このゲームでしか体験できない!という、独自な要素を持った
オンリーワンなゲームを語っていきましょう。
はにいいんざすかい
自機がハニワのシューティング
敵やステージも古代風で、どこをとっても独特なゲームだ
最近のゲームはKenshiとかReceriver2みたいな尖ったゲームが多くていいよな
デザエモンシリーズ
シューティング版ツクールのようなソフト
メーカーが無くなって、シリーズが途絶えたが
代替ソフトはほぼ無いと思う
ランニングハイ
世界的にもあまりないと思われる、人間が自ら走るレースゲー
スライディング、パンチ、ジャンプなどの体術を駆使しながら
ライバルを追い抜いていく
ジョイメカファイト
多関節表現により、ファミコンの枠内で
スト2ライクな格ゲーを具現化した、革新的なソフト
あらゆる面でファミコンの限界に挑んでいる
マインドシーカー
プレイヤー自身の超能力を開発するゲーム?は
他にないのではないだろうかw
>>7
それ盲点を突いてると思った。
少なくともおれの盲点は突いてる(笑) 作ったゲームがやれるし
プリセットのゲームも複数あるのに
何を言ってるんだ?
それならマインクラフトもゲームじゃないとか言って回ってるのか?
>>12
コンストラクション「ツール」はゲームとは呼ばないよ。
ピントがずれてる。
まあ概念を雑に大雑把にしか捉えられない人というのは
どこにでもいるもんだ いい加減にしろよ
そんなゲームだゲームじゃないみたいなお前のどうでもいい持論を語るスレじゃねえだろ
ゲーム機で動作するソフトウェアの話をしてるんだよ
>>14
些細な事で怒るのは視野が狭い証拠。みっともない いちいち言い返してるおれも似たり寄ったりか。
失敬、もうやめる
ゲーム原理主義がそもそも好きではない
ゲーム機用のアプリケーションが、古い意味でのゲームの意味に
沿っていなければならないという考えは
コンテンツの可能性を狭めるものでしかなく、コンテンツは多様であるべきという
このスレの精神にも反するのではないだろうか
>>17
やめようとしたのにウソ書かれると困るな。
たった5行で論理飛躍(こじつけ)が三つもある。
相手の落ち度を勝手に作っちゃ駄目なんだよ Yonderの世界には通貨がなく、すべて物々交換していくのが
斬新だと思う
雷電2から採用された、プラズマレーザーは
1本のビームがクニャクニャ曲がりながら複数の敵を追う様がなんとも壮観な、
ユニークなウェポンだと思う
>>19
お金がないと不便じゃないかな?
ゲームに物々交換を取り入れるメリットはなんだろう。
独自的なおもしろさはあるんだろうか メソポタミア (PCエンジン)
バネのような形をした自機が、壁を這ったり弾を撃ったりしながら
迷路を抜けてボスを倒す珍ゲーム
これに似たゲームはほかに知らない
アトラスらしく、サウンドの良さが印象に残る
スラップファイト
貧相な敵に対して過剰に思えるほどの火力、
敵が地上物だけという謎の仕様、よくわからない世界観、
ミスマッチに感じられるほど能天気なPSGの音楽…
なんでこうなったんだ?と思うほどのシュールさを湛えた怪作
クライング
当時、全方向攻撃できるシューティングといったら
攻撃方向を変えるのが面倒で、つい変えずにゴリ押ししがちなものが多かったが
これは独自の方式により、方向キーの操作だけで、自由自在な攻撃方向の指定を可能にしていた
目から鱗が落ちる優秀なシステムだったが、他に採用されたゲームは知らない
ゲームの難易度の高さがネックであるものの、グラやサウンドのクオリティの高さでも群を抜いている
>>24
自機が進行「した」方向と逆方に撃ってしまうんだよね?
それだと撃ちながら前進するとき、余計なことをしてしまうだけでストレスになる。
自由自在はちょっと大袈裟だね。
原典のグラディウス方式がベターだといえる
音楽も、メインBGMが奇妙な曲で統一されているのは変わってるけど、それは
普通のプレイヤーが求めていない独自性で、曲自体の出来も全て普通だ
キャラクターデザインは良いものがあると思った 訂正
余計なことをしてしまうだけで → 余計なことをしてしまいがちになるので
動画を見ただけで未プレイなので適評できてないかもしれない
自機の移動方向と逆に撃つというだけなら
イメージファイトの赤ポッドがあったが
その8方向よりも多段階の角度指定が素早くできるのが、さらに進んだ所だよ
確かに前進しながら撃とうとすれば困るが、そんなシチュは少ないし
そんな場合ならばチャージショットが有効なので、問題にはならない
steamで安く買えるから(海外版)、やってみればいい
ジャイラス
インベーダータイプのゲームを筒形に丸めて覗いたような構図のゲームで、
自機も敵もそのチューブに沿って動いているが、
そのチューブは実際には描写されていないので、
すべてが奇妙な動きをする、不思議極まりないゲームに見える
>>28
その説明を聞いて納得した。
余計なこと言ってごめんなさい Q
タッチ操作で描いた線で自由な形の物体を作り、課題をこなしていく
物理演算パズル
物体は無制限に作る事ができ、大量に出してもきっちり演算されるのがすごい
音楽のセンスも抜群に良い
>>24、>>25
マジカルチェイスやザナックの0版ショットやブレイブブレイドの黄色機体みたいに、
自分と逆方向に向くショットはサブ扱いで
方向が前に固定されたメインショットが別にあるって方式がベターなのかも >7
他に似たゲー探そうとしてもトマランナー・トマラルクぐらいしか
思いつかんな
人が走るって言うと陸上競技ゲーの一種目扱いが多いから、
車みたいにハンドリングとかまで考慮する 人のレースゲー ってあまりアイデアにならないのかな
ザナックの0番は、自機が進んだ方向に撃つものだったね
しかし敵に近付きながらでないと撃てないという所に、使い辛さがあった
その点で、近接武器に近いものがあった
同じくコンパイルのスーパーアレスタにも、似たような
8方向指定できるショットがあったけど、シフトボタンを押す事で
ショット方向を固定する機能が追加されて、実用的になった
8方向指定ショットといえば、ブライファイターは
ショットを押している間は、同じ方向に撃ち続けるというもので、これも秀逸だった
>>21
貨幣制度のない文化圏の人が作ったインディーズゲームだから (なので、製作者からすれば疑問を持たない)
ってことは無いだろうしなあ
そうでなければ、単に価格がわかりづらくなっただけだしなあ
ダンジョンマスターIIみたいに基本は貨幣売買だけど物々交換にも対応できますとか
不要物売却→貨幣入手→目的物購入
これをプロセス省略できるって意味での物々交換はアリだろうけど >>35
同社のパンツァードラグーンの劣化に見えるから斬新じゃない
サイバー風もありふれているし レイフォース
2Dゲームながら奥行きの表現にこだわったグラフィック、
派手で爽快なロックオンレーザー、
鮮烈でメロディアスなサウンドトラックなど、
当時としては革新的な要素の数々が、衝撃を与えたシューティング
ロックオンレーザーや特徴的な音楽などは、それまでのゲームにはなかったもので、
多くの模倣ゲームを生んだ
ゲームでは、インタラクティブな流体の表現は苦手なんだよな
でもスプラトゥーンは、ゲームが苦手とするインクのような表現を
驚くようなクオリティで実現させていた
そういえば、流体の表現がすごいと言えば
Hydrophobiaってゲームがあったな
船の中で、絶えず変化する水を
驚くべきクオリティで描き出していた
sea of solitudeってゲームも、波やらの表現がすごい
>>38
有名どころではゼビウスがやってる
シューティングングゲームにおける対空対地の使い分けをもっとやりやすくした感じよね
対地はロックオンできるってのはそれ以前に
大型筐体ゲーの「ソルバルウ」(ゼビウスの世界観で作ったスターブレードもどき)
にも見られる ソルバルウのような3D視点のゲームなら
ロックオンという発想は珍しくもないが、
そもそも3D視点のゲームが珍しかったもんな
ロックオンの草分はどの作品なんだろうな。
アフターバーナー以前にあったっけ?
スペースハリアーは、もともとロックオン要素があったらしい
敵を正面に捉えると、効果音が鳴るのがその名残り
アウトモデリスタ
レースゲーをトゥーンレンダリングで作った、珍しいゲーム
しかし、そのアニメ調のノッペリとした絵柄が、スピード感を損なっていた部分もあり
続編などは出なかった
>>44
レーシングゲームの映像+アニメ風の輪郭線というのは
普通出てこない発想だけど、意味のない組み合わせかもねw >>45
それこそマリオカートやボカンGoGoGoやチョロQをそれ使って作ったらよかったんじゃね サマーカーニバル'92 烈火
ハドソンのキャラバンに対抗した、ナグザットサマーカーニバルの
対象ソフトとして生まれたこのゲームは、
大会用モードのみならず、シングルプレイモードの全体に渡って
そのアップテンポなデザインを継承し、
グラフィック、サウンド、モーションの全てにおいて激しさを追求した
ファミコンとは思えぬほどの猛烈な演出の数々は、今なお伝説となっており
数多のシューティングが生まれた現在もなお、侵される事のない
異色極まる存在として、君臨し続けている
>>47
今youtubeでプレイ動画を観てみたけど、配色的にも動き的にも見辛い。
とにかく見辛い。
まともなゲームクリエイターは、こういう映像を作ることを避ける。
発想できないのでなくて、アクションゲームの映像として不適当だから、避ける。
BGMは、バスドラムがそれらしく聞こえる(音程感のない打撃音を作っている)のが
技巧的といえると思うが、曲作りはとくに創造的ではなくてなんのアイデアもない。
メロディアスな売れ線を狙ってないというそれだけの理由で、音楽的価値が上がるわけじゃない。
ただファミコンでビート感を強調する音楽は珍しいので、そこは良いと思う ファミコンってなぜか、普通の赤青黄が出せないって印象
同じゲームがファミコンと同時期のパソコンで出てるケース(堀井の推理ものなど)で見比べると余計に
ザンファイン
元アーケードで、ロケテストの結果キャンセルになって
PS1で出たらしい、見下ろし型シューティング
ひとつの面が10秒前後で終わる、極度に高速なテンポや
サイバー調の独特のアートワークなど、個性の塊のようになっている
Atomicropsは
農業ゲームに、敵を倒すシューティング要素を合わせたというのが
斬新な気がした
買わないけど
>>51
他に似たゲームは「大地くんクライシス」ぐらいか
基本農業ゲーだけどボス戦とかある >>43
あれ名残じゃなくてちゃんとロックオン処理してるのよ
音が鳴ってから撃たれたショットの弾はそいつに向かってちゃんと追尾してくれる ☆ 日本人チョロすぎる(笑)マスコミの工作手口 ☆
@日本人の精神を腐敗・堕落させ愚民化させろ!
A日本人の女を集中的に狙い洗脳しろ.
Bネトウヨ、ヘイトスピーチ等の言葉を浸透させ、同胞への批判を封じろ!
C韓国人識者に政治的意見を言わせ、御意見番化させろ!
D「同性婚・LGBTを全面肯定しない者は差別主義者だ!」という雰囲気を作れ.
F「未だにガラケーの奴は笑い者」という雰囲気を作れ!
G「LINEに入らない奴は仲間外れ」という雰囲気を作れ.
H「日本人の男VS日本人の女」の対立を煽り、分断しろ!
I日本人同士で恋愛・結婚させない、子供を生ませないよう誘導しろ!
J日本同士で結婚していたら離婚させる方向に仕向けろ.
K女が活躍するドラマばかり作れ。男は無能な役、笑われ役にしろ
Lイケメンブームを定着化させ、「男は外見が全てだ!」と洗脳しろ
- ソース -
電通グループ会長 成田豊は朝鮮半島生まれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E7%94%B0%E8%B1%8A - 日本人チョロすぎ(笑)マスコミの日本人民族浄化計画 -
@日本人の精神を腐敗・堕落させ愚民化させろ!
A日本人の女を集中的に狙い洗脳しろ!
Bネトウヨ、ヘイトスピーチ等の言葉を浸透させ、同胞への批判を封じろ!
C韓国人識者に政治的意見を言わせ、御意見番化させろ!
D「同性婚・LGBTを全面肯定しない者は差別主義者だ!」という雰囲気を作れ.
Eアニメは中身のない作品を流行らせ、クールジャパンをオワコン化させろ!
F「未だにガラケーの奴は笑い者」という雰囲気を作れ!
G「LINEに入らない奴は仲間外れ」という雰囲気を作れ!
H「日本人の男VS日本人の女」の対立を煽り、分断しろ.
I日本人同士で恋愛・結婚させない、子供を生ませないよう誘導しろ!
J日本同士で結婚していたら離婚させる方向に仕向けろ.
K女が活躍するドラマばかり作れ。男は無能な役、笑われ役にしろ。
Lイケメンブームを定着化させ、「男は外見が全てだ!」と洗脳しろ
- ソース -
電通グループ会長 成田豊は朝鮮半島生まれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E7%94%B0%E8%B1%8A 【機種】Wii
【ジャンル】多分アドベンチャー
【画面】2Dもしくは2Dっぽい3D
【遊んだ時期】2015年前後
【その他覚えていること】
実際にプレイはしたこと無く、WiiかWii Uの隠れた名作紹介のようなサイトの記事で、見かけました
主人公が、刑務所のような所に入所し、他の入所者に話しかけたり、行動を起こして
入所者の内面を知ったり、主人公自身の罪?をプレイヤーが知る内容だったと思います
・刑務所なので、入所者に話しかけすぎると看守に見つかり、何か罰を受ける
・色々とヤバい入所者が多い中、主人公が1番ヤバい過去持ち
・直接ヤバい事は表現されておらず、いくつかの要因からプレイヤーが気付く
・脱獄等はしなかったと思う
・プレイ画面は、モノクロになったスーパーペーパーマリオのような印象
・雰囲気は似てますがLIMBOは違いました
よろしくお願いします
「ディシプリン*帝国の誕生」かな
スマホのスクリブルライダーってゲームは
車の車輪の形を、タッチストロークでリアルタイムに変形させて、障害をクリアしていくというもので
とても斬新だと思った
いっきは、プレイした誰もが忘れ得ぬ、思い出のゲームだと思います。
そもそも農民が一揆するっていうオンリーワンのゲームを、忘れられるわけがない。
あの頃は剣と魔法のファンタジーとか、戦闘機のシューティングとか、“かっこいいもの”が溢れかえってました。
“農民が鎌を投げて、忍者と戦う”っていう、それだけで小学生にはおかしくて、ウケてましたね。
ゲーム性に関しては、自慢のシステムを採用してまして。
普通、敵から逃げる時というのは、逃げる方向(進行方向)にしか弾を撃てませんよね?
だから“攻撃を避けて”“敵の方に向き直って”“撃つ”という、3ステップが必要になる。
でもいっきは、一番近くにいる敵を自動照準で狙ってくれるので、“避けながら敵を倒す”という、流れるようなプレイが可能になった。
>>58
メインショットの自動照準は
あの時期だとテグザーだけかと思ってたけどいっきにも実装されてたのか テグザーは後ろには弾を撃てないから
逃げながら攻撃はできない
なのでいっきとは多少異なる
Dreams Universeは
アマチュアらしい、自由な発想で作られたミニゲームが、沢山やれるな
プロもここからアイディア盗めばいいんじゃないか
それにしても、今までやってたゲームは一体何だったんだ?
って思うくらいのインパクトはあるぞ
目からウロコっちゅうかね
FF15の、プロンプトが勝手に写真を撮るって機能
(単にスクショを撮るのではなく、実際になかったシチュやアングルを勝手に作り上げる)
これは、他のゲームでは聞いた事がなく、なかなか斬新で面白い機能だよな
既存の大作の、ゲームエンジンやモデルは大幅に使い回しつつ、
ゲームシステムは全く異なる、別ゲーとして作り上げた
メタルギアサヴァイブは、あまり見ないような例だよな
まぁ普通なら、かなり使い回してるなら、別ゲーでなくてDLCとして出しそうなもんだけど
おそらく、大幅使い回しでもう1作作って回収しろという、上層部からの指令なんだろうな
>>65
自機の攻撃の対空対地の使い分けのことだろ >>66
おそらくそういう意味で言ってるんだろう、とは思ってた。
しかしレイフォースの「2Dゲームながら奥行きの表現にこだわった」
に対して「ゼビウスがやってる」と言うのは、違和感あるんだよね。
後者は奥行きの画的表現にこだわってはいないので。
たとえば3重スクロールは既出だったが、ゼビの背景は単一。
空には雲一つない
>>38 氏はゼビを含む縦シュー全般に対する、レイフォースの表現が
新規的だったからこそ特筆したんだと思う ゼビが劣るかのように言ったけど、レイフォースの映像と比較にならないほど
魅力溢れるアイデアに満ち満ちていた、と補記しておきます
たとえば物体の影を描いたのは、ゼビが草分けの可能性がある。
ソルというキャラに長い影が描かれているが、従前作では全く見たことがない。
ライティングのぼかしも、地味だが斬新だった(アドーアギレネスの機体にのみ
描かれてる)。
金属の質感表現のことではなく(これも時代を画したアイデアだが)、それとは
別の光そのもののぼかし
他にも多数あったが割愛
長々書いてしまったが、もし>>40 の1〜2文目がワンセンテンスだとすると
そうでない場合とは文意が変わってくるので、こちらも意義を唱える理由はなくなる。
句読点がないのでよく分からなかったが、文が繋がってると見た方が無理なく読める
ことにいま気付いた。
一行目は短いので次行に繋がってないかと思った
もし的外れな反論をしてしまってたら、ごめんなさい タイトルわからんけど、画面にでかい玉がふわふわしていて
上に伸びるワイヤーをぶつけて分割しながら消していくゲーム
斬新すぎるよな、なんであんなの思いついたんだ?
マリオメーカーを年末年始にやってたんだが
唯一無二であり普遍的な面白さが半端ないなと思った