VIDEO
なんかゾンビサバイバルって死ぬのが前提なのばっかで萎える 普通にウォーキング・デッドの世界で拠点構えてまったり物資を賄ったり、他のコミュニティと争ったり、たまにゾンビ殺したりしてたいわ
>>359 ガラスの壁に囲まれた近未来都市で、ゾンビと隔離された生活を送るゲームは?
人類はゾンビから完全に隔離された生活圏を作ってから長年経過して、隔離内を都市化して生活するに至った
プレイヤーは安全な場所で高層住宅に暮らす
都市内は何重にも壁が囲んでいて、中央の中枢部分は守られている
都市の最外周は分厚いガラス張りで外の様子が伺える
外は荒廃した場所で、外にはもちろんゾンビがいっぱいいる
内側からガラス越しにその様子を眺められる
ゾンビがこっちに反応するのでからかう事も出来る
警備隊に入ったり、裏で密売されている武器を買うと武器を所持出来る
壁よりも高い場所からならゾンビを狙撃出来る
選ばれた壁の外を探索する部隊に入ると壁の外へ出る事も出来る
壁の内側だけで生活して、政治家になる事も出来る
壁の内側も広大で、様々な高層建造物や娯楽施設が立っている
遺伝子研究も進んでいて水族館では異形の魚が泳いでいる
元々短期間で食料を多量に供給出来る様にする研究で生み出された
都市内の人々たちはそういった遺伝子をいじられた食物に支えられている
裏では金持ちが異形の動物を囲まれた広い敷地に放ってハンティングしている
都市での標準的な生活は現代社会のように企業や教育機関に通う毎日を送る
感染を恐れるタイプのゾンビゲームはどう? ウイルスは密閉空間、密集場所、密接場面で感染する ウイルスは紫外線にも弱いので、日中は外で感染しない のようなウイルス伝染の条件が幾つか設定されていて それを守っていないと感染者の一部が発病してゾンビになる このゾンビは噛みつかれて感染はしない 従来のゾンビは噛まれるとゾンビになったけど このゾンビは上のウイルス拡散の条件を守らない場合にウイルスが人から人へ飛沫感染する 感染した人々の大半は発病はしないけど 一部が突如ゾンビ化する ゾンビは凶暴で襲って来る どこでだれが感染してるか分からない 自分も感染しているかどうかも分からない 自分が感染していた場合一定期間後発病してゲームオーバー
>>壁よりも高い場所からならゾンビを狙撃出来る 射撃はゾンビに殺されるかも…と緊張感の中でプレイする楽しみがないとダメでしょ? もっとシンプルに考えて、恐怖や緊張感を味わえるゾンビゲーってあると思うんだよね。
感染の恐怖なら 接触感染、飛沫感染、人為的感染… そして…第四の感染
>>362 安全な場所からゾンビを銃で撃つとフラグが立って
その先ゾンビに襲撃されるとか
>>363 第四の感染とは
>>第四の感染とは ウイルス遺伝子伝染における感染(遺伝子ウイルス感染)
水中が舞台のゲーム自体はあるけど、ゾンビゲーでは聞いたことないな ゾンビも泳いでるのか?それとも水中にある施設がゾンビ汚染されてるの? 後者はあるよな オープンワールド調でゾンビも野良ザメに食われたりするの面白そう そのうちサメもゾンビ化したりして
登山中に山に出るゾンビは? 誰も使ってないロッジに立てこもり何とか下山のチャンスを待つ ロッジの中には通信設備は壊れてたりして通電もしてない 山の中には発電所が立ってるとロッジ内で見つけた手書きの図には乗ってる (が実際にそこに行ってもない) 山中にはゾンビが潜んでいる ロッジから一歩も出なければ多分安全だけど 山を出るにはロッジから出ていろいろ山中を探索しなきゃいけない
ゾンビ山にどうやって行ったの?何しに行ったの? 手っ取り早く閉鎖されたゾンビランド作りたいなら、 適当な訪れた島がゾンビ島だった!とかの方が早くて楽な気がする
>>368 https://gigazine.net/news/20200706-scuba-diver-found-prehistoric-complex/ 海中遺跡発見のニュースから、どうかな…と。
聖書の創世記一章1〜3節の句がこうだ。
1はじめに神は天と地とを創造された。
2地は形なく、むなしく、やみが淵のおもてにあり、神の霊が水のおもてをおおっていた。
3神は「光あれ」と言われた。すると光があった。
1節はまぁタイトルみたいなものらしくて、神が天と地を創造したよ、と。
で、3節で『神は「光あれ」と〜』とあり、ここから地球を造り始めた。
では、2節はどういうこと?一説には…ここで神がサタンを滅ぼし、混沌した状態を表していて
神が地球を造る準備状態、とも。地球の海の存在はサタンを滅ぼした結果だとも言う。
神でもサタンでもいいんだけど、どちらも霊的な存在だから、人間の手にはおえない。
人間にとってみると制御できない自然災害と同じで、それを意図して起こす神の摂理でも
あるわけ。コロナウイルスでさえ、ワクチンや治療薬ができても今後、共存するしかないと
言われているし、ゾンビのようなものも人間が制御できない神の摂理の中で出現したものと
すれば、絶望感や収束が見えない閉塞感に襲われるだろうな…
で海の中のゾンビだけど、創世記1章の2節をヒントに、海底遺跡の発見から
数人の科学者が海底の岩盤から通り穴を発見、そこに地下遺跡を発見する、海の真下。
>>370 みんなで登山で
海に対しての山
山がいいのは、木々が生い茂っているところ
ロッジは平たい土地に立っていて二面性
それでいて山のふもとから隔離される
木々の生い茂る山の奥は入るだけで危険
ロッジは安全だけど山を下りるにはここにずっといられない場所
>>372 DEATH STRANDINGみたいな山登り?あるいは山下り。
オープンワールドにするなら、やっぱり『移動』することへゲーム性を表現してほしい。
DEATH STRANDINGのように。ただDEATH STRANDINGのような便利アイテムいらないから。
そうすれば、ただ『逃げる』行為にも緊張感が増すというもんだよ。
ただスティックを傾ければいいってもんじゃなくなるし。スタミナの概念はもちろんのこと
例えば『つまづく』『ぶつかる』『転倒する』『よろける』等々。
>>377 解放感あり過ぎて緊張感なさ過ぎのような気がするけど?
あまりに過酷な地域は死体にも優しくないんだよな いかにゾンビといえど水分補給なしじゃすーぐにミイラになってしまう
100年後…ゾンビウイルスで荒廃した南米、アマゾンのジャングルとその周辺の湿地帯 及び、散在する廃墟となった村々。
ホラーゲームってさ、何でゲームを買った主人に向かって襲いかかって来んの? マスターに従えよ。 主人のために、ゾンビがアイテムを集めて来るゲームがあっても良いよな。 主人はネクロマンサー見習いで、師匠に上納金を支払わなければならない。 ゾンビが長持ちするように、防腐処理やパワーアシストを研究するので、資金調達にFX、BOをやり、競輪に励む。 ゾンビバレしたら破壊されるので、マスクやライダースーツとフルフェイスヘルメットを装備する。 臭って来ると出前のバイトが出来なくなるし、力仕事をすると関節が外れてゾンビバレして、町内、市内、県内、国家レベルのストレスが上がるので注意が必要。 30歳過ぎて魔法使いになったことを知られてはならない。
この際、シューティングゲームのゾンビ物でも良いんじゃないか?
最強ゾンビを育ててライバルたちとバトル 町に徘徊するゾンビを襲って捕獲 調教して対戦
最強ゾンビを育ててライバルたちとバトル 町に徘徊するゾンビを襲って捕獲 調教して対戦
最強ゾンビを育ててライバルたちとバトル 町に徘徊するゾンビを襲って捕獲 調教して対戦
ゾンビゲームってニューヨーク、ロス、の街とか近代化の市街地をステージにしたのが無いよね ほとんど洋館とか田舎の町とか集落、森林をステージにしたものが多い ビル内とか全部入れたらどんなにいいかと
ビル街とか無意味な建造物が増えるだけなんだよな それぞれビルに入れるのはいいね、リアルだ しかしそれぞれのダンジョンに入る意味が無ければ誰も入らない=無意味な建造物になる プレイヤーは小さくてもダンジョンの最深部にはお宝があることを求める すべてのビルになーぜーかーゾンビクライシス後に有用なアイテムがあるのもおかしいしさ 結局ディビジョンみたいな感じになるんじゃないかな
建造物を立て籠もりに使えるようにしたら、無意味にはならない。 弾薬が切れたり、ダメージ負ったり...etcして、補給やダメージ回復のための 時間稼ぎとして利用。 ゾンビ無限沸きの過酷な状況を、立て籠もりをうまく使い ステージ脱出型の、基本ガンシューアクション。
『ステージ脱出 ゾンビパニック』 そこそこ広いステージで多数のゾンビに追いかけられながら、脱出のための謎解きと 必要アイテムを入手してステージを脱出する。 @脱出口は各ステージ、二か所設定。脱出口が例えば、 『大きな屋敷の門扉』(脱出口 A)なら『鍵』が 『塀』(脱出口 B)なら『梯子』が 必要アイテムとなる。脱出口AとBでは違うステージに進む。 Aゾンビ無限沸きシステム と 一発死 ゾンビから触れられると即『ゲームオーバー』。回復アイテムなし。 ゾンビは走って襲ってくる。獰猛。 ゾンビの数は多数で無限沸きする。例えば、1ステージに50体だとして 倒した数に関係なく、一定時間を置いて一体ずつ追加されていく。 なので短時間で多くのゾンビを排除すれば、一時的に少なくなる。 だが排除するのをやめて一定時間すると元の50体に数が戻ってしまう。 B戦う、隠れる ステージ内にある武器と弾薬を入手しながら戦える。 また隠れながら進むことも可能(難易度高) C立て籠もり ステージ上に散在する建造物や、その個室などを立て籠もりとして使える。 立て籠もりに使えるようにするにはアイテムを必要とする場所もある。様々。 ・『立て籠もりの耐久度を上げる』 中に入ると強度を上げるためのアイテムがあるので、それを使用する。 強度は%で表示される。100%に近いほどゾンビの侵入を長く防げる。
>>393 の続き
B『戦う、隠れる』に関連
弾薬は、ゾンビの中に警察官や兵士もいて彼らを倒すことで(弾薬ドロップ)取得することもできる。
戦闘時の銃器類の弾数の表示はなし。各武器の弾数はアイテムボックスの確認を要する。発砲時にも
武器の残弾数は表示されない。武器を撃つことに夢中になり途中で弾切れになる可能性もあるので
余裕がある時に弾数の確認をしておいたほうが良い。
>>394 の続き
Dスタミナゲージ
一発死のためダメージ(ダメージゲージ)の概念がない。ゾンビに捕まった時点で死。
スタミナゲージはプレイヤーの体力を表示する。
動作は『ダッシュ』『走る』『(通常と中腰)歩く』『(低い塀など)飛び越える』『ジャンプ』
『匍匐』等があり、各々によってスタミナの消費が違う。スタミナゲージが0になると
倒れて一定時間動けなくなる。まらゲージ量が少ないとダッシュや走れる距離に影響を
与える。対してゾンビはスタミナは無尽蔵。
動作を止めるとスタミナは徐々に回復していく。隠れて身を潜めていたり
立て籠もりをすることでスタミナの全回復することが可能。
>>389 宇宙ゾンビ?それとも宇宙の未来都市にゾンビも移住?
コロナで死んだ結果ゾンビ化するような病気だったら、各国がどう対応したか気になるところではある それでもコロナはタダの風邪!検査すんな!派はいるのだろうか コロナより経済回せGoToとか世界規模でやられたのだろうか
>コロナで死んだ結果ゾンビ化するような病気だったら、各国がどう対応したか気になるところではある >それでもコロナはタダの風邪!検査すんな!派はいるのだろうか >コロナより経済回せGoToとか世界規模でやられたのだろうか 重篤化する高齢者ばかり集団隔離されるだろうね 死んだら大抵は火葬だからゾンビ化は防げる
死んだら火葬だから〜ってのはなるほどと思うが、高齢者が隔離されるかは怪しいなあ 感染が確認された高齢者は隔離される気がするが、隔離施設に入れられた時点で危険だよな…職員も 無症状でもウィルス保有してたら死後ゾンビ化するとかだったらもっと阿鼻叫喚だな 日本の場合は死後ゾンビ化して動き出すタイムラグが問題か、長けりゃ火葬間に合う 脳が働かなくなった瞬間からウィルスに乗っ取られるとかだともっとパニックだな、火葬間に合わんし 感染確認されたら生きてるうちに焼かれるか
>>401 感染する人間と感染しない人間がいる
感染する人間は怯えて対策をしているが、感染しないタイプの人間は制限するなといって感染するタイプの人間と対立している
感染しないか重篤化しない人間は出歩き遊びたい
感染して重篤化するタイプがそうでない人間に対して暴動をおこしている
感染し重篤化する人間は若者にも多い
重篤化を恐れ暴動を起こす人間=ゾンビ(と重篤化しない人間が呼んでいる)
みたいな設定は?
ゾンビ化することがわかれば、経済よりも感染拡大防止優先になるのは間違いない。 まずはロックダウン。徹底した検査(PCR?)陰性者と陽性者を区分けした地域への居住対策。 陽性者は感染→回復or死 にさらに分けて対策を練る。
>重篤化を恐れ暴動を起こす人間=ゾンビ(と重篤化しない人間が呼んでいる) みたいな設定は? ゾンビが空気感染するならそれもありだけど、普通は接触感染のほうじゃないか?
ゾンビワールドの舞台として魅力的に思えるな これまでのウィルス型ゾンビと比較して伝わる現実感や迫力が違う ゲーム化した場合に主人公は誰で何をやるのか?という問題になるけど ある程度広域な分野を扱うことから経営シミュレーション/ストラテジーみたいなジャンルになりそうだな
ゾンビ化しても、元に戻れる救済措置を設ける。 また、ゾンビ化すると、人間の言葉が理解できなくなる代わりに、ゾンビ語が理解できて、 他のゾンビとコミュニケーションが可能となり、ストーリー展開上、ゾンビ化して情報を得る必要が出てくる。 そうやって、人間とゾンビを行ったり来たりして、その混沌とした世界を救う壮大なストーリー。 ・・・なんのこちゃ。
感染がゾンビ化する恐怖が国民をお上に対して従順化させるんじゃないか。 日本人は同調圧力に弱く協調性はあるが、欧米人は法の正義の前に個々人の主張が激しいので より分断が進みそう…だがそれさえも恐怖の前に屈して国民が一つになれるのか…死の先がゾンビなら。
国家の脅威、ゾンビの脅威、魔女狩りみたいなゾンビ狩り集団の脅威 たくさんの脅威があるなあ 全部の脅威を味わいつつその世界で生きるゲームで考えるとやっぱりFPSTPSになるのかなあ 他のゾンビものと比べると、感染も拡大もゆっくりだからこの恐怖って感じよね
>>405 感染するかもしれないというだけで普通の人を、感染する確率の低い人間が差別的な意味を込めてゾンビと呼んでる
感染するかもしれないと不安な人間は感染しない人間の行動を制限したがる事への反発
感染しない人間は遊びたいだけ
その意識の違いが人々を分断し抗争状態へ
まだ本物のゾンビは発生してない
ダウンロード&関連動画>> VIDEO ゾンビパンデミックを描く
【ストーリー】 人間を狂暴化させる新種の病原体、メイズ・ウイルスのパンデミックによって大混乱に陥ったアイルランド。 6年後、治療法が発見されたことで秩序を取り戻し、治療効果が見られない25%の感染者は隔離施設に監禁され、 治癒した75%は“回復者”として社会復帰することになった。しかし、人間に戻った回復者=元感染者たちは、 ゾンビだった時の記憶は消えず、耐えがたいPTSDに苛まれている。膨らむ不安と恐怖は世界を再び カオスへと引き戻す恐れがあった…。
強酸雨の降る惑星 その雨のあとに沸く濃霧… 見たことのない造形の建造物 地球の科学常識が通用しない世界 までイメージしてみた。
巨大な宇宙船は? 船内では大勢の人間が人工冬眠している (いずれゾンビになる) 開始当初から起きている活動している人間もいる 船内には、地球での生活を再現するために地球環境を再現したような区画が作られていたりする 人工的に作られた木々の生い茂る空間や波の打ち付ける海のような空間も存在する 船内では研究も盛んに行っていて、動物実験等も繰り返されている 宇宙を漂う未知の蛋白質を取り込んだ事で感染した動物が最初は凶暴化して 最初は動物だけに感染は広まる その内動物から人へ感染するように変位する 主人公が船尾の密閉された壁に囲まれた安全な区画の人工冬眠装置まで行きそこで眠るまでが本編 区画の外ではいまだに大量のゾンビが壁を叩いている
ゾンビがうろうろしてる状況で冬眠してエンドって問題を先送りしてるのと大して変わらん気がする 次に冬眠から目覚めた時に平和になってなきゃ意味無くね
>>418 続編へ
宇宙船はいずれ航行先にたどり着き、そこで人間の軍隊にでも救助してもらおうと・・・
主人公は思ってる
・・・とか
それか、ゾンビのいる区画を船体から切り離して
主人公のいる区画のみで救助まで眠る
とか
設定は面白いね。宇宙船という密閉された空間。いずれゾンビになる人口冬眠の人間達。 そして活動している複数(何人くらい?)の人間。この活動している人間もいずれゾンビなるの? ただ宇宙船なのに、なんで地球の環境に似た区画を設けるのがな…(自然や海みたいな) それだったらかなりデカいぞ宇宙船。無機質な空間(操縦室や研究区画や船員の憩いの空間やキッチンルーム リヴィングに船員の個室、エンジンルーム、人口冬眠のためのカプセル区画、それに通じる通路、…等々)で いいんじゃないの?もちろんゾンビの研究室からそこに実験場もあり、ウイルスタンパク質の正体を 探っている。それでその宇宙船がある目的地に着くまでを第一章として…次があるように。
数世代〜数十世代をかけて移動する移民船じゃないのか? みんなが冬眠して移動するだけの宇宙船ならそんなの必要ないし
ゲーム開始前(まだ問題の発生する前)は船首から船尾までを貫いている巨大なエレベーターが動いていて直通で行き来出来る そこが壊れたら各区画を一つずつ通過しないと船尾には行けない 事態が発生するとそのエレベーターが壊れて通行不能に・・・ みたいな設定にすると、中の区画をすべて通ってはるばる船尾まで移動する事になる エレベーターが生きている事態発生前は、そのエレベーターを実際使えて、エレベーターの中から船内の区画を一望出来る
>(まだ問題の発生する 問題ってどんな問題? あとエレベーターが壊れた船内を移動して恐怖を味わうゲーム?
まずモンスターを気持ち悪くすることだな ゾンビは汚いけど妙に格好いいんだよね その点昔のPE2のモンスターは気持ち悪かった ただ転がって笑ってるだけのモンスターとかね 怖い姿で襲ってくるのは肉食獣や殺人鬼と変わらない ゾンビものならバタリアンのタールマンとかがいい あとはスニーク要素を強めて銃弾を少なくして バンバン戦うとかガンガン逃げるをなくすといいな
ばんばん戦うシューティングの的にしかならない敵へと傾倒していったのが 昨今のゾンビゲーだからな… 気持ち悪くというのは、見た目、怖いというよりも、不気味な姿のことだろう。 その造形とか、得体の知れない…
主人公がキャラメイク出来て死んだら次ゲームからそのキャラがゾンビになって登場
ラストは謎の研究所の自爆装置が起動して、警告の音声が鳴り響くなか逃げて追っかけてきたラスボスと戦ってロケランでとどめ刺す展開ならなんでもいいよ
周囲が自分を襲ってくるゾンビと思って戦い続けたら 実は自分が頭おかしくなっててゾンビ達は人間だった
謎解きなのか、それいけガンシューティング+体術なのか で、全然違うゾンビゲーになる
ゾンビウイルスのワクチン開発とゾンビパンデミックの収束を目指す
>>429 そのどちらともが恐怖とは関係ない・・・
>>425 そもそもゾンビものに限った話じゃないけど
敵を出しすぎだと思う
敵と遭遇する場面は少ない方が一方的にいい
60分のゲームで10体の敵と遭遇して、50%の確率で助かるのと
60分のゲームで1体の敵と遭遇して、同じ難易度で50%で助かるように調整されてゲームでは
1体しか出ない方がゾンビはより強大な困難って事になる
そもそも怪談話っていうのは本来なら敵は殆ど姿を現さない
出来て来たらそれは主人公たちがその敵を倒し乗り越える場面じゃない、こっちの誰かがその化け物によって殺される場面を表現するのに使うべきだから
その間を埋めるために倒してもいい敵も出すよって、この部分だけ見るようにになった
常に何かの敵と戦ってる
敵が出る事そのものが本来イレギュラー何だから
敵がいない間こそが本来本編
恐怖を求めるなら
>そのどちらともが恐怖とは関係ない・・・ 謎解きに関しては考えようで、恐怖するよ。つまりひとつひとつの謎を解くことは、それぞれに一つの『答え』を得るが 全体の『答え」が見えない状態が延々と続く。そうすることでプレイヤーの想像だけを膨らませていく。 こういうのって、オープンワールドのほうがいいな。答えが見えないひとつひとつの謎を解きながら延々と彷徨う広大な世界。 >敵が出る事そのものが本来イレギュラー何だから 敵がいない間こそが本来本編 恐怖を求めるなら 敵が一切出てこずクリア可能?それともプレイヤーが謎を解くうちにゾンビの出現条件がわかり そこを回避しながら進めるなら恐怖することはないのか? 例えば…雨が降るとミミズのように地から這い出て沸くゾンビ(か、あるいは何か)なら 空を見て曇の多い方向を避ける。ほか、川や湖周辺に生息するゾンビとか、霧発生すると 霧の中に出現するゾンビ、あと夜行性…等々。 これはOP前提で。
>そこを回避しながら進めるなら ここは一番重要な要点というかどの作品にも言える思い違いだと思う どの作品でも何かが登場する方が恐怖で登場しない方が恐怖がない という前提で物事を考えてその前提で作っている でもそれは逆で、恐怖を感じる、恐怖を作らなければいけないのは何も出ていない状態の方 みんな何か起きたタイミングをどれだけ盛り立てるか?そこばかり考えて作ってるけど だから何か起きてる期間の方がメインになって来る で、肝心な何も出ていない期間は特に何も作らない というかそういう期間はただの空白で無駄だと考えていて(プレイヤーの暇な期間を作っちゃいけないと)殆ど存在自体ないのが現状 恐怖を感じたいなら本来考え方はこう ×常に敵は狙っていて常に敵が襲って来るが、そのたびに乗り越えて進まなきゃいけない ○日常に化け物なんていないのが本来、化け物がいるのはイレギュラーで、万一化け物に遭遇するような事が在るならそれは悲惨な末路しか待っていない(死を意味する)だろう だから絶対に化け物には出会うのは嫌だ だからもしも出て来たらどうしよう、って考えが基本の根底 それで、だから、窓を開けたら、”それ”は出て来るんじゃないか、そこを曲がったら”それ”はそこにいるんじゃないか? 何も起きていないのにそんな考えで頭がいっぱいの状態が恐怖 頭で考えるから怖い、頭で何も考えなければ怖いと感じない 敵が常に出て来てやる事やってれば、頭は何も可が得ない 敵ではなかったとしても常にやるべき事や考えるべき事に追れていれば 次はどこへ行かなきゃいけない、次は○○をやって、その次は△△をやって、この扉を開けるためにこの仕掛けを解かなければと考えていれば恐怖は感じない(これらは何か起きている状態、やる事を抱えている状態) 恐怖についてだけ考える事が出来る状態だからこそ怖い そして常に敵はこっちを狙っていて常に敵が襲って来るが、そのたびに乗り越えて進まなきゃいけない前提だと 敵はこっちを襲ってもそのたびに主人公に乗り越えられる弱い存在になる それはギリギリまで競って来ても同じ事 結局どっちが上かでいえば主人公が上 主人公は勝てる前提にいる 力関係で「主人公>敵」は崩れない ただなかなか強かったってだけ こっちが勝てる前提でいてどんなに脅してもそれはこけおどしでしかない 負ける前提の空元気 派手な事やる程に冷める それに敵が派手に恐ろしさを主張すれば その敵を対処する前提の主人公は自動的にもっとすごい事になる このジャンルで必要な力関係は「敵>主人公」 「敵が来たらひとたまりもない」だから「出て来んな」「出るなよ出るなよ」にならないと恐怖を感じてる状態にならない 最近主流のいきなり出て来て脅かしたり、グロ描写で脅迫するというのは恐怖を感じてる状態にはなりえない 主人公は何が起きても勝てる前提にいる訳だから一瞬驚かされるだけで 何も真剣にそれを問題視して、起きる事そのものを警戒しようとはそもそもしていない 勝負になったら結局勝つのは主人公だし プレイヤーもそのつもりでいるから一瞬驚かされるだけ 勝ち方をステルスにしても逃げるにしても同じ、結局解決手段が分かった状態
なぜか自分だけはゾンビに襲われないという特殊能力を持った一般人が 人々や世界を救うために奮闘する
一行目なら短編エロにありがちな設定だな 自分だけはゾンビに襲われないって男がゾンビ女とやるだけ ゾンビには襲われるけど、自分だけは噛まれてもゾンビにならないって設定ならエロいゲームでそこそこ見る RPG要素を成立させるための設定 自分が襲われないって要素をゲームとして成立させるとなると、アドベンチャーゲームかパズルゲームになるのかなあ 上手くゾンビを誘導して、生きてる人を安全に脱出させるゲームとか有った気がする
>>434 遭遇すること=死を意味する(もしくはそれに値するなにか)では、そういう判定が製作者側から即
下されてしまうことにプレイヤーは不満を持つはずだ。遭遇することで生きることが難易度がグンと上がって(死を意味するのではなく)
しまうことで『ゾンビに遭遇するのが嫌だ、怖い』と思うことと全然違う。プレイヤーはそこにいたら
やっぱり何とか対処したいと思うはずだから、その『対処』することさえ許されないようじゃねぇ…
遭遇することが生きるために厳しい状況になることさえわかっていれば、だからこその『回避する』ことなんだけど?
それはあなたが言う通りの『力関係は「敵>主人公」をわかってるから。
だけど例えば、ゾンビ一体に遭遇したとしたら助かる(戦うことで)可能性はある。しかし複数体だと厳しい。
だから問題なのは、ゲームがどのようにしてゾンビ(あるいはそれに匹敵するなにか)をプレイヤーの前に
出現させるか(単体ではなく、一気に複数湧くゾンビ)…が重要で、出現する条件がある。その条件は
流動的(雨や霧、水、陰、など)でプレイヤーには把握しにくい。そういった流動的で急変的な流れの中にいるから
こそプレイヤーはいつも恐怖してる。
それに貴方の考えはオープンワールド向きじゃない。
力関係と一言で言っても色々存在する 敵との肉弾戦では押し負けるけど、逃げ足では勝てるというのも 肉弾戦では「敵>主人公」だけど、足においては「主人公>敵」だから成り立つ また、見つかったら敵に追いつかれるのは必至だけど、忍びながら進む能力にかけては主人公が上だった場合 足においては「敵>主人公」だけど、ステルスに関しては主人公が上で「主人公>敵」 これらは自分の得意分野に持ち込めば勝てない敵はいないという前提にいる 敵のいない状態が平常で敵が存在する事がイレギュラーではないとは 敵がいる前提で戦っていてプレイヤーは常にゾンビが出て来た場合の対処手段を心得ていて 自力で問題を打開する手順、マニュアルを持っていて手順を誤らなければ助かった当たり前の前提にいる 敵とは遭遇するものでいつか遭遇するのが前提で 遭遇した場合の対処を心得ている 要するに敵を乗り越えて進む事が前提に織り込まれている 敵がいる方がイレギュラーとは 敵が存在しない世界こそが日常 敵が出る事は前提にない 敵を初めから対処して進む前提の場合 「敵がいて敵と戦って進む」までが平常の織り込み済み なので、敵が出て来てもそれは乗り越える前提での搭乗 敵がいる事が平常でないのならその前提がない 要するに敵のいる前提の世界で抗争する話になるか? ゾンビのいないはずの世界で探索をするとゾンビというものはそこにいるかもねという話か? の違いの話
怖い話っていうのは、恐怖の対象は眉唾の話 お化けはいない前提、なのにいる、かもしれないね、だから怖いので在って 元々真実上でいる前提でそれと抗争しても架空の設定での敵勢力との抗争の話になるだけで 確かに敵が強ければ脅威かもしれない でも恐怖ではない お化けはいない前提 でもいるかもね でもいたらこんな事が出来て、こんな事を引き起こして、頭の中で勝手に肥大化する虚像が恐怖心 要するに怖い話を作りたい人にとってはお化けの存在はただひた隠しにしたい 要するに怖い話で主人公の歩いている世界はお化け等いない(はずの)世界 という下地を用意しなければいけない 基本主人公はお化けのいない世界を進む事になる お化け等いないはずなのに、そこには人っ子一人いなかったり 荒れ果てて破壊された跡が散見したり それらはお化けの実在を疑いかけるもの それらの違和感は主人公がもしもお化けと出会ったらどうなるか?で在って 主人公自身がそれを引き起こした存在とじかにぶつかって乗り越える対象ではない ゾンビ一体に遭遇したら銃で撃って倒して助かる(かもしれないね) でもそれはその下地の上での事で 最初からマニュアル化されていて こういう場合はこうする こういう場合はこうする ゾンビにはステルスで進め 一体だったら倒す事が出来る と設定するものではない そうしたら突き詰めてどう攻略するか?以外に残らない
要するに恐怖娯楽っていうのは 元々ゾンビのいる世界でゾンビを気にしながら歩きたい訳ではない (または、ゾンビのいる世界でゾンビの脅威特性と弱点特性を理解したうえでサバイバルする) ゾンビのいないはずの世界でゾンビの出ない場所を進む それが前提 要するに恐怖の世界を作るなら ×ゾンビのいる世界を作ろうとする ○ゾンビのいない世界を作る 恐怖の世界を進むなら ×ゾンビのいるはずの世界を進む ○ゾンビのいないはずの世界を進む 「ゾンビなんていないはずなんだ」 いる事そのものがイレギュラー いる事そのものがイレギュラー何だから出て来られても具体的な対処なんて持っているはずがない ゾンビはこんな習性でこれが弱点でこうすれば対処できるがこうすると負けるなんて
ゾンビのいる方、またはゾンビの出て来た方を作ろうとするけど 実際はその逆で、ゾンビのいない方をどう作り込むか? ゾンビの出ない世界を一切作らないから常に主人公は何かをやっていて何かと戦っている
the hunterみたいにスニーク特化のゾンビサバイバルしたい ゾンビはめちゃくちゃ強いけど弱点にスナイプすれば一撃 静かにして気づかれると即危ない目にあう。かなり静かにしながら隠れないと無理ゲー ゾンビの死骸の一部を持って帰ってお金と交換して新しい銃やアタッチメントや弾を買う 銃や弾の威力が高すぎると持ち帰るゾンビの一部が破損して安くなるからそのへんも考えながらなどね オンラインで広場では皆いるけど狩りに行くとたまに外で会うくらいでその場で協力するか別行動するかとか持っていった食料がなくなりそうな相手に売るなりできたり そんなゲームがしたいです
>>440 いないはずのものがいる(かもしれない)→怖い
いて当たり前のものがいる→”怖い”にはならない
いないはずのものは未知の存在で、自分の想像を超える事を何でも起こしうる無限の力を持った存在になる
それはきっと悪い事を何でも引き起こす
それから逃げてもそれはきっと逃げた先にいる
明るみに引き出ている明確な存在との戦いはまた別
敵はどんな能力を持っていて、どんな特性を持っていて
その条件で交渉する
どんな条件だったら勝ててどんな条件だったら負ける
音を立てたらやって来る存在だったら、音を立てるか、音を立てないかの戦いに単調化される
こちらのやる事を何でも掻い潜り何でも引き起こす無限の力を持った存在にはならない
例えば吸血鬼のいる世界で吸血鬼ハンターとの死闘を描いたらそれは恐怖ものにはならない 日常の普通に学校や職場に行って帰る世界で その隙間に吸血鬼がいるかもしれないから怖さが発生する その世界に迷い込んでしまった迷子はみなの普通に生活している日常のもとの世界へ帰っては来れない 恐怖を描き切る事は日常を描き切る事といっていい どれだけ普段の日常を描き切れるか?が入り込んだ世界の異常さを日常との距離感を計る事が出来る 恐怖を作る事は異常ではない世界の一方こそを描き切る事で 異常な世界は本の少しでいい
また長々と恐怖理論ばかり語ってるけど どう落とし込むのって話なんだけど 現実で恐怖を感じても99%何もないけど ゲームで何もないお散歩ゲーで終わったら虚無じゃん たまに雰囲気だけの探索ゲーとかあるけどさ
その逆で 何か起きるのがゲーム 見方を変えれば目から鱗 吸血鬼がいる世界を作ったらそこで吸血鬼がいても 別に何も起きていない事になる 吸血鬼が活動してる世界なんだからそこに吸血鬼がいても当たり前 吸血鬼がいない何も起きない日常世界だからこそ そこでもし吸血鬼がいたら「何か起きた」事に初めてなる そのためには吸血鬼がいない事に出来るだけしておかないと それが出来ず最初から怪物を前面に押し出したがりそこだけ作ろうとするから
同じように人が命を落として当たり前の世界で人が命を落としても それは何か起きた事にはならない 死体や汚物の散乱した空間を描写してそこを主人公は進む事が恐怖につながると思ってるけど その逆 そこはもうファンタジーの世界でそこではそこでの異常な事は何も起きない
じゃあさ、普通に日常生活を送るスローライフゲームって感じで 学校に行ったり友達と遊んだりしてたら町に異変が起こりはじめて パンデミックが発生して日常が壊れるみたいなゲームは?
タイムラインが徐々に移り変る見たいなそういう話ではない それだと、日常は日常、異常は異常で完全に分離してる 日常と何か起きるかもしれない状態が両立で維持されている状態が恐怖を生み出す土壌 日常=恐怖の起きる土壌 嵐の前の静けさ 怖い事が起きる土壌は=平静で平穏な容姿 何か起きそうな状態では体感者は恐怖で頭がおかしなりそうな状態 そんな空間 何と言ったらいいかな? 平静の日常を見ると、恐怖が浮かび上がって来る状態 日常こそがイコール恐怖を感じる状態
要するに「来るぞ来るぞ来るぞ」っていうのが恐怖を感じる状態 「来るぞ来るぞ来るぞ」って事は要するに、今はまだ何も起きていない「平常」の状態 その平常の状態をいかに作れるか?が恐怖を作る事 恐怖は平静を装ってやって来る
>>442 ゾンビゲー的には別にアサシンしなくても単純に1v1なら余裕で良いと思うんだよなあ
でも見られるとうめき声を上げる→周囲のゾンビに察知されるから暗殺した方が良い、声が出ないように殺した方がいいって感じで
周囲に誰もいない事を確認してたらローリスクに正面から時間かけて倒せる
戦闘に慣れて、Lv上がって、装備を整ったらある程度数が居ても楽勝だけど
次から次へとゾンビに来られると体力が持たない、武器や弾薬が枯渇するって感じで
ゾンビは戦利品としての価値が無さそうだから戦利品としての価値の出し方を考えんとね
ゾンビが持ってる所有物が貴重、ゾンビが占拠してる建物の金目の物を漁るとかになるのかなあ
>>452 ゾンビによって弱いゾンビなどもいいよね
全力疾走ゾンビ噛まれると一発感染
ゾンビの世界からゾンビを全滅させる目的で賞金たまに何か持ってる
木の上などに逃げても弾や食料がなくなったら終わり救難信号でオンラインで誰かに助けてもらう
救難信号出したりGPS持ってれば死んでも新しいキャラでやり直して前自分が操作してたキャラゾンビを倒して装備取り返せる
レア変異ゾンビや変色などでコレクション
緊急イベントでオンライン皆で街の防戦やゾンビの巣を攻める
丁度スナイパーゲームしたかったからスニークでやりたいと思っただけなんだよねw
アクション強めだとデイズゴーンみたいにほとんどの敵は逃げて撃つの繰り返しでなんとかなっちゃうから
罠師 スナイパー ストーカー タンカー なんかジョブわけても面白いかもね ソロでもできるが ストーカーでゾンビがどこにいるか足跡などでわかり、相手から襲われないように動きやすい スナイパーで遠距離特化 罠で捕獲あしどめ タンカーで重装備敵を引き付けて罠に誘導 こんな感じにするかホラー強めでバイオみたいにするかわかれるよね
究極的には怖いのは死ぬかもしれないからであって ゲームは死なないことが保障されてるから難しいけどな
そういう恐怖感とここでいうような恐怖心とは別物で 三国志で強者に追いかけられて殺される恐怖と霊や神のようなものに対する恐れや恐怖心は似てるようで別もの 死ぬかもしれないから怖いっていうのとゲームオーバーが怖いっていうのは実質的には似てる そちらで恐怖を再現しようとすると「脅しが怖い」要するに脅迫になる それとお化けが何するか分からないから怖いっていうのは別の感情で 死ぬのが怖いというのはされては困る事が定まってるけど お化けが怖いっていうのはお化けは何でも出来る存在だから怖い 逃げ出してもお化けはきっと逃げだした先にいたりそもそも逃げ切れなかったり 自分の恐れてる事を何でも実現する それらは自分の内面で勝手に思っている妄想だけど それらは実現しうる(実現するように作られている) ここでいう恐怖というのは強烈な不安感や不穏さ、不信感を強烈にしたものに近い 未知への恐怖 オソレの気持ち 死ぬかもしれないから怖いっていうのは上限が存在する 絶対値的な力の数値関係や現実の起こりうる結果がその上限 オソレや心に抱いている恐怖心というのはそれと比べると上限がない 無限の力を持っている 神や悪魔は何でも起こすし何にでもなりうる 前者の恐怖感というのは外の及ぼす実害に対する警戒心で物質的なものだけど 後者の恐怖心というのは自分の内面で勝手に作り上げる虚像の事 自分が怖いと思い込むからこそ怖い だから自分が怖いと思い込みさえすれば無限に力を手にする 裏返すと、受け手を怖いと思い込ますように誘導出来れば受け手は無限の恐怖を感じられる 扉の先にいる怪物を恐れるのなら、その扉を開ければその奥にきっとそれはいる 曲がり角に化け物がいる事を恐れるのなら、その曲がり角の奥にはきっとそれはいる 開かない密室の向こう側でそれが同僚を食い殺してると思ってしまうときっとそれは現実になる そう思える気持ちが恐怖心を作り上げる それを怖いと思う気持ちが実際それに無限の力を与える そういう心理的な仕組みに理解がないと直接的な脅しが恐怖だと思うようになる 物質的な失敗を恐れるようにしたり、強烈なショッキングな描写やいきなり異形が登場するとか 兎に角受け手を精神的にサンドバッグにする事で受ける精神ダメージを恐怖だと 要するにこのジャンルで恐怖を感じている受け手は実際には何も起きていないけど、受け手自身が勝手に恐怖を感じている 「何か悪い事を起こした」からそれにビビっている訳ではない 結局のところゾンビがどう怖いのか分かって無い人が作るからいけないのではないかと ゾンビを自分で怖いと思ってない人間が精一杯ゾンビを使って人を脅そうとする
>>450 要するに恐怖で持っていきたいのは
○(何も起きていない状態の中で)出る出る、きっと来る、きっと来る、きっと来る
って状態で
×(こういう能力の敵がいて)対処するためにはこういう行動が必要でこうすると失敗で
だと困る訳で
嵐の凄さを再現するために必要なのは嵐の前の方を状態をどれだけどう再現するか?
嵐の方だけをどれだけ作ろうとしても作れない
お化けは何されるかわからないけど ゾンビは食われるかどうかだから強者に追われて 殺されるのとあまり変わらないのではないだろうか
>>458 これを人間の殺人鬼なんかでやると分かりやすいのかな?
帰り道の閉ざされた山奥の屋敷で、顔の見えない殺人犯に次々殺害されるような構図で
出口から外へ逃げようとするとカギがかけられていたり
電話で街へ電話をしようとすると犯人が出る
要するに犯人は、主人公の全てを上回っていて全て先回り出来る
これだけだとお化けなんかに比べて多少弱いだろうけど
ゾンビだったら、扉を開けるときっといる
柵を壊して外へ出るという不誠実な行動をとるときっと殺されるという結末が待っている
それは具現化される
もちろん設定に矛盾しないよう不自然さのないように
ここでいう恐怖というのは自分の内面に存在する内なる恐怖心の事(またはそこをいかに刺激するか?の事)
物理的な絶対値の力関係の事ではないから
そこに展開されるのは自分の恐れる気持ちの具現化
恐怖の対象には無限の力が与えられる
自分の内なる世界が悪夢のような現実として目の前に広がっている
受け手の思う嫌な予感っていうのは当たる
その扉を開ければそこにきっと悪いものが待ってると思えてしまえばそこにそれはきっといる
逆に解釈する人が多い
「そこを開けたらまさか出て来るとは思ってない状態」で不意を突いていきなり何か登場するとビビるだろう、見たいに
実際はそれだとおどろかされるだけで
恐怖心っていうのは何も起きていない平常状態で感じるもの
なので何もまだ起きてない状態で「そこを開けたらきっと出て来るぞ、きっといるぞ」と思ってる状態が恐怖心(と受け手が勝手に思ってる状態)
それでいて受け手はその扉を開けなければいけない
扉に恐る恐る一歩一歩近付いて、ノブに手を伸ばし
扉を開ける・・・
そこで感じているものが恐怖心
ではその扉の先に実際待つものは・・・?
だから作り手は受け手が「そこを開けたらきっと来る!」と信じ込まさないといけない(不意を突いて脅かすために悟られないようにひた隠しにするのとは正反対)
そもそもだ…その恐怖論をゾンビでやろうとするのに無理があるような気がするな。 ゾンビは物質的なものであり、霊的な存在と違う。 日常とマッチングするのはオカルトのような超常現象のほう。 ゾンビの特性からして、それは無理でしょ。
まー強さ的にゾンビより上だったとしても、ゴブリンとかオーガがうろうろしてるよりゾンビがうろうろしてた方が怖いよね
見えない敵が実は恐怖するのは、わかるんだけど、そうなるとやっぱり宇宙なんだよね… どこかの惑星とか。地球の科学の定義が通用しない世界。 その惑星に不時着して、地球と同じ酸素濃度で自然もどことなく地球に似てて 地球人でも生きていけそうな星だった…だが、どこか何かが地球と違うような…
>>460 この話は物理かどうかとは実は関係ない
恐怖表現の運び方の話で
深淵の奥の状態、と、白日の下に晒された状態、の違い
ゾンビというものがどういう存在か?を言い当てる事が出来るか
どういう状態になると現れ、どうされるとどうなり
どうすればゾンビから逃げられ、どうすればゾンビから逃げられないか
そんな事が全部分かっていて
後はゾンビの性能による驚異の圧が問題になるか
ゾンビの事は全部分かっていて観察されている
そもそも前提がきちんと観察しなきゃ生き残れない前提なので
それともゾンビはきっと何でもする存在に見えるか
扉を開ければそこにいるか
奥の部屋に入れば同僚がゾンビによって食い殺されているか
窓から外に出ようとするとゾンビの群れが出て来て食い殺されるか
ゾンビとは深淵にいる存在で人間たちの手の届かないところに潜みこっちの不安に思っている事を何でも現実にする存在
全ての闇の象徴
こう描けるか?の違い
>>461 ゴブリンとかオーガで作る事も出来る
ゴブリンとは人間にどんなものをもたらす存在か?
オーガとは何をもたらす存在か?
何をする人間に何をもたらす存在か?
何に潜み、また何に住み、どんな場合に姿を現す存在か?
>>462 恐怖を題材にした創作での常識においての「強さ」を持つ人間の役目は
人間の思う常識での強さがここでは無力だという事を受け手に印象付けるための役割が多い
ライフルを持った兵士→化け物に乱射するが銃が効かずどんどん化け物は迫って来て殺される役、等
思考の順番が正順か逆順かの違いも 通常の思考回路は正順の段階をたどって考える 強い武器を持っていれば敵に勝てる 敵の情報をつかみ裏をかけば勝てる 大勢の敵がいる場合もちゃんとよけて進めば、通過出来る 見たな、何々をすればどうなるか?先に付けられた条件によって因果が決まる 恐怖ものは逆順の思考回路をとる 「この人間は助からない」という結果が先に決まっている 重武装の軍人がライフルを乱射するが→この人間は殺される この通路を通過したら殺されるという結果が先に来ていて、では主人公はその通路を通る選択をするか避けるか 見たいな どんな行動をとろうと運命に逆らった行動をとると悪い結果になり ”正しい行い”を取れた場合にだけ助かる(仮にそれが非合理的に見えても)
>それともゾンビはきっと何でもする存在に見えるか 扉を開ければそこにいるか 奥の部屋に入れば同僚がゾンビによって食い殺されているか 窓から外に出ようとするとゾンビの群れが出て来て食い殺されるか ゾンビとは深淵にいる存在で人間たちの手の届かないところに潜みこっちの不安に思っている事を何でも現実にする存在 全ての闇の象徴 こう描けるか?の違い だからこれをどうやってオープンワールドで『恐怖表現』として実現できるんだ? >「この人間は助からない」という結果が先に決まっている 重武装の軍人がライフルを乱射するが→この人間は殺される この通路を通過したら殺されるという結果が先に来ていて、では主人公はその通路を通る選択をするか避けるか 見たいな どんな行動をとろうと運命に逆らった行動をとると悪い結果になり ”正しい行い”を取れた場合にだけ助かる(仮にそれが非合理的に見えても) まさにこれって狭い空間での話でしょ。 論的に因果として良い報いを受ける確信があったのに、あれ…死んじゃった…じゃねぇ〜。 非合理なもので恐怖を受け付けることは、結局、怖いのもあるがそれ以上にストレスになると思う。 プレイヤーの気持ちを解放してあげることで、恐怖を『楽しめる』。それが抜けてるよ。
>>466 それはもうゾンビじゃなくて悪魔かなんかじゃん
そんな大層なものにした時点でゾンビでも何でもない
>>467 基本的にシミュレーションした通りに行かないことばかりだったら、楽しめるかな?
プレイヤーの思った通りに行かせることで、一時的にも恐怖からの緊張が解れる。
恐怖から解放してやることも重要。
何やっても思ったとおりにいかない…間違いないと思ってたのに、死んじゃった…ばかりじゃ
恐怖を押し付けられてるばかりでストレスフルになる。
正しい行動と思われてたことが『非合理』に見えるのなら、
その一つの行動を点として、過去の点と繋いで正しい道を選択する必要がある。
その良いと(合理的に)判断した行動が実は×になる罠が仕掛けてあるからね。
非常に難解なゲームになり、そういうのが好きという人には別に構わんけど。
>>468 だからそれについては、上で超常現象のようなオカルトのほうが向いてる、と言ってる。
ゾンビは霊じゃなくて物質的であり、だから銃で殺せる。(ようになってる)
ターミネーターの未来的世界観でAIが操作するロボットが人間狩りしてるのと ゾンビがうろうろしてるのとでは描かれる恐怖がやはり違うよな あるいは敵国に制圧された地域で武装した敵兵士がうろうろしてる世界も
バイオハザード1にあった(本編には出てこないが)飼育員の男の、 「日記書けるだけの知能がまだありながら同僚殺して食ってなんとも思ってない」 という段階のゾンビが敵に出てくる。
>>471 共通してるのは戦えるようになってて、戦うように仕向けてる点。
>>468 深淵とか暗黒とかは比喩で、実際ゾンビが力を持ってる訳ではない
体験者から見てそう感じ取れるように運ばないといけないという意味
体験者から見たら右に行っても左に行ってもゾンビがいてゾンビの掌の中にいるように感じる
>>469 何をやっても助からないとさえ思えた場面からの解放で感じる爽快感
恐怖ものの楽しみ方
確かに最初から自分の思うやり方で進みたいと思う場合には向かない
でもその場合恐怖を犠牲にする事に
>>470 物質的か霊かはここでは実際は関係ない
受け手の体感をどうするか?
実際どこに行っても出口が見つからない迷宮に入れば仮に物質的でもそう感じるようになる
>何をやっても助からないとさえ思えた場面からの解放で感じる爽快感 それはゲームをクリアした最後に感じることじゃないの? 終始、恐怖に圧迫された空間では、それから解放されることは難しい。 ゲーム中はとても爽快になれないと思う。 >確かに最初から自分の思うやり方で進みたいと思う場合には向かない でもその場合恐怖を犠牲にする事に オープンワールドなら『自由度』がないとね。広大な舞台だし。 貴方の恐怖論は、アウトブレイクのようなオムニバス形式に合うと思う。 >物質的か霊かはここでは実際は関係ない 関係ないけど、どちらかと言えばオカルトのほうが『向いてる』と言ってる。 そっちのほうが作りやすい。
>>475 特にオカルトの方に向いている訳でもない
”HORROR”ってジャンルは基本何もまだ起きてない場面で恐怖を感じるもので
何か起きた後に感じるのは、驚きだったり衝撃だったり
そのためには?逆算するとそうなって来る
何か起きた後に脅しても結局脅かしになる
扉を開ければそこにゾンビがいる、かもね
曲がった先にはゾンビがいる、かもね
如何にも何か起こりそうなその雰囲気
HORROR的な恐怖感を楽しみたいなら、作中はずっと圧迫され最後の最後に開放されるってのが理想では
その開放感のために恐怖を感じる
OWでも理屈上同じだとは思う
電気を得るため発電所に向かった→どうなる?
>>476 ゾンビを『深淵とか暗黒』に潜む存在とすること自体…今までのゾンビの認識からすると
その表現がゾンビでなくてもいいんじゃないか?となる。いや、本当はそれが理想だけど。
そういうゾンビを感じたければ、狭い空間から謎解きしながら脱出する、というアウトブレイクのようなゲームに
向いている。
ゾンビの存在は霊的ではないし、物質的なものだから一度知られてしまうとニュースにもなる。
だから『基本何もまだ起きてない場面で恐怖を感じる』のがホラーなら、存在を知られない舞台と設定が
必要になり、それはもう…オープンワールドでやるには難しい。面白いシナリオでもあるのか?
>ORROR的な恐怖感を楽しみたいなら、作中はずっと圧迫され
ゲーム中は息抜きもしたいでしょ?一時的でも安堵したい。
>その開放感のために恐怖を感じる
それより絶対的な『安全な場所(あるいは時間)』があるからの恐怖、を感じたい。
生への執着が恐怖を生むような。
>OWでも理屈上同じだとは思う
電気を得るため発電所に向かった→どうなる?
まず発電所へ向かう理由があり、それまでの道のりがある。そして電気の供給が必要となり
発電所を探す必要がある。だが、その発電所はどこにある?必要とわかった時点で
何らかのヒントを置くとしてもマップはなし。道しるべはない。まずOWのような広大な舞台
だからこそ、情報を一切与えないことでその『広さ』を感じてもらう。そして彷徨ってもらう。
その道中に彼ら(ゾンビ、またはそれに匹敵する何か)の存在がある(かもしれない)
彼らはある前提と条件が揃えば出現する。それは流動的でプレイヤーは細心の注意を払い進むことに
なる。それに例えば…未知なる惑星なら、過酷な環境を加えてサバイバル感を出す。
彼らに遭遇すると高い確率で殺される。それも残酷に…こんなシーン、いくらゲームでも 見たくない…と思わせるようなショッキングな映像で、恐怖による緊張を煽る。 ゲームの最初のうちから『戦えない(勝てない)敵』と覚えてもらうことが、 どのようにプレイを進めるべきか模索してもらう。何のヒントもない。自分で探す。 情報は一切、ゲーム側は与えない。すべて入手して自分で『道』を見つける。 何をすべきか…はプレイヤーが考える。例えば…『電気を得るため発電所に向かった→どうなる?』も 必ずしも電気を得る必要があるかは、プレイヤーが必要と感じる問題。また必要と感じても 発電所を探さず別の道を模索してもいい。これが自由度。
温暖化による永久凍土の溶解で 複数の新種のウイルスが発見されてる コロナは序章なのか・・
時代劇+ゾンビのゲームってある? 侍とか忍者とか町人がゾンビと戦うようなの
時代劇が日本のチャンバラ世界っていう方向では多分ないと思う ワールドワイド的に見れば西部劇はアメリカの時代劇だが、それはあるよな、映画もあったし 日本の時代劇では素直に妖怪と戦っとけってことかもしれん
ゾンビだろうが妖怪だろうが、制限なし条件なしで戦えるから良くない ゲームは原則的に戦えないか、または戦えるが高リスク(高難易度)で一時的なもの。 そしてそれ(戦うこと)が結果的に無力感を感じてしまうものでないと。 つまり何も解決してない。戦うことの多くが無意味。
昔のバイオはその辺よくできていたな 弾薬というリソースが限られているっていうことで
>>487 怪物の特性による
ゾンビのようないっぱい出て来るような怪物には戦えていいんだよ
むしろゾンビが硬かったらそれを苦労してやっつけて進んだら恐怖が薄れる
高難易度の敵っていうのは必ず無理してでも勝つ仕様になる
ゾンビと戦って恐怖を出すには要素として二つ
・ゾンビには普段は勝てない事
・ゾンビに勝っても問題解決にならない事
上の要素は、普段は勝てない壁として存在して、特定の状態にのみ勝てる
例えば普段ゾンビを見かけても勝てないし通路にふさがっていたらそこは通れない場所
武器を拾った場合にのみゾンビをやっつけられる
明確に勝てない場合と勝てる場合を分ける事で「無理に勝って進む使用」から抜け出す
そして「勝てる状態」に依存するようになる
常に自分の力次第で勝てるなら、それは常にいつでもゾンビは越えられる前提になる
「自分自身にはゾンビを超えるすべはない」「超える手段を探さなければ行き詰まる」
って状態に持って行かなければいけない
そしてゾンビを超えられるすべは作者(神)の与える「武器のみ」
って事で神頼みになる
下はゾンビに勝ってもゴールへの前進にはつながらない
ゴールへ続いている道なりにゾンビがいて一つ一つ超えるたびにゴールへ近付いて行ったら
「ゾンビを乗り越える事をこなしてさえいればいずれ助かるんだ」
という意識を与える
そこから抜ける必要性
「ゾンビに勝つ事とゴールは別」
館に閉じ込められたなら
「ゾンビを倒す事と館の中から外へと出られる手段を発見するのは別問題なんだ」
そうする事でゾンビとの戦いそれ自体はプラスにならない
本来的にゾンビに力関係で勝てない事で恐怖を導こうとすると失敗する
問題の本質はどのパターンでもゾンビの強さではないはずだから
館に閉じ込められているというなら問題の本質は「館から出れない事」の方
館に閉じ込められているからゾンビ地獄から抜け出す事が出来ないという状況を作ってるんであって
ゾンビそのものが強い事ではない
ゾンビは強いけどただの障害物のハードルで
「超え続ければいずれゴールだ」って言ったら頑張って超えようとするだけで怖いとは感じられない
それに武器を持っていた場合にのみゾンビをやっつけられる だった場合、プレイヤーは通路をふさいでるゾンビに武器を使ってもいいか悩む事になる そこで武器を消費したら、他のゾンビは倒す事が出来ない 武器を消費してでも通路の先に行きたいか? それとも温存すれば必要な場面が出て来るか?
プレイヤーにゾンビを倒してもいい権利=主導権を与えない事 「プレイヤーがゾンビを倒してもいい権利」は常にゲームを作る側が握っていないといけない いつでもプレイヤーの自分の力加減で勝てる状況だったら主導権はプレイヤー 倒していい回数は作者が与えた倒してもいい権利の回数だけ どこでそれを消費するか?だけプレイヤーが選べる
ゾンビを倒す程、一歩一歩ゴールへ近付けるのなら ゾンビの登場と戦いはむしろ望まれる ゾンビに勝つ事がゴールを連想する事になるのはダメ ゾンビに勝つ事は不毛な事でないと 外への出方を発見しないといつまでたってもゾンビの悪夢から抜け出す事は出来ないよ でなければ
外への出方を発見しないといつまでたってもゾンビの悪夢から抜け出す事は出来ないよ 但し外へ出るためには通路をふさいでいる怪物を飛び超える手段を見つけなければ外へは出れないよ そのためには武器の手に入れ方を発見しないといけなかったり みたいな持って行き方するの初期のバイオでは
>>495 これが逆転して、通路をふさいでいる怪物を倒し続ければいずれ抜け出す事が出来るよ
になると途端に恐怖が消えて来る
外への出方が分かってる場合にそうなる
外への出方は分かってる、それは怪物を通路の順番に倒す事だ
ってなると怪物が出て来ても別に路頭に迷った感が出ないから恐怖を感じ難い
こっちに行っても行き止まり、向こうに行っても行き止まり
出口が分からない
こんな状態でこの館には怪物が徘徊してるって事実を突き付けられると恐怖が沸いて来る
出口の分からない怪物の徘徊する館という構図が成り立つ
怪物と一緒にここにずっと閉じ込められる事になるのだから
実は怪物の性能が強い必要ない 怪物の強さが「無敵だ」とか「早い」とか そういう力関係が恐怖を作るんだと思ってると失敗する 恐怖は「敵との勝負で力負けする事」ではないって点が重要 「敵の性能が」ではない点
>>496 子供が書いた「怖いホラーの作り方」だね。
出口にたどり着けなくするだけで人が怖がるなら、馬鹿でもシナリオが書ける。
世の中 名作ホラーだらけになってしまうよ
>>498 どちらかというと敵が強いと怖いだろうって考えの方が単純な発想
実際のところ恐怖のためには「解決出来ない問題」を突き付けなきゃいけない
強い敵っていうのはゲームという性質上必ず勝って進む事になるから
ここに恐怖を持ってこようとすると必ず失敗する
勿論ただ出口にたどり着けないだけでは恐怖は作れない
出口にたどり着けないけど出口にたどり着かないと中には化け物がいる
この状況だと化け物と一緒にずっといなきゃいけない
精神的に閉じ込める事が出来る訳で
・怪物がいる ・出口が見つからない 上記2項を満たすだけで人が怖がるなら、名作ホラーだらけになる という意味ね
それと出口にたどり着けない構造の建物を作るためにはかなり練って作らなければいけない 敵の強さ設定っていうのは単純に「この敵は無敵だ」とか「この敵は動きが素早い」とか単純で済むけど 出口にたどり着けないっていうのは、「何故出口にたどり着けないのか?」理屈をきちんと考えないといけない 例えばそのまま外へ出ようとするとゾンビに殺害されゲームオーバーになる(外はゾンビに囲まれていて無理に出ようとすると殺される事を教える) 廊下をゾンビがふさいでいて無理に通ろうとするとかみ殺される(またはムービーで殺されるシーンが流れる) それに鍵がかかっていては入れない場所 それでは今行ける場所は?ってなる 今行ける場所を怪物を避けながら行ったり来たりしながら何をすればいいのか分からずさまよう事になる 行けば殺される場所と行っても大丈夫な場所を作る事でプレイヤーの行動を予測出来たりコントロール出来るようになる 「プレイヤーがこっちなら行ける」と思うなら 今度はそこに何かを作ればいい訳で 何もないけどただ出られないってだけでは成り立たない
>>500 とは言ってない
作り込む場所がずれてると言ってるだけ
怪物の強さやバランスをどんなに調整しても怖いものは作れない
調整すべき場所が間違ってるという意味
調整すべき場所は、化け物とは別に本当の問題を突き付けてやる事
本当の問題をどう調整するか?
化け物の強さをどんなにいじっても敵との勝負が難しいってだけ
では敵との勝負がギリギリなのが怖いのか?
考考えれば分かる事
通じないなw
>>498 と
>>500 は同じことを言ったんだよ。
出口が見つからないを徹底しすぎてて、最後に唐突にエンドになると駄ゲー待ったなしだからなあ 現状を打開するために超頑張りまくって、やっぱ抜けられませんでしたBADENDとかも絶対評価下がる 嵐の夜にでかい洋館で殺人事件が起こって、朝になって雨が上がれば逃げられるって状況でもなかなか夜が開けなくて怖いし 出口はそんなに重要な概念か?
・出口が見つからない ・怪物がいる こんな作りになってるものがそもそもない 今出てる大半の作品は一か所にとどまってられずどんどん前進する仕様 「だけ」と言ってるけどこれ作るの自体が難しい それにこれだけ作ればいいとは言ってない こっちに目を向ける事が始まり どうやって主人公を追い詰めようかって手段に 敵が強いとか無敵だとか、そういう部分をどんなにいじっても無意味 敵の強さ以外で作らなきゃいけない 普通に考えて、強さを主張する敵に強さで勝ったら恐怖も何もない訳で 敵は強さを自己主張するが、プレイヤーは敵を乗り越える これだと「主人公>敵」 「敵を倒すのが難関だ」だったら敵を苦労して倒す必ず勝つ内容になるし 「敵が無敵だ」常に逃げ続けろって内容を作ると 敵からどう逃げるか?って部分で敵に勝つ事になる どう強そうな敵の設定を作ろうと主人公が敵の強さとぶつかるなら 敵よりも主人公が強い状態をキープする事になる 設定上敵がその強さの牙をむかなきゃその強さを誇示する事が出来ない訳だから 必ず敵は主人公に強さを発揮して、そして必ず主人公に負けなければいけない ところまで約束される だから最初から「主人公>敵」となる事を大前提に考えなきゃいけない
次に考えるのは、力関係で「主人公>敵」の前提でどうすれば主人公が絶対に敵に勝てない状態に出来るか? 要するに敵の出す困難には物理的には勝てても、実質的には勝てない状態 その手段が館に閉じ込められて外へ出れない事
>>504 出れないとは言葉通り出れないって訳じゃない
「主人公の追い詰め方」の話
「敵が無敵で逃げるしかない」とか「強すぎて勝つのが大変」とか
そこを調節するのは無意味で
「どう館から出られない感」を作るか?が本当の恐怖作り
一歩離れて考えて見れば分かる事
敵が強いか弱いかが恐怖に繋がってるかどうか
悪夢何かに出て来る恐怖ってどんなに逃げようとしても出口が見付からず焦るような事では
敵っていうのは「いるだけ」
館から出られない=全編をかけて解決する問題(話の途中では解決出来ない、この問題を解決すると全面解決) 敵の強さ=その場で解決する問題(倒す、逃げる) 主人公の抱えてる実際の問題は前者の方
敵の強さは難しさの違い 敵が無敵かどうかは対処の仕方が変るだけ どっちにしろ倒すなり逃げるなり敵に勝つ事になる
>こっちに行っても行き止まり、向こうに行っても行き止まり
>出口が分からない
>こんな状態でこの館には怪物が徘徊してるって事実を突き付けられると恐怖が沸いて来る
(
>>496 )
>・出口が見つからない
>・怪物がいる
>こんな作りになってるものがそもそもない
(
>>500 )
この2項は君が
>>496 で言ったことを反復しただけだ。
そういうゲームが「そもそもない」なら、はなから言うんじゃないよ。
相手の発言をなんでもかんでも否定しようとするから、すぐ上の自己発言をも間違って否定する。
間抜けどころの話じゃないよ
>>510 否定になってないしどこが矛盾してると思うのか分からない
そりゃ「他人を否定した事は一度もない」などという 妄言を二度も吐く人間だから、分かるはずがないw
長文さんのは、どうも…オープンワールドに向いてそうにないな… 出口がわからない = (例えば孤島なら)島からの脱出 と置き換えたら プレイヤーの自由意志(自由行動)も大いに尊重すべきだろうし… 狭い空間(洋館や大きなビル…等)ならまだいいかもしれない。 ただ判定(〇×△)式で行動によって即ゲームオーバーがあるのって プレイヤーは納得するのかな…逆にストレスのほうが強くない? 恐怖を受け入れる余裕があるから『楽しめる』ホラーになるのに。
ここでは出口が見付からないと書いたけど 本質的には敵の強さ以外の「本来の問題」が必要だって事 敵の強さっていうのは基本的に必ず対処可能な問題になる 敵が出て来てそれを何らかの手段で対処して乗り越えるのなら 基本どんなに強さを定義してもその場で何らかの対処が出来る前提なので問題にならない 恐怖を感じるためには解決編までずっと解決出来ない、ずっと主人公に立ちふさがり続ける本来の問題が必要 別の例で挙げれば、呪いのコイン コインを持っているものはいずれ殺される どんなに捨てようとしても手元に戻って来てエンディングの段階でコインを持っていたら殺されてバッドエンドになるなら そのコインの手放し方を探す事が本題で、解決出来ない問題になる その中途に出て来る”敵”は対処可能なハードルになる 本来の問題は対処も解決も出来ないのでそのまま進んでいけば悪い結末へ向かって進んでいる事になる 受け手にとって解決出来ない問題こそが本来の問題でそれが恐怖の元凶になる 殺そうとしても殺す事が出来ない化け物の殺し方なんかでも作れる 何が目の上の瘤になるかどうか? その問題を解決出来るか出来ないか? その問題を解決する事が全面解決で、その問題を解決出来ない事が致命打になる 「倒す事の出来る敵」の強さや設定を恐怖と結びつけようとすると必ず失敗するという意味 それは「自分がこれから超える壁」でも同じで これから自分の超える壁や問題がどんなに難しかったとしてもどんな設定にしても 恐怖にならない これから超える事が出来るのだから
その「本来の問題」の解決の道筋が一本道なのか?それとも多岐に渡り選択肢があるのか? 一本道なら、違う道(つまり他に選択肢がないのだから)を選べば即ゲームオーバーに なってしまうのか…って話だな。また正しい道を歩かせるためにしっかりと『論理的』な根拠が そこにあるのか…という点。それがなくて例えば…道を歩いてたらそこに落とし穴があって 落ちて即ゲームオーバーでは困る。論理的に説明のつかない製作者の『罠』はいらない。 イラっとするだけで、そんなのが続くとストレスにしかならない。それにそれって オープンワールドに合うのかね?
>>516 「本来の問題」っていうのは基本解決しない
なので便宜上は道は基本ない(何をやっても解決出来ない様に受け手からは映る)
解決出来ないからこそ「本来の問題」
敵は解決出来る問題
順番に順当に進んでいけば解決するならそれは安心感につながる
進んでいっても解決出来ないから恐怖を生み出す
順当に進んでいったらいずれ殺される
でも、何らかの手順を発見する事で殺される運命を回避出来る
ゾンビのいる館に閉じ込められた場合も同じで
館からの出口を見つけられなければ、いずれ館の中で朽ち果てる未来は約束されている
それはゾンビがどんなに弱かったとしても同じ
ゾンビがどんなに弱かったとしてもゾンビに殺される運命から逃れられない前提が成り立つ
その運命を変える事が出来る唯一の行動が「出口を発見する事」「外への出方を見つけ出す事」
「外へ出られない」という条件はただ君臨し続けるだけでいい
最初から攻略される必要はない
逆から見れば分かりやすい
出方を発見しなければいずれ自分は殺される事になるのだから
焦燥感
説明のつかない製作者の『罠』にイラっとするのは 「進まなければいけない状況」と「罠」に板挟みになるから 主人公が前進し続けなければいけないなら それに逆行する『罠』はイラっとするだけ デフォルトが進み続ける前提だから前進を止められると不快感を感じる でも本来恐怖というのはソリッドシチュエーション 状態は改善へと向かう事がない状態(同じ状態)がずっと維持される 例えば、館に閉じ込められたのなら 同じ「館に閉じ込められた」という状態が改善されないまま解決まで維持される 呪いのコインを受け取ってしまったのなら、それを捨てたいのにそれを捨てられない状態がずっと維持される このように固定された状態では、罠で殺されても「前へ進む必要がない」のだから殺される事に不快感は感じない
しかし恐怖の構造を理解出来ていないと「前進する」前提で作ろうとする ここでの前進とは解決へ向けて順番に物事が進み続ける事 次はここへ行って次はここへ行ってその次は・・・ プレイヤーは常に次の場所を目指して進まなければいけない 進まなければいけないにも拘らず足止めや失敗を誘発されると不快に感じる
個人的に ソリッド・シチュエーション という語自体が嫌いだが ”コインが必ず戻ってくる” というような状況を指してこの語を 使うのも、誤用であると言っていい。 どうせどちらも理解しないだろうけど
”解決できない問題を用意しないと、ゲームは怖くならない” この主張自体が誤り。 最終的に解決可能か否か、それはラストシーンを見るまで判らない。 つまり最後に「解決しない」と確信して初めて、怖い作品であることが決定するので 途中の全行程が怖くない というおかしな話になる。 長駄文の無限反復を見て分かるとおりの思考異常者でなければ、出てこない愚論 ”コインが必ず戻ってくる” などという古典手法は、怖さのキーに到底ならない。 考え方があまりに幼稚
>>520 普段使っているソリッド・シチュエーションの方が限定的で正確ではない
ソリッドは固体状、シチュエーションとは状況という意味なので
流動的でない状態という意味
つまり、限定的な状況設定での状態
コインが必ず戻って来るというのは状況が変化しないで一定の状態を保っている
>>521 解決できない問題を用意しないと、”ゲームは”
ではない
恐怖というもの自体何でも
映画でも小説でも漫画でも
考えて見れば分かる事
”解決出来る”問題を出され怖いかどうか?
解決しないとは「解決に向けて進まない」の意味
解決へ向けて前進しない
解決へ向けて前進出来ないの意味
最終的に解決可能か否かではない
むしろ解決出来ていい
何もう置かなかった状態が何らかのきっかけで解決出来たならそれは怖い体験になる
奥に見えるゲートまで進めば助かる
その前には怪物がいる
怪物の乗り越え方は分かる
この状況は解決出来るも同じ状況
ゴールは見えなかったとしても道なりに進んでいればいつかゴールへたどり着ける
途中に出て来る敵の乗り越え方は分かる
ならその敵がどんなに強かったとしても、乗り越え方が逃げるという手段だろうともうゴールは見えるのと同じ
これらの状況は恐怖は生み出さない
何故なら状況が固定されていないから
常にゴールへ向けて前進し続けている
固定された状況とは前進出来ない状態
館に閉じ込められた、東の廊下に行っても西の広間に行っても出口がない
または怪物がいて通れない
どうしようもない
他に行ける場所は?
そもそも、今の主流の恐怖表現こそがどちらかというと稚拙な表現で 単に「おどろおどろしい姿を表示するだけ」だったり 「血みどろの表現を詰め込むだけ」 「敵の強さが強い」「数値的に勝てない」 「敵がいきなり登場して吃驚する」 「救いようのない結末」 これら「怖いようなイメージのもの」をただ適当に詰め込んだだけで何の理論もない
>>522 多分、映画『SAW』の宣伝文から使われだした、日本人にはもっともらしく聞こえるインチキ英語。
舞台が固定的であるがホラーではない という明確な特徴を、一種のジャンル名として ソリッド
シチュエーション「スリラー」と称してるんだよ。
”コインが必ず戻ってくる” という要素は小さくて地味だから、名前を付けて大袈裟に言ったら変だ
日本語がおかしい人に外国語をどうこう言っても始まらないし、君には ”自他の主張が対立した場合
必ず自己が正しい” という妄想上の不変法則があるから、いずれにせよ正しく理解させる術はないが
”コインが必ず戻って来る”は状況が固定的なのだからそれを指す言葉としては使うべきでは 伝えやすい言葉ならなお積極的に 別の言い方でもいいけれど ”コインが必ず戻って来る” という要素はどちらかというと非常に大きい 「強い化け物を倒す」「体力が高い逃げるしか手段のないモンスターから逃げる」 これらは逆に小さい その場で「倒す」「逃げる」をすれば済んでしまう ”コインが必ず戻って来る”っていうのはその場ではどうにもならない 作品全体を見てそれが解決するかしないかって話 小手先でそれをよければいいだけの物とは規模が違う 呪いの映像だって同じ事 これを小さいとはだれも受け取らないはず どんなに変えようとしても変えられない運命は作中全体にまたがる大きなもの それに比べたら目先の困難は小さい
敵を倒すのが問題として小さいと書いたけど 主の問題として作り変える事も出来る 敵の問題は倒す事が出来たり、逃げる事が出来る前提によって成り立つから 問題にならないだけで 解決手段が見付からなければメインの問題になりえる 例えばゲートまで進めば助かる しかしその前に怪物がいる 怪物の対処が分からないがために、ゲートまではいけない って持って行き方をすれば今度は怪物がメインの問題になる 「堂越えようとしても越えられない怪物」 これがメインの問題になって主人公は路頭に迷い恐怖を生み出す
怪物の問題は解決の仕方が最初から分かった状態で与えられるから問題にならないだけで 要するに「体力が非常に高いから逃げるしかない」=逃げればいい、逃げて進め 「敵が強い」=敵を倒して進め 進み方通りやればきちんと進める それを敵がどんなに競り合って来も恐怖にならない どんなにギリギリに作っても超えられる前提で与えられるものだから 越えられない前提で与えられて初めて恐怖になる
>>525 〜527
全文がただの屁理屈(笑)
非論理性を指摘するだけなので反論は容易だが、骨折り損だからパス
>>528 解決出来ない問題が必要というのは事実
解決出来る問題に恐怖を入れようとするから失敗する
”怪物からは逃げすしか対処の手段がないですよ”
「逃げる事で対処出来る」
対処出来るのにそれを怖いと思ってる方がおかしいと
どんなに本気で追いかけて来るパフォーマンスをとっても
必ず逃げ切れる前提な訳だから
必ずやられる前提で如何に本気で襲って来てるように見えるか?
をどんなに追及しても無駄な努力
むしろ逆効果
敵が本気で主人公を殺そうとすればする程
殺す力がない事が露呈する
敵の能力の限界
主人公>>敵
になる
>>528 本来はその逆でなければいけない
敵は主人公を殺す力を持っていなければいけない
または最低限そう見えなければ
理想は敵は全力を出さずにこちらを殺す事が出来るレベルで
本気を出したら底知れないレベル
だから「如何に本気で殺そうとするか?」は意図と正反対になる
敵は全力を出しているように見えるのに、主人公をとらえきれない っていうのは、「敵として大した強さでない」と言ってるのと同じ ところがいま主流の考え方はその逆で「敵がいかに本気で殺そうとしているか?」を受け手に伝えると怖いんだろう と思っている 敵は本気で殺そうとしている けれど主人公はそれを躱す前提
>>530 での敵とは本来の問題の事
館に閉じ込められて出れないというなら
それこそが敵
>>532 化け物よりもコインがどうとか館がこうとか、主客転倒も甚だしい。
まえにも指摘したが、その無理矢理意外なことを言おうとする癖が駄目なんだよ。
的確精緻な分析をしてるつもりだろうけど、理論がいつも「最悪につまらない
駄作の作り方」にしかなってない
>状態は改善へと向かう事がない状態(同じ状態)がずっと維持される >罠で殺されても「前へ進む必要がない」のだから殺される事に不快感は感じない あのー…オープンワールド前提で話しても回答がないので… その固定された状態というのは主人公を取り巻く状況のことだよね? 改善へと向かうことが許されない状況下だと思うけど、オープンワールドでは どのような状況下を想像する?例えば孤島の例では?
>>534 ゲーム目的の事
例えば、ゾンビのいる館から出らゲームの本題は
「館から出る事」で「ゾンビとの戦い」ではない
「館から出られれば」ゴール
実はゾンビに勝つかどうかって部分は関係ない
ではOWのゾンビを考えた場合のゲーム目的は何?
何をすれば助かるか?
例えば通信機器を修理出来て救助に来てもらえればゴールっていうなら
通信機器の場所までたどり着けてそれを修理する事がゲーム目的
という事は、そのゲーム目的が改善されない壁になる
最初から外部への救助を求める事を目的としてスタートするが
どうやっても外部との連絡手段が見付からない
そこが困難で難関な事が主人公の助かる見込みを阻んで絶望を与える最大の要因になる
要するに本題の事
この問題さえ解決すれば全面解決する
でも作中は何をやっても解決出来そうに見えない
>>533 どちらかというと逆
主客転倒なのは「敵との戦い」が主になる方が逆
館からもしも出られれば全面解決
出られなければ完全に敗北
化け物に勝てるかどうかは実際のところ関係ない
それを「化け物との戦い」の方をメインだと錯覚してるのが今の主流の考えで
さらに、本来のメインのはずの館から外へ出る事の方は放置していても道なりに進んでいけば勝手になるようになり解決する
これでは恐怖は作りださない
化け物のいる館にもしも現実で閉じ込められたなら何がしたい?
それは化け物に勝つ事ではない
心配事は化け物に勝てるか負けるか?ではない
化け物のいない外へどうしたら出れるか?
それが出来るかどうか?で悩むはず
コインでも同じ
本題の解決を目指そうとするのが人間で
それが出来ないから焦り恐怖を感じる
登場する化け物や困難はそれに加えられた要素の部分
それを誤解するから
化け物と戦っていれば自動的に助かる
みたいな構成の内容になる
要するに「館から出られない事(館から出さない事)」がゾンビに無限の力を与えている 館から出られなければ、ゾンビがどんなに弱かったとしても主人公はゾンビに殺される以外の未来は見えない 逆に出て来る怪物がどんなに強かったとしても館から外へと出れる出口さえ見つけられればその怪物は主人公に対して無力になる
だから強い怪物の使い方っていうのはこうなる 「外へと出るための道に立ちふさがっている怪物」 「外に出るためにその怪物を倒さなきゃいけない」 になる これを間違って外へは前進してさえいれば自動的に出れる、その途中にいるハードルとしての怪物って持って来るとただの邪魔ものになる もうゴールは約束されているのに邪魔な存在 メインの目的が出口を探す事なのか、前進するためのハードルを越える事なのかの違い
>ではOWのゾンビを考えた場合のゲーム目的は何?何をすれば助かるか? 例えば通信機器を修理出来て救助に来てもらえればゴールっていうなら 通信機器の場所までたどり着けてそれを修理する事がゲーム目的 という事は、そのゲーム目的が改善されない壁になる 例えば、ということでいえば、それもプレイヤーのゴールで目的になるね。 >最初から外部への救助を求める事を目的としてスタートするが どうやっても外部との連絡手段が見付からない そこが困難で難関な事が主人公の助かる見込みを阻んで絶望を与える最大の要因になる その「困難で難関な事」というのは、ちゃんと考えれば正しい答えがあるわけよね? すげー難解なんだろうけど…だからプレイヤーには絶望的に思えるだけで。 そこをOWなら、広大な舞台を何の情報も与えてもらえず、ナビゲートもされず それだけでも全然、難解で絶望的に思わすことは可能じゃないの?OWが故に。 情報がないだけで目的地を探すのに十分に彷徨うと思うよ。そしてその目的は プレイヤーが決めることであって、製作者が意図として与えているものじゃないから。 もしかして、プレイヤーの行動は間違っているのかもしれないわけだ。 だって何の情報も与えてくれないから。自分で目的と決めて探索する(できるのが)OWの面白さだ。
さまようだけだと実際のところそこまで焦らない さまよっていていつか見つかる的な気持ちでいれば はや見つけたいのに、見つからない どこに行っても見つからない だと焦って来る ではどうすればプレイヤーは今すぐにでもそれを見つけたいと思うか? 追い立てるのは効果としてはマイナスにもなりえて 目的を最初に明確にするとプレイヤーの意識として理解する 最初にプレイヤーが最終的に達成しなければいけない目標と それが出来ない場合にどうなるか? すると自覚して焦るようになる 本来の目的に対してゲームを作るというのは その目的を達成しようとするプレイヤーに対してどのような事が起きるか?を作る事で どんな場所だったらプレイヤーが行ってみたいと思うか? 行ってみたらどんな結果が返されるか? さっさとこんな場所から出たいプレイヤーだったら向かうだろう場所 そして実際にたどり着いた場合にプレイヤーを逆なでするように行き止まりを作る 「プレイヤーが出来ない事」を作る プレイヤーが自分で目的と決めて探索する(でも実際のところ誘導されている必要性) →行った場所で出口に繋がらない絶望感を感じる 引き返してどこへ行っても出口が分からない 自分はここに取り残されたんだ 誰も助けが来ない を体感出来る仕組み プレイヤーの行動は間違っているのかもしれない というより明確に間違った方向に連れて来て失敗の絶望を与える っていうのが求められるかと すると何をやってもどこに行っても出口が分からずさんざん絶望感を感じてその末にやっとのやっと出口を見つけたんだ という恐怖の体験談が出来上がる
もしもプレイヤーがすぐにでもここから抜け出したいと思っているのなら ここから抜け出すきっかけや手掛かりを目指して必ず行動する そして散々苦労して手掛かりを目指しに来てもそこは行き止まりで徒労に終りどこへ行けばいいのか 目標を見失う 人工的な施設が見えたら主人公はそこから通信が出来るかもしれないと思って調べにやって来るはず 小高い丘だったら全体が見えるかもしれない この状況だったら行ってみたい場所というのは決まって来る だから作る側にプレイヤーの行動パターンや思考は非常に読みやすい そのプレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす その仕掛け作りが恐怖作り 本題の目標の達成に対してそれを守るように作るもの
>さまようだけだと実際のところそこまで焦らない さまよっていていつか見つかる的な気持ちでいれば OWはそれでいいと思う。狭い洋館のような閉塞感のある空間じゃないから。 >はや見つけたいのに、見つからない どこに行っても見つからないだと焦って来る 早く見つけたいというのは切迫感の心理だからだろうけど、だだっ広いOWではその状況を作るのは 難しい。それよりもっと身近な問題として、その日を生きていくための『サバイバル」要素が必要になる。 飢餓(食べること水分補給含め)病気・怪我への備え。 >目的を最初に明確にするとプレイヤーの意識として理解する 洋館も孤島も目的は『脱出』だけど、手段は孤島のほうが選択肢が多くなると思う。 『脱出』にむけて手段を『探す』ことから始めるが >最初にプレイヤーが最終的に達成しなければいけない目標と それが出来ない場合にどうなるか?すると自覚して焦るようになる 手段を探すことこそOWだから面白い。手段を考えてそれができなかったとしても 次は?と他の手段を見つけるのもOWの面白いところ。焦らせる必要はなく、落胆させるだけでいいと思う。
>どんな場所だったらプレイヤーが行ってみたいと思うか?行ってみたらどんな結果が返されるか? さっさとこんな場所から出たいプレイヤーだったら向かうだろう場所 そして実際にたどり着いた場合にプレイヤーを逆なでするように行き止まりを作る もちろんそれはあるでしょう。また行き止まりに見えてもどっかの隠れルートを作っておくとか。 それを探せなかったプレイヤーだけは逆撫でされたような気持ちにはなるだろうけど。 >人工的な施設が見えたら主人公はそこから通信が出来るかもしれないと思って調べにやって来るはず 小高い丘だったら全体が見えるかもしれない この状況だったら行ってみたい場所というのは決まって来る だから作る側にプレイヤーの行動パターンや思考は非常に読みやすい そのプレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす 自分は製作者だったらそこには一応『褒美』はおいておく。なにかの道筋になるものは置いておく。 だからといって、それがプレイヤーの『益』になるかは本人の探索次第。
>プレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす その仕掛け作りが恐怖作り OWだと『プレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす』ことをやり過ぎると マイナスにしかならないと思うよ。閉塞感のある洋館の中だったらまだいいけど。 むしろOWだからこそ、プレイヤーの望むことはある程度は叶えることができるようにしたほうがいいと思う。 焦燥感は飢餓や病気などのサバイバル要素で追い詰める作りのほうが合ってる(かな…)。
>>536 君は上で「ゲームという性質上」主人公は敵より強くなければならない。
だから怖くならない、と言ってる。
これは ”ゲームの性質上、館からの脱出手段は必ず用意しなければならない。
だから怖くならない" と言うも同然。
つまり自分で自説を否定してるんだよ。
しかし君は頭が狂ってるから、もちろんこの話も理解しない
ライオンの檻に放り込まれた人が、震え上がるのはなぜか?
ライオンのいない檻に放り込まれても、震え上がらないのはなぜか
>542
例えば人の誰もいないような場所へ船が漂流したら
のんびりと探検する余裕を持てるかどうか
焦ってすぐにでも助かりたいと思うのでは?
その焦りが恐怖を作る
どうすれば人間に信号を送れるか?
どうすればここを抜けられるか?
>だだっ広いOWではその状況を作るのは難しい
実は広い場所でも同じで抜け出し方を隅々まで行って人間は探そうとする
必要性に迫られれば必要なものを探して隅々まで調べようとする
多分最初からサバイバルをこなす事が出来る人はいないとは思う
何の準備もない人間が食べ物を無から見つけ出すのは難しい
水も何も知らずにそのまま飲めば感染症を引き起こすかもしれない
そこから少しずつ水の飲み方や食料のとり方を学ぶのがサバイバル感ではないかと思う
何をすれば水を飲めるようになり何をすれば食料を確保出来るのか?
最初の内は殆ど満足に食事も出来ないはず
>>544 本来的には人のいないようなどこかも分からない場所に漂流したら
まずプラスになるものは(そうそう)手に入らない
自作のいかだ何かを作っても失敗し獲物をとる罠は何も捕まえられない
大抵見つかるものは役には立たないし期待していたものはない
そういった部分を再現した方が面白いのでは?
でももしかしたら、そこでの生き方をもっと学べば、それらの中から役に立つものを取り出す事が出来るかも
役に立たないと思っていた施設の残骸が実は発電所で・・・
最初行き止まりだったものが大切なカギになる事も出来る
>>545 ゲームっていうのは最後まで解決は出来ない前提で成り立つ
なので作中は越えられない
ゴールで初めて超えられる
またはゴール出来なきゃ永遠に超えられない
ところが敵というものは作中から超える前提
エンディングも作中に含まれるんだよ。 しかしこの指摘すらどうせ君は素直に聞かず否定する。 または無視してとぼける ライオンの比喩は適当じゃなかったので撤回。ミスった 続きはまた明日
結末までに解決しないかどうかが大事 越えられない困難として機能するかどうか? 最初から超えられる敵とは意味が違っていると
>例えば人の誰もいないような場所へ船が漂流したら のんびりと探検する余裕を持てるかどうか焦ってすぐにでも助かりたいと思うのでは?その焦りが恐怖を作る それは無理だよ。だってゲームだから。操作する人は実際には船にも乗ってないし漂流(漂着の間違いでは?)もしてない。 いきなり孤島へ漂着した主人公を焦らすには何か理由が必要になる。主人公(プレイヤー)が焦らずにはいられない 状況を知らせる必要が。 >実は広い場所でも同じで抜け出し方を隅々まで行って人間は探そうとする 必要性に迫られれば必要なものを探して隅々まで調べようとする まさにそれで… 孤島に漂着なり不時着なりしたら、初めからここを抜け出したい気持ちはずっと持ち続けている。 そのためには何が必要なのかを調べる舞台が広大なのだから、「探す見つける」ことこそが OWでは最大の「売り」にもなるのでは?もちろん(マップ)情報のない中だからこそ そして広大だからこそ「彷徨える」
>多分最初からサバイバルをこなす事が出来る人はいないとは思う 何の準備もない人間が食べ物を無から見つけ出すのは難しい 水も何も知らずにそのまま飲めば感染症を引き起こすかもしれない そこから少しずつ水の飲み方や食料のとり方を学ぶのがサバイバル感ではないかと思う それは主人公の人物設定で何とかなる。そこにあまりリアリティーは持ち込まないほうがいいと思う。 食料の「調達」が単純に難しくするだけで良くて、飢餓の状態が主人公のスタミナや免疫力への影響を 反映させるだけで、危機感を煽る。感染症はあって然るべきだろうね… >本来的には人のいないようなどこかも分からない場所に漂流したら まずプラスになるものは(そうそう)手に入らない 自作のいかだ何かを作っても失敗し獲物をとる罠は何も捕まえられない 大抵見つかるものは役には立たないし期待していたものはない そういった部分を再現した方が面白いのでは? ゲームでのプレイヤーの目的というのは脱出なので、食べる物や薬などの「自己管理」アイテムとは 切り離すべきだと思う。だから獲物をとるための罠を仕掛ける、なんてことは本来の目的からは 外れているので、そこはあまり広げないほうがいい。それよりも孤島とはいえ 過去に人間が生活していた痕跡を追うことで、脱出するヒント(情報)を得る、そしてその中には 本来の目的には役に立たない(別の用途に使うアイテムはその情報先に置いていてもいいけど)情報が ある、とか。
>でももしかしたら、そこでの生き方をもっと学べば、それらの中から役に立つものを取り出す事が出来るかも 役に立たないと思っていた施設の残骸が実は発電所で・・・ 最初行き止まりだったものが大切なカギになる事も出来る プレイヤーの記憶力も試されるものがいいね。残骸や廃墟が初見ではわからなくても、後に得た情報で 鍵となる場所だったとか…ね。主人公の唯一の所持品としてカメラは必須とすれば、写真に収めておき あとで見返すことができる。またマップ情報がないため、カメラで自分が辿ってきた印象的な場所を 写真で収めておく。あとで確認することで、ここは一度通ってきた道だ、とわかる。情報を与えられないからこそ 自分で情報は得ていく。 それもだけど…やっぱりゾンビだよね。ゾンビというか、『 人間以外の…何か 』の在り方。 広大なOWで情報が与えられないからこそ、徐々にゆっくりと染み入るように恐怖が欲しい。
ゲームだったら実際のところゲーム内の人物としてものを考える事になる だから基本的にはゲーム内の人物が助からなきゃと思っていたらプレイヤーもそう考える ゾンビの館に閉じ込められた主人公だって、プレイヤーは実際は館に閉じ込められていられていないしゾンビもいない訳で でも焦るのは画面の中の人物としてものを考えるから ゲーム内の人物として館から出れなければゲーム内の人物として助からないので焦る それに遭難する前からゲームを開始すれば状況をより認識しやすいはず 漂着なりする人間が主人公一人か複数化でかなり変って来るはず 主人公一人だった場合何も可も一人で考え一人でやらなければならない前提 だけど、消耗品や方針等でもめない また勝手な行動もとられない 犠牲者が出る心配もない 複数漂着したのなら複数で何らかの協力出来る(主人公の孤独性は単独行動で維持可能) 消耗品や食料を巡ってもめる可能性 また複数いるので消費も多い また勝手に行動して事態を悪化に導いてしまう可能性も 戻って来たらメンバーがいなかったりけがを負っていたり 場合によっては戻って来たら仲間がゾンビになってしまう事も また方針等でもめる可能性やグループや派閥が出来て対立する可能性も 必ずしも主人公が漂着した者の中でのリーダーとも限らない 主人公以外のグループが占拠して主人公が中に入れない場所が出る場合も 基地の跡のような場所を「ここは自分が使うと言って」寝床にされればその中を探索しようとしても入れももらえない それをどうやって入るのかも変って来るはず 和解する事によって中に入れるようになるのか 和解は出来ないのか? グループの一員に入ったふりをして近付いてみるか いずれ何らかの原因でそのグループが滅びて、滅びた後その中を探索出来るのか そのグループ内で仲間割れが起き殺し合ったのか? 何者かに襲撃されたのか それは人間に襲撃されたのか怪物に襲撃されたのか その今まで入れなかった場所には何が見付かるのか? 食料の「調達」が単純に難しいって作るとそれはただの難易度になる サバイバルはコツをつかむまでは難関でコツをつかめばより簡単になった方がいいのでは? 常に水や食料の調達が難しいってより 最初にここに来て水のとり方を発見するまでが難しい 食糧確保の仕方を発見するまでが難しい 一度やり方を覚えれば後はそれをいかに効率化するか?でどんどん楽になる 最初は不用意に水を飲んで腹痛になって寝込むが 煮沸しないで水を飲むとそうなると学べば工夫で水は一度沸かしてから飲むようにすればその問題は解決 それを無から発見するまでの苦労がサバイバルの面白さでは? 常に水の確保が難しい必要はない 最初に水の飲み方を発見するのが難関で一度発見すればそれを実行すればいいだけになる(むしろ常に難しいとやり方分かってるだけにただの面倒になる) 最初に発見するまでの失敗を繰り返しながら試行錯誤するところが面白さ
>>553 >プレイヤーは実際は館に閉じ込められていられていないしゾンビもいない訳で
>でも焦るのは画面の中の人物としてものを考えるから
主人公は自分がゲーム内キャラクターであることを知らず、現実の存在だと思っている。
だから「ゲームの性質上、自分は必ず敵より強い」ということを知らない。
よって全ての敵が怖い。
建物自体は襲ってこないので、敵意・害意が明らかな怪物の脅威がはるかに上回る
つまりプレイヤーが、作中人物として考えるゆえに恐怖を感じるというなら
プレイヤーが最も怖いのは怪物。
ホラーゲームの怖さは怪物が主因である、という当たり前の常識が正しい
おれの知り合いの刑事いわく「嘘を吐くと必ず矛盾が出る」
>>554 主人公は敵の勝ち方を知っていて、その勝ち方を実践し結局勝つんだから
「主人公>敵」という事実は変らない
主人公が敵より強いかどうか分からない、または弱いっていうのはこういう事
敵の倒し方が分からないし、倒す事が出来るかどうかも分からない
(むしろ敵のが強いからどうにもならないように見える)
対処の仕方を今から考える
けどその仕方が見付からない、どうしようって状態
(対処出来るようになったら問題解決だ)
決まった対処の仕方なんて分からないので対峙する事そのものを避けるしかない
力のぶつかり合いにならない状態
ぶつかったら主人公側が負ける
作中人物としてものを考えて敵が強いと思ったのならそもそも向き合えない
自分がそのやり方で勝てると思うからそのやり方でゴリ押ししようとする
強い敵に銃で立ち向かおうと思うのはそのやり方で対処出来ると思ってるから
追いかけて来る敵から逃げようとするのは脚力でなら勝てると思ってるから
要するに敵を下に見てる
>>554 そもそも人間には怪物とは対峙する必要性がそもそも無い訳で
怪物と対峙する必要がなければ脅威は皆無
では何故怪物と対峙しなきゃいけない場面になるか?というと館に閉じ込められている等別の理由が存在するから
逆に言うと、その理由が解除されれば恐怖は感じない
その理由こそが恐怖を形作っている
その怪物に戦って買ったら「なんだ、自分でも勝てるんだ」って思うだけ
無理に対峙を強いて、無理してでも勝つって仕様にすると
本来はその逆に持って行きたい訳で
「戦っても勝てないんだ」「だから避けたいんだ」
そして実際戦うと負けるという裏付けも
まず理解すべきは「負けていいんだ」という事 敵が強い そして戦う そして勝つ これしかないと敵は必ず主人公より下に見られる 主人公より強かったら負ける 必要なのは負負けていいんだという事
>ゾンビの館に閉じ込められた主人公だって、プレイヤーは実際は館に閉じ込められていられていないしゾンビもいない訳で でも焦るのは画面の中の人物としてものを考えるから 館なら焦るだろうけどね…ゾンビがいると初めから認識していれば。 でも孤島OWの情報一切なし前提で、はじめから焦ってもしょうがないでしょ? まずは今日一日を生き延びようと考えるよ。 >漂着なりする人間が主人公一人か複数化でかなり変って来るはず 複数での人間関係とかの要素入れたら面倒くさいことになる。主人公はひとり。 >食料の「調達」が単純に難しいって作るとそれはただの難易度になる 難易度というか…孤島だから木の実や果物、またはかつて人間の住んでいた場所等には 乾物とか保存性の高い物が置いてあって、そういうのを見つけるのが大変という難しさでいいよ。 つまり『探す』『見つける』ことの苦労。水は孤島なので湧き水で補える。ペットボトルは持参している。 >無から発見するまでの苦労がサバイバルの面白さでは? それよりもサバイバル要素はそこが不足していれば主人公の体調に悪影響を与える『足枷』要素でいい。 何に対して足枷なのか…それはそれ自体が主人公の命を脅かすし、また不足していることで ゾンビに対して逃げ切れない『スタミナ』の問題に直結する。
>>559 人の生活していない海で囲まれ隔離された場所に閉じ込められていたら焦るのでは
>主人公はひとり
行動は一人で、漂着場所や拠点等に人は置かれているという事も出来るけど
そこへ行けばいる、と
(どこか行っていていない場合も)
また、主人公がフィールドを探索中何らの理由で登場する事も可能
システム的にするとプレイヤーは機械的にプレイするようになる
作業感覚になるはず
人は新たに何かを発見する過程は楽しいけど 同じ事を何度も反復的にしなければいけないのは苦に感じる サバイバルの仕方を最初に発見するまでは非常に印象深いものになるはず だけどもうやり方を分かっている事を足枷のように一つの行動するたびにやらなければいけないとなると ただ面倒になる
>>559 例えば
>水は孤島なので湧き水で補え、ペットボトルは持参している
これだと水をペットボトルに汲んで定期的に飲む
って作業的な内容が作られるはず
最初は水は湧き水の出ている水飲み場に直接飲みに行かなければいけない
それが進めると、水を中にためるものを手に入れるだとか作れるだとかして
楽になる手段を発見すればそれ自体が受け手には印象深い
「初めてやり方を発見する」事に重点を置いた方がサバイバルは面白いものが作れるはず
>人の生活していない海で囲まれ隔離された場所に閉じ込められていたら焦るのでは それは、生きていけるか…という焦り >行動は一人で、漂着場所や拠点等に人は置かれているという事も出来る 生き残り、はいてもいいね。 >主人公がフィールドを探索中何らの理由で登場する事も可能 それは保証しないほうがいい。理由ということではなく『探す』ことで見つかる。 探す動機はフィールド中の情報(ヒント)にある >システム的にするとプレイヤーは機械的にプレイするようになる 作業感覚になるはず 問題は、それ(そのシステムが)が面白いかどうか、だよ。
>>562 求める者(プレイヤー)に対して、与える側(制作者)が過分だと面倒くさくて苦に感じる。
『食わない死にますよ』として『すぐに空腹』になって『いっぱい食い物が落ちて』たら、
それは作業的になる。
>>563 水だけは保証したほうがいい。それも比較的、難易度は楽になるように。なぜかというと
生きていくためというか、動作のための最底辺だから。そこは自分たちの現実でも
特に今の時期は『作業的』になる。ゲームで運動量の多い主人公に水探しにあまり苦労させるものでは
ないと思うよ。もちろん水場を探すことはしないといけないけど。ペットボトルの水がもう切れていれば。
プレイヤーには水探しの苦労を教えなければいけないけど 教えた後は、水は意識する程さがすとゲームが中断されテンポが悪いのでほとんど気にする必要のない状態へ持って行かないといけない 例えば 水が十分に確保出来るようになるまで行動範囲は狭い ってすれば初期の行動範囲を制限出来る 危険な場所まで行けるようになるのは水を携帯出来るようになってから そうすれば初期には恐ろしい敵が登場しないで難易度が下がる そしてプレイヤーはこうも感じる 「ゾンビはいつ出て来るんだろう、今にも出て来そうで怖い」「こんな移動もままならない状態で」 勿論今にも出て来そうな表現をかける 人が恐怖するのは何か起こる前 ゾンビが出てきた後より出て来る前に感じるのが恐怖 出て来る前はゾンビと対面したらどんな酷い目に合うか未知数 どうなってしまうのか どうにもならないのか そんな状態で例えば容器を作るなり拾うなり出来れば 水の確保と形態が出来るようになる すると今までの水の確保が簡略化され水場から離れた場所にも行けるようになる そこには危険が溢れている 最初の目標が水等のそこで生きられる条件の確保 そこから、確保出来るようになると目標がそこで生き残ったり抜け出す事へと移行する
要するに水を探すのにも苦労する漂着初期の段階と 奥を探索する水を得る事に労力を割けない本編の段階とで分けて考える
君の発言はいつも過去と矛盾するんだよな…。 >そしてプレイヤーはこうも感じる >「ゾンビはいつ出て来るんだろう、今にも出て来そうで怖い」「こんな移動もままならない状態で」 ”ゲームである以上必ず勝てる。だから怖くない。怖いのは出られない館と戻るコインであり、化け物ではない” この主張との整合性は?
”怖さの主因は脱水死になるので、ゾンビではない” という理屈 だとすると「今にも出て来そうで怖い」という台詞と整合しない (仮定の理屈が君の考えと違うなら取り消す)
>ゾンビと対面したらどんな酷い目に合うか未知数 一応言っとくと、これも前言と矛盾してる。 文理が反転するほど極端な誇張をする癖があるから、いちいち論ってたらキリないけど
>>568 勝てる前提で敵に挑むのと、これから勝ち方を探す
探さなければ勝てない場合との違い
探し出す事が出来れば勝てるという事は、まだ探し出していない内は探し出す事が出来ないならそれは”出来ない”のと同じ
目の前で勝てる前提の敵はもう勝ってるのと同じ
>>569 怖さの主因は脱水死ではない
主な原因は水の見つけ方が分からない事だったり
見つからない場合どうなるんだろうか?
直接的な実害や脅しでは効果が得られない
>>570 未知の恐怖って言葉を使う人が多いけど
未知の恐怖に付いて理解していないか勘違いしている人が多い
未知の恐怖っていうのは知らない事ではない
という点
未来はこれから起きる事がどんな事でもどんな結果でも起こりうる
という意味
要するに恐怖作りとは「未来に無限の可能性を作る事」 これからする行動が「ゾンビとの遭遇を招いている可能性も」「そうでない可能性も」内包するから怖い
>>573 「そうでない可能性」=ゾンビに遭遇しない可能性 だから、それは希望になる。
怖さは低下するよ。
しかし君は筋を通さないのがモットーのあべこべ天邪鬼だから、また反論してくる
>>574 ゾンビのゲームだからいつかどこかでゾンビは出て来る
でも出て来ない
これが恐怖の構図の基本
「出るぞ出るぞ出るぞ」
逆に考えて確実にゾンビが出るなら確実にここで倒す事になる
確実に出て来て確実に倒すと考えたら不安はない
>水は意識する程さがすとゲームが中断されテンポが悪いので 水(あるいは食事「で吸収する水分」)は、常に頭のどこかに置いておかないといけないということじゃない? そもそもテンポよく進めていくゲームにはならない。主人公は海に囲まれた島から脱出するためのヒント(情報)や アイテム、また、島の謎(ゾンビに関わる)などの情報の入手が「必要」ということになるから。脱出と島の謎は密接な関係 を持つ(ことにすればいい)情報がないため自分で入手するための「探索」がプレイヤーがやること。しかしその島には 人間以外の「何か」がいる… >危険な場所まで行けるようになるのは水を携帯出来るようになってから 危険な場所が固定していたらそうだろうけど、人間以外の何かって「動く」ので流動的。 >そうすれば初期には恐ろしい敵が登場しないで難易度が下がる 主人公が島へ漂着した時から「シナリオ」がスタートする。その人間以外の何か が出現するのは 3日目の夜(あるいは3日目以降、何かの条件が重なることで)からにすれば、その恐ろしい敵による難易度は0。 むしろその3日間は「サバイバル(水分補給、栄養摂取、病気 怪我への対処)」のチュートリアル的な意味を持つ プレイを理解してもらう。5日間でもいい。もちろんその数日間でも探索可能。自由行動。 >そしてプレイヤーはこうも感じる 「ゾンビはいつ出て来るんだろう、今にも出て来そうで怖い」「こんな移動もままならない状態で」 いつ出てくる、今にも出てきそう…というのは、 その「いつ」なのか、「今にも」出てきそうな雰囲気になって しまったのか…それは時間によってなのか、場所によってなのか、はたまた天候によってなのか… なにか得体の知れないものがいる…という情報をたくさん目にしてしまったためなのか…
ゾンビと暴走した人工知能政権の争いに巻き込まれる話は? 天才の開発した人工知能が人間を支配するためにヒューマノイド(培養して作り薬物等で強化した人間の生体の脳の部分にチップか何かを埋め込んで動かしてる)を量産する 一方でゾンビが発生し急激に感染して増える 人間にとってはどちらも勝てないレベルで驚異 ヒューマノイドにとってはゾンビは邪魔な存在で排除対象 ゾンビはヒューマノイドも捕食する ヒューマノイド政権は人間の姿かたちを模して要人と入れ変ったり 治安機関として強化された人形として街中に溢れて実質人間を管理している 一般市民たちはその現状を知らない 主人公は機密情報か何かを知ってしまったために機械たちに消されそうになったところ ヒューマノイドに抵抗する組織に助けられた 主人公を生かしておいたら機械の政権が転覆する 一方で科学者の研究からゾンビが発生 急激に感染を拡大し収集がつかない状態に 主人公の助けられた組織はうまい事ゾンビとヒューマノイドが潰し合っている中どちらも倒して人間の世界を取り戻そうとするが・・・
>>578 面白い。 人間社会をコントロールしているヒューマノイド政権を陰で操る謎の組織、と ゾンビの増殖による… 混乱した世界かな? 機密情報を知ってしまった主人公が、何を目的として動く(プレイ)のか。 ヒューマノイドの見分け方は?一般人が気づかないということは見た目も 人間と変わらないだろうし、プレイヤーはそれを見分ける術があるのか… プレイヤーは何がプレイとしてできるのか。 隠れることは可能?当然、シューティングは可能だろうけど。 武器の所持、確保、またワクチンの存在は?‥等々
オープンワールドでふと思ったんだけど… 広いオープンワールドもいいけど、 『高い』オープンワールドってできないかな? 面積自体はそんなに大きくないが、体積が大きい。 つまり山に登るような、上に延々と長く広く続く舞台… そういう舞台だと、どこかの惑星とか…そこで新種のゾンビとのサバイバルゲーム。
オープンワールド状のダンジョンに潜って、脱出or討伐ってのはそこそこあると思う 高いオープンワールドはあるのかどうか知らないけど、低いオープンワールドならあると思う
>>580 巨大な塔にしたらどうかな
階層構造になっていて、その中だけで人の住む場所や職場や食糧生産
各階層で賄っている
>>579 ヒューマノイドはコンピュータと通信をしていて区別するとかは?
一般市民のふりしてヒューマノイドをゾンビにけしかけたりすると面白そう
>>582 塔にしちゃうと階段が『道』になっちゃうでしょ?サバイバル観点からすると『道』を探すほうが向いてるんだよね。
起伏の緩い平場が多いオープンワールドで、高いほうへ(目的地へ)向かう、というのがあまりないので、面白いかな…と。
高い方へ向かうための方法として、当然ながら徒歩は当たり前として、崖のクライミングや木の蔦を握りよじ登ったり、
道具(梯子など)で高い所への移動…等々、手段は様々。こういった移動手段はゾンビから逃避手段としても有効になる。
で、どんなゾンビサバイバルか…は、考えてないけど。
>ヒューマノイドはコンピュータと通信をしていて区別するとかは? 一般市民のふりしてヒューマノイドをゾンビにけしかけたりすると面白そう それ(区別)ってゲーム画面に表示されるのかな? ヒューマノイドとゾンビの争いの混乱に乗じて謎の組織内部へ潜入する?だとすると、まるでMGSだな(笑)
>>583 切り立った崖にところどころに洞穴のようなものが空いてて
各穴に入れるっていうのはどうかな?
切り立った崖は上が見えない程、果てしない
洞穴にはもともと民族が住んでいて居住者がいたり痕跡だけでゾンビになってたり
切り立った崖そのものを足場が見つかるなら登れるし
足場がなければ登れない
洞穴の中は別の洞穴につながってたりして、そこからまた切り立った崖に出れば登る道を探す事もできたり
穴によってはゾンビが詰まっていたり、何か生存のためのヒントが隠されていたり
崖の面には足をかけるのがやっとのような場所も、比較的歩けるような広い道幅の場所も存在する
広い道にはゾンビも入って来れる
ゾンビ自体は崖を立てには登れないけど、主人公は足場によっては登れる
しかし登った先にゾンビがいる事も
普通の生活していたが、気がついたら主人公はその切り立った崖の街にいて
主人公は崖の上か下に普通の見慣れた世界に通じる道が見つかるのではないかと思っている
生存者もおり自分の置かれた状況を聞ける
けれど自分の置かれたここはどこなのかとか、主人公の知る普通の街の情報は聞けない
ここで生活している者にとっては、ここでの暮らしは普通の事で疑問に思う余地はない
>585 世界観がさっぱりわかんない… それは未来の新しい人類の姿なのか、それともどこかの惑星の住人なのか、はたまた異次元の世界に迷い込んだのか… 塔の次は崖?崖のみ?そこに空いてる穴とその洞穴、だけ?洞穴は他の洞穴に繋がっていたとしても、絵的にどう? 外見が似たような絵ばかりで舞台として刺激があるのかな?難解な迷路にはなるだろうけど。 そもそも主人公はそこで何をするのか?見慣れた普通の世界に戻りたいのか? そのために切り立った崖の街から天辺を目指すのか? それと、生存のヒントって?
>>586 その謎をこれから解き明かすのと、元の世界への帰還が目的
話が変るけど、CUBEって映画の建造物みたいなの構造内でのゾンビってどうかな?
縦横に作れそう
出口を探して縦横に進む
>>587 プレイヤーが『いったいここはどこだ…』とか『何が起きた…』とかの疑問を解き明かすだけだと
物足りなくない?そういう謎解きだとは思ってはいたけど、背景に何があるのか、
どういった世界での出来事なのか…等の情報はある程度は与えてくれないと、深みがない。
CUBEは見たよ。謎というか、たしかクイズの答えを解きながら空間を脱出していく、と
いうやつだったと思うけど、これも同じで、なぜそこにいる羽目になったのか…の情報がほしい。
マイクラみたいにランダム生成されるマップで何日生き残れるか
単純に どこまで生き残れるか…というシンプルなゲームのほうが面白そうだ。
空腹と水のゲージがあれば食料探さないといけないから逃げもできないな
ゾンビのいる広大なフィールドで、避難ゲームしたい。 ロシアのウクライナ侵攻をニュースで見ながら… 『避難』することをコンセプトに面白いゲームできないかな、と思った。 ウクライナ国民は辛い現実にぶつかってるけどね…早く停戦、和平に持っていってほしいけど、 避難するのをゲームにするのは、ゲーム上の緊張感だから楽しめると思う。
>>592 集団で逃げるゲームは?
プレイヤーは団体行動を取る
集団で安全な場所をたどって逃げ続けて安全な地域まで到達するのが目的
一緒に逃げる人間を盾にして自分が助かるか
自分が盾になり一人でも守って逃がすか?
信頼が高いと集団の取る行動に発言力が上がる
>>593 集団というか、家族のほうがいいんじゃない? >集団で安全な場所をたどって逃げ続けて安全な地域まで到達するのが目的 @「安全な地域」を設定してそれを「目的」とするのか、それとも、 A「安全な地域(100%安全は保障されない)」を転々として逃げ続けるのか‥ >一緒に逃げる人間を盾にして自分が助かるか 自分が盾になり一人でも守って逃がすか? 団体ならそれもあるが、家族なら無理。家族なら主人公は当然、父親になるし。 団体なら仲間を盾にして自分だけ助かってもゲームをクリアするのもありだけど、 家族なら、やっぱり一人でも死んだらゲームオーバーにしないと。
>>594 100%安全は保障されない地域を転々として逃げ続け
完全に安全な地域を目指すというのは?
家族より集団の方がいいのでは
家族だと守らなきゃいけないけど、他人の方がどんな行動をとったかが意味を持つ
集団から不審人物だと認識されていれば集団は主人公にどんな態度を取るか
非道で救いのない自分つだと認知されていれば
弱者を助けるような人物だと認知されていれば・・・
回って来る情報や、物資に出る差等
単独で勝手に行動するタイプなのか、集団行動を重んじるタイプなのか?
その付近でも変って来る
>>595 >100%安全は保障されない地域を転々として逃げ続け
完全に安全な地域を目指すというのは?
「完全に安全な地域を目指す」ことでゲームクリアなら、@(目指すには)謎解きしながら障害を取り除きながら目的地へ進むのか?
A救援が来て安全な地域の指定があり、それまでずっと隠れながら転々とするのか? の二択になると思うけど?
>家族より集団の方がいいのでは
家族だと守らなきゃいけないけど、他人の方がどんな行動をとったかが意味を持つ
ゲームのコンセプトが何なのか、によって変わるんじゃない?
避難することが「守る」ことなら、それが「自分一人」なのか?それとも守るべき者が「他もいる」のか?
「自分一人」なら、集団との「人間関係」に重きが置かれるし、その上で生きる(自分だけを守る)ことになる。
他にもいてそれが「家族」なら、他者との複雑な「人間関係」よりも「協力関係」に重きが置かれるプレイとなる。
オープンワールドでやるアウトブレイクみたいなものがいいんだけど…
謎解きよりも、障壁を乗り越えて家族を守りながら安全が保障された場所まで辿り着く。
ウクライナ情勢をテレビで見ていて、そう思ったよ…
>>596 ゾンビに支配されたこの町の外の人間に守られた安全な国まで避難する
例えとして問題かもしれないけれどキエフからはるばるポーランドまで集団で避難するみたいな
けれど殆どの地域をゾンビが支配していどの地域を中継してそこまで行けばいいかは分からない
大都市等インフラの整った場所は進みやすいけど人口が多かったという事はそのままゾンビが多いという事
一晩を明かす場所や食料の問題
集団で安全な国まで避難する事が目的で
どうすればそこまでたどり着けるのか?
集団にただついていけばいずれたどり着けるのか?それともその進路の先には全滅が待っているのか?
自分がリーダーシップをとった方がいいのか
進言は出来るのか、集団の中で単独プレイとったらどうなる?
流動的な人間関係や行動方針でどんな行動がより安全地帯までたどり着けるという結果を導けるのか?
自分たちに回って来る食料が足りなかったらどうする
集団行動の決定者がゾンビの多い地域を通ると言ったらどうするのか
同じように避難していた別の集団が感染してたら目的地付近にはゾンビが大量に
>>597 なんかわかりにくいな…
>集団で安全な国まで避難する事が目的でどうすればそこまでたどり着けるのか?
一人で行動できないの?
>集団にただついていけばいずれたどり着けるのか?それともその進路の先には全滅が待っているのか?
自分がリーダーシップをとった方がいいのか 進言は出来るのか、集団の中で単独プレイとったらどうなる?
流動的な人間関係や行動方針でどんな行動がより安全地帯までたどり着けるという結果を導けるのか?
状況次第でその時その時の判断と行動ですでに『答え』がでてるやつね?
>>598 一人でも行動は出来る
集団だけれど個人でどうするかはプレイヤーが決める
プレイヤーの住んでいる地域の住民が集団でゾンビのいない国へ避難しようところから始まる
キエフの市民の非難してるのと同じような
けど殆どインフラ等は破壊されていて歩いてでしか進めない・・・
一団は歩いて安全地帯を目指して退避する事になる
その一団の中に主人公もいるが・・・
一団の行動に自分では何も考えず着いて進むだけでもいいし
一団に黙って別の道に勝手に行っても一団は点呼等しないので
はぐれて置いて行かれる可能性も
一団に何も考えずただついていった結果一団が全滅する事も
集団非難者として国境を超えられるのか?
>状況次第でその時その時の判断と行動ですでに『答え』がでてるやつね?
答えはないイメージ
条件は常に流動的で
小さな条件の変化で同じ決断を下しても結果は違ったものになるかもしれない
正解はない中で必死に生き残ろうとして見たって体感
>>599 集団は多数でその中でグループに分かれたりすると思うんだけど、それは好きに選んでいいんだよね?
一緒に行動する集団は決まってないというか…
ただ…それプレイとしては何ができるの?
集団で行動する場合と、一人で行動する場合。
集団の場合、人間関係があると思うんだけど、「会話」形式になる?
会話と、それに従うことで、分岐してしまうとか?
その分岐した先をそのまま進んでしまえば、何も対処できず「死」が待っているとか?
その場合、途中で怪しくなって、自分で対処ができるとかは?(例えば、集団を離れる)
一人で行動の場合は?
ゾンビのいる世界だから動作は何ができるの?例えば、隠れることが可能で、動作は匍匐とか、身をかがめる。
ゾンビは倒せることも可能で、例えば、武器を使える。
一人で行動していて、途中で別のグループと行動を一緒にできるの?
その場合、どうやって? 後ろをついて行ってたら、自然と相手がグループの仲間にしてくれるとか?
それか「会話(呼びかけ機能)」で?
>正解はない中で必死に生き残ろうとして見たって体感
正解かどうかは、プレイの難易度に依存してる?それとも、行動によって(自分の判断)で
制作側が予め〇と×を決めてしまっている?
問題はそこだよ。
>>600 会話をすると集団の進む経路が変化するというのは?
単独行動で主人公は先を偵察して安全かどうかや、物資が補給できるかを調べて来る
みたいなのはどうかな
移動中にゾンビから警護するみたいな行動も
きちんと集団のリーダーと話しておかないと主人公が単独行動中も集団は先へ進む
走れば追いつける可能性
集団と一緒にいればゾンビに数の力で立ち向かえ
単独行動ならゾンビに襲撃され難い
>>601 経路が変化するなら集団のリーダーに従う一人になっちゃうんだけど…
経路が変化する方向へ行かざるを得なくなる何か強制力でも働くの?
もし集団を統率して自分の行きたい方に向かいたい時は、集団のリーダーになるしかないけどね。
「集団で行動する」ことが、オープンワールドの自由度(自由に行動できる)を束縛する要素となるには
その集団があかの他人の集まりではなく、やっぱり「家族」のほうがいいと思うけど。
他人との集団で会話次第で経路が変化するといっても、ヤバそうな方へ向かえば
さっさとその集団から離れる選択をするでしょ?巻き込まれたくないし…
自分に従ってくれる集団だと約束されていれば別だけど、会話次第で人間関係の序列が決まって
下っ端だと、途中から抜けて自由な行動を取りたくなるはず。
>>602 主人公が集団に付いていかなければ集団は主人公を置き去りにして勝手に進み続ける(リーダーときちんと約束していれば待ってる)
命がかかって避難しているのでどんどん勝手に先を急いで進む
集団においていかれると主人公は一人になってゾンビに囲まれたら絶望的
集団の中にいれば集団は軍人もいて民間人もそれぞれ武器を持っていてゾンビを撃退出来るので多少の群れなら襲撃されても突破可能
一人でいたら複数のゾンビに襲撃されれば数匹でも辛い
ゾンビは非常に硬いので何発も銃弾を打ち込んでもなかなか倒れない
一匹を撃退するために撃ってる隙に別のゾンビも迫って来る訳だから
複数いたら一人で戦ったらまず無傷では済まない
なので主人公が身を守るのに集団が必要になる
勿論一人で回避できたり撃退できる腕とか技術とか高ければそういう挑戦も出来るが難易度が極端に跳ね上がる
というような想定
21××年 謎のウイルス感染によりゾンビ化した死人が彷徨う某国。国境にはバリケードが張られ 隣接する国々はそこから逃げのびてきた多くの避難民を受け入れていたが、自国への感染蔓延リスクを恐れ 受け容れ人数に制限をかけていた。国境での水際対策もその制限と共に限界を迎え、避難民の受け入れをついにシャットアウト。 某国と隣り合わせの国々の首脳は緊急特別会合を開き、ゾンビ殲滅のための作戦を練っていた… ・ゲームは、某国へ取り残された「家族」をゾンビから守り、生き抜くこと。 ・ゲームクリアは、どこか目的地を目指すわけでもなく、助け出されるまで、ただひたすら「家族を守り生き抜くこと」 ゲームでは時間軸上にシナリオが進んでいく。 前半は、徘徊する多くのゾンビの目を盗みながら隠れ、あるいは戦いながら 後半から終盤はそれに加え、ゾンビ掃討作戦のため数日間に渡る隣国からのミサイルや砲撃からも逃れながら 終息後の軍隊に保護されることでクリアとなる。 ・ゲームの主人公(プレイヤー)は、ある家族の父親。 家族構成は @父親(プレイヤー)45歳 元軍人 A母親40歳 看護師 B長男22歳 警察官 C次男18歳 学生 D三女 10歳 の5名
>>603 >集団においていかれると主人公は一人になってゾンビに囲まれたら絶望的
オープンワールド前提で話してる?囲まれるとしたら狭い空間だし、野外だと囲まれたら…という恐怖感はあまりないと思うんだけど?
集団の中にいることで殺されるリスクが軽減されるというのはわかる。
また集団の中で仲間に依存する命、というのは緊張感はあるけどね。
ゾンビがどのような状態で存在してるか…というのがちょっとわからないけど、
広いOWであっちこっちに目に飛び込んでいるくらい大量のゾンビなら、仲間といるほうが安心かな…
むしろゾンビから遠く離れていくことで安堵感も得たいよね。その場合、仲間はどんな役割があり
ゲーム的に面白いのかな…と。ゾンビがいそうもない場所での仲間との関係をゲームでは
どんなことができるのか…?それとも常にどこにいるのかわからないのが、ゾンビなのか…
>>605 バスケのディフェンスのように3匹いたら広い道路でも通るのが困難みたいな
ゾンビが360度動けるのに対して、主人公は触れられたらいけない上に距離も取らないといけない訳だから
3匹から同時に距離を保ちつつ戦うのは広めの道路でも厳しい
>>606 戦わないといけないの?広い道路なら囲まれる前なら逃避可能。そりゃーゾンビが俊敏だったら困るけど…
とりあえず名前付けよう。 @父親サム(プレイヤー)45歳 元軍人 A母親ローラ40歳 看護師 性格:穏やか 母性愛が強い 薬剤の取り扱いに精通している B長男ケビン22歳 警察官 性格:冷静沈着 正義感が強い 拳銃撃ちが得意 時に母親代わりにメアリーに寄り添うことあり C次男リーガン18歳 学生 性格:快活 負けん気が強い 落ち着きがない 好奇心旺盛 D三女メアリー10歳 性格:繊細で怖がり 喘息の持病があるためステロイド薬を定期的に必要とする 家族は状況に応じて会話する(アウトブレイクのような)。プレイヤーも会話に参加することができる。 会話での受け答えで家族の心理状態を知ることができる。 状況に応じて、例えばゾンビが徘徊しているような場所の近くでは、会話をプレイヤーが 止めることができる(『静かに!』のように)
家族みんなでだと直球すぎるから、一人ぐらい安全な向こう側にいたりするとかどうだろうか 例えば母親は国際機関の職員か何かで国境の外で父親たちを心配しているとか 父親が軍人で警察官の長男は、全体的に戦うためのメンバーになりそうだから警察官の長男はちょっとさし変えてIT関係の長男何かどうかなと その代り看護学生の長女、学生の次女、5歳次男 武闘派よりはゾンビに来られたら困るようなプロフィールを・・・ それに叔父夫婦みたいな親類や普段交流してる近所の家族等と一緒に行動とか
ゲームは、街の中でゾンビ出現に多くの逃げ惑う人々のムービーから始まり 数日間、地下室に隠れ続けた5人家族に、食料が尽きメアリーの薬も尽き、地下室から外に出る決意を 固めたところからゲームスタート。 ・プレイの進め方 ゾンビのいる広大な土地を、プレイヤーは家族を誘導しながら安全な場所の確保、生きるために必要な 物資、食料を調達して、生き残るための行動を取り続ける。家族のうち一人でも死んでしまうとゲームオーバー。 慎重に、十分な警戒と観察力で安全を確保しながら家族を導き、軍隊に助けられるまで無事に全員生き残ることでクリア。 基本はどの方向に進んでも自由。ただし、ゲームスタートで始まる街は、ゾンビの数が多く 難易度が高い。一人で行動するのと違い、周囲のゾンビに気をつけるだけでなく、家族一人一人にも目を向けて いないといけない。家族への指示を出すのはプレイヤー(サム)で、全員、忠実に従う。 また後半から最後までは、ゾンビに加え軍隊が殲滅作戦のための、空からの砲撃が降ってくるので こちらも脅威になる。攻撃は時間が進むにつれ激しさを増す。 行動の足枷となるのが、メアリーの持病。ドラッグストアーか病院を探して薬を入手する必要が出てくる。 身を隠す場所を探し安全を確保が必要。また食料、水、薬などの調達も必要。護身の武器も場合によっては必要。 生きるための備えを怠らず、行動を続ける。
>>609 一緒に行動する、守る、緊張感と面白さを楽しみたいんだ。アウトブレイクのような。アウトブレイクはオムニバスで謎解きの脱出だけど
それをオープンワールドで似たような面白さを得たい。
>父親が軍人で警察官の長男は、全体的に戦うためのメンバーになりそうだから
5人だけど、メアリーと母親はほぼ無力。戦いにはほとんど加わらない。もし武器を渡しても下手過ぎて無駄撃ちになってしまう(設定)
長男を警察官にしたのは、一緒にいる時に感じたい『頼りがい』や『心強さ』。次男は基本、落ち着きがない性格なので
少し心配で、長男と合わせてバランスはとれているかな…と。ただ家族の中で次男リーガンは、ムードメーカーになる。
>武闘派よりはゾンビに来られたら困るようなプロフィールを
ゾンビの大群に囲まれたら、もう終わり…あるいは、助かりそうな局面でもプレイヤーが「戦う」選択を家族にしてしまうと
窮地に追い込まれる。それは完全に間違った選択ではなく、リスクが高い選択をしてしまったということ。
基本、ゾンビに見つからないように行動するのが安全。メアリーは繊細で足も遅いため、できるだけゾンビに襲われたりすることなく
警戒と注意を怠らないほうがスマートなプレイの在り方。ちなみに、家族にはスタミナ切れがあり、ゾンビはスタミナは無尽蔵。
ただ足は早歩き程度の速さ。
>『頼りがい』や『心強さ』 職業警察官ではないけど武器を持って戦う若い男の子ぐらいにしておいた方がいいのでは 母親は看護師で治療出来るなら実質的に戦いに参加する事に メンバーがちょうど戦闘員に回復員って設定としてはどうかなと
>>612 >職業警察官ではないけど武器を持って戦う若い男の子ぐらいにしておいた方がいいのでは
22歳という若さなので警察官になったばかりの設定だよ。拳銃が得意と書いたのは、拳銃という比較的殺傷力の弱い
武器は扱える程度、ということで、自動小銃や重火器の使用は未経験の前提。使えないわけじゃないけど。
「若い男の子」ということでは次男のリーガンがその役。兄と違い無鉄砲なところがあり、武器射撃に対しても好奇心で
何でも使いたがる。会話では入手した武器を「使いたい」と何度もサムへ口にする。使わせればそんなに射撃の精度は
高くない。自分勝手な行動をするしプレイヤーにとって目が離せない。兄のケビンとは好対照。
>母親は看護師で治療出来るなら実質的に戦いに参加する事に
メアリーが繊細で怖がりなので、ゾンビとの戦闘中は泣き叫んだりその場に座り込んで立たなくなってしまう
場面も出てくる。その場合、母親はそんなメアリー両手を掴んで歩かせたりする役に徹する設定になっているので
闘いに参加できない(状況で変わるけど)。治療は安全を確保してから行う。また必要な治具や薬がないと治療はできない。
ゾンビとの戦いの最中で、家族を安全に導くのはプレイヤーの仕事。弾薬が十分にあるからといって、
長く戦闘をやっていると周辺にゾンビがぞくぞくとやってきてリスクが高まることが多い。
周囲を見渡しながら、一定数、排除すれば家族を安全な方向へ誘導することが大事(かも)
長い戦いは大きな危険をはらむことが多い。できるだけその場を速やかに立ち去るほうが賢いプレイになりやすい。
・協力プレイ @高所へ移動する際に、一人ずつ手を取り合って協力して登る(任意:危険回避に有効) A怪我をした家族に肩を貸す(自動:ケビン→リーガン リーガン→ケビン ケビン→ローラ ローラー→メアリー) B攻撃 プレイヤーの指示(『撃て!』)で家族(メアリー以外)は攻撃する 武器と弾薬の分配はプレイヤーがやる 『止め!』で攻撃ストップ
C物資調達 ショッピングモールや病院 軍事施設…等で、適所に応じた必要な物資を全員で調達できる(『探せ』の指示で) (例えば、警察官のケビンなら銃器類の知識だけはあるので武器になりそうな物を主に探してくる 看護婦のローラーなら 主に薬や治療具を探してくる リーガンは好奇心旺盛なので特に拘りなく何でも拾ってくる メアリーは食べ物中心になりがち) 物資の調達には重量に制限がある(アイテム数には制限なし)集めてきた物資を必要と不必要に分けるのもプレイヤーの仕事。 重量ぎりぎりだとスタミナに影響が出る。
このゲームって、ゾンビと戦うよりバリケード等を作って守り抜いた方が合理的なのでは 子供を連れて戦うような事をするより 家の周りをいかに頑強にして入って来れないようにして、バリケードを破られ入っ来ても窓なんかから迎撃して侵入を防ぐか いかにより攻め難い環境を作るか? 侵入経路が一本道の立地とか、深い溝や壁に囲まれた場所 バリケードや周囲を囲った何かを何重にも そして壊れた箇所や穴の修復を迅速に それと救助を必要としている事を航空機から見つけてもらえるように屋上か何かにサインを
>>616 バリケート作って侵入を防ぐゲームも面白そうだよね。でも、でもそれ、一人で防ぐの?それとも複数?
家族連れて避難するゲームと違って、全体像を1から考えないといけない。
繰り返しプレイするローグライト・ローグライク型なのか 進行でストーリーが進んでいくレール型なのか 後者の場合、消耗していく中どんだけ耐えられるかってゲーム性なんで積み状況が発生しやすい
立て籠もりを中心に据えるなら、立て籠もりの強化要素を入れたほうがいいような気がするけどね…
21××年 正体不明のヘルズウイルスなるものが世界中に蔓延‥ ウイルスに感染した者は自ら死を選んで自殺するという…奇怪な現象が頻繁に起こり、世界中はパニックになる。 感染者は死後、その数日後に蘇ると、死人となり…健常者を襲い感染者が増加。 人類はあらゆる蔓延防止策と抗ワクチン研究に没頭したが、感染者増加を止められず、またウイルス解明に至らず 感染は増え続ける一方であった… この世界的な危機的状況に、某大国の政府は陸地を捨て海に救いを求め『ノアの箱舟』作戦を実行しようとしていた。 大型の戦艦を改造して…政府の要人や軍事関係者、科学者、一般人などを極秘に1000人集め 危険を回避するために大海原へ乗り出す、というもの。 しかし、この「ノアの箱舟」作戦のための戦艦の上は危険を回避するだけでなく、もう一度、人類を復活させるための 「海の上の暫定的な人類社会」の役割をあった。 しかし『ノアの箱舟』作戦は‥感染者増加で無秩序化した陸地で、その混乱の中…当初予定していた人数を確保できず 『箱舟号』(船の名前)は、たったの100人での船出となる……
ジョジョのゾンビは人間のまま生活できるよな 噛まれる事で敵味方入れ替わる人狼とか
主人公がゾンビ、銃を持った人間に狩られないよう逃げる
ゾンビである必要があるかどうか ゾンビでパワーはあるけど動きは鈍い的なキャラを操作するのはプレイヤー的にはストレスだよな(この路線だとパズルゲームっぽくなる)
>>623 それ真面目に言ってるの?
スレのテーマは ”新しい” ゾンビサバイバル」なんだけどw
無人島サバイバルで何度も死にかけて 自分がゾンビになってるの気が付かないって展開 ゾンビと熊はどっちが強いんかな
それは熊に決まってる 筋肉量も骨格も違いすぎるから、人間が勝つ場合は頭脳を使って勝つしかない だがゾンビは頭脳が退化してるから勝ち目はない、熊にダメージ与えて熊をゾンビ化させるとかはあると思うが
ゾンビになる可能性に怯えながら初期のバイオのような事をするゲームは? プレイヤーにはゾンビになる条件が分からない 特定の条件でフラグが立ち感染に必要な条件がすべて立つとゾンビになる フラグの立つ条件が一定ではなかったり、機械的でないし、立ってもプレイヤーからは見えない プレイヤーはそれを肌感覚で感じ取って避けなければいけない状態 例えば、ゾンビのいる部屋に長い時間いたら感染しているかも ゾンビに接触したり噛みつかれたりしたら感染してるかも 不衛生な場所を手で触って作業したら感染してるかも 銃で近距離からゾンビを撃った返り血や飛沫も 回復のために食べた食べ物 水門なんか開けるために取り付けるハンドルが目の前の下水の中に落ちていても安易にそれを拾いに行って使ったらフラグが立つ可能性も 実はそことは別にハンドルが拾える箇所が存在しており、衛生的なハンドルが手に入ったりする可能性も ゾンビのいる部屋でとった食べ物が案外大丈夫で、一見普通の部屋で拾ったものが実は大丈夫でなかったり 途中で拾った資料等を読むとそれがだめな原因、そこで起きた事が分かったり 死体から弾薬等を拾っても触れてはだめな感染性の高い死体も混ざってる 感染状態で進んでいると特定のタイミング(扉を何回か通過する等)で発症してゾンビになるムービーが流れてゲームオーバー もちろんゾンビ等に途中で殺されてもゲームオーバー 感染状態で行動を保存しても、感染前の状態のデータも残されていてそこから再開出来るとか 再開すると立っているフラグが消えた状態で再開出来るとか 一度もフラグを立てずに進むと通常とは違ったエンディングが見れたり
ある程度示唆されてないと何もわからない=全部博打になるからな~バランス難しい 条件満たしたら即ゲームオーバーなら死にゲーで、最後に感染エンドかどうかなら周回ゲー 周回ゲーの場合は一周がそれなりにサクっとクリアできないと、展開の違いを楽しむ前にゲームに飽きる もしくは攻略情報見ながらやらなきゃいけない味気ないゲームになる アンティル・ドーン 惨劇の山荘ってのがストーリーはともかくとして、システム的には近いと思う バタフライエフェクトとか言って一つの選択が他の人の運命に影響を与えるのをウリにしてる 一回だけ通しでプレイするなら面白いんだがストーリー埋めなどをやり始めると一気にアラが出てくる 一周が長くて繰り返しプレイに適してないから細かい変化を楽しもうって気がなくなる 別ゲーでもペルソナとかはもうチャートなぞってるだけの人結構いるでしょ、一周が長すぎて 細かい変化が多いゲームはどうやって何回も遊ばせるかとかのアイデアが重要になってくるね
まず
>>1 自身が新しいゲームのアイデアを思いつくなどと盛大に誤解したことが問題。
このスレが存在する本質はその点に集約される。
導き出されるのは、自惚れるのも大概にしなければならない、そして恥ずかしい、という教訓。
そして
>>1 の親が築いた家庭環境が、この国において必ずしも際立って劣るレベルとも言い切れなくなりつつある、ということも見過ごせない。
>>1 のような日本人が普通に街を歩く時代もそう遠くはないのだ。