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【3DS】RPGツクールフェス part57 [無断転載禁止]©2ch.net ->画像>11枚
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part8【無料ソフト】
https://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1491532135/ https://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1491531513/ RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/ ■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part56
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1493406908/ 次スレは
>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
●データベースについて
・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる
●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで
●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる
●配信中の追加素材
・現代(無料)、現代2(有料)、特殊素材(有料)、ホラー(有料)、ちびキャラセット(無料)
戦国(無料)、戦国2(有料)、あやかし(有料)、ツクモン(有料)、妖怪百姫たん!(無料)
SF(無料)、SF2(有料)、ツクールDS(有料)、ツクールDS+サウンド(有料)、ゆるドラシル(無料)
●フィールドマップのマップチップ一覧
●街・ダンジョン・屋内のマップチップ一覧
ファンタジー(地形など)
ファンタジー(木・建物・階段・家具など)
ファンタジー(ツボ・宝箱・スイッチ・魔法陣・ドアなど)
現代(地形など)
現代(木・建物・階段・家具など)
現代(ツボ・宝箱・スイッチ・魔法陣・ドアなど)
特殊素材全部
●アイコンチップ一覧
4 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 7bb9-84lI)[] 2017/04/29(土) 04:26:02.75 ID:50UGGb3V0
●フリーズ
・作成中にフリーズすることがある。消費容量が増えてくるとフリーズ頻度も増える模様。
・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとすると高確率でフリーズ。
●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間が増えてしまう。
・データーベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する。
・属性名の変更は不可、それぞれの相性もいじることが出来ない。
・お店/装備画面のUIがおかしいタブ切り替えもXボタンと面倒。
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い。
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される。
・NGワードによるメッセージの表現規制。
・主人公の名前を変更できない。
・ステータスアップアイテムの作成不可。
・発生条件に主人公(仲間)死亡時がない。
・レベルアップ成長値0の設定はできない。
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない。
・即死効果のアイテムが作成不可。
・攻撃/防御アップに上昇値の設定は無し。
・すばやさアップの魔法/特技がない。
・HP自動回復があるが、MPの自動回復がない。
・防御行動が「みをまもっている」が何故か平仮名
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた穴が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
A,B,C,D,
_,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
E,B,C,D, Eを加える(次の仲間が空いている先頭に加わる)
◆対策1. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直す
◆対策2. アプデで修正されるのを待つ
●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドーの表示を中央に修正せよ
・BGMの音量統一(DS+の音量がおかしい)
・SE/吹き出しの音量がおかしい、小さめにせよ
・汎用性のあるキャラ追加
・戦闘時のキャラを下画面に
・戦闘後のwinと立ち絵の表示on/off設定
・特技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、Gの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータを「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・メッセージの顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・容量増加
・作品検索インターフェースを使いやすく
●各種計算式まとめ
物理攻撃力 = [必殺技威力] * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.75
敵の物理攻撃力 = [必殺技威力] * 0.5 + [攻撃力] * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力増減の効果でそれぞれ1.3倍、0.7倍に変化
物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力増減の効果でそれぞれ1.2倍、0.8倍に変化
ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
分散度 = 6.4%
反撃率 = 40%
クリティカル率 = 1%
回避率 = 1%
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍 (通常防御時0.5倍)
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
自爆ダメージ = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性)
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP4%回復
突進 = ダメージ1.3倍 (反撃しない)
クリティカル = ダメージ1.2倍
炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性)
毒ダメージ = 4〜8%HPダメージ
呪いダメージ = 2〜4%MPダメージ
属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無
(属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない)
●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)
●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00
弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)
『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000
50〜は全て一律25000
『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000
50〜は全て一律40000
『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000
50〜は全て一律65000
●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える
>>1乙
改善点として、
「ランダムエンカウントのオンオフの切り替えを、
全体一括だけではなく、エンカウントチップごとに可能にして欲しい」
っていう意見を出したけど、他の人の賛同は得られなかったようだ……
少数意見に留まったか……
前スレで出てた作者のお気に入り登録ってどういうこと?
登録した作者の作品を検索できるようにするみたいなやつ?
何作も出してる人なんて限られてるしいらなくね
>>1乙
ダウンロード履歴くらいあってもいいよな。
評価可能フラグにもなってるんだし、それくらいちょちょいとやったらできるだろ。
ダウンロード履歴は欲しいな
その履歴か、ゲームプレイから直接評価投げさせて欲しい
結構前のスレから引っ張ってきたNGワード集
愛液、足コキ(脚コキならok)、穴兄弟、アナル、あなる(analならok)、anus(あぬす、アヌスならok)、イメクラ、いめくら、イラマチオ、いらまちお、陰核、陰茎、淫行、陰唇、陰嚢
陰部、陰毛、ヴァギナ(vaginaならok)、オーガズム、おーがずむ、orgasm、おっぱい、オッパイ、オナニー、おなにー、オナる、オナヌー、おなぬー(「ー」無しならok)、オメコ
ガマン汁、我慢汁、がまん汁(「じる、ジル」ならok)
姦、顔射、キチガイ、きちがい、基地外、気違い(気狂いならok)、クリトリス、くりとりす(クリならok)、クンニ、くんに
睾(金玉、ふぐりならok)、後背位(正常位とかならok)
殺す、監禁、コンドーム、こんどーむ(ゴムならok)
ザーメン(精子ならok)、shit、支那、死ね、射精、手淫
スカトロ、すかとろ、素股、性交、鮮人、セックス、せっくす sex(生殖ならok)、センズリ、せんずり、大麻、ちんこ、チンコ(チンチン、チンポならok)、手コキ、手こき、手マン
童貞、屠殺、土人、nigga、nigger(negroならok)、パイズリ、ぱいずり、パイパン、ぱいぱん
bitch(ビッチならok)、faggot
ファック、ふぁっく、fuck、フェラチオ、ふぇらちお(フェラならok)、部落、ペッティング、penis(ペニスならok)
包茎、勃起(ボッキならok)、麻薬、マンコ、まんこ、cunt pussy、めくら、ヤリマン、やりまん(ヤリチンならok)
ラブジュース、レイプ、れいぷ(rapeならok)、聾
ロリコン、ろりこん(ショタコンならok)
ロンパリ
毎回言っちゃうけど殺すとか死ねが使えないのは地味に痛い
「まだ・・・死ねない・・・!」とかも言えなくなるのはやっぱ辛いわ
「死ね」だとか「地獄に送ってやる」だとかそのくらい言い換えればいいだろ低脳だといくら言われようと
その言葉で言うからこそ意味があると個人的には思うんだ
まぁ、言ってもしょうがないし
どんだけ言おうとただの愚痴にしかならないんだけども、はぁ
前スレの流れ
「敵の攻撃5〜10回も耐えられて2ターン以内で終わる戦闘」
レベル上げてこれならわかるけど適正でこれはなんかすごい作業っぽそうで嫌い
まぁ強すぎるよりはマシだろうけど・・・
3ターン以上かかる方が作業だろ…
ダルくてやってられんわ
フェスの戦闘の仕様じゃターン数がかかる=作業だもんな
頭使った戦闘とかは難しい
そんな敵でも道中5回エンカウントするとしたら10ターンかかるし回復アイテムやMP切らしてたら2回は死ぬ
1戦きりのテスト戦闘だけで調整してテストプレイ時はエンカウントオフでやったんだろうなーって人は割といる
テストプレイは大事だと思うけど、なんで回復アイテムとMP切れた前提なの
そりゃ死ぬでしょ
むしろ両方切らしたなら死んでもらわないと
>>23 論点がズレてないか?
>>22は連戦を頭に入れたバランスにしてるか
1回の戦闘バランスしか見てないかって話じゃないのか
なぜ序盤の道中なのに連戦という言葉が出てくるの?
真面目に意味がわからないんだが
俺がおかしいのかな?
プレイヤーを殺しにかかるゲームは嫌だな
やり直すの面倒くさいし
サーバーにアップする作品なら、ある程度の配慮は必要やけど、
自分だけで楽しむなら、なんでもありよ。
最近は仮定条件と確定条件の違いがわからない人がいるって聞くけど
「回復アイテムやMP切らしてたら2回は死ぬ」は仮定条件であって
何かを前提とした文ではないんですよ
>>25 そりゃ道中で1回しかエンカしないバランスなら1回のバランス見たら良いけど何回かエンカするバランスにしておきながら、1回の戦闘テストだけで消耗を頭に入れないバランスはどうなのって話よ
>>25 どんなRPGを想定してるか知らんが
序盤こそレベル上げるために
俺はガンガン戦うぞ
なんかどんどん論点がズレてる気がする
「連戦」ってエンカウントに対して使うの違和感あるんだけど、普通はイベントで回復する間もなく連続で戦闘になる時に使わない?
そしてエンカウントである以上、戦闘終われば毎回全快する訳じゃないにしても、MPや回復アイテムでHP回復するでしょ
例えば、回復するかどうか微妙なHP7割くらいの状態でのテストプレイが足りないって話ならまだわかる
でも全然そういう話と違う話してるみたいだから全く意味がわからなかった
なんというか「作者である自分がこうするからプレイヤーもこうするはずだ」って奴、本当にいるんだな
逆ギレされそうだから敢えて誰とは言わないけど
回復アイテムとMPを両方尽かしたら、流石に死んでもらうしかないな。
でも一応、戦闘中にアイテムをあまり使わなくていい程度の難易度を目指したい。
回復アイテムや魔法が使える場合の計算できないから考慮にいれてないだけだろ
「そんな敵でも道中5回エンカウントするとしたら10ターンかかるし回復アイテムやMP切らしてたら2回は死ぬ」というのは
「敵の攻撃5〜10回も耐えられて2ターン以内で終わる戦闘」という条件のもとでの仮定なんだから
数学の問題で、ただしxは整数とすると書いてあるのと一緒
戦闘後に毎回回復するのはテンポ悪いよな。
2〜3戦闘に1回回復タイムを挟むくらいがちょうどいい感じ?
それくらいがいい感じだね。
ドラクエで、全員満タン近くまで回復した状態で、先制すれば倒せる敵にミスしたりして、ひのいきとかギラとか全体攻撃くらうとイライラする。
敵が使ったら全体も同然です
ああ、2じゃ単体だったか
>>31 連戦はRPG固有の言葉じゃなくて一般の言葉だし、間に回復できるタイミングを挟まない場合にだけ使う物ではないよ。
論点がずれているのではなくて、あなたが他人の意図を理解しようとしてないのだと思う。
あなたも、他の人たちは移動中の不連続な複数回の戦闘について話しているらしいと理解してるんだろうから、(どちらの解釈が正しいにしても)自分の考えている連戦という語の意味と違っているだけのことでしょ。
戦闘バランスなんて大作商業でも意見が割れるんだから
自分が良いと思ったようにやるしかない
自分の価値観と違う方に調整しようとしたって
どうせどっかで破綻するだろ
どうしても客観的視点が欲しいなら他の作者のゲームやればいい
☆2.5〜4あたりのは良くも悪くも参考になる
探すのめんどいけど
5戦前後でレベルアップなり目的地(回復ポイント)に着くなりすればいいのでわ?(暢気)
1戦を手応え有な調整してるくせにエンカウント普通以上、3戦目ぐらいから枯渇するバランスのは糞。
かなり良くできたゲームでも戦闘バランスが単調なのは多いね。
全体攻撃ばかりのボスに、こっちは全体回復使って殴るだけゲーム
>>39 >>40 脳筋以外に興味がないからギラとか唱えた事なくて、1と2のイメージしかなかった
ありがと
俺みたいに難易度高めが好きな人もいればサクサクヌル目バランスが好きな人もいる
人それぞれ
ただフェスだと次々と別の作品プレイしていけるし早く終わらせたいって人が多いだろうから多少ヌルい方が好まれやすいってのはある
話が面白い・ギミックが面白いゲームならさくさくバランスで良いかな
逆にスキル選択制とかメンバー入れ替えとかを導入して戦闘システムを推しているにも関わらず
戦闘バランスが微妙だと台無し
>>44 敵の1ターン複数回行動が設定できないからどうしても難易度上げようと思えば単調にならざるを得ない
特技も捻ったもの作れないし、これはもうフェスの仕様と諦めるしかない
意味不明倍率の2回攻撃とかいらないから1ターン複数回行動が欲しかった
敵の複数回行動更新データで追加してほしいよなぁ・・・
同じ強さならLサイズの1体よりSサイズ3体の方が難易度高いとかどんだけ見た目倒しなんだよ
>>48 それでももう少し幅は持たせられるよ
複雑..とは言えないけど回復して殴るだけにならなくすることは出来る。
次のフェスまで内容は明かせないけど..すまんな。
特技枠がもう少し欲しいかな、とは思う
>>49 誤爆、ダウンロードのデフォルメボス、むっちゃありがたいLがsとか嬉しい
単体用のエフェクトを全体、さらに複数回攻撃とかあかん
理想「全体3回攻撃の必殺技1とか最強すぎるだろ」
現実「ひどいよー」
全編を通して全体複数回攻撃ラッシュのコスプレイヤー物語は殿堂入りさせておくべきだったな
>>53 単体エフェクトの全体攻撃は同時に演出してほしいよね
状態異常もかかるとさらにあかん
>>31 ほんこれ
インターバルがあるのに連戦って言葉はすごい違和感
まぁ言葉の定義は置いとくとしても、間に回復できるんだから事実連戦でもなんでもない
「回復しない可能性もあるから、連戦にもなりうる」なんて言い出したら、町に着いても宿屋使わない可能性もあるしアイテム補充しない可能性だってある訳で
極論、ゲーム開始からエンディングまでの一連の流れを連戦と表現する事もできてしまうじゃないか
どう考えてもおかしいだろ
簡単に回復出来ないゲームだってあるのに…
視野が狭すぎて何か怖いわ…
RPGで連戦、なんとなくでまぁ言いたい事はわかるよ。強制じゃなくて、エンカウントでの連戦な。
一回の戦闘が全力な調整なのに次のエンカウントのも全力は無理ってことやろ
流石に宿屋寄らない人もいる..ってのはぶっ飛びすぎるよ
まあ、メニューを開く余裕があるのに「連戦」っていうのには違和感あるよな。
もういっそエンカウントなしのボス戦のみでストーリーを構成するってのもいいのかもな。
デフォじゃなく自作戦闘がつくれたらいいんだろうけど自分にはそんな才能ねえ。
>>58 回復にかかるコストなんてゲームによって違うんだから、それぞれの仕様に合わせてバランス取るしかない
そんなのはきっと皆わかってるでしょ
蘇生薬が安価で買いまくれるゲームもあれば、店でそもそも売ってないゲームもあるからね
じゃなくて連戦じゃないのに連戦として考える意味がわからないって言ってるんだよ
インターバルに気軽に回復できるかどうかは単純にそのゲームの難易度の問題であって、インターバルがあるという事実は変わらない
しかも元の相談主は、そんなHP回復すら気軽にできないようなシビアなバランスを目指してるように見えなかったし
街に戻るまでは連戦と捉えてる人がいてもおかしくないでしょ
インターバルがあると言ってもリソースは限られてる場合が多いんだし
その辺の価値観は人それぞれでしょ
どちらかがおかしいなんて一方的に決めつけることじゃない
ゲーム開始からエンディングまで連戦みたいなRPGもあるしな
ブレスオブファイア5とか
どんどん論点がズレてるな
槍玉に上げた話自体「固い方と柔らかい方どっちに合わせた調整がいい?」ってだけで
途中の回復云々には触れてはいなかったハズだし
回復アイテムが超強力で安売りされてても、
全然使わないし買わない変なプレイヤーもいる事だし、
そんなのにまで配慮していてもキリが無いな
>>64 まぁ俺も連戦の定義を断定しちゃったのはちょっと言い過ぎたけど、最初に視野狭い怖いとか言ったのはそっちだからな
そもそも元の話は
>>66だったのに、
>>22が全てをややこしくしたのが始まり
大体、「魔法キャラでも5発耐えれるぐらい敵の火力が低くて、でもリソース厳しくてインターバルに回復できないから、そんな弱い雑魚でも結果的に回復挟まず5連戦して死んじゃう」みたいなゲームが面白い訳がない
ハラハラも爽快感もないし、ただチリツモで殺されるだけじゃねーか
そのケースだったら敵の火力下げるよりもまず違う所を改善すべき
>>68 お前が どう考えてもおかしい なんて言い出すから視野が狭いと言っただけだよ
経験則でいいんだけど、DLCで「今回ので最後となります」とか「以降の配信予定はごさいません」みたいなアナウンスすることってある?
自分でも変だとは思うけど中途半端が一番ダメな性格なので、DLC買うなら全部買う、買わないなら一切買わないって感じなのね
ツクールフェスはDLCの量と金額が結構なものなので、1度買ってしまうと今後もズルズルと買って万単位の金をもってかれそうでどうにも踏みきれない
オールセットパックみたいなの出してくれたら金額次第ですぐ飛びつくんだけど…
ファイヤーエムブレムエコーズはDLCセットで4800圓でおま
>>69 読み直してくれりゃわかると思うけど
その「どう考えてもおかしい」は、俺が提示した極論の「ゲーム開始からエンディングまで全てを連戦と考える」に掛かってるんだよ
まぁこれ以上はやめとくわ、あんたと喧嘩したい訳じゃないし
>>71 そのくらいの金額なら全然買うんだけどねー
フェスは現時点で確か5000円は超えてるでしょ、発売前から予定されてたもの以外もどんどん来てるから歯止めがどこなのかわからなくて怖い
万行かなければ欲しいけど…終わりはどこなんだろ
どの機種でもいいからDLCのある他ゲーの公式サイトを見ればわかるけど
基本的にこれで終わりなんていうアナウンスはない
ツクールの場合は製作時間のこともあるし
モヤモヤしてるくらいなら思い切って全部買ってしまったほうがいいと思う
ただセールやる時は過去にあったから
セールまで待つのも手
コンテスト発表後か次のコンテスト開始までセールはないんじゃね
>>77 セールってDLCの?ソフトの事だったらもう持ってるんだー
アドバイスありがとう、アナウンスすることがあまりないなら空気とタイミング見て買う買わない決めることにするよ
有料素材のお試しみたいなゲームがいくつもあるけど
こういうのこそ公式が配信するべきだろ
買わせたいんじゃないの?
なんで視聴とかないのか意味不明
>>70 グラフィック系は今後も出るかもしれないけど、BGMは来ないだろうから
取り敢えずBGMセットだけ買ってみたら?
あとは作っててどうしても欲しい素材が出てきたときに考えれば?
そのへん、第三回コンテストの前に出しそうだね
大体パターンわかってきた
回復アイテムやホイミみたいなのはなしにするのがいい
その代わり雑魚戦の消耗をゆるくする
>>70 steamのDEAD OR ALIVE 5 Last RoundのDLC総額は
今現在、\132,580円(本体\ 7,344円)
DLCは全部買わなきゃなんて考えは危険だよ。
>>86 そんな大規模だと逆に全部揃えたくなるってもんだ
>>86 ファイアーエムブレムすらしょぼくみえる高額DLC設定だな。
エフェクトと背景がマンネリ化してきたから個人的には増やしてほしいな、あと数回コンテストあるし もつのか不安。まぁ作品が面白ければそんなことは問題にならないんだろうけど
シーン表示のグラ、DS版から持ってきたものはボヤけて使いづらい(´・ω・`)
3DS用に調整せよ
>>70 自分はDLCはあればあるほど良いと思ってるから当分は終わってほしくないとは思う。
終了予告は知らんが、オールセットパックとかは他ゲーでもよくあるからありそうな気はする
まぁ何度も同じ失敗をしても容量面の改善をしなかっ会社だから、どこまでこちらの普通が通用するかはわからんけど
容量もうちっと欲しいのと
賢さのMp軽減まじやめろくそ
>>92 個別でかしこさでMP消費が少なくなるのオンオフやればいいだけなのにな
DS+までにはそんな機能なかっただろ
賢さでMP減は自分は好きな仕様だな
キャラ賢くなって魔法使うの上手くなってんだなーって感じで
発想があさっての方向すぎて笑うわMP軽減
余計なゴミとしか言いようがない
こんなんより死亡判定の方が100倍必要
>>94 そう言えば聞こえはいいけどね
賢さの数値や特技の消費MP・習得レベルによっては
覚えた時点で既に1/2になってる場合もあるし
徐々に消費MPが減る魔法と、覚えてから最後まで一定の魔法…見栄えがいいとはとても言えない
まあいらんなあ結局それ込みで調節するから面倒なだけだった
RPG製作経験のないジュピターに任せるからこうなる。
ピクロスでもツクってろww
なおDS版の開発はプチコンをツクってる模様。
成長に応じて消費MPが減っていくのって好きなのに
なんか不人気だよな。
声のでかい極少数がわめくと多数派に見えるのはお約束
自分で数値を設定できれば全く問題ないんだけどね
自分で数値を設定できないし、魔法防御と兼用だし、ただでさえ魔力で効果値に補正かかるのに消費が減るから弱い魔法が強くなりすぎる
成長して最大MPが増える=使える回数が増えるだからなぁ
テイルズオブデスティニー2みたいに最大値100固定で軽減していくならわかるが
2重に軽減されてバランス取りにくいのは間違いない
敵に対する石化って、即死だっけ?
それとも、石化した敵に、別の敵が状態異常回復をかけたら、
その石化は解除される?
>>100 消費MP減少反対が少数派だって?
面白い冗談だ
自由に設定できるならいいが強制的に減らされるんだからクソ仕様もいいとこだろ
魔力が威力に反映するのも同じく
ツクラーからすればバランス取りづらいし
遊ぶ側はフェスの仕様を知らない場合混乱しかねない
せめてゲーム内で説明や表記があればいいがな
バランスがめちゃくちゃなゲームの中には、きっとスレ見てなくて計算式も知らない人が作ったのだって多いはず
軽減するくらいなら、最大Mp増やすわ
こっちの計算だとボカスカ撃てない消費にして、切りのいい数値に..とかの調整がね..
只でさえばらん
誤爆
只でさえバランストリニクいのにそんなんで手間増えたらかなわんわ
MP軽減でバランス取りにくいって思った事ないわ。
どんなMP設定にしてるんだろう……。
先に自分から言えば良いのよ
こういう風に設定してるけど問題感じないって
最低値を引き上げれば勿論影響は少なくなるけど、そうなると軽減システムそのものの存在意義がまるでない
プレイヤーの幅を無意味に狭めるだけの残念仕様ってこと
消費が減ったってプレイヤーは何も困らんよ?
いつの間にか減ってるのを見て気味悪く感じる事はありうるけど
ごめん、プレイヤーじゃなくてツクラーの設定範囲の幅を…
という意味で言いたかったんだ
別に自分はこの仕様に困ったことはないし、賢さ40上げてMP-1できるよ的なアクセ用意したり、出来ることはあると思う
けど仕様として付いてるから工夫したに過ぎなくて、必要かと言われるとさっぱりいらねぇとしか…
てかそもそも軽減される意図がわからないしね
主人公の剣士Lv5 MP20 賢さ30 攻撃魔法の基本消費MP6
相棒の魔術士Lv6 MP36 賢さ42 攻撃魔法の基本消費MP7 回復魔法の基本消費MP5
初期設定は今のところこんな感じ。
プレイ専ワイ消費はどうでもいい
威力の調整ミスで全体小が最強になってなきゃ構わない
成長率良すぎるとよくある
今まで無かった仕様なので
今まで当たり前に出来てた
「このレベルで○回使える魔法」というバランス取りが難しくなる。
あっても気にならない人
上手く使える人もいるので
一番良いのは使用を選べる事だが
今までの仕様で不満を見た事が無いので
どちらかの使用を選べと言われたら今までの減少なしの方が良かった
と言う話。
ところで
>>107の言い方だと
「減少ありは(減少なしより)問題なくバランスが取れる」と読めるのだが
詳しく説明した上で俺が述べたのを覆すほど有用な話なら聞いてみたい
>>114 ええ……。
>>107のどこをどう読んだら
「減少ありは(減少なしより)問題なくバランスが取れる」と読めるんだ……?
()内は抜いても良いよ。
そもそも出てた意見が「消費ありが使いにくい」だったわけでしょう?
それに対して、そんな事はないって意見として言ってるのが
>>107 なんだから
同じか、もしくはそれ以上、記号で言うなら
使いやすさ 消費あり≧消費なし って言った事になる。
消費なしの使いやすさは分かるけど、消費ありでも困った事はない
うまい調整方法があるよ
って意味なら、
>>107の言い方がトゲがある。
>>116 軽減ありでもなしでも困った事なんて一度もないよ。
困ってる人はどういうMP設定してるんだろうって思っただけだよ。
>>107を何度読み返しても棘なんてどこにも見つからないけどなぁ。
あと言いたいのは
「今まで通り消費なしの方が使いやすいし分かりやすい」
「消費ありでも問題なく同じようにしっかり調整できるなら方法教えて」
なので
レスして続けるならそこにしてくれ
どこをどう読めばそう読めるか考えたら分かるようなことに
どこをどう読めばなんて質問は二度としないで
と言うかお礼外にも一人
反論する前に調整法教えてって言ってる人いるのに
一切それは言わず、反論や突っかかりしかしてない所見ると
静かに見えて荒らしたいだけかな
まだ潜んでたのかそういう奴
調整法とか言われてもこっちは感覚で決めてるだけだから説明なんてできないよ。
剣士の物理攻撃の2倍前後のダメージを5〜7回くらい使えればいいかなって感じでやってる。
絶対6回じゃなきゃヤダヤダなんてわがままを言うつもりはないし
そんな窮屈な設定だとプレイヤーも窮屈だと思うからね。
ほどほどにアバウトな方がのびのび作れていいよ。
じゃあ調整してないわけだから
そもそもの話がずれてるわ。
プレイヤーが窮屈かどうかとはまた目線が別でさ、例えば
・回復魔法の消費が3
・レベルが1上がるとMPが3増える
∴レベルが上がると回復を1回多く使える
今まではたったこれだけで分かりやすい調整が出来たけど
今回同じ数字にしたら使える回数が雪だるま式に増えるから
同じような事をしたかったらひと手間かけるか
諦めて違うバランスにするしかないのよ。
だからみんな「(今までと違って)調整が難しい」って言ってるの。
ごめんね、調整してない、は言いすぎたけど
みんなの言ってる調整と視点がずれてるって意味ね。
プレイヤーにとってどちらがいいかとか
それで面白いゲームが作れるかどうかは別問題で置いといて
「消費軽減ありがクソ仕様」って言われてる事は理解してもらえたと思う
HP多めで防御低くしてバランスを取ってる俺としては
終盤になってようやく消費MPが1減るという事態に悩む
ほとんど機能してないけど、作中で賢さの意味について説明書いとかないとなぁ……
とりあえずツクラーの意思に反して
勝手に消費MPが減っていくこの仕様はイライラする
プレイヤーに制限かけるならまだしも
ツクラーに制限かけるってどういうことなん・・・
魔法防御は完全に装備依存で賢さの数値は使いませんってしたところで
レベル40になったら賢さも最低でも40になってしまうもんな
フィリオのグラフィックってDS版に用意されていた主人公グラフィックの流用かと思ったらよく見ると違うんだな
DS素材ダウンロードして初めて気付いた
>>102 MP成長1 アクセのMP増加量を相当増やしてMP最大量がほぼ変化ないようにすればわりといける
問題はアクセ枠一つ潰さないといけないことだな
百聞は一見に如かず
参考にしたいからそのバランスとれてる作品の名前を教えてほしい
「1ずつ減る」は変えられないから扱う数字が小さいゲームほど影響がでかいよなあ
MP60でホイミが消費3だと20回、2だと30回、1になると60回も使えてしまう
ドラクエバランスにする場合は魔力と賢さはひたすら低くしないと消費1ですごく強いメラになってしまったりする
ステータス画面が脳筋も頭脳派も似たようなもんになってしまうが…
Mp10固定のキャラで消費5、二回使わせたいなー、ってのを3回使ったら困る
魔法関係は変に凝ったふうに設定しようとして失敗してる感は否めない
魔法の設定威力が半減するのも謎
ドラクエとかはゲーム画面に『ギラの威力は大体20です』とか出て来ないから式に半分とか合っても良いけど、
ツクフェスはバッチリ威力が表示されているからね。余計に違和感が強くなる。
更に言うなら、魔法は魔力やら武器補正やらでダメージが上昇するのでまだ救いがあるけれど、
ダメージアイテムに関しては一切威力を上昇させる手段がないから、
どうあがいても表示威力の半分くらいしかダメージを与えられない。
計算式適当に他ゲーからパクって放り込んだ感が凄まじ過ぎて、もう……。
消費軽減が面倒くさいってのは全くもって同意だが
難しいとかバランス崩れるっていう人は
どんだけタイトな調整してるのよ
設定威力の件は
設定威力50+(魔力20÷2)=実ダメージ60
こうする予定だったのが、計算式を間違えて
(設定威力50+魔力20)÷2=実ダメージ35(フェスはこれ)
こうしてしまった説がしっくりくるな
個人的には防御がいくら高くてもダメージ1は通る仕様が良かったなぁ..
>>134 ね
設定威力の1/2て直観的にわかりにくいわ
大体のデータベース設定を終えて初めてテストプレイした時
威力20の魔法で12しか出なくて「弱っ!?」てなったのと
攻撃力40のキャラが20前後のダメージを与える横で、攻撃力30の2回攻撃武器のキャラが17くらいしか出なくて「弱っ!?」てなったのと
最初のボスの威力10の全体攻撃魔法が0〜3くらいしか喰らわなくて「弱っ!?」てなった思い出
1つ目と3つ目の問題は単純に数字を2倍にするやっつけ設定でなんとかなったが2回攻撃だけはどうにもならず・・・
普通に2回判定にしてよー
複数回攻撃マジ罠だよなw
エフェクト数が増えただけの1.14~1.2倍の強さとかw
仕様理解してないと作り手皆混乱するだろう頭おかしい
固定値加算ではなく、倍率ってのは欲しい設定なんだけどね
ただそれなら倍率の数字設定欲しいし、そもそも倍率系の技が何故2回攻撃と言う名称になったのか…
柔らかい敵に対しては手数の多い二回攻撃優勢、硬い敵に対しては一撃の大きい戦士優勢
いわゆるドラクエのはやぶさのけん的なバランスだが、従来のツクールならそれが出来てたのがフェスは出来ないな
二回攻撃がちゃんと二回判定だったら、防御ダウンデバフも日の目を見たかもしれない
ファンタジーキャラの幼女って何歳くらいが丁度いいのかな?
ファンタジー素材の幼女は
1と3は8〜10歳、2と4は10〜12歳なイメージ。
見た目的には2>4>3>1の順にお姉ちゃんに見える。
ツクツク
↓
新作ゲーム発売される
↓
これやりながらツクろう
↓
これ終わったらツクろう
↓
終わったけどモチベ出ない
↓
昔のゲームやりながらモチベ出るまで待とう
↓
モチベ出ない ←いまここ
やべい
ツクツク
↓
新作ゲーム発売される
↓
これやりながらツクろう
↓
ツクツク
↓
そして新作ゲームが積みゲーへ…
以下繰り返し
こうだな
この半年ツクールしかまともにやれてない
俺ツクールの最中に別のゲームに手出すと内容にすぐ影響されちゃうんだけどそんな事ない?
あるあるだね
良くない事だけど良い部分はパクっちゃうよね
麻痺は必殺技だけにしてコストを重くすればそうそう連発できないだろう。
と思ってたけど、一度麻痺させてしまえば「麻痺攻撃→仲間が回復」のループで
容易に麻痺の効果時間を延長してしまえるからあまり意味がない事に気づいた。
やはり一部のボスを除き、基本的に麻痺無効にした方がいいな。
自作システムは、かなり複雑っぽく、かつ容量食いそうやから、
普通なRPGをこしらえたほうが、それなりにボリュームある作品ができそうな。
他イベントへ引継ぎって
単純にまんま引き継いでくれるんかな
イベント数が99越えるから
95辺りのイベントから延長させたいんだが使った事ないから分からん・・・
埋まるページの最後に任意のページへ引き継ぐイベント仕込んで、引き継ぎ先に続き書けばおk
普通にそのままイベントが繋がる
>>152 引き継ぎ先のイベントを上から順にやっていくだけだよ
スイッチとか振れた時とかイベント開始条件は完全に無視されるよ
引き継ぐ前のイベントに命令を追加したくなることが稀によくあるから命令90個ぐらいでイベントの引き継ぎ行ってるわ
本気で作ったやつより息抜きで適当に作ったやつの方が評価高い…
ありがとう、おかげで問題なく繋げられたよ
にしても引継ぎ先のイベントの開始条件が完全無視ってので助かった
変に条件必要なのかと不安になってたんだけど心配なさそうでよかった・・・
それに
>>155のいうように
ある程度余裕空けとかないとやっぱキツいね…
97〜99を迷走してたわ・・・
にしても繋げられるお陰で総イベント数が200超えそうなんだが・・・
・・・なんでや、こんな長くなる予定はなかったんだけど
同マップ内に99詰まったイベントが100?近くあるとバグるだか何だか聞いてちょっと不安になってきた
さすがにこんな長いイベントポンポン出すわけではないと思うけど
みんな最長で総イベント数っていくつぐらいになった?
ゲームスタートから操作可能になるまでの命令数は
43、27、21だった。
うん、まだオープニングが終わったところなんだ。
>>157 自分は普通の西洋風ファンタジー作っているけど、
作中で劇場に立ち寄れて、そこで好きな劇を見る事が出来るってアイデアを入れたから、
そこだけ異様にイベントの数が増えちゃってる。
本編では今のところ最高命令数が250程度なのに、一番長い劇では500を越えてた。
因みにイベントの引継ぎ回数は10回が最高だったよ。
これだけ詰め込んでいても、プレイしたら終了まで5分程度なのが笑えた。
雑魚にわざわざ状態異常かけながら倒さないんで
小ボス中ボスぐらいなら毒以外も状態異常効くようにしろよなー
ボス全部に異常耐性つけると出番が全くなくなるよ
やっぱりみんなまちまちか
それに500まで越えるくらいのも続くなら
あんまり心配なさそうだね
しっかし回想なり動きなり入れてたら
ごっりごりイベント数が増えていく・・・
おかげで熱くなるのはいいんだが
直近に洋ゲーのホラーをやったせいか
一見すごいハッピーエンドの裏で救いのないバッドエンドにしたくなってくる
分かるw
大団円作りながら救いの無いED妄想してる
自分でもどうかと思うから入れないけど
購入してから2ヶ月でやっとオープニング完成までいけたわ
先に大まかなマップ作ってからイベント設置する俺は異端?まぁこれだと大筋のストーリーが頭に入ってないと駄目か。
次のコンテ前のこの時期にもう一度くらいバグ修正のアプデ来るかなって思ってたけど公式なんの音沙汰無いねぇ
店売り時の並びとか色々と直して欲しいところあるのに…
コンテ審査で忙しいんかな
マップ作ってからじゃないとキャラをどう動かすか考えられないからマップが先かな
一刻も早く湧いてきたテキストを書きたい自分にとっては、だるくて仕方ないマップ作り
キャラやストーリーやアイテムをメモ帳やエクセルにまとめてから作るから
マップ作りがとにかくつらい。
効果音の後に簡単アクション入れると効果音の音が消えるっていうクソバグ
ウェイト挟めばなんとかなると思ったんだが0.1秒じゃ何故か途切れちまうな・・・
というか多分、簡単アクションというイベント内容がもう効果音をかき消す役になってんだろうなこれ
クソが
>>173 簡単アクションはSEを鳴らす効果も兼ねているから、デフォルトだと『設定なし』=『無音』になっていて、
先に鳴らした効果音を無音に書き換えてしまう。
タイミング的に差支えがないなら、事前に設定した方の効果音を削除して、
簡単アクションの命令にSEを設定すると良いよ。
それが駄目なら鳴らしたSEが最後まで再生されるようにウェイトを取る、だね。
>>174 あーそうか!簡単アクションにも効果音設定出来てたんだっけ!
完全に動きつける機能だけに使ってたから全く気付かなかった!
そうかそうか、そうだよな・・・思えば確かにあったな効果音選ぶ欄が
クッソ全くの盲点だった、すまんありがとう…少し希望が見えてきたよ
ってことは単に前の効果音がデフォルトで設定されてた無音に上書きされてた訳で
バグじゃなくてただのシステム的に音をキャンセルされてただけなのか・・・
うークッソ、簡単アクションよく使ってたのに本当に気付かなかった
むー・・・そういうことだったのか・・・
このゲーム、一部SE(馬車足音など)が鳴り続ける物があって、
それを止めるためには無音含む何か別のSEを鳴らす必要があるから
SE無音は厳密には無音ではなく「音が鳴らないSEを再生する」って処理なんだろうな
簡単アクションにはデフォルトでSE再生システムが付いているから、
なしに設定したつもりでも絶対にSE無音が再生されちゃう
イベントでBGMを変えてる時に
マップ切り替えてもそのままBGMを継続させる方法ってある?
>>177 移動先のマップにデフォでそのBGMを指定しておく
いつだったか、前のスレで出てたよね
イベントでBGM変更したらそれ以降デフォBGMをそっちにするって意味じゃね?
それなら無理かと
あらかじめあとで切り替わる方をデフォ設定にしといて、初見の時にイベント用BGM流すしかない
ただこのやり方だとマップに入った瞬間イベント後に切り替えるデフォBGMが一瞬流れてちゃう
そこは妥協するかイベント用でBGMなしの同じマップ用意するかどちらか選んでくれ
もし
>>178の意味だったんだとしたらすまん
別のSEで上書きしてるから途切れる。0.1じゃ殆ど鳴らない。
しかもテストプレイは処理落ちするから、実際のプレイと異なる場合も..
終盤に主人公の家の中入るから、広く作ったけどイベント一個しか作る予定無かったわ..
2マップ使って、実質ただのダンジョン入り口とかどうすんだよこれ
>>181 街の民家の中作って利用するとかでいいじゃん
セーブ時の名前表示に注意だけど
これ作ったゲームをどうにかPCでプレイ出来たりしませんか?
無理っすね
アツマールに投稿してプレイしたりできればもっと盛り上がったのにね・・・
アツマール対応は期待してるけど
技術的には可能でも
まだ任天堂が3DS頑張ってるから難しいかもね
さっきからイベント製作中に何回かフリーズして
エラー落ちするようになってきた…
もしかしてこれってタッチパネルで操作すると
エラー頻発するの……?
とりあえず、フリーズ対策として
今までボタンとパネル両方で操作してたのを
試しにボタンのみで操作してみようと思う
>>179 こっちの意味だった言葉足らずですまん
専用マップを変わりに作るとするよありがとう
私も若い頃はあったよ・・・
マップBGM変えるように複数作っといて
場所移動でさり気なく入れ替えるという、後から思えば単純だけど
こんな簡単なことにも気付けなかった頃が・・・
前スレの騒ぎを思い出して思ったんだけど
例えばMAP:Aの名前が「禁断のほこら」で
その次のMAP:Bが「禁断のほこらㅤ奥地」だとする
(以降マップA、Bと、区別)
最初にマップAを通る(BGM:適当なの1)
↓移動
マップBに着く(BGM:適当なの2)
ここにはいくつもの道があり、更に奥に進む道もあれば↑から来た道以外にも
マップAに戻ることが出来る道もある。しかしRPGよくある離れ小島のように
同じマップAでも、このマップBを経由してないとそこに来れない
ここで重要なのが、「この時、マップAに入ってもBGMは2のままにしておきたい」のだけど
当然そのまま場所移動先をマップAにしたらマップ設定の悪魔のせいで
BGMはどうあがこうと繋がらない
ので、場所移動先を「マップAの1部を模したマップB」にする事で
プレイヤーには「お、ここマップAのあそこじゃん!へー通れないと思ったらここから来れたのか!」
と期待通りに思ってくれたらいいなぁと思う所存なのだけど
まぁ結局はマップBからマップBに来てる訳で
マップAとは「マップ名が違う」事になる
何が言いたいかって言うと
マップA→マップB→マップA(実はマップB某所)だから
最後のマップA(実はryで「セーブ」されると
プレイヤーはマップAに来たと思ってたのに
セーブデータのセーブ地点のマップ名表示で実はマップBでしたとネタバレされてしまうんだけど
やっぱりこういうトコも意識して隠した方がいいんかな?
正直そのマップA(いわゆる秘境、的な場所)の為にマップCとしてツクるのが面倒なんだけど
みんながプレイヤーだった場合こういうトコって気にしたりすふ?
プレイヤー的にはセーブを禁止されるのが最もストレスになる
室内部屋マップに詰め込む事でセーブした時のマップ名がちぐはぐになるのも
気にする人は多い(カエル村の室内でセーブしたはずがカエレバ村:室内と表示される等)
制作中はややこしいからマップ名は細分化しておき、完成したらマップ名を曖昧にしてしまうといいと思う
複数マップを全て「禁断のほこら」で統一するとか、家マップは「屋内」にするとか、
ここまで気にする人いないと思う
しばらく前にここ見てセーブでマップ名バレるって気づいてマップ名ぼかしたな
やってる分にはあんまり気にしないと思う
地名で統一と思ってて不意にマップAとかになったらフフッてなるだろうけど
BGMは無音にして変数管理すりゃええんちゃうん?わざわざマップつくらんでも。
上から来たら移動前に変数1仕込んで移動、自動実行、BGM、設定0
こんだけやん
>>192 BGMを無音にするとどう足掻いても繋がらないって言ってるんだよ?
DS+とツクフェスって即死攻撃できるの?
DSの初代のやつはカンスト攻撃で無理やり演出しなければならないけど
>>194 誤爆
途切れさせずってことか、すまんな
>>195 あるけど確率。100%ならカンストしかない。
長いこと一本のゲームのみをツクッてるとだんだん作り方のコツがわかってきて、初期の頃に置いたイベントの中身を見直したときに、処理の下手くそさに恥ずかしくなるわ。んで、作り直してまた時間がかかる、と。
あるある
ちょっと前の自分どうしてこんな面倒な組み方したのかと
逆に我ながら自力で良く組んだなーってのもあるから面白い
もうすぐ!!!!!!
「ラノベツクール」リリース予定じゃん
みんなこっちに退避したのかぁ?
うおおおおおおおおおおおおおおおお
やっぱりマップ名は統一の方がいいか・・・
むしろ2段階構成で間に中間地点的なトコを設けて
その先を「禁断のほこら 奥地」とかのした方がいいのかもなぁ
しかし今の状況でBGMに困るとは思わなんだ…
中々ツクってる展開に合うBGMが見つからない・・・
街の室内なら「サイショの街」「サイショ内部」とかで十分だと思うけどね。
どこでセーブしても「ココホレ坑道」だと味気ないと思う。
「ココホレ坑道B2」とか表記されてると、プレイヤー的に今どこかわかりやすくていい。
階層名のためだけに最も容量を食うマップ数をかさ増しするのは
なんか消費ブロック数詐欺に片足突っ込んでるみたいで気が引けるな・・・
みんながみんなLサイズで内部マップ作ってるわけないじゃん。
普通は階層ごとにマップを変えるもんだよ。
てかLサイズだと広すぎて管理が面倒にならない?
イベントはLRで飛べるけど、マップ修正とか。
Lは使わないな、ダンジョンはM寸1個か2個をぶつ切りで多エリアにしてる
S6000、M10000、L15000くらいだっけ?
Mサイズでも三階層あると30000+装飾ぶんはちときついな
久々に見たら素材増えてて創作意欲増してきたわ
ゆるドラの素材とか特に好みなんだが、これで原作とは全く無関係の新規RPGツクったら文句いわれるんだろうか?
個人的には作る方も探索する方もしんどいから
出来るだけSサイズで作りたい。
Sサイズ以下が4フロアある、みたいにまとめられる広さならMサイズでまとめるけど。
ちなみに街はSサイズで統一する予定。
街の内部は流石にMサイズにせざるを得なかった。
作りたての新規マップの消費容量のメモが見つかったので晒し。
確かフィールドだったと思う。
32*32 : 5820
64*64 : 7356
128*128 : 13500
やはりM一択
俺もでかいダンジョン嫌いだからM1つで5階層くらいのがすっぽり収まるサイズを徹底してるよ
それを崩してまでセーブ画面の階層表記を優先する気は起こらないかなあ
M1つで5層収まる程度のマップなら階層表記を捨てて容量を取るかな
壮大、長大なマップ作るとしたら大きいの1つに収めるよりいくつかに分けたい
1つのマップで行ったり来たりすると現在地が把握しづらい
ひとつのマップにどれだけイベント置くと動作が重くなるんだろう?
重いゲームはやっぱ相当イベント置いてる?
>>210 自分も無料素材増えてる事最近知ったわ、何か無料の追加されてるかなーとちょくちょく覗いてはいたけど
ずっと追加素材の欄見てて[すべての追加コンテンツ]よしよし受信済みになってるなとか思ってたw
まさか無料のが単品の欄に入ってるとは油断してたw
フィールドはLで作ってるけど他はMメインでちょいちょいSがある程度
Lサイズのサンプルの町使ってる作品いくつかやったけど、移動が面倒すぎるもんな
どうでもいい事だが、フェードアウトと、画面真っ暗にする、は全く別の処理。真っ暗にしたのをフェードインで明るくは出来ない。
名前ふわふわ決めずにツクってて
脳内で会話させてるとこ考えて思ったんだけど
マリオ「お・・・?このタル、重いぞ・・・?」
「!・・・中に水が入ってるのか」
リオ 「えー本当!?
じゃあ飲んじゃおうよー!」
マリオ「いやいや、そんな飲み水かも分からない水をいきなり…」
リオ 「おーいしー!」
・・・
キャラの名前が他と1文字違いだけって読み辛いかな・・・
ちなみに顔グラはないものとする
今気づいたが仲間の女3人みんな「あ」段で終わってた。
いっそ味方キャラ全部を同じ名前にしてそれをタイトルにする
どうせいちいちキャラ名なんて覚えてくれないだろうし
適当
>>222 会話の内容からこれは別の人が喋ってると補完できるので自分は気にならないです。
そもそも名前覚えるのが苦手なので、仮に似たような名前の双子キャラが混じって会話したとしてもどっちかがなんか喋ってるなくらいにしか認識してないですw
本当名前覚えるのダメ、魔王城とか悪魔城みたいなシンボル的なのならわかるけど、なんとかかんとか城が西軍により攻められている模様!とか言われても
どこの城だっけ…西軍て誰が統率しててどんな立ち位置の軍だっけ…てなるw
覚えられるか覚えられないかじゃなくて、凝ってる事自体に意味があると思う
わかればいいなんて言い出したら主人公1、主人公2とか村1、村2とか剣1、剣2でもいい訳だけど
そんなゲーム俺はやりたくない
重要なキャラ名や地名ならプレイしてる内に自然と覚えるし、サブ的な要素に関してははっきり覚えてなくても「あーなんかこんな名前あったな」ぐらいでもいいと思う
そういうのが好きな人はいちいち覚えたりワクワクしたりすればいいし、どうでもいい人は流せばいいんだから
その世界の人間が誰一人地名を言わない世界って面白くなさそう。
似たような名前は設定上必要で無ければ紛らわしいから避けるよ
血縁とか何かしら伏線を張ってるとかで無ければ主要人物の名前はバラけさせた方が良いね
同じ町で、昼と夜を演出したいんだけど
画面を暗くする以外に何か夜っぽい素材ってある?
窓の光りとか作りたい
>>215 150個目ぐらいから挙動が遅くなる。
ただ内容のないイベントをコピペして確かめてみただけなので、
配置するイベントの密度によってはそれ以下でも遅くなるのかもしれない。
イベントの当たり判定をなくして重ねても重くなるから注意な
3、4個ぐらいならいいけど同じマスに50個ぐらい重ねると目に見えて重い
>>238 特殊素材か戦国2にあるグラデーション使うと5種類くらいの濃淡が表現できる
俺はさらにSF2の縦グラデーションを洞窟の入口とかに使ってる
>>224 外国語によっては女性名の末尾の母音がアになったりする事も多いから、自然にそうなるよ。
>>239 150ってけっこう少ないな。
自分一番でかいサイズで複数マップ用意してるからなあ。
教えてくれてどうもありがとう。
1つのイベントが大きいと数が少なくても重い。別マップにコピーとかも時間かかる。
Lに置いてたイベント一つ一つ重すぎてsマップに分散させる作業..大変だったわ
ゴミ通に最上とトヤマーニが載っていて草。
フェスであれだけヤラかして、よく顔を出せるな?
プロローグが一向に終わる気配を見せない…
はやくお前らに俺の熱いストーリー見せてやりたいわ
そん時は評価激甘でよろしく
無料のDLC素材追加したからなんか合わせてみようと思ったがやっぱカテが違うと合わんもんやな
操作不能の回想シーンが10分ぐらいあるんだが、操作させるイベントを挟んだ方いいかな?
ボタンポチポチ10分は苦行だと思うが
会話シーンだけじゃないならいいんじゃね
なんかたまに、マップでいろんな地形とか風景を表現していたり 自作のマップが異常に綺麗っていうの見るけどあれどうやってんだろう。どうやったらあんなにうまくマップ作れるんだ?
そんな理由もあってマップ作りに
苦痛に感じ挫折しかけ←今ここ
>>251 とりあえず何回か場面切り替えとかするし会話だけじゃないならセーフかな…
会話だけで10分だとかなりのテキスト量になりそう。
>>252 苦痛の向こうに快楽があるってエロい人が言ってた
>>249 いっそのこと教会の前にお地蔵さんを置きましょう。
追いかけてくるのが壁を抜けるように出来ないのか
キャラが早すぎて追いかけるのが遅すぎるからいっそ壁抜けさせようと思ったけど
追いかけさせる前に、追う側のキャラを表示変更からすり抜けonにすればいいんでない?
それやると自キャラがぼーっと立ち止まってない限り、まず捕まらないけどな
通過判定オフ・キャラから触れた時、の敵キャラをずらっと並べて
プレイヤーは触れないが追いかけキャラはすりぬけられる、ってできないかな
>>258 それだったらズラッと並べるのはトラップ床みたいな方がよくない?
追いかけてくるの敵がどんな奴か知らんが、飛ぶ魔物や幽霊とかなら床スルーはできて当たり前だし
教えてください
自動実行でアイテムの数を数えて変数に代入して
変数はそのままでアイテムを元に戻すプログラムを作りたいんです
みんなが作っている作品ってヒロインと結ばれるような展開ってあったりする?自分もそういうストーリーを作ってみたいなーって思ってたんだけど、そういうイベントって寒いかな?
自動実行 条件:アイテム所持 命令:アイテム-1 変数a+1 変数b+1
自動実行 条件:アイテム非所持 命令:スイッチオン
自動実行 条件:スイッチオン 命令:アイテム+1 変数a-1
自動実行以外 条件:変数a=0 スイッチオン 命令:なし
>>261 恥も外聞もなく入れた、どう伝わったかは定かではないがほっぺにちゅーも入れた
///とか必要もなく頻繁にいちゃいちゃバカップルとかでなければ寒くないと思う
ハッピーエンドの方は常に主人公の隣にヒロインが寄り添っていたにした
>>261 俺のツクってるのだと主人公どころか、パーティメンバー四人全員にいずれ結ばれる(或いは既に結ばれてる)固有の彼女・彼氏がいるよ。
主人公の親友ポジの鉢巻格闘家に至っては、旅立ちの際に(暗転と効果音とかで匂わせる程度の描写だけど)その彼女にちゅーされたくらいだし。
あくまで俺個人の意見だけど、恋愛はストーリーを盛り上げる重要な要素の一つだと思う。
>>262 ありがとうございました
本当は戦闘後にアイテムの取得と同時に変数も増加させたかったんですが
処理に時間がかかりますがしょうがないですね
テストプレイで処理が重くてもゲームプレイだと全然気にならない
>>261 ストーリー進行に関係なくいちゃいちゃしてるようなのは寒いと思われやすいんじゃないかな
何でこのキャラがあのキャラに惚れるのかを丁寧に描いてればすんなり受け入れて貰えると思う
>>261 作者とキャラだけで盛り上がってプレイヤー置いてけぼりにしなければ大丈夫だ
でも自分の趣味を貫けるのもツクールの面白さだと思うし作りたいなら作っちゃいなよ
教えてほしいんだけど、メニューから"おわる"を選ぶわけでもなく
ゲーム画面からエンディングロールもゲームオーバー表記も挟まずタイトル画面に瞬時に戻す方法ってあるの?
とあるゲームで、戦闘に勝利する→クリアメッセージ→主人公が何故か死ぬ→メッセージ→タイトル
ってやってるのがあったんだけど、自分で作ってやってみるとどうしてもゲームオーバー表記が出てしまうんだ
もしかしてと思って試してみたけど、やっぱり行動条件は
MPよりHP優先だったか。
ボスにMP1/2でMP回復する隙を作らせたかったんだけど
HP1/2を満たすようになったらMP回復しなくなる。
行動パターンを考え直さないとな。
短編完成させた勢いで長編のプロット考えてたら町10個ダンジョン20個になってしまった
これ絶対容量足りないヤツや
>>271 スタッフロール後でなくともクリアメッセージを使うとメッセージ表示後にタイトルに戻される
>>274 そうだったんだ!知らなかったよありがとう!
ストーリーもなく余韻も残らないようなミニゲーム的なのには使えそうだ、いいことを知った
>>272 俺もピンチになったら一度だけ全回復使うボス作ろうとして失敗したわ
普段、敵は実質MP無限になるよう作ってるから気にならないんだけど、
MP有限でHP減ったときに魔法使う敵とか作れんよな、この仕様だと
……MP切れ不発連発するボスとかアホか
HPよりMP判定のが優先度高くていいと思うのにな
MP不足になったらその魔法を選択肢から外してほしいよな。
魔術士系ボスが「MPが足りない」「MPが足りない」「MPが足りない」とかやってきたら萎えるだけだし。
市販品の話だとスーパーマリオRPGのクリスタラー戦で萎えるのと同じ感覚。
晶「モンスターは、わざのパワーがつきた!」
火「モンスターは、わざのパワーがつきた!」
水「モンスターは、わざのパワーがつきた!」
風「モンスターは、わざのパワーがつきた!」
土「モンスターは、わざのパワーがつきた!」
マリオ「…………」
>>268 ほんとだ、ゲームプレイとテストプレイ違うんだな
微妙な0.2秒ウェイトとか入れてテストではちょうど良かったんだけど、ゲームプレイだと間が違うんだな
調整し直さんと
>>270 >>269 >>266 >>265 >>264 >>263 やっぱりそうだよな ヒロインがいるんだから結ばれるって言う展開は定番だよね。よほどのことでない限り寒いなんて思われたりしないか。
>>279 嫌がらせで同じアイテムを5つ連続で渡すイベントで、テストでは頭上に適度な間隔で表示されるのに、ゲームプレイだと一瞬で終了して驚いたわ
作者名変えたいんだがこれって二度と変えられないの?どうにかして変える方法ないかな?
今更、適当につけた事を後悔する。
>>282 一度自分の作品を改変可能でアップロードする→名前変える
さっきアップロードした作品ダウンロードしてセーブでいけるんじゃないかな?
確かそのまま名前変えたりすると別人扱いされてデータ弄れなくなるから慎重にね
>>244 3DSの新作かと思って調べたけどどうやらスマホみたいだね
これもジュピター開発らしく、多忙を極める中ツクールフェスの更新もやってくれてたんだなと思うと、改めてありがとうと言いたいよ
あのーDSプラスの狂った音量早く直して下さいスタッフさん
あんなので金とっちゃだめ
装備品のアイコンが変わるバグも見つけたが再現性がよくわからん
と言うかまだ何ともしてなかったのか
もうこれは何ともならないと言うことなのでは
コンテストの先公で急がしいんだろ画いちいち岩瀬ん菜馬鹿
何らかの更新を期待したいな
いまのところ次の場面でDS+のbgm来るだろうなって予想して音量調整待機してるからなんとかなってるけど
むしろ現時点でのDS+サウンドの音量くらいがちょうど良くて、
他サウンドが音量小さすぎると感じる俺は異常なのか…?
あと2回もコンテストやるって公言しちゃってるんだぜ…アプデくらい来るだろう
何も来なかったらまったく盛り上がらんぞ
忙しいとか言い訳にもならんしね
はよアプデで治してくれ
>>290 音量はプレイヤー側で調整できるから
どっちかに統一してくれればいいんだよ
作品内で、「今からDS+のサウンドを流すから、ボリュームを下げてね!」って言わせれば万事解決
場所移動して即メニュー開くとフリーズして強制終了してしまう
一歩でも移動してからならセーフ
はよ治してくれ
作品投稿した瞬間強制終了した時は
どういうことやねんってなった
>>295 「ゲーム内で予想以上に効果音が大きい時がございますので、充分に注意してください」
最近自作のアップロードスロットの確認画面(自作の評価とか見られる所)に行くたびに必ず一回落ちる…
これみんなもそうなんかね?
>>296 試しにXボタン連打しながら街とフィールドの往復を
何度か繰り返したけどフリーズしなかったnew。
味方の特技だけでもソコソコ埋まるのに、敵の特技なんてもう枠足りない
>>302 変数を使っても足りないのであれば何も言えない。
どうせ強い単体技と範囲技しか使わなくなる
同じぐらいのダメージで属性だけ違うみたいな魔法量産しても
フェスの仕様じゃ誰も使い分けないよ
削れ削れ
変数つかって同じ特技を敵味方で火力かえて使い分けるってこと?
どうやんだ
もう雑魚戦も無しにしてイベントのボス戦だけで構成したゲームで良いような気がしてきた
>>305 火炎斬りと超火炎斬りで2枠使うくらいなら火炎斬りの威力を変数で管理して枠を節約しようってことじゃないか
まあこの場合、途中加入するキャラがいたらそいつは初めから強い火炎斬りが使えてしまうわけだけど
>>305 例えば同じファイアボールを使う敵がいた場合、
ダンジョンAに入った時に「変数=100」にして、
ダンジョンBに入った時に「変数=150」にすれば
特技枠1つで複数の威力を設定できる。
同じダンジョンにファイアボールを使う敵が複数いる場合は
流石にその分特技枠を消費する必要があるけど、そんなエンカウントってあるんだろうか?
>>309 なるほどダンジョンに変数設定するのか
要はメラ メラミ メラゾーマって3つ作らなくていいわけか
>>310 同じメラゾーマだけど
ダンジョンAのメラゾーマと、ダンジョンBのメラゾーマでは
魔力の差で威力が変化するってイメージ。
メラゾーマよりファイガの方がイメージしやすいかも。
足りない。敵の特技は変数でなんとか威力変えれるけど、味方の偽物が同じ特技を使ってくる!なんて場合、同名の別枠必要だからなぁ..。
七人、さらにジョブ違いで、主人公側がのべ14人。それでも特技枠以外を巧く利用してすべて全く別のキャラにしてある
>>301 俺の場合フリーズする原因がありそう
どうも場所移動の前のイベントが怪しいけどお手上げ状態
5人以上のパーティってほぼ確実に空気キャラが出てくるよね。
もしくは後半で空気化とか。
何気に4人って空気になりづらいバランスのいい人数なのかもしれない。
自分の場合あまり意識してなくても
物理攻撃・魔法攻撃・回復・援護の
四人編成に自然になってるな
それ以上増えても大抵何かしら役割被るし
(スップ Sd8a-smpN)
何この人(´・ω・`)
7人だからな..好きなキャラ選んで行ってもらうけど、組み合わせによって会話が変わる等のギミックは散りばめてある
戦いかたも被ってないし、楽しめてもらえるかな。
とりあえず、今表ボスで容量残り350000
ギッリギリやな..
ミニゲームもういっこ用意したい..
組み合わせによって会話を変えるとか出来るのか。
俺も味方キャラを何人も作ってやってるがキャラそれぞれのイベントが起きるマップとか作ってるから時間かかりすぎてヤバイわ。
300時間以上作成作業してるけど、孤独にもくもくと作り続けるのってつらいね。
体験版出して誰かにプレイしてもらいたいところだけど嫌がる人もいるようなので我慢する。
正直いつ完成できるかもわからないし。
しかも一般枠は時間の割に得られるリアクションも反応も薄い
未完成ゲーム、いわゆる体験版は出すなら別に構わんが、デメリットぐらいは考えた方がいい
「どこで打ち切られるか分からないし、後に完成するかもわからない未完成ゲーム」と
「ちゃんと完結して最後まで遊べるゲーム」
自分が遊ぶ立場としてはどっちを選ぶ?
未完成ともなると色々と調整が甘いところも多いだろうし、誤字脱字も増えるだろう。それは仕方がないね
でも、プレイヤーはその作りこみの甘いゲームをプレイして何を感じると思う?
低クオリティだったゲームの完成版があったとして、
そのイマイチだったと分かっているゲームをわざわざ一からやり直してまでプレイしたい?
体験版とはいえ作ったゲームの反応がイマイチなのを見るのはモチベーションが下がると思うし、
頑張って完成までこぎつけたのに体験版がイマイチだったからで遊ばれないのは最悪に悲しいと思うの
そこらを踏まえた上で自信があるなら止めやしないよ?
仲間キャラ入れ替え制でアクセそれぞれ固定で、各キャラ状態異常ひとつ無効にしてる
自由枠でまた別に同じアクセつければボスの対策に戦略が生まれる
あと全体攻撃と回復はほんと後半かレアにしとかないとすぐバランス崩れる
アナイアレイターや妖精ファイトみたいなシステムそのものが斬新で画期的なものなら
反応を見る為に体験版を出すのはアリだと思う
初期の段階ならシステムの根幹をいじる事だってできるし、例えば「いちいちアニメーションが入ってテンポが悪い」とか「戦闘画面が質素で味気ない」みたいな意見を取り入れるのに有効
だがいわゆる普通のRPGやらノベル系やらの体験版は正直いらないと思う
体験版ってやっぱ微妙なのな。ミバでそのことについて語ってる人いたけど。
うーん。
まあでも、自分でも人の作った体験版やるかって言ったら微妙だしなあ。
アナイアレイターの体験版はやったけど、あれは作り手にある程度クオリティの信頼があったからだし。
体験版の表示ないのにストーリー途中で終わるゲームにあたったらやっぱ腹立つからなあ。
自分作ってるの普通のRPGだし体験版出すのはやめといたほうが無難かな、やっぱ。
わかる。ある程度作ると完成してもないのにやってもらいたくなる
序盤のバランスとか独自システム部分とかの意見を聞きたいからプレイヤースレに投下とか、意見をくれるコミュ二ティの知り合いにテストプレイして貰うとかなら良いと思う
意図を伝えず闇雲に未完成品の更新と投稿を何度もしたら見向きもされなくなる
未完成のものをプレイしてもらうデメリットをわかってても、一人で黙々と何十時間も何百時間も作り続けるのは辛いからね
感想もらえるだけでまた頑張れる
俺も体験版出そうかと思ったけど、今作ってるのがほぼ一発ネタだから止めたw
何回もテストプレイしてると作業になってきて是非が分からなくなるので、
第三者にやってもらうのは良い方法だと思う。
自分の記憶を消しプレイできたら一番楽なんだろうけど…
知り合いに体験版やらせたら、会話の中では、ここはもう用がないと言って引き返すところなんだが、
扉開かない!進めない!って言われた
かなり丁寧に作ったつもりでも自分の脳内設定の部分で詰まるんやな..
村帰ればイベントおこるんやけども..
変な焦りも出てくるよね、早くUPしないとストーリーとかアイディア先越されたりするし
偶然でも被ってたら遅出し側がパクったと思われるのは仕様がないけど、そんなつもりなくてもなんかモヤモヤするしね
あとやってくれるプレイヤーがどんどん居なくなってるのもね、せっかく作っても無評価でなんの反応もなかったら悲しすぎるし
早くUPした方が精神的に楽になれると思うよ、楽になる分エターなる可能性は高くなるけどw
イベントで次は○○で○○へ、ときっちり説明した目的地でも次どこ行くの?と聞かれるこの世の中
話を読んでないというか興味がないのではと思ってしまう
つまり出来ることはちゃんと続きが気になるような展開にすることか
会話で次の目的地を示唆→そこでセーブした後放置→再開してあれどこ行けば?
これはもはや市販のゲームでもしょっちゅう起きる問題だから、やる気あるなら自力で探してくれとしか言いようがないね
まぁ話しかけるたびに次の目的地話してくれる人くらいは用意してあげたいところ
次の目的地が分からなくなるのは普通に市販のRPGをいくら楽しく遊んでても(他の人は知らんけど)自分はよくあるわ。もし市販ゲームなら粘るけど、正直ツクールのゲームならよほど面白くない限りその時点で投げると思う。
作り手は次どうなるかわかってるから無意識のうちに進めると思い込んでいることがよくある
テストプレイしてると感覚が麻痺してくるよ
攻略メモみたいなの持たせたいが面倒で思案中
フラグ管理でやらかしそうなのもな
次の目的地とはちょっと違うかもだが、俺のツクってるのだと、セーブポイントからパーティメンバー達の日記という形でこれまでのあらすじを確認できるようしてるよ。
あらすじ01 というアイテムを持たせてる。
ストーリーを進めると02、03と増えていく。全30巻。
あらすじ書いてあるアイテム持たせる手法はたまに見るけどさ
アイテム枠圧迫する上に書ける文字数も少ないから不便じゃない?
>>344 必要なアイテムを確保してから
残りをあらすじで埋めたので問題ない。
2行に詰め込むのは大変だけどね。
ツクールフェスの小さい女の子がかわいすぎて
どうしても主役にしたくなる。
実際は父親が主役なんやけど、小さい女の子絡みのイベント中心になっている。
爺さんや、有料作品はまだかのう・・
半年以上待っているのじゃが
申し訳ないけどお金払ってまでやりたくなる作品というのが想像できない
運営側も完全に当てが外れてて無かったことになりそう
>>347 かわいいよな。
シンプルというか、素朴というか
泣き顔がまたいい味出してる
それなりに名の通った漫画家やらイラストレーターが有料DLC用に絵を寄越して
それを使った作品を有料にというのは考えたが
販促のために無料にした方がいいのは分かりきってるからなぁ
ゲームの原案に作家を呼ぶとかなら有料でもいけそうかな?
観光大使やらグラドルクエストらのサンプル見てみろよ
いくらいい素材いいシナリオ貰っても金取れるレベルのゲームをスタッフがツクフェスで作れるとは思えん
あらすじアイテムの説明文使うよりも、
そこらじゅうに看板建てれば良くない?進行具合で変数弄るとか。
もしくはイベントの引き継ぎ
看板前でアイテム使えば進行具合で教えてくれるとかね。アイテムいらんけどw
北に行くのか南に行くのかわからなくなるゲームは辛い。
だからワイのはもうほぼ1通。
面倒をなるべく排除してる
一応聞き直すことできる様にしてるし
しまいには現地にワープさせちゃる
有料作品は有名人が作ったゲームにするつもりだろうな
制限の多いこのゲームで金をとる作品を出すにはこれかもしくは物凄いクオリティの独自システム系かしかないんじゃ。
ただ有名人ならよっぽどの人じゃないと金取れんぞ〜。
少なくとも売名って思われないレベルの人じゃないとな〜。
しかもプレイ動画あげられたら売れねえだろうし。
...それともまさかコンテスト優勝作品を有料にするつもりではなかろうな?それはないよな。
>>358 コンテスト入賞作品有料化は正直ありえそうで困る
>>359 顔グラから演出見直してならありそうだけど
それならはじめからPC版でいいだろって話になるな
>>359 単純に優勝作が気になる人
今後のコンテストの参考にしたい人
そういう人向けに有料で販売する...
これで払った賞金も少しは回収できるぜ...ククク...
なんて、流石に無いだろうけどねぇw
コラボキャラとかメディアミックスんときどーすんだよ。名前さえ違えば別なキャラになってんのかな?
入賞作品有料化っていうけど、入賞圏内の上位作品って一般の方にも投稿されてるの多くない?
最初から両方にマルチ投稿の人もいればコンテスト終わってから一般枠に投稿した人もいるし
そろそろ3dsがクッソガタついて
SDカード自ら蓋をこじ開け檻から脱出しようとしてるから
いい加減買い換えるついでにNewにでもすっかなと悩んでたんだが
フェスはSDカードに入ってるしNewの方はマイクロSDとかで型が違うみたいだし
色々面倒だな…とは言え引継ぎは出来るようで少しほっとした
いくら序盤の序盤しか出来てないとはいえ一応5、60時間は費やしてるし
さすがにもう一度やり直すというのは、なぁ
入賞作品の置き場は既に用意されてるし有料化は無いと思うよ
>>362が妥当でとりあえずツクモンで反応を見たかったって所じゃないかな
ラノゲツクールが発表された横でビットゲームメーカーっていう同じスマホで
ツクールと似たようなアプリが31日にリリースされるようだけどお前らやる?
レベルをあげず、アイテムを持ち帰ることでステータスアップのみ
MPを回復にのみ使い、宿に戻るまで回復手段を無くす
これでロマサガみたいにLPの擬似的な感じにしてるんだけど、回復が他人にもかけられるのどうにかしてほしい
>>371 敵ドット絵がしょぼいけどサイドビュー戦闘があったり結構良さそうだな。
フェスが完成してないので見送ろうと思うけど。
バグが心配
特にバグが無くて自作素材も使用可能になったらやってみようかなと思う
一応やるけど、しばらくはツクフェスで作るわ
ああいうので自作素材は望み薄だと思う
ノベルゲ作成系ですら搭載されてないし
ゲーム始まってから10分くらいがオープニングなんだけど飽きられるかな?
一応途中で操作可能ではあるが、旅に出るまでの会話シーンがどうしても多くなってしまう
その質問多いけど好きにつくれや
無駄に思ったり自信ないなら短くすればいい
面白いなら気にならない、つまらないならスタートボタン
長さじゃないんだよな
短くてもいきなり年号や国、大陸の名前、人物名が複数出てきて状況を説明されて
世界観を詰め込ませる系はウンザリする
心配ならとりあえずオープニング部分だけうpして
ワクワクするかどうか、ここの人達に見てもらうのもいいと思うぞ
ラフィーディアとかまさにそれだけど、ミバではべた褒めしか見たことない神ゲーだぜ!
ツイッターでは逆に見たことないけど
ラフィーディアはオープニングで損してる部類
実際出てきたばかりの頃は専門用語並べすぎ即投げたって書き込みが多かった
その後やってみたらって面白いよって声が出てきて評価されたけど
>>377 自分がテストプレイする度に見たくなるようなデキのOPなら良いんじゃない?
どんなに出来のいいオープニングでも10回20回見てたら流石に飽きるな。
俺も前に同じ質問して
飛ばす(簡易あらすじだけ表示)か
普通に始まるかにしたらとか言われたな
ゲーム始め初っ端「飛ばしますか?」とか
選択肢出るのも萎える人も居るかもしれないし
結局そのデータは今はお蔵入りになってなかったことにしてるけど
さすがに同じ場面何度もやってたら
どんなシーンでも飽きると思うわ
泣けるゲームでも漫画でも、間を置かずに何度もやって読む度に泣けるわけじゃないし
「オープニングを見ますか?」Y/N?
ってかなりのメタ台詞だよな。
ゲームスタートして初っ端からそんなメタ台詞見せられたら萎えるかなぁ。
PRGのジャンルでツクってるなら流石に「OP飛ばしますか?」はねぇ…
何を頼りにゲーム進行させるんだって話になるし、そもそも飛ばしても良いようなストーリーをなんでツクったって話になる気がする
2周目用とか、システム特化系のゲームならわかるんだけども
だよなぁ
だったら、操作可能になるまでの時間なんかほっといて
自分の魅せたいように魅せれば良いと思う
シャイニングは・・・まぁ・・・うーん・・・
ん・・・?あ、あぁ!?
なんとなくツイッター開いたら公式が
次のアプデ何欲しい?とか聞いてるんだが・・・
え、これ期待していいのか?期待していいのんか!?え、ぇえ!?
アプデというよりはDLCだったわ、すまん(´・ω・`)
まあ持論だが、
オープニング飛ばしますか?はプライドがない
さんどパン ツクールID52? @sandpan24 2 分2 分前
返信先: @RPGtkoolFES_Devさん
新しいもの配布する前にDLCのBGM素材の音量調整とか
随時やるっていってたコンテストに投稿された作品紹介とかやることやってください
これなw
(´・ω・`)モンスターの顔グラ(リアル ポップ両方)欲しいわね
顔グラはモンスターに限らずもっと増えて欲しい
(´・ω・`)ぁ!歩行グラも!
システム改善するのはめんどくさいという意思を感じる・・・!
というかこの三つかよ!モンスターグラ追加はキャラクター系になるんですかねぇ?
RPGツクール3と4のBGM素材が欲しいな
特に4素材はツール自体がクソだったのもあって埋もれてる
そろそろ日の目を見させてやりたい
マップかキャラかサウンドか、か
意外と拮抗してんな
エフェクトが欲しい…色んな人のやってても同じのばかりで飽き飽きしてた
Twitterやってないと声届かないか
もうちょっと具体的に文章で訴えたいよね
こんなざっくりしてちゃ何持ってくるかわかったもんじゃない
サウンド系に投票したらDS+の効果音が来る
そんな未来を垣間見た気がする。
なんとなく。
キャラは版権物以外が欲しいもんだが、それは無理なんかなぁ
特殊素材セットのトップ売り上げを公表したのになぜ続きを作らないのか
自作グラ封じてるんだからもっとUI用のチップが必要なんだよ
ゲージの表現とか
何の動きも無いよりはマシだけど
なんだかやる事がズレている公式ツイッターさん(´・ω・`)
マップか キャラか サウンドか って聞かれたらサウンド派だなぁ
BGMは大切だしね
>>404 そういうのは大抵工夫で何とかなるやん?
マップにしたわ
今の状態じゃ戦国のマップ作れないし
いまだにたき火はこないし
それに工夫次第じゃ噴水で滝を作るみたいな使い方ができるかもしれないしね
焚き火だけど
戦国の松明みたいなのの上だけ使ったらそれっぽいのできるぞ?
俺もマップに入れた
一番詰まりそうなのがマップ作成だし
でも一番票すくなかった…
マップは工夫である程度なんとかなるし、てかたくさんチップある
キャラは顔グラすぐ手抜きするから来ても使いづらいの多い、顔グラ使わない方向ならありやもしれんが
ってなると増えたら増えた分だけちゃんと選択肢として使えるBGM一択だわ
え?音量調節ミスった?
まずは大人しくバグ取りしてくれ…
素材集として売り出してる過去ツクールのリマスター音源ストックがまだあるんだっけ
この過去作DLCは交渉可能です、もし1つ選ぶなら・・・ とかなら投票したけど
あまりにもフワフワしすぎだろう公式よ
何にもアイデアがないツクラーかお前は
音の不具合だんまりなのもキレそう
ただ要望を聞きたいだけだろう
ツイアンケの選択肢の数も限りがあるから
この聞き方も納得いくだろう
そうカリカリしなさんな
音量の件はこれだけ言われてたら対応もするだろうし
アンケートはBGMにしたけど、
個人的には特技、アイテム枠を増やして欲しい。
今求めてるのはDLCじゃなくてアプデでシステム改良だよな
(´・ω・`)ツイッター必須かよ アンケート出来ないやんけ
今のところ足りない素材がないのでリツイートだけした。
それにしてもざっくりしすぎだよなぁ
そりゃDLC追加するかも!と聞いて若干なりともテンションは上がったし
それぞれ選択肢があるって事はもう大体は用意してあるとは思うけど
せめてどんなマップ、どんなキャラグラ、どんなサウンドが来るくらいは公開してくれないと
こっちも投票し難い気分だわ
まぁ投票期間過ぎたらそれとなく公開してきて
それぞれの投票数順にDLC追加する流れになると思うけど(という願望)
何にしてもBGM調整やフェードイン・アウトやらのアプデ方面も期待してるんだが・・・
もしかしたらどんな素材を追加するかも決まってないんじゃね
要望一番多かったやつだけ追加とかあるかもしれん
失望するのもアレだしあんまり期待はしたくないな
キャラに入れた
変なコラボせずデフォ素材と合わせても違和感ないやつ下さい
あ、ユグドラは気に入ってる
マップはSF2の白黒のグラデーションのを8方向分と
赤青黄緑水色橙紫ピンクみたいに複数色用意してくれると個人的に嬉しい
キャラはとにかく戦国が欲しい
武将グラ無しで戦国がツクれるわけないだろw
BGMは新規も用意できるのかな?
…マップ…いや、やっぱりキャラかな今欲しいのは
>>425 ああ〜、ユグドラシルってなんか聞いたことあるけど
それをゆる〜い感じにしたのがゆるドラなのか、あなたの書き込みで今気づいた
キャラというか、フェスキャラグラのだけでも良いから、表情差分がもっと欲しいかな。
今ある喜怒哀驚を発展させて、爆笑、激怒、号泣、照れ顔とかあったら、会話やストーリーがもっと盛り上がりそうなんだけど。
素材よりも、メッセージの顔グラの代わりに立ち絵を表示する機能を付けてくれよ。
個人的にはそっちの方が大事。
デフォのキャラ顔の表情がイマイチなんだよな
特に驚き顔とか驚きすぎて怖い
人の作品晒しあげて批判してる人が何人かミーバースにいるけど
ああいう事する人って度胸あるな。
俺は仕返しに自分の作品に☆1付けられたり粘着されるのが怖いから絶対にできないわ。
顔グラフィックで四苦八苦するぐらいだったら初めから使わないつもりでいる。別にちびキャラ表示できるようになったし
ちびキャラからどんな感じのキャラなのかなって想像できるのがちびキャラの良いところだと思うし。キャラクターに感情移入できないって言われたらそこでお終いなんだけど。
まぁ顔グラがあるに越した事は無いか…
個人的にはエフェクトが(当然だが)いい加減どの作品でも同じでマンネリしてきた
あっ…
Twitter やってないとだめじゃん(´・ω・`)
少しでもTwitterに自分と同じ思いの人が多くいることを願う。
大まかにキャラクターを考えてから
顔グラを選んで、最後にちびキャラって感じで味方キャラは決めたな。
やっぱり顔グラって重要だと思うから先に決めたい。
選べって言われたらキャラだな
もちろん他も欲しいけど、ゲームで1番重要なのってキャラな気がする
看板や宝箱や薬草のグラフィックが色んなゲームで同じでも別にいいけど、色んなゲームで主人公が毎回フィリオでヒロインが毎回アスティだったらウンザリするし
>>430 これはわかる。あと怒り顔っぽいやつもキャラによって怒り度が違うように見えるんだよな。
照れてる表情が使いたいのに、あったりなかったりする物があるから、表情差分って正直微妙なんだよな。
あぁ、長編ラスボスまでできたんご..
あとえんでんぐだけや..
データ消えたら恐い
バックアップしたくなるけど、パッケなんだよなぁ..
次のフェス..デバッグ間に合え..
>>437 SDカードのバックアップを取ればいいのに。
コピーする時は必ず丸ごと新規コピーするんだぞ。
上書きコピーしたらそのバックアップは使えなくなるぞ。
http://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/31933 エスケープ設定して蓋したんだが
一回使うとエスケープ使えなくなるの?
ミバの批判っつーと
他人のゲームの画面を使って作品批判したり(しかも定期的に同じ事言ってる)
ゲームに直接クソゲー言ったり、かと思えば「即死クソゲーを作りました」とかわけわからんやついるが何なんだ
>>334 扉を調べたら
進めないから引き返そうっていわせとけ
それでも進めなくて分からんて言ってくるなら
プレイに興味が無さすぎるか
極度の馬鹿だから諦めろ
アレって他人のゲームの画面だったのかよ…すごい奴だな
>>438 連投すまん。保存先がSDのソフトならパッケでもできるのね、試してみるよ
>>440 今ミバを見てきたら他の人に咎められたらしく「文句言う奴はブロックしてやったぜ」と発狂していたわ
フィリラダ大好きなのは分かったから何度も持ち出すなよな
元作品にも嫌悪感がいってしまう
ミーバースの陰口投下しに来るのは毎回同じ奴なのかな
このスレでも煽り耐性低くて発狂する奴いたしよそばっかり悪くは言えんよね
ツイやミバの場合は名前が出るからどうしてもアレなのが目立つし、またコイツかよとウンザリするのも気持ちはわかるけどな
クソゲーって、市販のゲームでは庇護しきれない場合に使うなら未だしも、
フリーのゲームでなおかつ仕事でやってるわけでもない趣味の作品にクソゲー連呼ってのも人情がないよな
確かに進行不能のままなのは批判されて然るべきだが
一般枠の案ずるなさんが星3になってる・・・
コンテストよりも評価した人数が少なそうだし
星1爆撃された影響がヤバイな
むしろ逆の風潮に誘導してやるのはどうだ
アップして早々に☆1付けられた奴は良作だって
>>453 残酷に関してはコンテスト投稿者はやっぱ内心気に食わないと思ってた人が多かったんじゃないだろうか。
このスレで話題になってコンテストであそこまで順位伸ばしたゲームは残酷だけだし。
まあ、このスレで受けたのは本人のキャラや運の要素、ゲーム自体の完成度もあったんだろうけど。
他の奴がこのスレで晒してもそば湯の人みたいに酷評されるかプレイヤースレ行けで終わりだろうし。
まあ自分は一般の残酷にも☆5をつけたよ。
コンテストでたくさんダウンロードされた分一般の方ではあまりダウンロードされてないだけだろ
説明にもコンテスト版と変わりませんって書いてあるしな
要は面白けりゃいいんだろ?
作者のキャラ的にもゲーム的にも。
まぁ正直言うと自分も案ずるなさんに嫉妬してないって言ったら嘘になるし、出る杭が打たれるのは仕方ないって
それよりも自分は 評価つけるのもいちいち探さなくちゃいけないこの面倒臭いシステムを何とかしてもらいたい。ダウンロード履歴とかつけて欲しい
丸パクリゲーや東方のテストプレイレベルゲーでもかなりのDL数や高評価が付いてる
一般枠がなんだって?
DS+でも諭吉の乱がスレで話題になって何日かで集中評価されてたな
あっちは賞貰ってた気がするしコンテストはもうそういうものだと割り切るしかないのかも
次のコンテストはDSの時のようにして賞金とかなくなるのかな
持ち越しはあるかもだけど、流石に今回ので100万出たら次はないよね
まあいいや、次のコンテストで参加するつもりだけどテーマとか決まってたらどうしよ…そっちのが不安
ファンの過大評価と私怨の爆撃評価で相殺して丁度いいんじゃないの
評価順なんてどうせあてにならないし評価3以下で自分の好きな作品にめぐりあえる感動のほうが強い
一般でムキになって爆撃する奴もそうそういないだろうし(いるなら残酷以上に話題になったラフィは今頃もっと評価低いはず)
一方でコンテでプレイ済のプレイヤーもわざわざ評価入れ直さないからトントンだろうね
案ずるなさんのゲーム、作りはこれでもかってくらい丁寧で良かったけど、ストーリーは普通だったわ。
少し期待し過ぎたせいかも。
作り丁寧でストーリー普通なら最高のゲームだわやってないけど
ラフィはなんか貴族達のテキストが小中学生のいじめレベルに見えるんだけど、作者がそれくらいなんだろうか
それなりに難しい単語や言い回し、戦争関係の専門知識っぽいのも出てきてるし
作品が面白いかどうかは別としても、作者は比較的頭のいい大人だと思うけどなぁ
まぁ本気で言ってないとは思うが
もし小学生だったらドン引きとかのレベルじゃないぞw
あんまりクズだカスだ言わせすぎると悪役が中身のない小物にしかならないから
大物感ある悪役的なのを表現したいけどそうするとわけあり悪役になってしまいがち
純粋に大物感あってしかも同情の余地もないラスボス臭のあるキャラって難しい
自動戦闘のAIってどうなの?
回復魔法を覚えてるのに回復してくれないんだけれども仕様?
サンプルクソゲーばっかやんけって思ってたけど糞仕様を紹介してくれる役割は果たしてた
戦闘中はどんなスキル持っていようと使ってくれない
移動中のみ使用可能な回復技やらテレポートなんかを持たせる事は出来る
27年前のドラクエ4に遠く及ばない自動戦闘って言われたら
まあ普通は呆然とするよな
でも教会で死んでる仲間を選んで蘇生させることすらできないから
もっと前、80年代のゲーム以下なんだよフハハハハ
何度も質問される自動戦闘の仕様ってテンプレにまだ入ってないんだな
入れてもいいんじゃね?
純粋悪もいいけど、訳あり悪役の方が好きだな。
バックボーンがあると現在の悪行に
少なからず奥行きがでるというか
悪行を正当化してる訳じゃなくてな
>>465 そっちの方には考えが向かなかったな…
メインストーリーで全く成長せず壊れない新しい玩具を得たというか環境変わっただけの仲間殺しキャラは
商業だとぶっ叩かれるだろうなーとは思ったが
>>478 俺も訳ありボスのが好きというか作る場合そうなっちゃうんだよな
ただただ悪の限りを尽くしたいだけーみたいなボスだと会話も成立しないしシナリオに絡めづらい
ドラクエでも5とかとりあえず悪いらしいことはわかるけど「で、このラスボスは何なの?」で終わっちゃった感
変に同情の余地を見せない絶対悪が好きって意見たまに見るけど意識してみると難しいんだよなー
別に絶対悪だからバックボーンがないワケじゃないじゃん
どんな悪党だって生きてるんだから、趣味嗜好やこだわってること、
ムカついてることやコンプレックスに感じてることなどいくらでもあるじゃん
悪党は一般的なプレイヤーからは理解されづらいからこそ、
その人となりについてはより詳しく描いてるよ
自分は世界の管理者とか、古代の何とかとか、銀河の果てからお客さんとか
お互いに恨みはないが相容れないものを倒す感じにするかなー
ラスボスによく理解できる感情とか理由とかはあんまり作らない派やな
パーティメンバーが選択制だからという事情もあるけど
ハーメルンのバイオリン弾きのケストラーとか訳ありとか一切ない自己中腐れ外道なラスボスだったけど妙に人気はあったな
テイルズのダオスとか
あれはドンデン返しでやられたわ
俺もダオス嫌いじゃないわ
むしろ好きなまである
ヴァン先生にも思うところはあったしな…
人気のある絶対的悪役をイメージすると
紆余曲折を経て毎回DIO様にたどり着く
ヴァン先生も共感できる部分はあってすき
テイルズは訳ありボスと主人公の理想論がぶつかりあってる作品が多い印象
ラストバトルまで主人公目線で魔物で世界を滅ぼす悪者
ところがどっこい
自分の星を救うためにマナを独占、枯渇させる機械魔法文明を止める為だった
まあ、よくある立場の違いだな
>>493 あれは主人公視点では正当な復讐だが、
時系列順に見ると主人公一派から喧嘩をふっかけた事になってしまうのがポイント
敵の妨害をはねのけてついに神様を復活させたぞー
って思ったら実は神様が悪者で敵はその復活を阻止するために戦ってたってやつ
DS+のBGM買おうと思ってるんだが、30曲って内訳どっかに書いてある?
サンプルでも良いんだが
>>485 あそこまで腐れ外道だといっそ清々しい上、ぶっちぎりで作中最強の強さ
元気玉展開の奇跡補正で主人公一行のリンチにあっても
弱らせて専用アイテムで再封印がやっとだった訳だし
ここの連中が考える訳ありキャラは例外なくつまらなそう
そもそも訳ありキャラなんて使い方を少しでも間違えた時点で大体つまらない
>>496 696 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 1e4c-Z9t9) sage 2017/04/24(月) 20:55:14.78 qVl4XX/y0
前に話題になったDS+のBGMについて出自を調べてみた
01 バトル1 VX Ace Battle1
02 バトル2
03 バトル3 VX Ace Battle2
04 ボスバトル1 VX Ace Battle3
05 ボスバトル2
06 ラストバトル1 VX Ace Battle4
07 ラストバトル2 VX Ace Battle9
08 オープニング VX Ace Theme4
09 エンディング VX Ace Theme5
10 フィールド1 VX Ace Field1
11 フィールド2
12 フィールド3 VX Ace Field2
13 現代・街 VX Ace Town1
14 現代・学校 VX Ace Town2
15 戦国・村
16 戦国・城下町
17 戦国・港町 DS 港町(にぎやかな港町)
18 SF・街 VX Ace Town3
19 SF・宇宙 VX Ace Town4
20 SF・古代文明 DS 天上界(慈愛なる天上界)
21 教会 DS 教会(神聖なる場所)
22 船
23 飛空挺 DS 爽快(草原を駆ける)
24 ダンジョン1 VX Ace Dungeon1
25 ダンジョン2 VX Ace Dungeon2
26 ダンジョン3
27 ダンジョン4 VX Ace Dungeon3
28 ダンジョン5 DS ダンジョン4(宝の眠る鉱山)
29 笑い DS 笑い(愉快な仲間)
30 進軍 VX Ace Dungeon4
31 警報 VX Ace Scene1
32 緊張 DS 緊張(緊急事態)
33 怒り VX Ace Scene2
34 不穏 DS 不穏(オバケ屋敷)
35 脅威 VX Ace Scene3
36 成功 VX Ace Scene4
37 愛 VX Ace Scene5
38 悲しみ DS 悲しみ(最愛との別れ)
39 回想 DS 回想(過去を振り返る)
40 エディット VX Ace Scene6
空白はDS+が初出、カッコ内は特典CDに書かれてる曲のタイトル
これのDSが出自じゃないやつ。どんな曲か知りたければ、出自のシリーズで検索かければひっかかるでしょ
>>500 過去スレにあったのか、ありがとう
ぐぐったら出てきたから聞いてみるわ
オレのラスボス、作中名前すら出ないポッと出だわ、くらやみのくも的な感じ。
暗闇の雲はまだ存在感あったけど、ペプシマンは本当にお前誰?と思った。
裏ボス作ったけど蛇足かなぁ..
先にそこまでのデバッグ終わらせとこ。
作っててカオスになりすぎちゃった。
Wiz系のハクスラRPG作ってるんだけど、
需要あるかな?
2ヶ月ぶりに制作再開しました。
変数とかBGMとかメモっといてよかったわw
最近、DLCとかコンテストの詳細とか何かあった?ログ読むのしんどー
DS・DS+素材、ツクモンクエスト、くらいじゃね
いまツイッターで追加dlcのアンケートやってたりする
FFだと3のくらやみのくも、4のゼムス、9のペプシがぽっと出感あるけど
ゼムス、ペプシはそれぞれゴルベーザとクジャという明確な悪役がいたからどうにも空気だったが
くらやみのくもは前座となるザンデ自体もぽっと出だからあんまり空気な感じではなかったな
一回全滅させられるのも印象深い
見せ方の問題というかなんというか
例えばゾーマなんかだと自分たちが冒険してきた世界の下にアレフガルドという別世界と真の黒幕の存在(とセリフ)があったからこそ映えたが
もしゾーマがバラモスを倒した直後に現れて連続バトルだったら「何だコイツ???」になってたわけで
空気だと言われがちな魔王達はある程度の存在を誇示しつつそれなりに活動してたほうがいいよね
>>512 まさにシドーがそれだな
ハーゴンから連戦でセリフもなかったはず
あいつは元々神官ハーゴンが邪神を復活させようとしているという設定があってで
ハーゴン倒す → 自らを生贄に捧げ邪神召喚!不発・・・? → 帰ろう、私たちの国へ。しようとしたら周囲に火が灯り降臨
という流れがあったからぽっと出ともちょっと違う感あるな
イブール倒した辺りで急に名前が出てきて何もしてないミルドラース辺りはちょっと怪しい
デスタムーアはムドー倒してから本人登場までが長すぎるw
シドーは今となっちゃテンプレ、王道とも言われる「封印を解こうとする悪役は邪魔出来ない」の代表なかんじ
そういや帰ろうのラスボスも完全にポッと出ボスだったな
RPGじゃないけどソニックアドベンチャー2とか頭脳系悪役が生み出した(呼び出した)究極生命体がラスボスって展開結構好きだ
もっともハーゴン様は神官でありながら圧倒的な腕力も持ってるけど…
頭脳系悪役が生み出した究極生命体と聞いてクソンカイタンテを思い出した
割とまじで防具枠増やして欲しい。
武器とアイテムはまだいいけど、アクセサリーと防具は重複なのに64って少なすぎる。
せめて99は欲しい。
本当は4人の鎧をアーマー、クローク、ローブ、ウェアと
それぞれ別の装備させたかったけど枠が足りなかったので
ローブ装備者をアーマーに、ウェア装備者をクロークに変更した。
でもこの変更がなかなか面白いステータスになって
悪い事ばかりじゃないなと思った。
ドラクエ5はポッと出感はあるが、
ラスボスが何者かとかは特に重要視されてなくて、
その冒険の過程のほうがおもいっきし重視されてるのがプレイしててわかるんだよな
それでも「最後」は必要だった
プレイヤーのヘイトがゲマに集まりやすいこともあって陰の薄いミルクレープさんはいろいろ言われるが
ラスボスはさして重要ではない、
って演出は十分通用するはず
まあ魔界突入の理由も「母ちゃんが囚われてるらしいからいく」だけで魔王討伐の予定は最初から無いからなー
ようやく母ちゃんに会えたと思ったらミライースに殺されたからてめー許さんぞって感じだし
ゲマとイブール倒すのも嫁助けるついでだったな
ドラクエにはツクラーとは次元が違うブランド力ってものがあるわけで、ドラクエがこうだったから大丈夫ってのは危険な考え
>>522 うん、アマチュアゲーではとにかく始まりと終わりが重要だね
投げられないために最初が肝心なのは当然だが、最後も同じくらい重要
市販ゲーに比べて絶対的なボリュームが少ないから、
最後はショボいけど途中の冒険が楽しかったからいいか、とはなりづらい
最後の印象がそのまま全体の印象になりやすいんだね
>>518 運営にメールしてください。ワスもその旨、メールしたので、同じような要望が多数上がれば、
運営も何らかの措置をとってくれるかも。
Twitterでなんかやってんだべ?
ついでに書いておけばいいんでね?
消費Mpや吸収数値は変数で弄るので数値通りで頼むよ..
5発でMp枯渇するけど、吸収特技で3発分チャージや!→吸収でMpマンタン!
マジかよ、下げるわ..
ステータス上がったらまたずれるニキー
ダメージ+回復とかいう斬新な攻撃スキルは恐らくツクールではフェスが初めてだよな
HP/MP吸収ってそんなに難しいプログラムだったのかな?DSにさえ搭載されてたのに
むしろダメージ+回復がずっと欲しかった。
MP回復魔法は習得時点から自己回復可能な回復量にしてある。
当然戦闘中専用。
ドラクエのきせきのつるぎとかも、大層な名前がついててまるで神秘的な武器に見えるけど
FFでいうブラッドソードだよな
結局は市販のRPGに不満があるから作るわけで、でもフェスそのものに制限があるから、あるシステムと素材で作らないとアカン
個人的には台詞最小限、魔法なし、萌えや平和ボケなし、殺伐とした中世の現実的な世界で作ってる
奇跡のつるぎとブラッドソードは違うだろう(´・ω・`)
奇跡のつるぎでゾンビ系攻撃してもHP逆に吸われたりしないし
ツクール仲間欲しいよね
お互いにテストプレイしてパク参考にしたり
使うと即死魔法クラウダの効果のバネことレイズサーベル
まぁそこはアンデッドに吸収効果が反転するというの自体FFルールみたいなもんだし・・・
与えたダメージのいくつかが自分のHPになって回復するまさに奇跡のような剣だぜっ!!
みたいに紹介されがちだけどようは敵のHP吸収する武器だよなーって
奇跡の剣は与ダメージに応じて回復する。
与ダメージを全部吸収するわけじゃないのでブラッドソードとは違う。
HP吸収が無いのは大きな問題ではないけど
MPダメージ、MP吸収が無いのは痛い。呪いとかいう効果も成功率も微妙な物しかないのは悲しい
MPダメージが呪いしかないのって本当にクソ。
でもまあ、MPの行動条件はHPより優先度低いから騒ぐほどでもないか。
>>541 魔法はともかく必殺技には影響して欲しかった。呪いと同じくらい意味ないバステ。
暗闇って必殺技が通常攻撃並みの頻度で飛んでくる作品ほど空気になるよな。
まあそもそも暗闇の成功率自体が空気レベル……。
>>535 自分でよかったらテストプレイするぞ。
作品IDおしえてくれぃ
成功率がイマイチすぎて演出にも使いにくいのがあれだよなぁ
ふははは呪いに苦しむがいい的にやってもなかなか成功しないし効果も無視できるレベルだったり
悪夢を見せてくるラスボスがミスばっかしたり
かと思えばマヒはなんで睡眠より成功率が高い上に全滅までする超性能なんだ・・・
理不尽と高難度を履き違えたゲームは大体味方より先にマヒにしてくる雑魚が大量に出てくるイメージ
何か今から作っても、ありきたりの自作システム無しだとウケ悪そうだな
ありがとうございます。転職ですか…特定の武器だけでいいんだけどな
>>547 作りたいものを作ればいいよ
ウケが悪そうだと思ったら公開しなくったっていいんだ
気ままにやればいい
>>544 有難いんだが骨組みもまだ終わって無くてなぁ
>>552 酷評覚悟で公開を目標に気ままに作ってみるよ
とりあえず完成目指す
完成しなきゃ話にならないもんな
ベースは出来てるが細かい所が出来てなくて行き当たりばったりになりそうだが
>>553 自分もツクってるから分かるよ。大丈夫。マップだけでも見るから気にすんな。
もうこれナニがきっかけでフリーズするかわかんねえな
3DSは自動で強制終了するからマシなんだろうけど
こまめにスタートボタン押すしかないね
動作が緩慢になってくる予兆が出ることもあるけど
いきなり再起動もまれによくある
>>556 個人的な感覚ではタッチ操作していると、なりやすい気がするんだけどなー。
あと、この間エラー落ちした時は本体がかなり熱くなっていて
充電しながらツクってると熱くなるって気付いたから
今はそこにも注意してみている所。
アンケートの結果ってどうなったんだろうか
今見れないけど・・・
タッチ操作というか十字キーでも素早く操作してるとなりやすい気がする
一秒か二秒ボタン押すのを待つようにしただけでかなりマシにはなった
>>559 キャラじゃないか?多かったし
次にマップとか?
次のアプデで音改善、DLCでキャラとマップが来てくれたら嬉しい
必殺技をリスク高めで火力低め
状態異常つきだけにしときゃこうげきが中心のバランスになる
実際、こんなクソみたいなストーリー晒すくらいなら
わざわざアップするんじゃねーよksとか言われそうで怖い
いや、今の時点でもそれなりに自信あるつもりではあるけど
苦労して作った話をクソと罵られるか
そうなるくらいなら封印した方がいいのかもだとかを考えると手が進まない
評価でよく見るのは
「システム重視かと思ったらシナリオが良かった」とか「期待しすぎてたのかシナリオは普通だった」
システム目当てでプレイしたらシナリオも良い!というのは二重に嬉しいから高評価になりやすい
逆に事前にすごい宣伝したり後悔はさせません!とか作品説明に書いたりした上でイマイチだと余計に印象が悪くなる
それ以外で悪い評価として見るのは
「誤字脱字・誤用が多く日本語が怪しい」「難易度が理不尽」「掴みが弱く続きを見たくならない」等
「掴みが弱く続きが気にならないゲームだが敵が強く全滅した」みたいなコンボが成立すると投げられる
創作物の一発目なんて転けてナンボ
先ずは作品作って他人に見て貰わないと何が良くて何が駄目だったかなんて見えて来ないし、アピールしなくちゃ手に取って貰う事すら出来ない
伸び代は必ずある!恐れる事なかれ!
マイナス意見を受け入れる気がないんでしょ
公開しなくていいよ
戦闘バランス周りなんかは特に他人の意見を参考にしないと自分じゃ分からん部分だよね
マイナス意見って言ってもピンからキリまであるからな
傍から見てて思わず納得する的確な指摘もあれば、いやそれお前がバカなだけだろっていう理不尽なクレームまがいのものもある訳で
感想を好き勝手言うのは遊んだ人の自由だけど
作者だって自分に利益がないと思った批判はスルーする自由がある
突き詰めると、好みによって左右する所は正解なんてない訳で、はっきり言えば取り入れても無視してもいい
逆に誤字脱字やバグなんてのは指摘されれば100%直すべきだし、確実に作品の為になる
まずは意見を貰わなきゃ何も始まらない、取捨選択はその後でいいんだから恐れずに踏み出せよ
「ここはこうだったらもっと良かった」とか「ここがちょっとアレだった」みたいなのは次回作への改善点としてモチベにもなる
「シナリオが意味不明だった」「あるキャラの行動が理解出来ない」とかの尖った意見でも
いつの間にかシナリオが作者の中で自己完結してて周りに伝わらない物になってる場合に参考になる、まあ何処が悪かったのか?がわからない場合もあるが
そこで「だったらやらなくていいです」とか開き直っちゃうと自分にとっても遊んでくれた周りにとっても最悪の結果だけ残ると思う
マップ作ってる時が一番楽しい…戦国あやかし素材が和風以外の世界観とも組み合わせ安くて非常にいい
ファンタジー床素材の同じ柄を濃淡で表現できるようなのと小物系はもっとほしいな
ゲーム作りのスキルを上げたい、他の人に自分の作品で楽しんでもらいたいって人は多いんだろうけど
他人受けがよくなくても自分が好きなゲームを自分が好きなように作って自分で楽しむのが好きって人もいるし
別に無理して公開する必要はないと思うよ
そうそう、ツクールに限らずフリーは商業というわけではないし
ユーザーに寄せるも、個人の趣味を爆発させるも自由だから良い
まあシステム面とかでアドバイス受けるのはあるとしても内容は好きにやった方が良いと思う
別に自作を公開しなきゃいけない義務はないしね
オフで楽しむもよし、オンで他人の作品だけ楽しむもよし
怖くて手が進まないと言うのなら進めるなくても構わない
元々CSツクールってそういう遊び方も想定されてるしね
確かに公開しなきゃならない訳じゃないし、するもしないも自由
最初から個人で楽しむつもりの人には何も言わないさ
ただ、レス見た感じだと「公開したいけど勇気がない」みたいな風に見えたから
だったら背中押したくはなるよね
うーむ、隠し要素はもっとわかりやすくするべきだったか
感想で○○があれば良かった、○○だったらもっと楽しくなると思うとかアドバイス書かれてたんだが
隠しでそれ全部入ってるのになーと内心思いつつ、分かりにくすぎたかなと反省したわ
ノーヒントはいかんよな、クリアしたらヒント出すくらいしてもよかった
ふと思ったんだが、
特技説明に威力を表記する場合、
「威力:150」よりも「魔法攻撃力+150」の方が
実ダメージに対する違和感は少なくなるんじゃないだろうか?
隠し要素のさじ加減って難しいよね
たまたま落として遊んでくれたプレイヤーの遊び方にもよるだろうし
こっちは逆に別にわからなくてもいいやって完全ノーヒントで入れておいた物が
公開して直ぐのレビューで丸裸になってた時はえ?!マジかよwってビックリしたわ
ワイも完成したらやってもらいたいぞ..
とりあえずラスボスまで終わってデバッグ中。
裏ボス作る予定だけどメモリが致命的な致命傷
主人公が移動する度に視点が動いちゃうのが地味にきつい
主人公を囲んで変数でコマを移動させれば視点は動かないけどそれだと移動先に合わせた別イベント(効果マス)を発生させられない
もう諦めて別のシステムのを作るべきかな
効果マスの座標変数を条件にして自動開始させればいいんじゃね?(適当)
効果マス行ったらプレイヤーにAボタン押させて別の変数かませたら?
重くなりそうだけど
敵の通常攻撃エフェクトで気になることがあったので、少し検証してみました。
◆1
新規作成で作った際に最初から表示されているスライムで
グラフィックを一度も変更せず、そのまま使用した場合。
→通常攻撃のエフェクトが「斬撃1」になる
(新規作成はスライムが表示されるので、スライム限定?)
◆2
サンプルから選んだ敵で
グラフィックを一度も変更せず、そのまま使用した場合。
→通常攻撃のエフェクトが「打撃1」になる
(サンプル作成画面での敵カテゴリがファンタジーではなく、
デフォルトになっているのが原因?)
◆3
一度以上グラフィックを変更して作った場合。
→敵グラフィックに合った攻撃エフェクトが適用される
(スライムなら打撃1、ゴブリンなら斬撃1、ラットなら牙 など。)
とりあえず自分で調べて分かったのは以上です。
他に何か通常攻撃のエフェクトが変わる要素があれば、情報をお願いします。
>>581 晒したいけどフェスまで取っておきたいけど、わるいところ
>>586 誤爆、悪いところ指摘して貰いたいというジレンマ。
>>582 主人公囲んで移動方向によりxとyの増減で
座標判定じゃ駄目なの?
>>586 テストプレイするから教えろや
ちなみに自分は【9xk5xrgz】(未完成)だ
せっかくツクラーが集まってるんだからお互いにテストプレイしようぜ?
モチベが上がらんやつ、不安な奴、ID教えてくれや。
イベント未完成でテキストのみ、マップのみ、システムのみでもなんでもいい。
自分が助けになるなら、ぜひ助けたい。ツクっている人間だからこそ分かるところもあると思うから。
自分だってそんなにすごいもの作ってるわけじゃない。
>>589 とりあえずプレイしてみた
出来てるのは幼少期まで?だよな
調べると触れた時と混在してるのが地味に気になる
自宅病院の左側(像の所)の当たり判定が変
本棚を調べた時の判定、一個上では?地面調べただけで調べた判定になるから横向いても読めるぞ
戦闘バランスは普通ってことで良いのかね?しいて言うなら風の精霊にツーパンされるから運に任せて逃げたくらい
わざとなのかしらんがりんご40個もいらんよな?(穴落ちるまでに2個しか使わなかった)
あとは個人的には、だが…やっぱり町の家は入りたいし、素材違うのは違和感あるな
マップも小物多すぎる気がする
せっかく選択肢あるのに結局魔物殺したりいじめたりしなきゃならんのは悲しかったゾ
互いに見せ合う流れかと思ったら一方的にボコッててちょっとワロタ
厳しい指摘はありがたいだろうけど
褒めるべきところはちゃんと褒めないとね
クソゲー上げられるより
「アップしよっかな〜でも怖いな〜(チラッチラッ」
の方が鬱陶しいから気にせず上げればいいよ
>>590 おっさすがツクラー!見る目が細かいな!
遊んでくれてサンクス!
本編は一通りプレイできるぞ。ただ追加EPとのつじつま合わせがまだだ。
本棚はシステムに慣れてなかったころ、悪戦苦闘して作った思い出があるから変かもしれん。
戦闘バランスは特技ぶっぱにしたはずなのに、今見たら変な武器装備されてた…やべぇ
……特技ぶっぱを想定してツクった。
アドバイスありがとう!
>>597 ストーリーは大変胸が痛くて面白いと思うが、
穴から出た後「この先は今の私じゃ無理」とかいって進めない
ここで終わり?
>>597 本編一応クリア出来たわ
戦闘バランスはいい意味で難しくて楽しかった
ストーリーも短いながら対立や考えが分かりやすくて好き
途中進むべき方向(進める場所)がよく分からなくなるのが難点かな?
ドラゴンを飼いたいの闇市で、殺しが足りないって言われたんですが、何をすれば良いかわからないです。
特技や魔法に威力って載せない方がいいだろ
ドラクエもFFも最新作ですら載せないぞ
穴に落ちたらゲームオーバー、イミフ
レベル制限も正直理解しにくい、セリフ的にそうだろうとは思うけど
ゴブがチョロチョロいるのがものすごい気になる
本編ではいなくなってるよな?
シナリオは大人向けやな
>>601 スーパーマリオRPGには「まほうのつよさ」として
威力がはっきり書かれてるぞ。
ポケモンにも威力表記あるし、書かない方がいいって事はないぞ。
作者が書こうが書くまいが
メニュー画面で見れてしまう糞仕様があるからどちらでもいいんでない
ドラクエはホイミとかの回復量は書いて無かったっけか?30〜みたいな
攻撃系はともかく、アイテムとか魔法とかの回復量は説明文に書いてあった方がわかりやすいな
1行目に詳細な効果を書いて
2行目に適当にぱっと思いついたかなりどうでもいい説明文を書いてる
考えるのめんどくさいからほんと適当に書いてるだけなのに「アイテムの説明文が凝ってて面白い」とか言われて複雑
装備アイテムは説明文に書かなくても効果分かるから色々書きたくなる
そのどうでもいい感じにセンスがあるんじゃないの?
アイテムとかの説明文って作者の個性出てて面白いから作品DLしたら必ず見てしまうな
いちいちワンプッシュするのがめんどいから説明文に効果も書いてるな
HP回復かMP回復かくらいは書いて欲しいわ
プレイしてるとたまに分からなくなる
MOTHER2とか
序盤の回復アイテムはハンバーガーの◆ビーフ100パーセント。くらいしか余分なテキスト無いが
ご当地グルメ的な物が出だしてからやたら解説が長くなっていくのが好きだった
大体の回復アイテムは値段の割に下位互換になるゴミばかりw
ゲームオーバーの謎
ゴブ死んでるからか?
これ生かしたままとか鬼畜どころじゃないんだが
凝った説明文苦手だから効果説明で一行使う
たまに説明文が一行に埋まらない時があって地味に難儀する
メッセージギリギリ1文字入らない時に改行するか文章変えるか毎回悩む人
私です
質問です
敵攻撃パターンに通常攻撃入れてないのに通常攻撃してくるのって何故ですか?
%に余りがあるからですかね?
そりゃそうだろ
何も指定しなかったら何をしてくるとおもってんだ
上画面の説明くらい読め。
%で余った場合の事もしっかり書いてあるぞ。
SFCのやつだと行動設定してない場合は
○○はじっとしている!(“何もしない”と同じ仕様)だったな
>>598 >>599 >>602 プレイ&感想ありがとう!
>>598 即死を防ぐため、レベルで当たり判定変えてる。レベ上げすれば通れるようになるぞ。
>>599 クリアありがとう!そう言ってくれると励みになる!
>>602 毒沼に落ちると、自動実行で毒状態になるようにしているからそれが原因かと。
ゴブはどこに居たかな…?確かに保存用にと壁にボツネタとして吊しておいたが
プレイヤーからは見えない位置のはずなんだが…?
なんか自分ばっかりレビューもらって申し訳ないんだが…
>>619 アラン?登場時にゴブ表示
パーティーにもゴブおるやろ
ご とか言うHP1ゴブ
こいつおるからじゃないの?
穴に落ちたらゲームオーバー
ちょっと教えてほしいんだけど、アイテムの並び順てデータベースで変更したの反映されるようになったんだっけ?
変えたいんだけど無茶苦茶になりそうだから今まで放置してるんだけど…
更新で改善されたようなこと聞いた気がするんだけど、上の方で店売りの並び順がーとか悩んでる人居るし改善されてないのかなーと
>>621 店イベントの、売るタブの並びが未だ改善されてないまま
お店イベント使うなら並び替えは使わずコピペで整頓した方が良いと思う
…対応するイベントも修正しないといけないけどね
>>622 店売り使うならコピペ、使わないなら入れ替えても大丈夫って感じなのかな
ありがとう、もう少し様子見して改善されなさそうならコピペで直します。
はぁ…自分の書き込み読み直したら"だけど"使いすぎだ…ツクラーとしてあるまじき文章力、向いてないなぁ
>>623 修正したらしたで文章が不自然になるまでがデフォ。
「だけど」は俺も多用しちまうわ
つっても仕方なくね?
だけどの言い換えなんて、一度文章区切ってから
次の文章を「でも」で始めるぐらいしか思い浮かばん
それも無理な場合あるしな
「だけど」が便利すぎるというか色んな文脈に繋がりすぎるのが悪い
自分は改ページ後も「です」や「だよ」とか同じ語尾を連続して使う癖があるな。
テストプレイで気付く。
ご利用できない単語がありますという言葉がムカツクので
自分はキ〇ガイとキチ〇イを多用して禁止ワードが禁止ワードとして機能してないとか
特定の文字に「ね」と「す」が使えないから死んでしまえとか殺してやるとかを多用しまくってる
まさに修羅道まっしぐら(´・ω:;.:...
物騒な物語の上に、誤字脱字キャラの台詞回しが微妙に加え、遅筆なので様子見の仮うpしようかどうしようかと迷い中
〜だな
〜だよ
〜だぜ
〜だわ
〜だね
語尾はなるべく同じの連続しないようにしてるが、なかなか難しいよな
正直現実でも皆連続で使ったり普通にすると思うし、そこまで気にしなくてもいいのかもしれないが
でも
だけど
だが
しかし
文学的にはやはり同じ言葉が連続するのは美しくないので
だがのあとはしかしと変化をつける
さらにこのあと3つ目が必要なら、いっそのことくっつける
「だが、今こそが千載一遇の好機。
しかし、私の独断で事を進めるわけにはいかない。
だがしかし!状況に一刻の猶予もないのだ!」
●防御コマンドの仕様
・防御中、物理魔法を問わず受けるダメージを半減。
・味方が防御した場合、行動順に関係なく防御状態になる。
・敵が防御した場合、行動順に即したタイミングで防御状態になる。
・ターン終了時に防御状態解除。
敵の防御コマンド実行が行動順に影響しているのは
コマンド入力のタイミングが順番が回って来た時という
ドラクエAI式のためだと思われる。
(連投すまん)
試しに「HP1/2の時にHP回復」を持った敵のHPを
1ターン目で50%以上削ってみよう。
>>620 ゴブがパーティーにいるのか…!(驚愕)
おそらくなんだが…追加エピソードの後、そのまま本編をプレイしてくれたんじゃないかな?
追加EPの編集が終わっていないがために、ゴブが抜けずにそのままパーティーに加わってしまったと思われる。
(追加EPまでプレイして頂けると思ってなかった、感謝。)
穴に落ちるのは実を言うと正規ルートで、死亡イベントもツクっていないためゲームオーバーは自分もイミフだ…
(先ほど毒状態にして歩いてみたがHP1で持ちこたえた)
自分もそのイミフ気になるので確かめてみる。
話を聞くと20分以上プレイしてくれたみたいなんだが、
もし良かったらプレイした所まで進めた修正版データを貼らせて頂くぞ。
コンテスト結果発表そろそろくる?
いつ頃発表するんだろう
そしてどれが受賞するのか
ツイッターか公式サイトで発表する日付の告知がくるんじゃないの?
受賞者は発表後に3DSあてに通知がくるらしいよ
なんだかんだで最初から最後まで独走だった人生ゲームだろうな
>>630 つまり素早さの低い敵が味方の攻撃後に防御した場合は無意味ということになるのか
RPGツクールフェス初代優勝作がRPGじゃなかったら笑う
>>640 そういう事。
味方全員より遅い敵の防御は何もしないと一緒。
計算式もそうだけどなんで敵側と味方側で仕様変えたかね
同じでいいやん
PC版の仕様を交えてお答えしよう
PC版も同じように防御を実行してからその後に受けるダメージが半減するという仕様なのだが
「防御」を選択するとキャラクターの内部素早さが+1000だか2000される(限界値はデフォで999までなので実質最速行動になる)
これにより「ターン開始と同時に防御行動を取る」というのを実現しており、敵にも同じルールが適用されるのだが・・・
デフォでは敵は「ターンの最初の状態を見て行動を決める」というものになっている
これはつまり、「HP20%以下になったとき」「自爆」等の行動パターンをモンスターに持たせたいとき
「ターン開始時にHPが20%以下であるとき」しか認識出来ない。つまりどれだけボコられようとHPが21%以上ある戦闘では自爆はしない
同じように回復魔法も「ターン開始時にHPが50%以下の味方」にしか使わないということになる
で、対処法としてスクリプトをいじって「自分の行動が回ってきた時毎に行動を決定する」という風にする事でこの問題を解決できる。フェスもこれだろう
しかし「最初は攻撃をするつもりだった」「実際に行動を決める時にHPが減っていたので防御することにした」という順番になってしまうのでどうしても防御行動が遅れることになる
でもこういうAIにしとかないと「行動はターン最初」にしてしまうので頭の悪いモンスターばかりになってしまうのだ
>>644 防御するターンで素早さ実効値が+2000されるのは
「特技」として設定するようになったVXaceからの仕様。
VXace以降ならば、防御より先に殴って防御不可状態にする事も可能。
モンスの防御を有効にしようとすると
逃げられなくなるで
要は様子を見ていると同義に思えば万事丸く収まる
フェスはそこまで考えてなさそうだな
プレイヤーの場合はコマンド選択終わった時点で防御したメンバーに効果を付与して、
敵の場合は自分の順番が回ってきたときに行動決めて防御したら効果発動、
防御の効果は敵味方共にターンエンド時に一括解除、
ていう単純な処理になってそう
「その場で行動を決める」で日の目を見てるのは「行動条件:瀕死」だと思う。
順番になった時にHP10%以下になっていれば、すぐその行動が出来る。
ターン開始時に決めてたら大抵瀕死行動をとる前に倒されてしまうからね。
人間の思考=ターン開始時 VS CPUの思考=行動時
といった感じで精度の差を埋めおうとしてるのもそれはそれで面白い。
一番は敵も味方も行動時にコマンド入力できればいいんだけどね。
そっちの方が好きだし。
ドラクエだと「判断力」って隠しパラメータが昔からあるらしいね
判断力が低い=頭が悪いモンスターはターン最初に決めた行動を必ず実行しようとするから
MPが足りないとかマホトーン状態でも魔法使ったり、ターン最初から防御してたり、仲間の体力とかも気にしない
判断力が高いとマホトーン状態になった時点でもう魔法使わない、
マホカンタ相手に魔法撃たない、自分の番が来たときに回復したり死んだモンスターにザオラルしたりする
フェスは後者のように見えてMPが無くなっても延々魔法撃とうとするけど
>>650 シドーは判断力0でハーゴンは判断力3なんだよな。
だからシドーは1ターン目からいきなりベホマしたり、
ハーゴンがマホトーンをくらうと甘い息を吐きまくったり。
ところでまだプレイしてる人いるのかな
プレイヤースレ完全に死んでるし供給過多な気がして作る気になれん
ドラクエ出たらトドメ刺されるんじゃないかフェス
ARPG風の短編(短時間でクリアできるとは言ってない)を投稿したので遊んでみてください
プレイヤースレに詳細PRしました
>>652 本格的に容量100万以上使った作品をやっと投稿までできたのでしばらくはプレイヤー専になろうかなと思ってる
新作の絞り込みでちょいちょい覗いてるけどほとんどの作品ちゃんと評価付いてるから遊んでるプレイヤーもそれなりにいると思うよ
今モンハンで忙しいし…
コンテスト終わったし次の開催までこんなんやろ
盛り上げるなら拡散でもせな
やっぱ大きな要因はモンハン(あとポケモン?)だよなー
ちょうどその少し後くらいから一般の投稿が右肩下がりになったのを肌で感じたし
製作で忙しいんやろ。
やっとエンディング1できたわ。
容量あと40000もあるしオマケ追加しよ
意外と被ってる人多いんじゃね?
俺もモンハンはやらないけどダクソとデモンズはやる
モンハンなら同じ3DSだしやってる人も多そう
これからだとドラクエ発売が一番深刻的だと思う
スレでのコンテストは良いと思うが、人いない上に別の作品作ってる人多いだろうからやれるか分からんな
まあ、二作目を作ってはいるよ。
完成は、今のところ8月中旬の見込み。
他の人の作品を遊ぶ余裕は、やっぱりあんまりないなぁ
俺もDQ11(もちろん3DS版)買う予定だからなあ
モンハンと違って同じコマンドRPGだからプレイ層も完全に被るだろうし、流れる人続出しそう
さらに過疎るのは避けられないかもな
良いふうに考えるとキッズが消滅してちょっとはまともな作品が並ぶんじゃないかという期待もある。
今回のコンテスト締切には間に合わないから次回の締切までに完成させるぞ!
と思った日からすでに2か月過ぎてるのね(´・ω・`)
投稿系は何にでも言えるが、投稿数と駄作率は比例する
>>655 ドラクエ11はスイッチで完全版出そうだもんな。
まあ、自分も3dsで済ますわ。
それよりもラジヒスとかアラアラとかそっちに浮気してしまいそうだわ。
作るのに時間かかりすぎるわ、これ。
容量10万切ったあたりから全然進まん。気力がもたなくなってきた。
自分の考えた話で涙腺ジワるのやばいな
絶対完成させたい
あいよ
以下公式ツイのコピペ
本日、ツクール素材マーケット(仮)も発表されました!こちらは皆様の描いたキャラクターや背景素材などを販売できるサイトです!RPGツクールフェスでもツクール素材マーケット(仮)を使って、何かできないか検討中ですので今後の続報をお待ちください!
と、素材マーケットって単体のものであってフェスの直系ではないのか
でもまあ良いのがあったら配布したい気持ちはあるみたいだし楽しみだわ、どうせ買うし
素材が大幅に増える可能性があるってことか
公式から配信されるやつ、良いのもあったが微妙なのが多かったから期待したいな
いいね、望はただひとつ
かわいい犬猫の顔グラおなしゃす
誰かの作った自作グラをつかえるようになるかもしれないってこと??
やべーよマジかよ
ツクフェス始まったな
(´・ω・`)自作グラマジか
UPすれば誰でも使えるのか?
どうにもラノゲツクールのためにはじまる印象が強いんだな
マーケットで人気になった立ち絵素材を引っ張ってきて
フェスのドッターがキャラグラ描き下ろしてセットにする
いつものようなコラボ素材に終わるのでは
まぁフェスで使うにはDLCとして売るわけだから、ショップの素材全部じゃなくて人気作だけ配信ってなりそうよな
それでもまだやる気あるって分かっただけ嬉しいが
自作グラにありがちな問題が気になるのは流石にネガティブ過ぎるかな?
まぁそれを回避する為の審査だと信じたい
ザルかもしれんけど…
ツクフェス、思ったより息の長いソフトになりそうなのが嬉しい
フェスへはおそらく、いくらか揃ってきたら、その中から選んでDLC化
ってとこだろうな
今日スイッチのオンのネット料金が発表されたけど、
いつまで3dsのサービスが続くのかはちょっと心配なところだな。
switch版モンハンと3DS版モンハンで混同マルチが出来るのをみるに共通サーバーってことだろ?
むしろswitch購入者が払うお金のおかげで3DSもより良い環境になりかつ延命にも繋がるはずだ
DSみたいに元が潰れちゃったら手の施しようもなく終わるだろうけど
こないだのアンケートはこれだったか。
まずはアンケート結果の良かったキャラ素材系をここから引っ張ってくるつもりかな。
クレジット関係どうすんだろ。よくわかってないキッズ相手に素材配信者の名前をどうやって載せるつもりなんだ?
っていうかこれラノゲツクール用のマーケットなのか。
じゃあ背景か魔物の立ち絵ぐらいしかないんじゃね?
マップチップとかドットのキャラグラはないのね。
要望の多かったもんをおっちゃんが話しつけてフェス用にDLCにしたるでw ってとこか
素材が増えるのはいいね
本当に増えるのかどうかは知らんが
アイテム、モンスター枠の増量祈願のメールを
KADOKAWAにしたきり、反応がない。
フェスでも何かできないか検討ってえらい大雑把だなw
ツクール城みたいなんができたら理想か
>>686 自作グラにありがちな問題って具体的に
どんな問題なの?
他のアニメ、マンガ等の著作権侵害、第三者のイラストのトレース、差別表現、暴力表現、性表現とか
トレースとかの著作権侵害は訴えられたらネットサービス停止になりかねないもんな。
スマホゲーとかよくそれで話題になったりするけど。
どこの誰かもわからんトレース絵描きを訴えても利益より労力が遥かに上回るから誰もやらんけど
トレース絵描きを使ったKADOKAWAは企業だから訴えれば金のなる木になるからな
そんなん採用されないだけじゃないの
なんでもかんでも認可して配信するわけじゃあるまい
>>705 ところがどっこい、その判断にもかなりの労力使うからね?
オリジナルかパクリかの判断なんて実質無理無理。
色々出すのは構わんが、次のフェス終わってからにしてくれ。
長編作ってて、なんとか枠やメモリ節約して95%完成したんや..
個人的には、顔グラ増やせ
1234の1しかないとかなんなん。
(´・ω・`)自分で作った素材がそのまま使えるかどうかが問題
自分で作って送って採用されてお金出してDLして使うしかないな
>>15 こんな時代錯誤なことしてるから今いち盛り上がらないんだよ
VHSデッキにレンタル店で借りてきたAVを観るようという裏の目的があったのと同じに
スーファミのツクールみたいに家族に黙ってコソコソしながらエロ語表示させて
一人でニヤついたりハァハァしたりできないようなのは基本CSツクールとしては邪道という他ない
(´・ω・`)そもそも素材ってなにで作るのかしら
3DSで作れないならちょっと厳しいのでは?
(´・ω・`)Twitter持ち限定なんてことは無いわよね?
>>712 そういうのやりたいならPC版ツクールでやれば
該当のフォルダに放り込んでタイルセットの設定やらで設定するだけで
即自作素材を使えるようになってるから素直にそっちを勧める
MVの素材集めならツクマテとかで探せばいいし
ツクールMVのゲーム制作講座
http://tkool.jp/mv/movie/index.html (ブラウザで再生できない場合は↑のようにhttpsのsを削ってhttpにしてやること)
RPGツクールMV 初心者講座
https://tkool.jp/mv/guide/index.html >>715 実際に買う買わないは別にして、
とりあえず
>>714の上の方のリンクで制作動画見てみるといいよ
ズブの初心者でもかなり分かりやすい解説になってると思うし
>>711 これツクール側の仕様というより任天堂側の仕様だから
テレポート禁止した場合、テレポートの特技自体が選択不可能になるのかと思いきや
町選択ウィンドウまで開けてしかも押せるのかよ
押せるだけでワープはしないから確かに無効にはなってるが…
なんじゃこりゃ…
コンテスト会場を見ると今月15日に結果発表っぽいですね
最近知ったけど、今大人のためのエンタメ小説コンテストとかもやってんのなKADOKAWA
ラノゲツクールでもなんかやるだろうし、発掘包囲網がやばいな
俺が5か月触れない間にコンテストまで開催されていたのかー。
ホラー系のゲームで本当にゾゾゾっとなる系のやつってアップされてる?
ツクール素材マーケット(仮)ってつい最近始まったばかりなんだよね?これって誰かが描いたPC用の素材を配布してるってことなの?そこからDLCにするって事はやっぱ人気作とかか。
キャラグラはあるとして背景とかもあったりするのかな?
キャラグラも嬉しいけど背景も増えてくれるのに越したことは無いよね
3DSのLLに替えようと思うんだが、引っ越しすれば購入した素材とか作りかけのデータとかもLLで使えるんだよね?
素材は買い直してもいいんだけど、作りかけのがパーになるのだけは避けたい
>>725 心配なら作りかけのデータだけ改変有りでアップロードしたらどうか
引っ越した後またダウンロードすればいいし
公開したくなければフレンド限定にしておけばいい
>>726 それだと一般の方には出せるけど、コンテストには出せないんじゃなかった?
あれやりたいこれやりたいならPC版だね。
DSは、これぐらいしか出来ない中でどう工夫するか
>>725 素材はアカウントさえ同じなら大丈夫だろう
データはカセット準拠だから引っ越ししなくても普通に残ってるんじゃないか?
>>723 まだ発表をしたという段階であって実際にはまだ何も始まっていないよ
それにこういう記事を読むかぎり
https://www.famitsu.com/news/201706/02134455.html どうみてもラノゲツクール向けの素材配布がメインの目的ではないのかなと思える
PC版向けとしてはすでに無料配布素材の提供場所としてはツクマテがあるし
http://tm.lucky-duet.com/ 有料配布素材の販売に関しては公式のツクールストアがあるしね
http://store.tkool.jp/ まぁ一番活発なのは何といっても海外公式フォーラムだろうけど
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?forums/rpg-maker-mv-resources.131/ 残ねんながらフェス素材は現段階ではあくまでその脇の、実現可能かどうか検討中てレベルの話に過ぎないと思うし
あまり過剰に期待しすぎるのは禁物、よほどの英断でもない限り期待しまくった分だけガッカリする羽目になるだけだと思う
それもどうやら有料素材でってはなしみたいだし
第一これまでユーザー作成の配布素材というものと全く縁のなかったコンシューマ向けツクールユーザーの中で
はたしていきなり金を取れるレベルの素材を作成し提供できる人が一体どれだけいるのかという素朴な疑問もある
素材作れるレベルの人ならPC向けに作ってる人が大半だとも思えるところもあるし
そもそも手順としては、いきなり有料素材とかハードルをっ気に上げてしまうのではなく
まずはユーザー作成の無料配布素材の配布とDLという流れを作って根付かせていくところから始めていくべきだと思う
そのうえで、そろそろ有料素材の方もとやっていくべきじゃないのかなと
どうしてこうも公式がやたら素材の有料化としいう方向へもって行きたがるのか正直自分にはよく理解できないな
普通に汎用性の高い奴をですねつまり黒髪ストレートヘアの巫女さんはよう
だから、いつも通りの便乗コラボ素材なんでしょ
外部の立ち絵素材にフェスドッター描きおろしの対応キャラグラを添えて素材セット完成だよ
立ち絵素材メインの素材マーケットとか便乗に最適だろうさ
そしてラノゲツクールと素材マーケットがどう賑わおうが、フェスで実際にありつける素材なんてたぶん極小
アンケートでユーザーが望むDLCの調査してたけど
販売数が1位で需要があるってわかってる特殊素材の2が出ないのはなんでだろ
全アルファベットとか数字のカラーバリエーションとか双六用じゃない背景透明の記号とか少ない手間でいろいろできると思うんだけどな
素材マーケットとのコラボは微妙だな
背景はサイズが違うからコラボしないし立ち絵(+ドット)は絵柄の違いが気になって使えなさそう
グラフィックだけじゃなく音素材も取り扱ってくれたらいいんだがまあ無理だろうな
久々にイベント作成中再起動された
新しく作り始めたばかりなのにOPイベントまるまるやり直しでつれぇわ
>>736 すごい、その間テストプレイ1度も挟まなかったんだ
ここはこうでウェイトはこのくらいでとか頭の中で全部イメージ出来てるんだね
自分そういうの無理だから細々とテストプレイしちゃうよ
作るのが早い人はやっぱりバーっと作ってその後でテストプレイしておかしいとこ修正していく感じなのかな
外枠が付いてなくて文字を縁取りしてある数字とアルファベットが欲しい
>>739 俺もマップ作成中とかは割とセーブする方なんだけどさ、イベントは基本的に一気に大まかな流れ作ってから試してるんよ
まさか容量スカスカ状態から再起動くらうとは思わなんだ…反省したわ
行動条件「仲間のHP」は自分も含んでるのか。
そして優先順位は「自分のMP」よりも低い。
ボスが単体時に限り、HPで行動変化を起こしつつMP回復の隙が作れるな。
>>741 やっぱりそうなんだ、再起動は不運だけどそっちの方が効率いいよね
ツクールは3以来でその時は魔法エフェクト作っただけで終わってたから早く慣れてそういう作り方したい
いつ何時強制終了するか分からんから、俺は台詞に区切りが付いたタイミングでセーブの癖を付けた
他のRPGじゃよくセーブせずに突っ込む俺に癖付けさせたツクフェスはある意味凄い
戦闘無音バグどうにかして欲しい、雑魚戦ならともかくイベントボス戦に起こると凄く萎える。
俺もこないだまで強制終了全然ならなかったけど最近また頻発するようになってきた
定期的にスタートセーブする癖がついた
それにしてもなんで3DSのスタートボタンあんな押し辛い仕様にしたんだよ
DS→3DSに買い替えた時期、セーブでスタートボタンの代わりに電源ボタン押してよく絶望したの思い出した
セーブボタンは押しやすい方がいいよね
new3DSならDSliteと同じ配置だから押しやすいし誤爆もなくなるぞ。
DLCはいくらだしても開発のこづかい以外の何物にもならんからアプデで不具合やバグ、DLCの音楽の音量バランスを何とかして欲しいよ
新しい素材よりも
魔法に状態異常+ダメージ
と顔グラ無い奴キボンヌ
個人的には顔グラ・戦闘グラ・ちびキャラの三点が揃った大ボス向けのキャラ画像が欲しいな
色々と絶望的な戦闘背景のパターンも増えてくれれば……。
絶対絶命感ある背景というと
裁判所の証言台時点の戦闘背景とか
機動隊に囲まれてライトを照射された状態の戦闘背景とか
学校のトイレの個室の戦闘背景とか
トイレの個室を背景に戦闘したら
プレイヤーは絶望を与える側に見えそうだな
学校でうんこしたくなった時の焦りと授業中青ざめながら早く授業終われ終われ・・・てなってる時のトランス状態と
足早になるべく利用されないトイレに早足で向かう時のルート選択と
個室で「誰も来るな・・・誰も来るな・・・」って祈りながら用を足してる時と
和式トイレ故に視界が狭まる恐怖と足音や話し声に全神経を集中させる感じは
ホラーゲーの主人公の気分に近い何かがある
戦闘背景もイベント一枚絵に使えるようにならないかな
背景もだけどゲーム内に入っている立ち絵を使わせないのが本当に酷い
発売前のツイッターで四色並べてたのは詐欺
実際のゲームではそんな表示1秒もできねーじゃねえか
全体混乱アイテム作ったんだが、成功率いくつだよこれ
10回以上やって一回も付与せんぞクソ
と言うか戦闘背景もイベントで表示できんのかと思ったら出来ないんだな。
タイトル一枚絵そこまで多く無いんだからそれくらい表示出来るようにして欲しいな。
それ出来るだけで、背景自体を増やさなくてもそれなりに表現のパターンが増えると思うんだけど…
>>760 30、低すぎぃ!
確率も弄りたい..
30%も無い気がする。
根気よく試せば小数点以下の確率で成功すんのかな
状態異常率もテンプレキボンヌ
毒なんて使うより殴った方が早いんだもんな..
>>762 実際に試したけど回数を重ねれば公式ガイド記載の数値くらいには落ち着くよ
混乱は1000回中311回成功で成功率31.1%
ガイド記載の成功率は30%
ただ公式ガイドは敵の異常攻撃による異常付与率の説明で、自分が試したのは単体異常魔法という違いはある
>>764 そうか..低すぎて扱いに悩むな
ありがとう
●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ。毒殺可能
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 「通常攻撃」を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅
麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅。
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除。
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効。
これもいるかな?
Q:眠りや混乱状態にしたのに敵が行動するんですが。
A:敵はドラクエAIのように「順番が回って来た時」に初めてコマンド入力します。
なのでそれ以前に行動不能が解除されると、コマンド入力可能状態になるのでそのまま行動してきます。
味方の特殊能力を「自動戦闘」にしておけば
状態異常になっても行動前に治療すれば攻撃してくれるぞ、やったね!
敵が複数いるとき一匹残して眠らせて
各個撃破してくなんてよくあるシチュエーションだと思うけどなあ
俺氏、今までツクっててた作品諦めて新しい作品をツクり始める
マップチップ一つ見あたらないだけで作品諦める事になるとは…
>>770 ラリホーやスリプルくらいの成功率ならよくあるけど
1人をダメージソースから外して成功率35%をひたすらかけ続けるのはどうなんだ……。
「うたう」の55%でも使い勝手悪いのに、さらに下回って35%だからな……。
雑魚戦で使うには弱すぎるしボス戦で使うには強すぎる
まぁ他の状態異常もそうなんだけど
麻痺は確率で行動キャンセル
石化はそのまま。が良かった
状態異常別に治療アイテム出す人はまぁ使えるけど..
状態異常治してる余裕あったら殴ろうぜ!な毒、無能。暗闇とかもう何?
毒も雑魚にはダメージ大、ボスには小さめとか設定したいな..
>>773 ボスには嵌めできちゃうから無効にするんご!
状態異常よりバフデバフの計算順序変えて欲しい
なんで最終ダメに倍率かけないんだ…
そら1/4が実効値なんだから防御バフ死に要素になるわ
防御バフに有効な効果が出るような大きい数字を取り扱うと、今度は攻撃バフが更に凶悪になるしな
いざプレイヤーになったら全く使わないのになぜか気になる状態異常
状態異常もそうだけどにはMP回復
戦闘に関してはいろいろ言われてるけど…実際直される見込みってあるの?
>>779 誤爆
状態異常もそうだけど個人的には毎ターンMP回復が欲しかった。と言いたかった
次のフェスに投稿する作品を、事前に一般に出すのってありですか?
知り合いにプレイして貰いたいです。
フェス前日に消す予定ですが
>>779 直したら今まで投稿された作品のバランスが無茶苦茶になるからやらんだろ
話が全く変わって申し訳ないんだけど、
男性司祭と、女性シスターの顔グラフィックって、
それぞれ何歳ぐらいに見える?
イベント簡単作成で、教会作る時に出て来る奴。
沈黙も眠りも暗闇も成功率が微妙すぎて「くっ!こいつの吐くガスを吸うと魔法が使えなくなるぞ!」
みたいなボスを用意してもなかなか成功しない滑稽なボスになるとか
逆に確率が偏って連続成功したりしてバランスが怪しくもなる
マヒが明らかに強いのに成功率も他のより高いのほんと謎
マヒにしてくる雑魚が三匹並んで現れて主人公達より先に動く高難易度(笑)ゲーム多いねん
付与率高くてエフェクト長い全体攻撃+呪いは勘弁していただけませんか
攻撃と状態異常は必殺だけだから設定したのに封印されないとなるとバランス悪いから廃案になった
ツクールなのにいじれないのがね
暗闇を必殺封印にしろ
魔法にもダメージ+異常キボンヌ
とりあえずフェスが楽しみだけど、ソフトを無くしたりしたら絶望。
自画自賛だがそこそこいいのができたわ
だからフェスまでに損失したらと思うと怖い
この前からコンテストのことを何故かフェスって言ってる人いるけどややこしいぞ
>>371の無料ツクが操作性とバグの難で当分地雷のようだ
スマホでツクールなんてツクGB的な簡素さに割り切るべきだろうに
そもそもスマホという時点で操作性に未来がないんだよなぁ
設定関連はフェスよりうんと細かくいじれるのが悲しいところ
スマホゲーは将棋くらいしかやったことないけど、やたらと更新するイメージがある
何回更新すればいいんだよってウザく感じることもあるけど、バグに関してはその柔軟さで比較的安心なのかなーとも思った
コンシューマーゲーは逆に放置しすぎ、出したらそれっきり知らんぷりで素知らぬ顔して続編出したりする
ツクールフェスの事じゃないよ、ツクールフェスは売上本数よろしくない割に頑張ってる方だと思う
フェスはモンハンxxと被ったりとタイミング悪いし宣伝も見たこと無いからな..
ワイもツクールやりたかったけど、あるとは思ってなかった。たまたま運よく偶然見掛けたぐらいだからな..
そうそうフェスプレイヤーを任天堂の
e-shopで見つけたけどソフト内購入有りの文でDLせずに3ヶ月放置したわ
>>801 現状プレイヤー側だとソフト内購入するのはないよ
来たとしたらフェスで作った有料ツクール作品くらい
>>802 多分言ってるのは、それがDLした人にしか分からないから課金要素ありと思って敬遠してる人が一定数はいるかもしれないってことだと思う
たしかにそういう人多いのかもしれないね
フェスプレイヤーが10万DL突破!て文言見て正直無料なのに少なっ!て思っちゃったし
無料=体験版と思ってる人も結構いそう…そもそも3DSをネットに繋いで遊ぶって人が少ないのかもだけど
お金払って買うようなDL専用ソフトがうん十万DLとか行ってるの見るとね、やっぱり少ないなと思ってしまう
普通に知名度とツクールゲーを好む層の問題だと思う
もうちょい実況主あたりが食いついてもいいと思うんだけどね
作ってる様子じゃなくて他人ゲーを実況
ただ特定個人の応援にならざるを得ないから公式からは頼めないんだろうな
最近配信されたラノゲツクール
ストアに表示されるDL数見てあぁツクールの知名度ってこんなもんなんだなって思った
こうなるとフェスブラスとか出ないんだろうね
全部DLCで足りてくる
教えてください
調べるでセーブ画面出してセーブすると再開後にまたセーブ画面が出るんですけど、
出ないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
1マップに使える容量っていくらまでか知ってる人いますか?
容量4桁切ったけどフリーズはしないな。
1つのマップに重たいイベント沢山あると、稀によくフリーズする。
イベントの引き継ぎがかなり有能。
もっと早く知ってれば良かったわ
俺はテストプレイを終了させてイベント編集すると高確率で強制再起動されるぜ・・・
ちょっとここのスレのみんなに意見を聞きたい。通常戦闘時の曲についてなんだけど、
メインメンバーが全員合流する前のプロローグ部分では敢えて盛り上がりに欠けるデフォ戦闘曲使って、
全員合流してからは戦闘曲を変えて盛り上げようと思ってるんだけど、DSの『最初の戦闘』とDS+の『バトル1』の2曲ならどっちが気分的に盛り上がると思う?
BGMは人によるから何とも
個人的にはどっちでも良い気がする
ただDS+はやたら音量がデカいから、他に使ってるのがDSやフェスBGMなら音量調整がメンドイのでDSの方を使うかな
DS曲も格段に音量でかくてDS+とはそんなに差がなく
フェス曲だけが音量小さすぎる気がする
地域ごとに戦闘BGM変えてた作品をやったらDS+のBGMだけ音量デカイ上に音割れが酷くて自分は浮いてるように感じた
DS+の曲は好きだけど、現状ならやはりDS側が無難だと思う
音量統一できないならいっそこっちで個別に設定させてくれ、そのくらいの手間なら増えてもいいよ
>>817 DSは全然大きくないよ
+がヤバイんや
BGM音量操作とフェードアウトがあれば演出面強化出来るんだけどな
BGM鳴らしてるマップで「無音」にすると「デンデデーン♪」みたいな曲だと「デンデデッッ!!」て途切れるのがな
音量デカイ言う奴は普段どのくらいの音量でプレイしてるんだよ
どの音量でやってても+だけが大きいから困ってるんじゃん
フェスが小さすぎ、+が大きすぎだからどちらかにボリューム合わせるとよく聞こえない
DLC増えるのはいいがキャラは絵柄がバラバラ、音楽はボリュームバラバラ、
表情豊かなキャラと常に笑顔笑顔のキャラが入り交じる等、統一を気にしてないゲームはかなりカオス
>>813 ありがとう
どこかで10万とかって見た気がして不安になってたんだけど勘違いだったみたいでよかった
ゆるドラシルの顔グラって他の顔グラと一緒に使ってたら浮くかな?
カタカナの長い名前にカタカナ知名、
そして全員が大量の特技持ち
マップはベタ塗り、説明なしとか酷い作品ですら☆4あるってどんだけレベル低いんだよ
ソシャゲに慣れている人ほど絵柄の不一致には寛容だろう。
同じキャラを複数の絵師が描けばまさにソシャゲのそれっぽくなるね
ところでコラボ系素材って自分で勝手に名前つけて使っちゃっていいの?
コラボ元のキャラとしてでないと使えないとか決まり事ある?
どこかに書いてあったりする?
ゼルダBotWの影響で
メインストーリーは短めだけどサブイベント豊富な探索&収集ゲーが作りたくなってきた
けどフェスの容量や仕様だと厳しいかな?(´・ω・`)
似たようなジャンルで良ゲーって投稿されてる?
>>834 みんな自由に名前変えて使ってるべ
そうじゃないと使いづらいことこの上ないだろw
次のコンテスト開始が6/15だからそれまでに結果発表かなと思うんだけど、発表日すらまだ告知されてないんだよね
今週末あたりにいきなり発表とかかもしれないけど
>>816>>818
だいぶ遅れたけど意見ありがとう。
DSの戦闘曲で検討してみようかな……。
>>837,840
ちょっとどういうことか状況よくわかってないけど、もしかして板更新してないとか?
ってこのレスも見えないか
IPありもなしも生きてるように見えるけど
書き込みはすくないが
試しに旧板に書き込もうとしたらエラー吐くので
>>837と
>>840は完全に意味不明。
>>829 主要人物分だけに絞って顔グラ表示させればいいんだよ
そもそも顔グラに関していうと、
なにもゲーム内に出てくる全員分の顔グラ表示させる必要なんて全くないわけで
ショップの店員だってなにもいちいち顔グラ出さなくてもいいんじゃないのかとも思うし
そのへんはある程度プレイヤー側の想像力に頼ってしまってもいい部分じゃないのかな
メッセージ表示に添える顔グラ枠にもちびキャラを使う感じ
なぜかメッセージには顔グラにちびキャラを使えない。
メニューの顔グラには使えるのにね。
俺は使ってないけど。
イベント中のメッセージからグラフィックを選ぶ画面から、ちびキャラのタブが選べない?
なら、何らかのバグに見舞われてるとしか
>>852 何? 俺のフェスはバグっていたのか!?
Lボタン押しても歩行グラ一覧表示にならないならバグってるとしか
戦闘→特定の顔グラ選ぶと主人公設定で決めたちびキャラが表示される
メッセージ→普通にちびキャラタブから選ぶ
メッセージには設定された固定のちびキャラとかないんだから
わざわざちびキャラ用顔グラを選ぶ意味がない
自作ゲームが分かりにくい分かりにくいって言われるとちゃんと説明してんのにとブツブツ言うのに
他のゲームで少し思い通りにいかないとバグバグ騒ぐのはツクラーの常
ぐわああほんとだ使える、ありがとう
そういうことだったのか
メニュー側と同じように裸キャラを選ぶ固定観念にとらわれてた
普通にタブ見えとる…
元々バグが多いゲームはこういうときに信用されないものなんだよね(´・ω・`)
まさか上のタブから選ぶとは盲点だった……。
ややこしい事しやがって……。
ロマサガ3リマスターが出るのを知って久しぶりにやってるんだけど
SFCとは思えないほど操作が快適なおかげでそのあとにフェスやるとゴミカスUIすぎてイライラしてくるな
ハーデスヘルゾーンデカプッシュ→ハズレ
パチガロ生首召喚⇢ハズレ
スロガロCZ5連続スルー
なんて日だ!
プレイヤースレって響きから
急にスレイヤーズみたいなの作りたくなってきた
>>868 すまないブクマに入れてるパチ板と間違えただけなんだ
お詫びにプチ情報を1つ
現在地からそれぞれ左右8マス、上下5マス
これが画面の範囲内だから、町とかの屋内を1つのマップにまとめる時はこのマスの数だけ離して作れば隣の屋内がちょうど視界内に入らずに済むよ!
誤爆を薬でも〜で返す
>>868こそが……
っていうギャグやぞ
高難易度のゲーム作っている最中
やり込み要素もあるよ
序盤の移動中専用回復アイテムを「おにぎり」にしたが
終盤になってくると、どんだけ食うねん!ってなってしまうのがネックだが
まあ、そこは気にしたら負けか……。
その点ポーションとか液状回復薬ってすげぇよな
ガブ飲みしてても違和感ないんだもん
>>873 バッカお前幻想水滸伝は戦闘中にシチューとか食うんだぞ!?
突っ込みだしたらまず「お前どこにそんな大量の中古武器持ち歩いてるねん」という話になる←装備は売らない派
装備の攻撃力の変数をダンジョンにはいる旅にマイナス1して、それを町の鍛冶屋で0に戻すってのどうかね
武器の耐久度みたいなのはウザがられるだけだからやめといた方がいいかと思われる
リアルさと面白さは比例するとは限らないっておばあちゃんが言ってた
トイレとか台所とかがなくたって使うシーンがなければ誰も気にしないし
物を盗むかどうかは置いといて見知らぬ家とか倉庫とかに気軽に入れた方がゲームとしては面白いしな
・例えどんな状況であっても武器変更可能。
・すぐ壊れるけど頻繁に拾える。
・壊れる時にクリティカルなど特典あり。
みたいなシステムなら耐久度があっても受け入れられるかもね。
まあ作ってみればいいんじゃないの
アイデアひとつだけ聞いたって良し悪しを判断できるもんじゃなし
途中で止めたとしてもどっかで応用できるかもしれんしな
ツクフェスは遊び手側の懐も深い実験作会場
いろんなアイデアを形にすればいい
そういうシステムは中途半端に入れると「○○は良いのにシステムが面倒過ぎる」って印象になるんで
やるんだったらシステムをメインにすると面白くできそう
唐突だけど、ファンタジーの世界に醤油があると不自然かな?
俺はファンタジー世界で3色団子名物にしてるから全く気にならないぞ
言ったらファンタジー世界に地球の食い物がある時点でおかしいじゃん
しかし現実は地球の食い物だらけなのだから醤油だけが浮くという事は全くない
>>891 ソイソースなら違和感ないんじゃない?
説明文に「東方より伝わった豆から作ったソース」とでも書いておけば完璧
ファンタジーって一言で言っても欧米風から和風まであるからな
>>896 その案使わせてもらうわ。他のみんなも意見ありがとう。
炎を吐くの威力が攻撃力0.6倍と低すぎて使い物にならんな。
DSシリーズみたいに攻撃力1倍で計算すればよかったのに。
そこまでいくともう、ファンタジーとはいったい・・・うごごご!
って気分になる
アイテム確率で消費するが今回ないんだな。
いのりの指輪的なのを作りたかったけど残念。
>>891 べつにぜんぜん変じゃないよ
昔フランスでは日本から輸入した醤油が
王侯貴族たちの間で大変重宝がられ珍重されてたって話もあるくらいだし
>>894 伝説の勇者の伝説とかそれだな
どうでもいいが伝説の勇者の伝説って
当時すげーツクールくせータイトルだなって思ってた
商業ならもっとマシなタイトルにできなかったのか
あ?ワイの最終装備のアイコンがダンゴだぞ
伝説の武器が薬草がわりとかもうワケわからん世界やで。
アイテムを使用すると、そのマップ内ならどこでもイベント起動が欲しかった
うちの作品は装備製作でエクスカリバーを作れる世界です。
>>905 今どきはマトモなタイトル探す方が難しいよ
>>909 どうやる?とは言え試してはないけど、
アイテム使用条件って隣接してなくても良いのか?
アイテム実行、早合点してたわ、帰宅したら試してみるわ
踏んでるか隣接してないとダメじゃなかったっけ
イベント敷き詰めないと無理じゃね?
普通に作ろうと思えば隣接か重なってないと無理だと思う
てかすまん、工夫すれば再現可能とは言ったが自分の場合独自戦闘システムで作ってるからこそ再現できたんだった
デフォRPGだといくらかの妥協が必要になると思われる
一応やり方説明しておくと、使用してイベントを開始させるアイテムを回復アイテムとして作成
HPかMPがわかりやすいかな?
んでそのアイテム入手したら任意のスイッチをオン
あとはイベントを発生させるマップにイベントを置く(場所はどこでもいい透明グラで)
2ページ目の開始条件をスイッチオンとアイテム未所持に設定して自動開始
これでどこでもアイテムを使えばイベントを開始させれるよ
問題はHP(MP)が満タンの時は回復量0に設定してても消費できないから、そこをなんとか工夫するしかないな
説明欄に減らした状態で使おうって記載したり
自分の場合デフォHPとMPは使わないから(変数で設定してる)予め常時減らした状態にして再現させてる
高速で近づく踏める透明イベントにアイテム始動させれば行けるんじゃない?
試してないけど。
>>915 それで出来るよ
ただ、移動してすぐアイテム使用すると使えないときがあるけど
少し間を置けば使える
「そのアイテムを使うときは落ち着いてから使うのじゃ、長いこと走った直後では効果がでないかもしれんぞ」
とでも言わせとけばいい
久しぶりに頭からテストプレイしてみたらびっくりするくらい不具合だらけだった
お前出てくるの早いよ、とか あれ?あいつどこ行った?とか…
と思ったけどすり抜け可にしとけば地形も普通に問題無いのか
状態変更ですり抜けのイベント組まないとイベントの移動による地形無視は適用されないから注意
イベント設定の右側にあるすり抜けのレ点だけ変えても主人公がそのイベントをすり抜けれるようになるだけ
ゲーム開始時に最速で画面を真っ暗にしたいんだけど、ちゃんと暗い状態で始まってくれるときと明るい状態があってから暗い状態に切り替わるときがバラバラ
どういうこった
>>922 黒チップで埋めたマップに初期位置を置くのじゃダメなの?
>>923 はー
でもそれって主人公が見えるから状態として違うのでは
演出としての味はあんまり変わらないからそれでも良さそう
ありがとう
>>924 ちびキャラを設定しないキャラを作ればいいじゃない。
それとも16枠全部使っちゃった?
ゲーム開始時の自動実行イベの最初に
フェードアウト 瞬時
の命令置いとけば良いのでは…?
それがたまに明るいのが挟まるって事?
>>922 これは発売初期に少し話題になったけど
自動実行イベントを置いて「画面色変更:真っ暗にする 瞬時」を最初に命令すればできるよ
フェードアウトだとどうしても一瞬画面が映る
真っ暗スタートが良ければ、OP用にとうめい主人公作って黒マップチップ敷き詰めて自動イベントスタートが無難よ
マップBGMも無音にして好きなタイミングに好きなピッチのBGM流すのもオススメ
フェードアウトは、「明るい画面から黒にする」という処理をご丁寧にしてるから、
いちいち明るい所からはじまるんだよね
フェードインもしかり
普通にフェードアウトで黒くならない?
それかグラ無し主人公でやるか
更新してなかったわ
初手フェードアウトで画面残ったこと無いんだが、まさか人によって違うんか
真っ暗で始めたいなら初期マップで初期位置を画面外の黒い部分に指定して
自動実行最初のイベントで主人公を非表示にするのが一番手っ取り早いんじゃない?
真っ暗→フェードアウト瞬時→画面色元に戻す、としている
画面色真っ暗なんてここぐらいでしか使わない
それフェードアウト挟む意味ある?
瞬時真っ黒→真っ黒解除(瞬時かゆっくりかは任意で)
でよくね?
俺も普通に自動瞬時フェードアウトでやってるけど見えたことないな
透明主人公を作って真っ暗エリアからスタートさせるのが最終手段
ホワイトボードは便利だな。気になったこと、思いついたことをどんどん書きだしていって
用が済んだら消していく一応手で書くペンの感覚とそれさっと消すときのリフレッシュ感
まあ落書きが始まって作業が中断することも多々あるんだがな
フェスは発売日に買ってずっと作り続けているものがまだ完成しないこの頃
3択じゃ足りねーよ。
6択ぐらい作ってくれよ。転職や仲間の入れ替え、自由にボス戦を決めれるとかやるの面倒臭い。
ds、ds+を持ってて今フェス購入を検討してるんだがdsと違ってマップ作成がかなり面倒そうで悩んでる
スマホのビットゲームメーカーが
どんな手法で基本無料ツクールやるのかと思ったら
ユーザー作成枠、DLゲー保存枠、素材保存枠いずれも上書き禁止
広告動画や課金で枠増やせっていう遊び専も辛いやつだったか
やはりフェスの環境は恵まれてるな
>>941 たしかに面倒ではあるけどそれ以上に凝ったマップを作れる
サンプルも豊富だから面倒ならそのまま使ったりちょい改造して流用したりもできるよ
俺的には簡単だけど自由のきかないDSのマップ作成が物足りなかったから助かってる
一まとまりにした複数のイベントを同方向に移動させるの難しクネ
手軽に複数のイベントを移動させられるコンシューマツクールなんてありましたか?
ツクール5がスクリプト有りで同時移動が出来た模様
スクリプトの時点で人を選ぶけどね
>>943 なんだこのバンブラみたいな音楽DL上書き禁止見たいなのは・・・
バンブラはジャスラックと昔相当揉めたらしいから仕方ないが
>>945 フェスでは実質不可能、ただし「移動した風に装うこと」は可能かと
複数のイベントを配置しイベントの条件に変数を使い、ページ毎にグラフィックを変える
…ただこれだとぎこちない動きになるかもな
しかも軍隊の行進みたいにすると容量を食いまくると思われ
いっそ逆転の発想で軍隊だけ配置しておいて
画面だけ動かすのもそれっぽく見えるぞ!
穴を掘る人って作品のオープニングも上手く錯覚使ってて
参考になるから気になるなら見るといい
もうすぐコンテスト..デバッグしてたら、今更仕様変更とかパネェ。
でも4周ぐらいして致命的なミス発見したし、まだまだ闇は深そう
あぁ..他人のやってるけどBGM良いなぁ
だけど音量でけぇなあw
課金してBGM買おう..
>>954 今更仕様変更?公式見に行ったけど何も来てないようだけど…なのんこと?
>>956 すまん、自分のです。誤解を招いた。
今まで自分の作品作りに必死で、他人のプレイする余裕なかったんだが、息抜きで他人のプレイしてみた..
精鋭揃いじゃないですか!!
残酷レベルの作りゃええんやろ!と思ってたら、今の一般、次元ちゃうやん..
その次元ちゃうやつのタイトル教えてくれよ
参考にしたい
>>957,958
そういうことですか、こちらこそ理解力不足ですみませんでした
合点がいきました
まともな作品なんてコンテスト枠の上げなおしぐらいじゃないの?
直近なら削除されてないエロとドヤ体験版ばっかりじゃん
>>959 バグハンター2はまず勉強になるし言葉がおもろい
ワールドメイカーも話が良い
澤はドリブルが上手い
>>962 どちらも世界観に序盤で引き込まれた。
てのが大きいかな。大作でも序盤で飽きたら無意味だからね。
ワールドメイカーはボスがちょっと硬いかな..
DS+のバトル3死ぬほど使いたい場面があるんだけど音量でかすぎてはばかられる…助けちくり〜
RPGの体験版で出してるゲームは漏れ無く糞。名前や国名が会話に頻繁に出てくるくせに、覚え辛い長めのカタカナ。
特技を覗けば、差別化無しの大量特技
今だけ48%オフ! 税込2960円!RPGツクールフェス結果発表記念セール
2017年6月21日(10:00)から7月5日(23:59まで)
エタってる間に結局税込つくろー円か
まあ44%と48%は大差ないが
あー場面転換が上手く動かん
間に場所移動挟めないのかこれ
と思ったがやっと普通に出来た
んあークッソぎも゛ぢいぃ゛いぃ゛ぃ
これで
とある魔王城にて
ぼく 「ぐ・・・やっと、たおせ・・・た・・・か・・・」
おれ 「ぼく!?大丈夫!?・・・ぼく!!!・・・!!!…」
画面暗転
ぼく 「ん、・・・?
ここ・・・は・・・?」
わたし「おや、目が覚めましたか?
ここは第2魔王城、貴方は今拘束されているんですよ」
ぼく 「何!?」
的な、他マップから場所移動するようなイベントの場面転換を自然に再現できたわ
やってみればクソ単純な事だった・・・
まぁ、ただ場所移動してただ自動実行するだけなら楽だよな
いいんだ、別に、やりたかった理想の動きと裏腹に
実際はぎこちなかった転換を事細かく説明するのも面倒だし・・・
場所またぐなら自動実行くらいしか思いつかんが
同じマップならキャラ移動や画面移動やらで事足りるし
そのままイベント繋げられるんだけどね
画面真っ暗にしたまま場所移動させたかったのに
案の定一瞬とは言え画面表示されるしではぁー!?とか思ったわ
解決策自体は言う通りクソ単純だったんだが…
自動フェードインをオフにするだけで後は自動実行するだけの単純なお仕事だと思うけど
つか「自動フェードイン」の意味も少し間違ってるよなフェス
「フェードアウト」してないのに場所移動で自動フェードインをオフにしてると移動後は画面真っ暗になっちゃうし
「場所移動」に「画面のフェードアウト」が内包されてるなんてシリーズ初めてか?
画面真っ暗にする、だとフェードとは別処理だからな。インしても無駄
そういやテンプレの追加素材一覧でツクールMV(無料)がずっと忘れられてる
場所移動で移動先に条件をイベントから触れときにしたイベントを置いたんだけど
何でもないときにそこでセーブされるとロード後にイベントが発生してしまうということがあって
セーブ場所を限定したことがあったな
それな
テストプレイ時に偶然気付いたけどその条件そこそこ使ってたから場所限定セーブ仕様に変更したわ
次スレを前に
>>2の改正ツクツク
●データベースについて
・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる
●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで
●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる
●配信中の追加素材
・現代(無料)、現代2(有料)、特殊素材(有料)、ホラー(有料)、ちびキャラセット(無料)
戦国(無料)、戦国2(有料)、あやかし(有料)、ツクモン(有料)、妖怪百姫たん!(無料)
SF(無料)、SF2(有料)、ツクールMV(無料)、ツクールDS(有料)、ツクールDS+サウンド(有料)
ゆるドラシル(無料)
プレイヤーから触れたとき、はプレイヤーが移動(命令での移動も含む)して触れたとき。
イベントから触れたとき、は上記の状態では反応しないが、足元に沸かせた場合反応する。
とある方法を使うと、両方の属性を持たせたイベントを配置出来る。
次スレ
【3DS】RPGツクールフェス part58 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1497450880/l50 >>950踏んだら立てるか安価して引き継いでええええ><
ツクフェス開発部宣伝ツイッターのお仕事
4月中旬まで
コンテスト開催中!の宣伝
5月8日
ユーザー審査終了のお知らせ
5月15日
誰も知らないブログに載せてもらった宣伝
5月24日
DLCで欲しいものについてのアンケート
以降
ラノゲツクールの宣伝
「随時」行うはずの作品紹介なし
最終選考に残った10作品の発表なし
そもそも「審査中です」のようなコンテスト並びにツクフェスそのものに関するツイートがほぼない
マジメに仕事しろゴミクズ
>>985 スレ立て乙です
今コンテ結果発表見に行ったけどまだ何も発表されてないね
最優秀作品 優秀賞作品 特別賞作品 のタブはそれぞれあるけれど
でも最優秀賞タブがあるってことは該当作品あるのかな
次のコンテストいつかしら..ずっと15日に投稿始まると思ってた
初回コンテストは全く投稿する気もクソなかったんだが
少し前に衝撃が舞い降りて現在制作中なんだがそれでも手を休ませてたせいで
今度は参加してもいいなーと思っていた次回のコンテストももう間近…
サボってたツケとは言え間に合わんかもなぁ・・・
>>989 投稿終了まではまだ2ヶ月あるから頑張れ
>>991 終了まで2ヶ月か・・・
某残酷さん並みにギリギリになってしまいそうだ・・・
何とか頑張るぞい…!
安易に商品化できるゲーム探してるだけだってはっきり分かんだね
該当がない場合もあるって釘さしてるから最優秀はないんだろうなぁとは思ってたが
まさかの特別賞すらなしw
残酷全部プレイした訳じゃないけど
あれでも入賞しなかったんだな・・・
盛り上げるために数万くらい払っても良かっただろうに
入賞者数0ってもうコンテスト捨ててるよね?
俺も入賞目指してコンテストに投稿するつもりな訳じゃない
所謂エンジョイ勢だけど、入賞目指すようなガチ勢からしたら
今回の発表でモチベーション下がりそうだな・・・
0て
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