティックで操作するバーチャファイター
ハンドル回して操作するレースゲー
ガンコンで撃つガンシューティング
操縦席みたいので操作するバーチャロン
一方で家庭用の魅力ってのはゲーセンの1回10分のゲームじゃできないRPGにあったわけで
アクション好きのちょい大人層はセガ、RPGやりたい家庭用層はFF7の出るPS
じゃあ、64は?ってなったらそりゃちょっと頭のおかしい層しかいなくなるわ
当時のセガ信者は異常なほどPSを下に見てた気がするけど
そういう奴らはゲーセンでセガゲーやってたからな
>>831
64の本領発揮は、スマブラとマリパ
時オカは凄かったけど一般層への認識が悪かったんだよね
スターフォックス64は本当に凄かったけど、一般から見たら難しそうに見えてしまった
そう考えると、いわっちと旧ハドソンってほんとすげーな >>829
アフターバーナーやるためにつくられたサイバースティックからの
手持ちにしたアナログ・ジョイパッドのカブトガニスティックだわね
なんでファミコン対応なかったかというとサン電子が先にファミコンで
アフターバーナーだしちゃったからじゃないかなぁという アナログスティックは93年にはDOS/Vの洋ゲーで普通に使われてた
SFCにも、噛ませるアダプターもなければ対応タイトルもなかったしね
レース系は対応させれたらよかったのになあ、
サターンからドリキャスまではやたらと色々コントローラを揃えてたな
パッド類を除いても合わせて10種以上持ってたわ
やっぱゲームといえばゲーセン時代だったのだろうな
あの頃のゲーセンはVR空間に一番近いと言われていた
発売当時に友達の家でマリオやマリカーさせてもらったけど
ネオジオみたいに遊んでないと難しい感じかな
PS1は操作性がモッサリしてたりギャルゲーだったり取っつきやすい
>>329
知らん
マジで層が薄いな64
キューブにすら劣ってると言っても過言じゃない マリカは大人気だったよ
あとサッカーゲーム4人で遊んだり
ゲッターラブとかあったな
>>837
エアーコンバットとかソルバルウとか、あの頃のナムコは本当に良かった まあSFCのシリーズが全部PSに移行しちゃったからね…
のんびりSFC殿様なんかやってるから遅れをとるんだよ
時のオカリナ ファミ通レビュー40点は純粋な評価だろうか
販売促進の一手ではないだろうか
>>846
ないな
ファミ坊独立で浜村が全権を握ったのか96年
時オカは98年
既にソニーに向かって全力で尻尾を振ってた時期だ >>846
個人的にクロレビ満点に相応しいソフトは
時オカとブレワイだけと思ってる レビューのことは明らかになることはないので考えるだけ無駄だが
雑誌にとって業界が盛り上がるといいのは確かだ
>>850
ベイグラントを見ると
40点は販促にならない気がするんだよな
あと一度だけ何を血迷ったのかクロレビ会議の様子を一部配信したことがあったよ
詳細は言わんほうがいいよね?
色々あれだから >>851
ベイグラの満点は
98年時オカ(64)、99年SC(DC)と満点を与えたから
PS2が出る前にどうしてもPSにも満点を与えたかったからだと
個人的にPSタイトル1つだけ満点を与えるなら
ガンパレかGT2のどっちか >>809
アナログスティックはラジコン飛行機のコントローラが起源だよ。
枯れた技術の水平思考の例の一つだね。 最初にコントローラーの写真だけ公開された時は
レースゲーにでも使うのか?って思ったな
マリオ64みたいなのが来るとは思わなかった
>>853
ああ、スネ吉兄さんが使ってたアレか
1つのプロポで4機のラジコン飛行機をバラバラに動かせるって
当時読んでた時はふーんと思ってたが
今考えたら、とんでもねえ事やってたんだなw コントローラとタイトルが揃ってるこその64の凄さなんだよ
>>632
発売タイトルの制限はFCの頃からあったよ
FC普及させる為、ナムコ等の
アーケードメーカーは制限が無かった
その為、制限に引っ掛かったアトラスがナムコに泣きついてメガテンの1作目はナムコから発売になった
また、バンダイは子会社のバンプレストを作って制限を回避してた >>857
あの頃バンダイがバカスカと子会社設立してたのは
そういう事だったか いやグラフィックが別に神では無かった
マリオ64とか時のオカリナみたいなグラを当時のサードが作れない
ガントレットレジェンドの国内版はN64でなければ4人協力できなかっただろうしな
3D空間を自由に動き回れるってのは
当時は別に感動とかなかったけど
今振り返ると、凄い事やってたんだな
カプコンがバイオ開発してた時に
本当は時オカみたいなゲームにしたかったんだが
PSのスペックじゃ到底無理なんで、一枚絵の疑似3Dにするしかなかったそうな
これはFF7も同じ
バイオの3ヶ月後にマリオ64をプレイした岡本や三上はショックだったと
>>861
自由に動き回っても面白くなかったからな
1番重要なのはここだよな
GTAとかも自由に動きまわれるけど
売れた最大の理由は人を自由に殴ったり車を奪って人を轢いたりする馬鹿ゲーの部分だし
そういうのが全部できなかったらただのクソゲー >>861
ただのしょーもない言い訳だな
PSでも背景からキャラから全部完全フルポリゴンのRPGはすぐに出たし、3D空間飛び回るのもな >>863
PSのスペックで背景フルポリゴンのバイオ出せるわけ無いやろ少しは考えろよ >>864
ミスティックアーク まぼろし劇場みたいなものは出来たね、PSで >>861
初代バイオは結果としてあれで良かった気がするけどな
変にポリゴンにするより静止画の方が静寂に包まれた洋館を表現出来てたと思う
でもサイレントヒルはポリゴンだったな フルポリゴンは表現手法の一つでしかないからな
64はフルポリゴンゲームが得意だったけど
逆に言うとそれぐらいしか誇れるものがなかったともいえる
(一応言っとくがおれは64信者で3D信仰みたいなのはあった)
ゲームっていろんなのあるし
多様性のあるPS1が勝つのは自明の理だった
>>868
> 64はフルポリゴンゲームが得意だったけど
特別得意ってわけじゃなかったぞ
何故なら「出せるポリゴン数」で言えばPS以下だったんだから(PSが平均で凡そ秒間12万ポリくらいで64は10万ポリくらい) ドラクエはHD2Dのドラクエ3みたいなグラでドラクエ7みたいにクルクル回せるタイプと
ドラクエ8タイプの2つのタイプで進化させていけば良かったのにな
1番いらねえのはドラクエ9とドラクエ11の3DS版
あれはゴミだわ
プレイステーション(の試作品)を見てセガが急遽サターンを仕様変更したのは有名だが
任天堂も64を作り直してたんじゃなかったっけ?
カプコンのディノクライシスがフルポリゴンだったけど
バイオと比べるとかなり見劣りした
フルポリゴンだから技術的にはバイオより上なんだろうけど
画面に映るもの全部がジャギってショボく感じた
64はR4300iとR3000のコア?のRCPだったと思うけどPSはR3000だったよね?
100人中10人がドハマリするハードより、100人中60人が普通に楽しめるハードの方が売れるわな
名作の数じゃなく、遊べる作品の幅こそが売れるハードに必要な要素なわけだ
初代プレステのフルポリゴンキャラはマインクラフトのカクカクした人形と良い勝負だろ
メタルギアもフルポリゴンだったが
それが活かされたのはムービーシーンの
カメラワークとか演出面だけで
ゲーム中はカメラ固定なので、
やってることは2Dゲームとさして変わらなかった
フルポリゴンの3Dゲームは左右のスティックが付いて右でカメラ操作できるまではただのクソゲーだからやるべきではないだろ
Wiiでは普通のコントローラを付けずに右スティック操作も標準でできないゴミだったが
あれのせいで他社はまともなソフトを出せなかった
カセットだったから負けたのもあるが
カセットだったからこそ、ムービーや演出に頼らずに
中身で勝負した良ゲーがたくさん生まれたんだろうな
実際、光ディスクを初めて採用したゲームキューブは
ムービー多目でゲームのクオリティは落ちてた
マリオサンシャインやルイージマンションなんかまさに
PSで出てたゲームも、別にムービーとかに頼らず普通にゲームとしてしっかりしてたべ
>>881
一人称視点はインタラクティブ系の体感型ゲームが多かったな この時期の64に求められてたのは聖剣2リメイクのような上からの視点でのスティックで動かすアクションRPGだろ
ゼルダ 時オカみたいな視点のじゃねえんだよな
ああいうタイプで3人同時協力プレイでもやってりゃ良かったのになんでこういうシンプルなの作らないんだよ
聖剣2リメイクが出た時は遅すぎてどうしようもなかったけど
64の時期なら受け入れられただろう
>>879
遊んでない人の意見ってのがよくわかる
Wiiのコントローラでドラクエ10やってたらすごい遊びやすかった >>881
QTEがたくさん生まれたから
ムービーが溢れたことは間違いない >>885
Wiiのコントローラーでモンハンやってから出直してこい >>884
今でも、マリオ64がDSのNewマリっぽかったら
その後のゲームの歴史はどうなってたかと思うことがある >>881
つってもFF7が来る前まではサターンに押されてたからな
やっぱりPSで決定打になったのは良くも悪くもFF7路線のゲーム >>889
> つってもFF7が来る前まではサターンに押されてたからな
若干SSのが売れてたのは最初の一年だけだし、海外では最初の最初っから壊滅的に売れてなかったからなサターンは >>885
俺はPS4のコントローラでドラクエ10はやってたしWiiも持ってるけど
やりやすいってどのへんが???
Wiiのコントローラってリモコンとヌンチャクのこと言ってんだよね?
カメラの移動が十字キーの時点でありえないんだが
しかも、これ、戦闘中はここでカーソル選んでAボタン押すのか
今、触ってみてもすげえやりにくいんだけど >>859
マリオ64と時オカが別格過ぎんだよな
サードのソフトなんかグラも微妙でSFCより明らかにボリュームダウンしたし 任天堂のソフト開発力はSFC〜64時代がピーク
ミヤホンとその仲間たちが一番ノってた時期
>>892
マリオ64みたいなゲームを作ろうとばかりに他のメーカーも同じような路線のゲームを作ってたが
結局最初に出たマリオ64の完成度が高すぎて誰も超えられないというある種の皮肉が起こってたなあ
でもがんばれゴエモンネオ桃山幕府の踊り は、荒削りながらも結構いい線行ってたと思う
時オカが出るよりもかなり前の時期に3Dゼルダっぽいゲームを作っていた >>894
任天堂自身は基本的にフラグシップ的なタイトルを出すんだが
大多数のサードはついてこれない
SFCロンチにマリオワールド、F-ZEROなんか出されたせいで
当時のサードみんな頭抱えた
翌年シムシティ、神トラが出た時点で心が折れた
その翌年マリオカートが出て、もはや死体蹴り 任天堂がゲームメーカーだった最後の時代
ゲーマーに支持された最後の任天堂ハードともいえる
マリオ64で3Dゲームの地平線を切り開いたし
今の任天堂の主力タイトルはたいてい64時代に出来上がってる
(ハードは違うけどポケモンもあの頃生まれた)
その後は知育玩具、棒振り、体重計、今はフィットネス
>>809
64の振動パックより早く発売されたPS1のアナログコントローラが振動機能つき
64はコントローラに後付けするうえ乾電池だから重心も酷かったが
アナログコントローラは機能が内蔵で電源供給も本体側からで使い勝手が良かった
その次のデュアルショックは振動に強弱がついて完成度が高かった
64の振動パックは買ったがすぐに使わなくなったガッカリ製品 >>897
発表は64のが先
何も考えずにパクったから訴えられてPS3初期は振動機能なしになる羽目になった >>820
64の箱庭ゲームではライトポジションが主流になってたんだよ
右のcボタンは常にカメラワークの役割になりつつあって
スティックは十字キーの変わりとして定着したんだな
その使い方をプレステではより使い易い形にしたわけね
遅かれ早かれ任天堂はカメラワークもスティックに変更してたと思われる >>898
発売が後発で実装形態も劣化してるくせに元祖ズラとか恥ずかしすぎるだろ >>891
リモヌンが一番使いやすかったんだよ
対人戦闘、コロシアムにおいてね
もう使えないけど
それを理解できていないなら話にならないから味ないよ >>893
宮本さんはピクミン2の頃が一番いいかな
ピクミン3はあれだから >>897
振動パックはスターフォックス64の目玉として宣伝され最初は玩具と言われてた時代があったんよ
でもしばらくしてプレステも真似した振動機能内蔵したデュアルショック発売したんだけど
そのことで任天堂は怒って裁判にまで発展したが特許を申請したのはソニーが先だったとかで
逆に任天堂は訴えられる立場になったんかな
泥沼化してたけど最終的には痛みわけしたみたいな
確かこんな感じの話しだったはずだけど そもそもプレステのコントローラーってスーファミを真似した形だからね
左に十字キーらしきものがあって右に決定ボタンやキャンセルボタン
上部にはLRボタン真ん中にスタート
造形こそは違うものだけど基本的な構造は似てる
更に64でトリガーボタンとスティックと振動パックの3つも真似して来たデュアルショックは任天堂に怒られても仕方ないかと
>>903
どこでそんな与太聞いてきた。任天堂とSCE間に裁判は存在しない。判例データベースあたりを検索してみるといい。ないから。
そもそもN64の振動特許は外付けユニットを用いる仕組み。SCEはこれを見て『内蔵ユニット式なら任天堂の特許に触れないじゃん! ナイスアイデア!』と内蔵型のデュアルショックを売り出した。
たしかに対任天堂としては有効だったんだが、Immersion社の特許にガッツリあたって訴訟になった。結果だけみればSCE大敗。
任天堂も内蔵振動型コントローラーを出してるから訴えることもできたが、勝ち目がないと踏んでいたこか訴訟は起きてない。 内蔵ならオッケーじゃんって論点ずらしてるけどさ真似したことには変わりないからな
FF7の時買ったけどリッジレーサーが500円ヴァンパイアが1500円くらいかな
マリオだけじゃなぁ
ネットのない時代はソニーの情報戦略は相乗以上に絶大だった
PS1はアクションゲームがめちゃくちゃ弱く
比べたら64のほうが圧倒的に面白かったのに
なぜか当時はPS1のショボゲーが面白いかのように思い込んだ者が多くて、真実は封じられていたんだ
>>900
その後にパクニー対策で、任天堂は公式発表を早めにすることは避けることになったけどね
それでパクリができなくなって残念 >>907
君がいう裁判なんて起きてないし、そもそもPCエンジンにバーチャルクッションというゲームに振動組み込もうとする先駆者がいたからな >>884
2Dマリオも出てないし(その後に据え置きでも復活させたら大ヒット)
作れたはずなのに2D横スクアクションとか斜め上見下ろしを捨てたかのように放置したのは64の欠点だったね
PS1と比べて入りづらいアクションが多い 当時のPSは元値が任天堂の半額だからケース説明書付きの中古が異常に安かったな
最新作も安いんで皆新しいゲームをどんどん買う
任天堂は中古に流れないし余り買わない
>>881
アクション系(3Dアクション、3Dシューティング等)が弱かったから、北米とか海外で64に猛追されたのだと思う
その反省でそういうゲームが作りやすいPS2の仕様にした(3アクション系はヒット)けど
逆にPS1の弱小零細メーカーのライトゲームは難解な開発環境に消え失せてしまった >>912
GBAで出した初代スーマリがミリオン売れて2Dの需要に気がついたとかなんとか
たしかにあの頃の任天堂は3Dでなければゲームにあらずみたいな感じだったわ
『ゲームが変わる64が変える』のキャッチコピーに自ら縛られてたのかな 結局任天堂とサードの方針が違ってたんだよ
任天堂は所有し続けてたまに遊ぶ高い娯楽
サードは流行の安い消耗品
>>880
カセットではなくディスクを採ったセガサターンが64未満の売上なのだから
カセットだったから負けたと言うのは正確ではないよ
むしろロード短いカセットってだけじゃなくて海外メーカーが開発しやすいPC寄りの開発機器にしたことで
北米では3Dゲームは64だという流れが作れた可能性は高い
当時RPGはスクウェアとエニックスが圧倒的なシェアで、その2社はセガサターンも無視してPS1独占展開をしていたから
カセットだったからスクウェアとエニックスが出さなかったということは事実ではない
CDメディアでもスクウェアとエニックスはおそらくあいてにせずPS1独占で展開した
当時ユーザーだけではなく和サードもSCEと懇意で大企業の信奉者だった >>916
そういうのも、和サードの半分はセガサターンまでも無視した事実と反するんで
単に和サードもSCEと懇意で大企業の信奉者だったってところだろうな
ユーザーもメディアもそういう感覚だった
PS立ち上げを支えていたのは様々な期待と希望的観測だな
ゲームに新しい風を吹かせる期待感が覆っていた、それは続編まみれのPS2で裏切られることになる >>906
デュアルショックよりも64の振動パックよりも振動内蔵のアナログコントローラの方が発売早い
そして実際にはどちらの会社も振動用の素子なんて製造してないからな
モーター製造会社が振動用の小型製品作ってゲーム会社や玩具会社にあちこち営業掛けた流れで
同時期に部材評価経て企画起こしたのち発表、ソフト対応を済ませて製品化って話だろ
64発売の翌年になってから歪な使い勝手の外付けで別売りという何とも完成度の低い製品だったくせに
発表時点で先行したから他のはパクりなんて言えちゃうのは子供騙しの印象操作に流されてるだけ >>906
Immersionと任天堂の振動特許の違いは振動の制御方法の違いだよ。
外付け型とか内蔵型とかで特許回避なんかできねーよ。 家庭用ゲームでフォースフィードバック初採用タイトルは?
>>920
しまった。通称シングルショックの存在すっかり忘れてた >>922
とりあえずアナログコントローラはトバル2と同時発売で
必殺技のビーム撃ったりすると激しくふるえて面白かった
すぐ翌月にはエースコンバット2も出た >>925
アナログコントローラは振動に強弱がないとか
書いてあるけどいい?
ということは振動パックのほうが遥かに優れていることになるんやが >>926
それちょうど振動パックと似たような振動だよ
デュアルショックはグランツーリスモで初めて触ったけど
ドゥルルングググって感じで次元の違う感触になってた 振動パックの振動はパルス幅を変えることによって強弱を
つけることができるってよ
実際に振動パックも買ったしアナログコントローラも買ったけど
振動パックの方は電池切れたあとはもういいやって使わなくなったからね
アレをソニーの叩き棒にしてるのを見るといやねーだろって思う
振動パックもブブブーッっていうずっと単調な振動だったよ
>>909
お前が勝手に弱いと思い込んでるだけだろ 今じゃ、光ディスクなんか終わりに向かってるし。ハードが読み込み出来なくなったらゴミになるし。
歴史的遺産としてはromの方が正解
>>901
カメラの視点変更が十字キーの時点で俺にとってはゴミなんだが
モンハンもこれのせいで3DSまでクソゲーだったし カメラワークが誕生してなければ今頃一人称視点のオープンワールドしかなかったかも
外付けって要は拡張だからね
マイナーチェンジとして内蔵型を後から作る事はよくやる
Wiiリモコン+もその一例
スーパーファミコン 発売タイトル数1447本
プレイステーション 発売タイトル数3290本
セガサターン 発売タイトル数1057本
NINTENDO64 発売タイトル数208本
>>937
昔の3Dフィールドのゲームはカメラ視点を一人称視点か後頭部にセットする方法しかなかったろ
マリオ64でキャラを動かしながら同時に自分の目線を動かすようにカメラワークを自由に動かせる方法やったのは未来を感じたぞ
まるで自分がゲームの世界に入ったかのような没入感あったね >>938
PS1のロンチのキングスフィールドですでに3Dフィールド歩き回って且つカメラ操作できてたけど…
(ただカメラ操作がL1L2R1R2で上下左右って感じで直観的じゃなかったけどねw) キャラと視線を同時に2つ動かす操作は当時のユーザーにはまだ慣れない操作で難しいと言った声も多くあってプレステ覇権のせいか何方かと言えば否定的な見方もされてたね
プレステゲームによくある固定した背景を貼り付けて決められたルートをラジコン操作で遊ぼせるやり方になって行くのか答えは出てなかったけど
プレステ2の中期ぐらいからソフト開発も追い付いて来てゼルダに続く本格的なオープンワールドが作られると右でカメラワークを自由に動かす操作はスタンダードになったんだな
>>939
だからそれは一人称視点でしょ
三人称視点でカメラワークを自由に動かせるゲームがプレステ1にあったか?
俺の記憶にないだけで実在するのかもしれないけど >>941
一人称だろうが三人称だろうがどっちでも同じだろw
まるで自分がゲームの世界に入ったかのような没入感、とかいうならキングスの一人称のほうが適してじゃんwwww >>942
いやいや三人称視点でカメラワークを自由に動かすのは結構なアイデアよ
じゃないと今頃はグラセフもトバル2みたいな固定カメラで遊んでたわけだぞ >>938
本来、逆じゃないアクションゲームのカメラワークなんてものは自動で適切な位置に設置してくれるのが
望ましい。実際にゲーム業界はカメラワークの自動化特許が多い。カメラワークをユーザーに投げるのは
まだそこまで技術がなかったからそこに未来なんて何も感じないけど? このスレを見ているとサターンの勝ち筋が全く見えなくて悲しいよ
>>944
絶景ポイントで決められた絵を見せられるよりは
自分しか知らない絶景を見つける方が楽しくね? マリオ64が出た頃の鉄板ネタを伝授しよう
「マリオ4からマリオ63っていつ出たの〜?」
これゲーム好きの友達にウケてたなwww
>>943
そもそもマリオ64はカメラを自由には動かせません >>947
ファミ通ゲーム帝国でもネタにされてた
「貴様らが寝ている間にこっそり発売され、速攻販売終了」 PS1でカメラ操作に右スティックを使った例って「ラブ&デストロイ」ぐらいまで待たなきゃならんかったのかな
>>944
カメラ自体が照準を合わせるゲーム性の部分になってると思うけどな
もちろん、初期のゲームはトバルのクエストモードみたいに敵が出てきたら自動で敵に合わさったり
ガンダムゲーみたいにロックしたりするのもあるけど
マリオ64で真っ直ぐ走るのも困難なのはカメラをスティックで微調整しながら走れないからじゃないの
マリオデやってる時も右スティックは使ったしな
使わないでもプレイできるけどやりにくかった気がする
マリオ3Dランドみたいな1本道ならいらんのだけど 振動については任天堂が先だろうでもそれよりも
PS1が振動に対応できるっていうことが驚きだったな
振動ってハード側からコントローラー側へ命令を送る仕組みだけど
94年発売のハードにそういう設計思想入れてたんだなって
(同時期発売のサターンは振動対応してなかった)
しかも内蔵で電池いらず
家電メーカーのくせにわかってるじゃんって
そうやってPS1の評価は上がっていったんだよな
レトロゲーム機で新作作る会社有るじゃん
64も新作出ないかな
当時はRPGとか格ゲーとかが満遍なく出る次世代スーファミが求められていた
マリオ64は革新的だったけど64のマリオレベルを作れる会社が他にほとんど無かったから一気にそっち方面へ流れが行く事は無かった
それより今までの延長線上にニーズがあって、まずそのニーズを消化する方が大事だった
64でも結局一番売れたのはマリオカートだった
>>956
3Dは開発難度高すぎてレトロは無理
ましてや64なんてやる意味がどこにもない >>958
需要は有る気がするんだが
DCで新作出すぐらい以上ある気がする PSユーザーはマンネリを嫌う
任天堂ユーザーはマンネリを好む
ってだけ
>>964
PSユーザーはVRとかに興味持つけど任天堂ユーザーってしょぼい携帯機にしか興味持たないし >>967
携帯機?
スイッチは据置だよ
ソフトの話しじゃないのか
ニンテンドー64専用ソフト
不思議のダンジョン
風来のシレン2
鬼襲来!シレン城!
とかいう快作を生み出した時点で64の圧倒的大勝利定期定期定期
ソフトに魅力がなかった
マリオ64と時オカとスマブラとマリカとポケモンスタジアム
サードだとシレン2
看板タイトルはいかにも任天堂の牧歌的なほのぼのした雰囲気のやつばっかりで殺伐としたのはゴールデンアイくらいしかなかった
サードはプレステとサターンに全力で64は本当に無視してた
>>968
携帯機だからまともにVRゲーも動かないんだろ
据え置きだったらあんなまともにソフトも動かないハードなんて許されないよ >>971
シレンはセカンド定期
魅力あるソフトそんなあるなら上々やろ定期 >>967
ハードの話ならプレステのほうがマンネリだな >>974
ハードじゃなくてVRゲーの話してんだけど
VRゲーとかやったことない奴にはVRなんて言っても分からんか >>976
単純にPS1の頃のタイトルが売れてなくて新しいタイトルが売れてることがその証明じゃね
FFだってアクション化してるしバトロワとかもそうだろ
PS1やPS2の頃の人気タイトルの
鉄拳、みんゴル、ウイイレ、無双とかPSユーザーで
いまだに好きな奴なんてほとんどいないだろ >>977
それって世間のトレンドの変化でPSユーザー関係ないのでは? >>978
関係あるだろ
PSユーザーはスマブラやマリカとかにとっくに飽きてるから任天堂ゲーつまらないって言ってるわけだし
カテゴリー的には977で挙げたゲームと同じだろ
スマブラやマリカは 海外でもPSの方が売れてたのはFF7があったからなのか
>>979
バトロワってスマホでもPCでもSwitchでもユーザーがいるわけで
トレンド以外の何物でもないと思うんだけど >>981
スイッチには7000万本売れてるPUBGもないやん この手のスレが立つといつも思うのがマリオ64は確かに革新的だったけど過大評価だよね
全てのゲームを過去のものにしてみんなマリオに夢中になったわけでも無かったし
ゲームの面白さ的にも正直そこまで
最近、国内でプレステのソフト全然売れてないけど
「PSユーザーはマンネリを嫌う」が正しいと仮定するなら
今のプレステはマンネリゲーだらけってことか
過去の話題は頭を当時に戻して思考して欲しいよな
過去は変えられないんだから
マリオ64はその後の3Dゲームに影響を与えたとは言っても、それはその後を知ってるからであってそれだと尚更何で負けたの?ってなる
マリオ64はその後再評価される事はあっても当時としてはそこまでじゃなかった
それよりマリオカートやスマブラの対戦の方が面白かったし、枯れた技術の水平思考的なポケモンの方がヒットした
昔のマリオはゲームの王様だった
初代スーマリはもちろんマリオ64もエポックメイキング的な存在
ゲームそのものがマジ面白かった
今のマリオは任天堂の象徴的キャラ(ミッキーマウスみたいな)という感じ
マリオでかつてほどドキドキすることはもうないのかなーと思ったり
FF7がみんな歴史を変えちまったな
スーファミがすぐに世代交代したわけじゃないように64もほんとは任天堂の計画的には
99年くらいに緩やかに世代交代すればいいと思ってたんじゃないのか
スーファミ自体は末期感はあったけど、急いでサードはソフトを出してる感があって
あと数年やっててもさらに質を上げたスーファミソフトが出た可能性はある
ポケモンはゲームボーイでヒットしたわけだけど
これもスーファミのソフトだったほうがスーファミ世代にも受け入れられやすかったし
スーファミの延命の理由にもなる
サテラビューみたいのもあったしな
>>944
カメラ操作ってのはただの手段だろう。大事なのは3D空間を360度自由にどこでも
移動できるって部分だからな。それを実現するためにはカメラ操作って要素が必要だったというだけ
PSは3Dゲーつっても単にポリゴン使ってるだけで実質2Dゲーと何も変わらねーじゃんってのが多かったからな
でもその部分ってその後確実に進化してる部分で、マリオデとかやってると常に見やすい位置にカメラが移動してくれてるのが分かるよね
かなり研究を重ねて作ってあると思う アーマードコアなんて4つのLRに並行移動カメラ上下が割り当てられて
ジャンプ、ブーストしながらエイム操作
入り組んだマップを探索しつつ高速戦闘するゲームだからな
ダウンロード&関連動画>>
今考えればあんなキチガイ操作でみんなよくも楽しくやってたもんだと思うが
PS1は実質2Dゲーとか意味不明過ぎる >>988
> PSは3Dゲーつっても単にポリゴン使ってるだけで実質2Dゲーと何も変わらねーじゃんってのが多かったからな
これよく言われるけど事実じゃねーからな
64信者が悔し紛れで言い出した風聞でしかない 少なくとも64とは3Dゲームの進捗レベルが全然違ったのだけは確かだよ
PSってバイオ1みたいにカメラ固定でラジコン操作なんて今思えば冗談にしか思えない仕様でも
これぞ3Dゲームの革命! みたいに褒め称えてたしな
マリオ64はキャッチコピー通りまさにゲームを変えた一本なんだな
当時は64の方が面白かった
本体と同時にソフト12本を合計1万円で買ったけど
ゲームでこれほど満足した買い物は他にない
PSはソフト250本以上買って、費やした金額は100万円を軽く超えるが
未だに記憶に残ってるソフトは半分もない
64DD調べたら1万5000しか売れてない 10万作ってて
ソフトも11本 なんという暗黒
バイオは当時「無茶苦茶怖いゲームがプレステにあんねん。分かっとっても怖いで」
ってな口コミで売れた記憶
>>29
ソフトラインナップが貧弱すぎ&値段高すぎで
自分が手を出すのは躊躇われたけどゲーム好きにCDROM の存在を浸透させて
PSSSの爆発の伏線にはなったね
FMTOWNS とか3do等もあわせて >>992
マリオ64が出たせいでマリオ64の後に発売されたバイオ2が売れなくなったわけでもないんだが
当時のバイオはあれで良かった
何でもかんでも3Dの方が上ってわけでもなかった
64のバイオ2もフルポリゴンじゃないしね
フルポリゴンにするにはドリキャスくらいのスペックが必要 64DD発表が早かったからか楽しみだったんだよな
拡張性あるのは夢があるし SFCのCD-ROMも楽しみにしてた
mmp
lud20210703111202ca
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