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宮本氏
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。
でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。
つまり、日本固有のことなんですね。
任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html
>>2 お前の人生のことか?
30年間引きこもっててもレベルは上がらないぞ?
>>6 まさにそれで努力の仕方わからない成長しないって人でも簡単に達成感を得られるのがレベル上げで解決するRPGなんだ
>>2 どーすんのおれ
の間違いでは
先、見えてますか
>>4 老眼?
>任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
>>1 2013/7/13
なんであちこちの板で10年前の記事で同じスレ立て直してんの?
>>8 ほんこれステ豚(というかアンチ任天堂)の本質だと思う
てめえが否定されてると思っちゃってんのよなw
だからアルファドリーム潰したのか
ゴンじろーに縋り付いた裏切り者だがちょっと酷すぎな仕打ち
2013年の記事か
ドラクエFFが日本市場でのハード選択に強い影響力を持っていた時代の話だね
未だの宮本のヘイローの話し持ち出してくるからなぁ、こいつら
情報のアップデートができてないんだろう
時代はアフターコロナで変革期なのに、スレ主の頭は10年前のままてw
>>1 まぁわかる
俺も對馬じゃ毒は使わなかったしモンハンはチャアク使ってるし
誰でもクリアできるゲームやっても眠いだけかな
ポケモンは所詮ゲーフリだからね
任天堂とはレベルが違う会社
「誰でもクリアできる」を良いこととして認識できない時点でサイコパス入ってると思うんだけど
ちゃんと自覚できるのかこの人
>>16 宮本はHalo発言を訂正したのか?
してないならアップデートもクソもないだろ
>>1 これ、RPGの面白さを理解できないがそういう人たちもいて、個人の考えを押し通す気はないっていう商品を作ってる思考が任天堂らしいなんじゃねえの
自分が気持ちいい優先のクリエイターばかりのサードと違って
>>24 つまんなくはないんだけどマリオストーリーシリーズはRPGがええわ
>>1 隠しボスの上で延々ジャンプして1ターンキルしたな
楽しかった
アクションって銘打っててもレベルやら装備強化とかあったりするし🤔
ターン制のコマンドバトルRPGは廃れたけどRPGの要素は各ジャンルに幅広く浸透したように思う
>>12 今が辛いから
ソニー「2025年までPS4マルチでいくでwwwwwwwwwwwww」
http://2chb.net/r/ghard/1653571166/ 結局世界的にはコマンドRPGは衰退してARPGばっかりになったな
そしてコマンドRPGのトップが任天堂のポケモンという
>>34 DQは出せば売れるのに出なくなったからなぁ
>>4 今はともかくレベル1トリックルームが戦術として機能してたんだから
ポケモンはレベル上げて物理で殴るだけではない部類じゃんw
>>38 誰でもクリアできちゃうからクリアしても面白くないじゃん
>>25 違うぞ?
みんな同じ操作、同じ体験しか出来ない遊びを面白く感じないと言ってる
だから任天堂は人によってプレイ体験が変わるような要素を取り入れたりしてますけどとも
あと自分はそう感じるけど面白いと思ってる人たちも居るので、そういう人たちに任天堂の提供する遊びをどうやって遊んでもらおうか悩んでるとも言ってるので、別に理解出来ないからと言って否定してるわけじゃない
>>39 人にできて自分にできなかったらつまらんだろ
>>42 それは自分の能力が足りてなかっただけじゃん
sekiroが誰でもクリアできるゲームだったらクリアして達成感を味わえたか?
>>44 面白いかどうかに自分の能力なんか関係ないだろ
>>34 アクションRPGでも根っこは一緒じゃない?アクションゲームが苦手でも
パラメータ上げればある程度ゴリ押しできるからね。むしろコマンド式みたいに
厳密に思考しなくても反射神経に任せた大味なプレイでも通用してしまう分アクションRPGの方が
より簡単かもしれん。だからこそ、海外で増えてるのかも知れんが
アクションゲームが苦手だからそれぐらいしか楽しめないんだろ
任天堂でも売れ線のはマリカやスマブラやあつ森とかそもそもクリアとかそういうのじゃ無いヤツ
>>48 元々がマリオRPGの中のアクション要素(タイミングよく押すだけ)が苦手って人に対する宮本のコメントだからね
ポケモン以外の任天堂ロープレと言えば今はゼノブレだけどあれめっちゃレベル補正戦闘だし
『「達成感があふ」と「誰でもクリアできる」はトレードオフだからバランス難しい』って話だわな
しかも今ではそれに対する回答を提示出来てる
昔ゲーム業界はアクションやシューティングが中心でしかもアーケードからの移植が
主流だったから何度も高かった。だからプレイヤーも練習して上手くなろうとするのだが
アクションやシューティングだとどうしても反射神経やセンスにも影響されるから皆が上手くなれるわけじゃなかった
そこでRPGってジャンルが出て来て、コツコツレベル上げをすれば確実にキャラが強くなっていくと言うのがウケた訳だ
要はレベル上げは、従来のゲームにおける練習に当たる行為と言える
まあでも最近はアクションゲームとかでも殆どの人はクリアできん鬼畜難度ってのは多くないしな。時代も変わって来た
「最後の方を読むと、つまり、レベルを上げるしかない下手くそにも遊んでもらえて、
とはいえレベル上げなんて必要ない上手い人にも楽しんでもらいたい、
だけど、(難易度設定をつける場合を除いて)それが難しいのが悩み。」
というお話だな。
これを解決させたのがまさにブレスオブザワイルドじゃん。
>>57 まぁブレワイは色んな意味で既存のRPGに対するアンチテーゼ みたいな感じはする
ペパマリシリーズぶっ潰したことだけは忘れんわこいつ
タイミング良くボタンを押せば誰でもクリアできちゃうゲームって何が面白いの?
個人的な好みと商品は分けて考えてるよって話だな
むしろ今だから響く話かもしれない
ジャンルが異なるよね
RPGはファーミングシミュレーターみたいな育て上げる楽しさ その育成の経験値を敵を倒すと言う作業をさせているわけでアクションと比較するとこじゃないんだな
>>57 ブレワイとは別アプローチだけど、マリオデでも実現できてるぜ
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https://login.5ch.net/login.php >>67 俺もレベル上げ好きだけどさ、
ぱぱーっと進めたい奴もいるしそっちが楽しいってのもいるでしょ?
両方楽しめるようなバランスで作るのが大変って話よ
>>67 そういう人と
そうじゃない人を同時に楽しく遊ばせるゲームの設計・デザインが悩ましい
そういう話だよ
コツコツレベル上げするのが楽しいわけであってただクリアすることを目的にしてるわけじゃ無い
>>70 ブレワイで言うところの、
「クリアはしたくないから延々と祠開放とコログ集めばかりやってる。
すでにぬるく感じてるからやらなくていいのに」
ってタイプだな。
いろんなプレイスタイルに対応できるブレワイマジ有能。
>>37 レベル上げれば誰でもクリアできる と それ以外の戦術もある は両立出来るだろ
アフィカスさあ
マリオ宮本茂「コツコツレベルを上げれば誰でもクリアできちゃうRPGって何が面白いの?」 [468812332]
http://2chb.net/r/poverty/1653571739/ SFCくらいからマトモなRPGはレベル上げ作業不要で、
普通のプレイで自然に上がるレベルでクリア可能になってったように思うが
>>28 アンケートでマリオのストーリーが面白かったって答えた人が少なかったから消されたんやで
あきらめな
初期のRPGは今で言うオープンワールド的な「自由にプレイして良いよ」って感じの開放感があった
ストーリーを追うのも良いし、ひたすらキャラを強くしてもよい、縛りプレイやRTAに挑戦も出来る
クリアした後も遊び尽くす事もできた
でも今のRPGはそう言うRPGの利点を捨てて、三流の脚本とムービーで開発がオナニーするだけのコンテンツになったんよな
広大なワールドマップは3D化の伴い廃止になり、ダンジョンは一本道になった、開発の決めたレベルデザインに従うしかゲーム性、ダラダラと垂れ流しされるムービー
そのRPGを無くした要素をAAAゲームがオープンワールドと言う形で復活させたからヒットしたんよな
これは完全にソシャゲに受け継がれた
コツコツ石貯めてSR引ければ誰でも勝てるはずに変化してる
実際はそうでもないのでそれをハッキリ理解してしまった時に引退する
>>4 ポケモンのメインは対人戦だろ
対人戦はレベル関係無えぞ
>>80 そう思われがちだけど
プレイヤーのほとんどはメインストーリー遊んで満足して
対戦に熱中してるプレイヤーそのものは全体からみるとものすごく少ないよ
だから育ててたのしい!な層は実は多い
そこはアルセウスレジェンズが裏付けした形だ
>>75 アクションになった後もストーリー重視は相変わらずじゃん
>>78 あー…サービス開始1年後に露骨な強キャラ実装されてるから
それだけあればいいやって思ってる奴に対する罠だ
1年後には露骨度はインフレして当時の露骨は型落ちするのがほとんど
結局一年前と同じくらい出費しないと勝てない水準に立たされているわけだ
>>82 いやキーキャラ以外のオリキャラ全部消されて敵クッパ味方キノピオで固定されたじゃん
ポケモンはレベル上げてもタイプをつかれて急所当たればおしまいだろ
結局は一発逆転があるから楽しいんだろ
実際スマホゲーで育成天井になると一気にモチベ下がるし
楽しさよりも遊ぶ動機には繋がってると思う
ミヤホンが神の会社だからポケモンも直接作らないという会社
MOTHERだけ
>>87 赤と緑のバージョン違いのアイディアはみやほんじゃないの?
>>74 それは標準的なレベルの人の話で、
>>1の話の中に出てくる「タイミングよくボタンを押すことすら苦手な人」という
ユーザーを考慮すると、途端にゲームづくりは難しくなるなぁ、というお話だね
凡百のゲームなら、最初からそういう人のことは切り捨てて考慮しなかったり、
安易に難易度設定を付加してベリーイージーあたりを設けたりするんだろうけど。
>>77 復活させたというよりもずっとその形で作ってたのがようやく売り上げでも実を結んだので
そういう風に作ってなかったところも真似し出したって感じだと思う
日本のRPGがその辺捨てたのも
ムービーゲーのせいというよりもムービーゲーが売れたせいだし結局は市場の鏡でもあるんだよね
開発者のオナニーも売れなきゃちゃんと消える
ムービーゲーはまじで消えて欲しかったね…
元の話を捻じ曲げてスレ立てするのってチョウセンジンかゴキブリかどっちかなんだが
1はゴキか
>>75 マリオRPG路線のシステムが好きな人はストーリーが良かったとは答えないんじゃ無いかな
>>91 うん、だから普通の人も、レベル上げする人もカバー出来てるって話
>>95 下手な人がレベル上げという単純作業を好きならいいけど、
嫌いならもう二度と
そのゲームとの接点がなくなっちゃうね、それは悩ましいねという話
ARPGはダメージの増減の成長に終始しがちだけど
正直アシスト方向の成長の方が理にかなってるかもな
オートガードとか攻撃チャンスが出来やすくなるとか
任天堂は昔からこの手のゲーム内の数字が上がっていく系作るの苦手だよね
だからマザーとかFEとかポケモンとか社外の手を借りて作ってる
>>98 それだと溜まってきたプレイヤースキルと競合するんだよね
3. RPGの構造を捨てる
岩田
宮本さんが今回の『ペーパーマリオ』でねばって、こだわっていたところというのは、具体的にはどんなところだったんですか?
田邊
「これまでの世界観と大きく変えたものにしてほしい」ということのほかに、宮本さんにプロジェクト当初から言われてきたことは大きくは2つあって、「ストーリーはなくていい、必要なのか?」ということと、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」ということでした。
岩田
むずかしいお題ですね。ある意味、ここ最近のシリーズの方向性とは、まったく逆になってしまうわけで。
田邊
はい。ただストーリーに関していうと、前作『スーパーペーパーマリオ』(※24)のアンケートをクラブニンテンドー(※25)で調べたところ、たしかに「ストーリーがおもしろい」という人は、1%にも満たなかったんです。「3Dと2Dを切り替える次元ワザ(※26)が おもしろかった」という意見が多くて。
※24
『スーパーペーパーマリオ』=2007年4月にWii用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャー。
※25
クラブニンテンドー=日本では2003年からはじまった、任天堂の無料の会員制ポイントサービスのこと。対象のゲームソフトを購入・登録しプレイ後アンケートに回答すると、ポイント数に応じて非売品のオリジナルグッズと交換ができる。
※26
次元ワザ=ボタンひとつで2D、3Dマップに切り替えるというシステム。
岩田
次元ワザのアイデアがあったからこそなりたった企画でしたからね。「ストーリーはなくていい、必要なのか?」というお題について、シナリオを担当された工藤さんは、どんなふうに考えられました?
工藤
僕はもともと宮本さんの考えと近いところがあって、個人的には、RPGなどでの長大なストーリーは必ずしも必要だとは考えていなくて、「ラスボスを倒す目的があればいいじゃん」って。その代わりに、手軽に少しずつ遊ぶという携帯機の特徴に合わせて、ちょっとしたエピソードや小ネタをたくさん詰め込みました。もともと小ネタを入れるのが好きなのもあって、そこは逆に楽しくやらせてもらいました。
岩田
むしろ工藤さんの望むところだったわけですね。
工藤
はい。
>>94 >>101の通りユーザーはストーリーよりゲームのギミックの方がいいって選んだからな
長編ストーリーをRPGでやりたいやつなんて1%にも満たないの
>>96 レベルない場合はタイミングよくボタンを押す練習が必要になる上に、
練習してもクリア出来る保証がないって話では?
>>102 ペーパーマリオアクションの評判どうなん?
あくまでペーパーマリオ遊んだ客の話だけどね
FFで同じアンケとったら内訳違うだろうし
>>104 ペパマリはアクションより能動的なアハ体験かと
ぶっちゃけ昔のDQとかはクリア後にやることがなくなって
エンドコンテンツ的にレベマする流れだった。
>>103 じゃあその先、レベル上げが苦痛と感じる人にも、タイミングボタン押しが苦手な人にも
遊んでもらうにはどういうデザインをするのか・・・って話だな
究極に簡単な言い回しをするなら、「万人に楽しく遊んでもらうためには」
更に言うなら、「海外はアクション、国内は非アクションが強い中、万人に楽しく遊んでもらうためには」
すごい贅沢な悩みを言っている。
>>1 まぁこの人は自分の考えが絶対に正しいって人だからね
自分以外の価値観を認めない、下に見てる人
それが許されるだけの実績があるってことでもあるが
俺はスーパーマリオを最後までクリアできたことは結局一度もなかったし
だからこそこつこつとレベルさえ上げればゴリ押しで何とかなるRPGが好きなんだよ
日本語怪しいスレロンダマンが九年前の記事を引っ張った来くんなよ
>>109 ロゼッタは人気キャラになったらちゃんと認めたやん
しょーもない既存キャラいじくった二次創作してるのが悪いんやろ
>>109 こういうあったこともない有名人を
こういう人だ!て断言する人いるよねw
ゲームの世界でも、体育会系と文化系気質のヤツっているからね
アクションというだけで、運動オンチでもうてんでダメってのが一定数いるんよ
RPG自体は面白くないな結局は戦闘からの急展開する物語や演出等のライブ感ありき戦闘は惰性でやってる
69歳にまでならないと「もはや」老害と言われない宮本茂マジ鬼畜
ゲハってシステムの裏をついてマンチキンなビルド探すのが多いのかと思ってたけど違うのか
>>109 子供の頃は無理でも大人になった今ならクリアできるんじゃない?
>>118 >1の記事は9年前のものだから60歳だな
H100を振り回して暴れる宮本茂。性能ばかり追求する業界に対して怒る
宮本茂「俺はH100所持者だぞ! AIプログラムはわからないけど・・・・。AIは時期尚早!
何がPS5XSXM1だ!ああああ?雑魚共が!このレジェンドには屁みたいなもんなんだよ!どいつもこいつも神の教えを無視しやがって!性能ばかり追求すると開発費が高騰して業界が滅びるんだよ!それに対して警告を発してるんだよ!」
H100振り回す宮本茂「HALOだって作れるんだぞ!新しい体験を作るぞ!」
マスターチーフが宮本茂に「ガオー!」と驚かす
宮本茂はびっくりして尻餅をつく。H100を地面に落下させ基盤は真っ二つ。宮本は怯えて泣き出す
宮本茂。「うわーん!マスチーがいじめたよ!HALOだって作れるのに。いじめたよ!」
今はコツコツしなくてもレベル上がって勝てるゲームが売れるんやぞ
さっきも言ったがゲーム業界初期は基本ゲームって難しくて
一言さんお断りって感じだったからこそRPGの需要があった
そんな中スーマリシリーズって難易度曲線が自然で、1-1からワープなしで
プレイして行った場合自然に腕前が上がっていくように設計されてたよな
そこには宮本さんのゲームに対する考え方ってのが現れてると思う
>>1 実績はあるんだが、まぁこの人に限らず任天堂の人は悪い意味でも家ゲの天皇だからね
国産PCなんかの地獄経験があると、何故客がコツコツやればサルでも解けるゲーム(当時ならYs)に飛びついたか肌身で感じたろうさ
誰にでも解ける訳じゃないってのは、脱落者は払った金に対して用意されているコンテンツの途中までしか楽しめないって意味でも有る
そして何度も折られたら「俺にはコンピューターゲームは無理です」と撤退してしまう かつてSTGや格ゲーで「俺にはアーケードゲームは無理です」が実際に起こったろ
これを阻止するためにゲームは「おっとりした人から人間性能でぶん回してる人までカバーする」多様性が必要なんだが、そこを組長すっぱり忘れて酷い事になったのがN64時代
やはりハードルバカ高な洋ゲービッグバジェット依存で、PS3末期から現在までソニーが同じ轍を踏んでいると考えると面白いね
まぁ、宮本氏に関しては奥さんテストやってるうちは大丈夫なんじゃねーかな
実際アクションよりRPGのほうが好きってやつは
何らかの欠陥があると思うわ
宮本はポケモンはRPG要素より収集交換対戦とか気に入ってそうなんだよね
欠陥のない奴にしか売れないゲーム機って、誰も買えないぞ
結婚相談所で永久にゴールできない女性の特徴が、「(欠陥のない)普通の人で良いんです」で完璧超人を希望しちゃうからだ
近年RPGでくっそ時間かけてレベル上げてごり押すプレイは少数派だとおもうけどな
>>126 実際にアクションよりRPGの方が売れてたからなあ。それを言うと単なる負け惜しみよ
結局いつの時代もプレイの間口が広くて誰でも気軽に遊べる作品が
ウケるって事よ。今はRPG以外でもそういうゲームが作れるようになってきたというだけの事
>>129 例えば敵に苦戦しながら闘っていきたいって言う人も居れば
圧倒的な力で敵をぶっ飛ばしたいって人も居る訳で
自分のプレイスタイル次第でそのどちらでも選択できると言うのが
RPGの懐の広さだったと俺は思うなあ
正直、今でもマリオよりドラクエの方が好きだ
はがねセットとか揃うとテンション上がるよ
考え方が先鋭的すぎて逆に老害になってるのが宮本茂
90年代の時点で「コマンドRPGとかクソ!アクションゲーこそ至高!」っていう今のアクション厨的思想の持ち主だったし
>>132 この板で言うと絶対反発受けると思うからあんまり言わない事にしてるんだけど
個人的にはブレワイよりもドラクエ11Sの方が楽しかった
まあ時代によって売れ線が違うというだけだね
日本のサードも日本で売れるからRPGを重視していただけ
ただ世界的にはアクションが常に売れる最先端だったから任天堂が直接RPG作らない理由だね
任天堂は昔から海外重視だしなんなら万人向け目指してるから日本限定人気だったRPGよりアクションになるのはおかしくない
そんな宮本さんも今やポケモンgoにハマってるらしい
時代は変わるね
誰でもクリアできるって意味ならターゲット層が幅広い任天堂タイトルのほうがどんなジャンルでも簡単なんだが
まぁ、ファーストの立場で特定ジャンルに傾倒するのは違うと思ってる
>>121 60でもまだ今のままではすべてのお客様に楽しんでもらうには足りない
そこの差を埋めるにはどうしたらいいのかと悩んでるのだからすごいな
58歳で俺のスタイルが正しいと信じて疑わない人もいるのに
>>135 ドラクエ飽きてすぐ辞めたって言ってるじゃん宮本は
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より
宮本さんはRPGが苦手?
――『ドラクエ』シリーズの4本、宮本さんはすべて遊びましたか?
宮本 やりましたけど……、ぼく、長時間遊ぶことが苦手なんですよ。『4』も、トルネコのとこで止まってるんです(笑)。
http://fami.tamahobby.com/?eid=698845 >>134 個人の意見に反発するやつなんて一部のオカシイ人だけ。
個人の意見を一般論だと勘違いして、世間が騙されている、俺の意見こそ真理みたいに言うやつは
叩かれるけど。
今は昔の任天堂のようなゲームと向き合うみたいなのは敬遠されてとにかくカジュアルにって方向で進んでるよな
任天堂自身もオートクリアなんてのをつけてみたり
コツコツ努力するタイプの奴って見てるだけでもイライラするよな
もっと効率良くやらんかい!ってなる
河津氏: 僕はイージーとハードのモードがあるゲームなら,基本的にハードでしか遊ばないタイプなんです。高すぎるハードルは越えられないかもしれませんが,逆に低すぎるハードルでは単なる作業になって飽きてしまう可能性もありますからね。
プレイヤーが「ハードルが高すぎてあきらめる」か「ハードルが低すぎて飽きてしまう」なら,僕としては前者を選びます。いっそ「あきらめてもらう」寄りのバランスを意識して作りますね。「飽きて辞めた」とは言われたくないので(笑)
日本人はボタンを押すたびに一定確率でポイントが増えていくゲームをやらせればいいぞ
そしてボタンを押す回数に比例してポイントを得られる確率が増えていく
要するにクリッカーゲーム
そういえばミヤホンってシゲルって名前だったよね、RPG 嫌いな人がポケモン主人公のライバルとかw
>>146 個人の好き嫌い、得手不得手を超えて、嫌いでも遊べるように作るのが、宮本氏がいつも言ってる
「俺たちはエディター、クリエイターと呼べるのは神様だけ」って
ことなんだよね。
自称クリエイターは自分の好き嫌いをそのまま作品に入れ込み、「これが好きなやつは残れ、嫌いなやつは去れ」って
やるんだよな。
エルデンとかまともにやったら数時間攻略必要なボスもちょっとレベラーゲしたらハナホジで倒せるのクッソ寒かったわ
何が死にゲーだよ
>>153 それがウケてるから…
ぶっちゃけフロム信者はダークな雰囲気のアクションドラクエしたいだけなんよ
>>154 お前の言うフロム信者って世界に1300万人もいるの?
>>134 朝鮮系の右翼がよくやるんだけど、日本の愛国者のフリをして右翼活動してるけど
実はその粗暴な言動で本当の日本の愛国者を貶めるってやり方
この板でも狂信者みたいな人よく居るけど、その類だと思った方がいい
>>23 改革してからのが売れてるじゃねーか
WiiUはWiiU補正だし
任天堂ってコツコツやれば誰でも作れようなゲームしか作らないじゃん
昔遊んだドラクエやFFで懐かしさに浸りたいと思うんだけど
レベルで制御されたゲームデザインが大きな壁となる
悲しいけどこの手のパラメータ遊びはもう自分とはテンポが合わない
RPGが好きなんじゃなくてストーリーを楽しむのが好きなんだよ
それに都合良いのが誰でもレベルを上げればクリア出来るRPGってだけの話
僕のターンだ!こうげき!→ミス、終了
さぁ、次は君のターンだ!
……大爆笑
そして今はクリアするまでもなく動画流すだけになったので視聴側はテンポ良くて編集側も楽なアクション入りに需要が流れた、と
どちらにせよゲームは求められててもゲーム性・ゲームプレイは求められてないのな
娯楽の無い時代に金も無いが時間だけは有り余ってる子供が5000円で何十時間と没頭できた遊び
役目は果たしたよ
現実世界と違って努力が確実に報われるから
いわいるRPGはゲームとして人気があるジャンルなのだろ?
俺はウィザードリィとかをPCでやってた頃から
そう分析してたぞ。
逆にレベル上げたら敵も強くなるゲームバランスのRPGは
何も理解してないヤツが作ったクソゲーだと評価してきた。
まあこうやって叩きながらもドラクエの日に何もねーじゃんって騒いでるのがゲハカス共なんだけどな
逆に誰でもクリア出来ない事が
足枷だったりするから難しい所だわな
マニアに難易度を合わせると衰退するし
時間を代償に難易度低下はいいシステムだとは思う
ただレベル上げそのものが楽しくないのが問題なのだろう
ゼルダも神トラが出るまではゲームバランスとか酷いもんだったけどな
理不尽な死にゲーだしクリアした時に頭のおかしなクソゲーを解いてやったぞって達成感はあったけど面白いかと言われたら微妙だわ
ウルティマ 聖者の道を昔やったけどつまんねえから挫折したなw
>>167 敵は強くなるがそれ以上に優位にもなれる選択肢が用意されてる場合は?
>>1 分かるぞ
任天堂はスイッチを押して一定時間だけ出現する狭い足場を急いで渡らなきゃならないという誰もが楽しめる要素を入れてくれる素晴らしいゲーム会社だもんな、流石だわ宮本
アクションでも格ゲーでも
タイミングによってダメージが変わるやつ大嫌いなんだが
>>167 最後の一文すごく分かる
レベルに応じて敵が強くなるシステムは本当につまらん
じゃあレベルなんていらんだろって話
マリオに追随しても出来上がるのはバラン
アクションゲームが衰退するのは必然
>>126 そういってコウ難易度化していったアクションに取りこぼされた人を拾ったのがドラクエをはじめとするRPGなんだぜ
まぁ最近はRPGも客を取りこぼしていってるが
もう今の若者は最初からスプラとかApexとかやってるからドラクソに見向きもしないw
言うてドラクエの国内人気は衰えてないけどな
11S今でも売れてるぞ
レベル制のRPGは時間さえかければ誰でも絶対にクリアできるからな
SEKIROみたいな高難易度はもちろんマリオやカービィですらクリアできない人も世の中にはいる
>>183 マリオ35をやってて1-1スタートの時、1-1で乙ってる人は
毎回結構出てたなあ。ライトユーザーのアクションゲームの腕って割と
そんなものなのかも知れない
>>167 皮肉にも和製wizardry()の系譜がゲームバランス()をぶち壊してしまったんだよな。
ジョークでしかない超火力のMURASAMA BLADE!や裸NINJAの首切りに"使い道"を求めた(&簡悔精神)が故のなんの面白味のない嫌がらせのような隠しダンジョン。
>>183 こちらのレベルに合わせて敵が強くなる系のRPGは考えなしにレベル上げると詰むものもあるぞ
>>185 単純にクリアレベルよりレベル上げすぎて物足りない人のためのものならいいんだけど
ゲームクリアしたばかりのPT即ワンパン仕様のダンジョンはキツイわ
>>167 それこそ「ゲームとしてじゃなくて娯楽として」人気だったんだろうさ
Wizが確実に報われる類かって事の方も疑問はあるけど
昨今のシューターブーム見てるともはやアクション要素のないRPGはメインストリームじゃないと思うけどね
高齢化社会だし別にターン制みたいなRPGは必要だとは思うね
ゲーム好きだったけど体に後遺症とか残ってアクションゲームは出来ないって人これから増えてくと思うよ
従来のターン制RPGはスマホに取られたからなあ
システム的にタッチ感度に左右されにくいし中断しやすい
>>158 なのに何故か世界中で任天堂はオンリーワンだよね
作ればいいのにね
158は打ち間違いじゃないの?
任天堂ってコツコツやれば誰でもクリアできるようなゲームしか作らないじゃん
って書こうとしたんじゃないの?だとすれば結構分かる話だな
>>77 >ストーリーを追うのも良いし、ひたすらキャラを強くしてもよい、縛りプレイやRTAに挑戦も出来る
>クリアした後も遊び尽くす事もできた
これ出来ないゲームってどう言うゲームだよ
そこは人によりけりなので
俺だけ、ということは、まずありえない
NEWマリWiiみたく何度か死んだら
自動操縦でって状態よりは面白いしだろうし
下手な人が多々いるのは分かってるだろうに
レベルを上げればクリアできる、というのをRPGの必然のように語る人が多いが
それはあくまでも調整の一つだと理解して欲しい
RPGが流行ったのではなく、誰でもクリアできるゲームの一つが流行っただけ
クリアを諦めるような難しいRPGに魅了される人もいる
重要部分は「必ずクリアできる」って部分ではないと思う
ドラクエ2もFF1も結構尖ってて必ずクリアできるなんて難度ではなかったし
ただアクションやシューティングとの違いは、プレイして経験値や資金を貯めて行ったら
必ず蓄積していくものがあってキャラクターは確実に強くなっていくという部分
それ故プレイした甲斐ってのを感じやすい。アクションやシューティングは練習しても比例的に
上手くなるとは限らんもんな
>>201 まあ、171はちと言い過ぎだが一理ない事もない
そもそもディスクシステム自体が普通のファミコンの任天堂ゲームに比べ
初代ゼルダに限らず、メトロイド・マリオ2・謎の村雨城などどれを取っても難しかった
きっと普通のファミコンよりも高い年齢層を想定してたのだろう
でもスーファミはやっぱ小さな子供も当然ターゲットなので全体的に難度の見直しをしたのだと思う
アクションを覚える時間も
RPGのレベル上げする時間も
ソフトの寿命設計的には変わらない
>>204 わざとディスク限定タイトルを難しいものにして、自力で攻略できた頭のいいガキが情報を拡散して諦めて一度書き換えた馬鹿がもう一度書き換え直してなけなしの500円をせびり取っていくという高度な戦略よ。
アーケードで金をせびり取るノウハウのあったコナミがノリノリだった一方でナムコは消極的で末期に初期タイトルの移植を出しただけなのが興味深い。
RPGもRPG以外のゲームの面白さが全く理解できないくらい尖った開発者なら凄い物が作れるかもな
もっと不思議99Fクリアできるかが健全者かガイジの境界線
定石を理解してればツモ次第で早ければ5Fの時点で99F踏破が確約される一方で
トルネコクリアできないDQガイジは不思議27Fに持ち込みありで死ぬ
>>208 こういう幼稚なマウントを取るような輩ばかりになって「不思議なダンジョン」は衰退した(ローグライクというジャンル自体は復権したが)
>>208 お前前にもどっかで似たような事言ってたなw
いわゆるガイジの特徴として、特定の分野に秀でているというのがある
なのでもっと不思議99Fクリアに関しては健常者かどうかは関係ない
所詮は障がいの分類と程度の問題だからな。
インターネットスラングにおける「ガイジ」は単に「ワイが気に食わへんクソ野郎」の意の猛虎弁だから障がいの有無は関係ないが。(英語圏にも同様のニュアンスの retard がある。)
>>183 カービィは園児の頃マジでクリアできなかったわ……
SDXなんか洞窟大作戦で詰んで、銀河に願いをプレイできるようになったの小学生上がってからだった
コツコツ貯めるのが馬鹿らしいなら詐欺でも銀行強盗でもすりゃいいんじやないすかね
無為だと思える時間を愉しめないなら
あんたの作るゲームに付き合うのも無駄ってわけ
>>215 猛虎弁(似非関西弁)と親和性が高いだけで"ガイジ"は何処かの方言という訳ではない(そもそも注目されだしたツイートの主は千葉県在住の保育士)
うちの地域は中年~老人は"カタワ" "キチガイ"
子供~若者は"ショーガイ" "アスナロ(特殊学級の名称から、学校によって変わる)"が使われてた
>>1 そういうお客さんも多いのでそういう人たちも含めて色んな人に楽しんでもらえるモノを作るのが大変だって話だと思うけど?
>>217 実際、コツコツお金を貯めるゲームより銀行強盗して大金を手に入れるゲームの方が面白くね?
リアルではしないけど、ゲームならそっちのほうが楽しいだろ
まあこの誤解は主にチョンゲーのせいだろうね
どっかのMMOでレベルを72から73に上げるのに一か月くらいかかったのを覚えてる
そうするとレベルというのは狩場粘着またはBOT放置で上げるものだという通念が
染みついていくのも止むを得ないでしょう
しかし、別にレベルはコツコツである必要は無いのよね
MMOも、狩場粘着からクエストクリアによって報酬が入る方式になって人気が増した
まあこれはWoWというゲームいがもう10年以上前にやってたんだけど
レベルを上げるというのはスーパーマリオでいう右に進むのと同じよ
ある、難易度のセットを抜ければ右進めるっていう
ファミコン版の1-1ですら、しょっぱなにこの妨害をしてくる奴がいるでしょ
重要なのはレベルを上げていくまでのセットなんだよ
そのセットの難易度の調整をすることで、RPGというもののイメージは180度変わる
つまり今のRPGはつまらない論って長年にかけて作られた多くの駄作のせいでもあるわけ
ゲームってクリアした瞬間以降はただ眺めるだけのもんであって
本質はクリアに至るまでの道中体験なわけだから
そこが面白ければクリアすることやクリアできるかどうか自体はさほど重要じゃないんだよな
別にアクションゲーでも死にゲーでも誰でもクリアできるぞ
-curl
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